# Scénario 10: Multi-Version Module Coexistence

**Priorité**: ⭐⭐ HIGH
**Phase**: 3 (ADVANCED)
**Durée estimée**: ~2-3 minutes
**Effort implémentation**: ~6-8 heures

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## 🎯 Objectif

Valider que le système peut gérer plusieurs versions d'un même module chargées simultanément en production, avec:
- Chargement de multiples versions (v1, v2, v3) du même module en parallèle
- Canary deployment (routage progressif du traffic vers nouvelle version)
- Migration progressive du state entre versions
- Rollback instantané en cas de problème
- Isolation mémoire complète entre versions (pas de corruption croisée)
- Garbage collection automatique des versions inutilisées

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## 📋 Description

### Cas d'Usage Réel

Dans un jeu en production, ce scénario permet de:
- **Zero-downtime deployments**: Déployer nouveau système de combat sans redémarrer serveurs
- **Canary releases**: Tester optimisation sur 10% des joueurs avant rollout complet
- **A/B testing**: Comparer performance v1 vs v2 en production avec métriques
- **Instant rollback**: Revenir à version stable en < 1s si bugs critiques
- **Blue/Green deployment**: Basculer instantanément entre versions

### Architecture des Modules de Test

**GameLogicModule v1**: Version baseline
- Logic simple: position update (x += vx * dt, y += vy * dt)
- 100 entités actives
- Pas de collision detection
- Version = 1

**GameLogicModule v2**: Version avec nouvelle feature
- Logic v1 + collision detection (nouvelle feature)
- Compatibilité state avec v1
- Version = 2

**GameLogicModule v3**: Version optimisée
- Physics system optimisé (SIMD, spatial hashing)
- Collision detection améliorée
- Version = 3

### Setup Initial (Phase 0)
**Durée**: 10 secondes

1. Charger **GameLogicModule v1**
   - 100 entités actives (position, velocity)
   - State baseline enregistré
2. Vérifier stabilité:
   - ✅ v1 traite 100% des entités
   - ✅ Aucune erreur
   - ✅ Performance baseline établie

### Phase 1: Canary Deployment v2
**Durée**: 30 secondes

**Objectif**: Tester v2 sur 10% du traffic (canary)

1. À t=10s, charger **GameLogicModule v2** en parallèle de v1
2. Configurer traffic split:
   - 90% → v1 (90 entités)
   - 10% → v2 (10 entités, canary)
3. Vérifier isolation:
   - ✅ v1 traite exactement 90 entités
   - ✅ v2 traite exactement 10 entités
   - ✅ Total = 100 entités (aucune perdue)
   - ✅ State complètement isolé (pas de corruption)
   - ✅ Canary accuracy: 10% ±2%

**Métriques**:
- `version_load_time_ms`: Temps de chargement de v2 (< 200ms)
- `canary_accuracy`: Précision du routage (10% ±2%)
- `isolation_check`: Aucune corruption mémoire croisée

### Phase 2: Progressive Migration v1 → v2
**Durée**: 40 secondes

**Objectif**: Migration graduelle du traffic vers v2

1. Migration progressive du traffic:
   - t=50s: **30% v2, 70% v1** (30 entités → v2)
   - t=60s: **50% v2, 50% v1** (50 entités → v2)
   - t=70s: **80% v2, 20% v1** (80 entités → v2)
   - t=80s: **100% v2, 0% v1** (migration complète)

2. Vérifier migration:
   - ✅ State migré progressivement (pas de perte)
   - ✅ Chaque étape: total = 100 entités
   - ✅ Performance stable durant migration
   - ✅ Aucune corruption de données

**Métriques**:
- `state_migration_time_ms`: Temps pour migrer state v1→v2 (< 500ms)
- `migration_data_loss`: Aucune entité perdue (0)
- `traffic_accuracy`: Précision du routage à chaque étape (±2%)

### Phase 3: Garbage Collection v1
**Durée**: 10 secondes

**Objectif**: Décharger automatiquement v1 (plus utilisée)

1. À t=90s, déclencher auto GC:
   - v1 inutilisée depuis 10s (0% traffic)
   - Seuil GC atteint
2. Vérifier déchargement:
   - ✅ v1 déchargée automatiquement
   - ✅ v2 continue sans interruption (100 entités)
   - ✅ Mémoire libérée (> 95% de la mémoire v1)

**Métriques**:
- `gc_trigger_time_s`: Temps avant GC après inutilisation (10s)
- `gc_efficiency`: % mémoire libérée (> 95%)
- `gc_time_ms`: Temps pour GC complète (< 100ms)

### Phase 4: Emergency Rollback v2 → v1
**Durée**: 20 secondes

**Objectif**: Rollback instantané si v2 plante

1. À t=100s, simuler bug critique dans v2:
   - Exception dans collision detection
   - Ou: performance dégradée (lag)
   - Ou: corruption de state
2. Déclencher rollback automatique:
   - Recharger v1 en urgence
   - Restaurer state depuis backup
3. Vérifier rollback:
   - ✅ v1 rechargée en < 200ms
   - ✅ State restauré depuis backup (aucune perte)
   - ✅ Service continuity (downtime < 1s)
   - ✅ 100 entités actives

**Métriques**:
- `rollback_time_ms`: Temps total de rollback (< 200ms)
- `rollback_downtime_ms`: Temps sans service (< 1000ms)
- `state_recovery`: State restauré complètement (100%)

### Phase 5: Three-Way Coexistence (v1, v2, v3)
**Durée**: 30 secondes

**Objectif**: 3 versions en parallèle (A/B/C testing)

1. À t=120s, charger v3 (version optimisée)
2. Configurer traffic split à 3 voies:
   - 20% → v1 (20 entités, baseline)
   - 30% → v2 (30 entités, feature test)
   - 50% → v3 (50 entités, optimized test)
3. Vérifier coexistence:
   - ✅ 3 versions actives simultanément
   - ✅ Total = 100 entités (aucune perdue)
   - ✅ Isolation mémoire stricte (3 heaps séparés)
   - ✅ Routage correct du traffic (±2%)
   - ✅ Métriques séparées par version

**Métriques**:
- `multi_version_count`: Nombre de versions actives (3)
- `traffic_split_accuracy`: Précision du routage 3-voies (±2%)
- `memory_isolation`: Aucune corruption croisée (100%)
- `performance_comparison`: Métriques v1 vs v2 vs v3

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## 🏗️ Implémentation

### Extension de IModule.h

```cpp
// include/grove/IModule.h
class IModule {
public:
    // Méthodes existantes
    virtual void initialize(std::shared_ptr<IDataNode> config) = 0;
    virtual void process(float deltaTime) = 0;
    virtual std::shared_ptr<IDataNode> getState() const = 0;
    virtual void setState(std::shared_ptr<IDataNode> state) = 0;
    virtual bool isIdle() const = 0;

    // Scenario 8: Config hot-reload
    virtual bool updateConfig(std::shared_ptr<IDataNode> newConfig) {
        return false;
    }

    // Scenario 9: Dependencies
    virtual std::vector<std::string> getDependencies() const {
        return {};
    }

    // Scenario 9-10: Version tracking
    virtual int getVersion() const {
        return 1;
    }

    // NOUVELLE: Scenario 10 - State migration
    virtual bool migrateStateFrom(int fromVersion,
                                  std::shared_ptr<IDataNode> oldState) {
        // Default: simple copy if same version
        if (fromVersion == getVersion()) {
            setState(oldState);
            return true;
        }
        return false;  // Override for custom migration
    }

    virtual ~IModule() = default;
};
```

### GameLogicModule v1

```cpp
// tests/modules/GameLogicModuleV1.h
#pragma once
#include "grove/IModule.h"
#include <vector>
#include <memory>

struct Entity {
    float x, y;      // Position
    float vx, vy;    // Velocity
    int id;
};

class GameLogicModuleV1 : public IModule {
public:
    void initialize(std::shared_ptr<IDataNode> config) override;
    void process(float deltaTime) override;
    std::shared_ptr<IDataNode> getState() const override;
    void setState(std::shared_ptr<IDataNode> state) override;
    bool isIdle() const override { return true; }

    int getVersion() const override { return 1; }

    // v1: Simple movement only
    void updateEntities(float dt) {
        for (auto& e : entities_) {
            e.x += e.vx * dt;
            e.y += e.vy * dt;
        }
    }

    size_t getEntityCount() const { return entities_.size(); }

private:
    std::vector<Entity> entities_;
    int processCount_ = 0;
};

extern "C" IModule* createModule() {
    return new GameLogicModuleV1();
}

extern "C" void destroyModule(IModule* module) {
    delete module;
}
```

### GameLogicModule v2

```cpp
// tests/modules/GameLogicModuleV2.h
#pragma once
#include "grove/IModule.h"
#include <vector>
#include <memory>

struct Entity {
    float x, y;
    float vx, vy;
    int id;
    bool collided;  // NEW in v2
};

class GameLogicModuleV2 : public IModule {
public:
    void initialize(std::shared_ptr<IDataNode> config) override;
    void process(float deltaTime) override;
    std::shared_ptr<IDataNode> getState() const override;
    void setState(std::shared_ptr<IDataNode> state) override;
    bool isIdle() const override { return true; }

    int getVersion() const override { return 2; }

    // v2: Movement + collision detection
    void updateEntities(float dt) {
        for (auto& e : entities_) {
            e.x += e.vx * dt;
            e.y += e.vy * dt;
            checkCollisions(e);  // NEW feature in v2
        }
    }

    // State migration from v1
    bool migrateStateFrom(int fromVersion,
                         std::shared_ptr<IDataNode> oldState) override {
        if (fromVersion == 1) {
            // Migrate v1 → v2: add collided flag
            setState(oldState);
            for (auto& e : entities_) {
                e.collided = false;  // Initialize new field
            }
            return true;
        }
        return false;
    }

    size_t getEntityCount() const { return entities_.size(); }

private:
    std::vector<Entity> entities_;
    int processCount_ = 0;

    void checkCollisions(Entity& e) {
        // Simple collision detection
        e.collided = (e.x < 0 || e.x > 1000 || e.y < 0 || e.y > 1000);
    }
};

extern "C" IModule* createModule() {
    return new GameLogicModuleV2();
}

extern "C" void destroyModule(IModule* module) {
    delete module;
}
```

### GameLogicModule v3

```cpp
// tests/modules/GameLogicModuleV3.h
#pragma once
#include "grove/IModule.h"
#include <vector>
#include <memory>

struct Entity {
    float x, y;
    float vx, vy;
    int id;
    bool collided;
    float mass;  // NEW in v3 for advanced physics
};

class GameLogicModuleV3 : public IModule {
public:
    void initialize(std::shared_ptr<IDataNode> config) override;
    void process(float deltaTime) override;
    std::shared_ptr<IDataNode> getState() const override;
    void setState(std::shared_ptr<IDataNode> state) override;
    bool isIdle() const override { return true; }

    int getVersion() const override { return 3; }

    // v3: Optimized physics + advanced collision
    void updateEntities(float dt) {
        for (auto& e : entities_) {
            applyPhysics(e, dt);      // OPTIMIZED in v3
            checkCollisions(e);
        }
    }

    // State migration from v2
    bool migrateStateFrom(int fromVersion,
                         std::shared_ptr<IDataNode> oldState) override {
        if (fromVersion == 2 || fromVersion == 1) {
            setState(oldState);
            for (auto& e : entities_) {
                e.mass = 1.0f;  // Initialize new field
            }
            return true;
        }
        return false;
    }

    size_t getEntityCount() const { return entities_.size(); }

private:
    std::vector<Entity> entities_;
    int processCount_ = 0;

    void applyPhysics(Entity& e, float dt) {
        // Advanced physics (SIMD optimized in real impl)
        float ax = 0.0f, ay = 9.8f;  // Gravity
        e.vx += ax * dt;
        e.vy += ay * dt;
        e.x += e.vx * dt;
        e.y += e.vy * dt;
    }

    void checkCollisions(Entity& e) {
        e.collided = (e.x < 0 || e.x > 1000 || e.y < 0 || e.y > 1000);
    }
};

extern "C" IModule* createModule() {
    return new GameLogicModuleV3();
}

extern "C" void destroyModule(IModule* module) {
    delete module;
}
```

### MultiVersionEngine API

Extension du système pour gérer plusieurs versions simultanément:

```cpp
// include/grove/MultiVersionEngine.h
#pragma once
#include <string>
#include <map>
#include <memory>

class MultiVersionEngine {
public:
    // Load specific version of a module
    bool loadModuleVersion(const std::string& moduleName,
                          int version,
                          const std::string& libraryPath);

    // Unload specific version
    bool unloadModuleVersion(const std::string& moduleName, int version);

    // Traffic routing (canary deployment)
    // Example: setTrafficSplit("GameLogic", {{1, 0.9}, {2, 0.1}})
    //   → 90% traffic to v1, 10% to v2
    bool setTrafficSplit(const std::string& moduleName,
                        const std::map<int, float>& versionWeights);

    // Get current traffic split
    std::map<int, float> getTrafficSplit(const std::string& moduleName) const;

    // State migration between versions
    bool migrateState(const std::string& moduleName,
                     int fromVersion,
                     int toVersion);

    // Emergency rollback to specific version
    bool rollback(const std::string& moduleName,
                 int targetVersion,
                 float maxDowntimeMs = 1000.0f);

    // Automatic garbage collection of unused versions
    void enableAutoGC(const std::string& moduleName,
                     float unusedThresholdSeconds = 60.0f);

    void disableAutoGC(const std::string& moduleName);

    // Get all loaded versions for a module
    std::vector<int> getLoadedVersions(const std::string& moduleName) const;

    // Check if version is loaded
    bool isVersionLoaded(const std::string& moduleName, int version) const;

    // Get metrics for specific version
    struct VersionMetrics {
        int version;
        float trafficPercent;
        size_t processedEntities;
        float avgProcessTimeMs;
        size_t memoryUsageBytes;
        float uptimeSeconds;
    };

    VersionMetrics getVersionMetrics(const std::string& moduleName,
                                    int version) const;
};
```

### Traffic Router Implementation

```cpp
// src/MultiVersionEngine.cpp (excerpt)
class TrafficRouter {
public:
    // Distribute entities across versions based on weights
    std::map<int, std::vector<Entity>> routeTraffic(
        const std::vector<Entity>& entities,
        const std::map<int, float>& weights) {

        std::map<int, std::vector<Entity>> routed;

        // Validate weights sum to 1.0
        float sum = 0.0f;
        for (auto& [v, w] : weights) sum += w;
        assert(std::abs(sum - 1.0f) < 0.01f);

        // Deterministic routing based on entity ID
        for (const auto& e : entities) {
            float hash = (e.id % 100) / 100.0f;  // [0, 1)
            float cumulative = 0.0f;

            for (auto& [version, weight] : weights) {
                cumulative += weight;
                if (hash < cumulative) {
                    routed[version].push_back(e);
                    break;
                }
            }
        }

        return routed;
    }
};
```

### State Migration Helper

```cpp
// Helper for progressive state migration
class StateMigrator {
public:
    // Migrate state progressively from v1 to v2
    bool migrate(IModule* fromModule, IModule* toModule) {
        // Extract state from old version
        auto oldState = fromModule->getState();

        // Attempt migration
        bool success = toModule->migrateStateFrom(
            fromModule->getVersion(),
            oldState
        );

        if (success) {
            recordMigration(fromModule->getVersion(),
                          toModule->getVersion());
        }

        return success;
    }

private:
    void recordMigration(int from, int to) {
        migrationHistory_.push_back({from, to, std::chrono::steady_clock::now()});
    }

    struct MigrationRecord {
        int fromVersion;
        int toVersion;
        std::chrono::steady_clock::time_point timestamp;
    };

    std::vector<MigrationRecord> migrationHistory_;
};
```

---

## 📊 Métriques Collectées

| Métrique | Description | Seuil |
|----------|-------------|-------|
| **version_load_time_ms** | Temps de chargement d'une nouvelle version | < 200ms |
| **canary_accuracy** | Précision du routage canary (10% = 10.0% ±2%) | ±2% |
| **traffic_split_accuracy** | Précision du routage multi-version | ±2% |
| **state_migration_time_ms** | Temps de migration de state entre versions | < 500ms |
| **rollback_time_ms** | Temps de rollback complet | < 200ms |
| **rollback_downtime_ms** | Downtime durant rollback | < 1000ms |
| **memory_isolation** | Isolation mémoire entre versions (corruption) | 100% |
| **gc_trigger_time_s** | Temps avant GC après inutilisation | 10s |
| **gc_efficiency** | % mémoire libérée après GC | > 95% |
| **multi_version_count** | Nombre max de versions simultanées | 3 |
| **total_entities** | Total entités (doit rester constant) | 100 |

---

## ✅ Critères de Succès

### MUST PASS
1. ✅ Chargement de 3 versions du même module simultanément
2. ✅ Traffic routing précis (±2% de la cible) pour canary et 3-way split
3. ✅ Migration de state progressive sans perte de données
4. ✅ Rollback en < 200ms avec state restauré
5. ✅ Isolation mémoire complète (aucune corruption croisée)
6. ✅ GC automatique des versions inutilisées après seuil
7. ✅ Total entités constant (100) durant toutes les phases
8. ✅ Aucun crash durant tout le test

### NICE TO HAVE
1. ✅ Hot-patch d'une version sans full reload (micro-update)
2. ✅ A/B testing metrics (compare perf v1 vs v2 vs v3)
3. ✅ Version pinning (certaines entités forcées sur version spécifique)
4. ✅ Circuit breaker (auto-rollback si error rate > 5%)
5. ✅ Canary promotion automatique si metrics OK après 30s

---

## 🔧 API Nécessaires dans DebugEngine

### Nouvelles méthodes

```cpp
class DebugEngine {
public:
    // Méthodes existantes...

    // NOUVELLES pour Scenario 10
    bool loadModuleVersion(const std::string& moduleName,
                          int version,
                          const std::string& path);

    bool unloadModuleVersion(const std::string& moduleName, int version);

    bool setTrafficSplit(const std::string& moduleName,
                        const std::map<int, float>& weights);

    std::map<int, float> getTrafficSplit(const std::string& moduleName);

    bool migrateState(const std::string& moduleName,
                     int fromVersion,
                     int toVersion);

    bool rollback(const std::string& moduleName, int targetVersion);

    void enableAutoGC(const std::string& moduleName, float thresholdSec);

    std::vector<int> getLoadedVersions(const std::string& moduleName);

    MultiVersionEngine::VersionMetrics getVersionMetrics(
        const std::string& moduleName,
        int version);
};
```

---

## 🐛 Cas d'Erreur Attendus

| Erreur | Cause | Action |
|--------|-------|--------|
| Traffic routing imprécis (15% au lieu de 10%) | Mauvais algorithme de distribution | FAIL - fix router |
| Entités perdues (95 au lieu de 100) | Migration incomplète | FAIL - fix migration |
| Corruption mémoire entre versions | Heap partagé | FAIL - isoler complètement |
| Rollback > 1s | Rechargement lent | FAIL - optimiser load |
| v1 pas GC après 60s inutilisée | Auto GC non implémenté | FAIL - implémenter GC |
| Crash lors de 3-way split | Race condition | FAIL - fix synchronisation |
| State migration v1→v2 perd données | Migration partielle | FAIL - vérifier migration |

---

## 📝 Output Attendu

```
================================================================================
TEST: Multi-Version Module Coexistence
================================================================================

=== Phase 0: Setup Baseline (10s) ===
✓ GameLogicModule v1 loaded
✓ 100 entities initialized
✓ Baseline performance: 0.5ms/frame
✓ Baseline memory: 8.2MB

=== Phase 1: Canary Deployment v2 (30s) ===
Loading GameLogicModule v2...
✓ v2 loaded in 145ms
Configuring canary: 10% v2, 90% v1

Traffic distribution:
  v1: 90 entities (90.0%)  ✓
  v2: 10 entities (10.0%)  ✓
  Total: 100 entities      ✓

✓ Canary accuracy: 10.0% (±2%)
✓ Memory isolation: 100% (no corruption)
✓ Both versions stable

Metrics:
  Version load time:    145ms  ✓ (< 200ms)
  Canary accuracy:     10.0%  ✓ (±2%)
  Memory isolation:     100%  ✓

=== Phase 2: Progressive Migration v1 → v2 (40s) ===
t=50s: Traffic split → 30% v2, 70% v1
  v1: 70 entities, v2: 30 entities  ✓

t=60s: Traffic split → 50% v2, 50% v1
  v1: 50 entities, v2: 50 entities  ✓

t=70s: Traffic split → 80% v2, 20% v1
  v1: 20 entities, v2: 80 entities  ✓

t=80s: Traffic split → 100% v2, 0% v1 (migration complete)
  v1: 0 entities, v2: 100 entities  ✓

✓ State migrated progressively (no data loss)
✓ Total entities constant: 100
✓ Performance stable

Metrics:
  State migration time:  385ms  ✓ (< 500ms)
  Data loss:               0%  ✓
  Migration steps:          4  ✓

=== Phase 3: Garbage Collection v1 (10s) ===
v1 unused for 10s → triggering auto GC...
✓ v1 unloaded automatically
✓ v2 continues without interruption (100 entities)
✓ Memory freed: 7.8MB (95.1%)

Metrics:
  GC trigger time:      10.0s  ✓
  GC efficiency:       95.1%  ✓ (> 95%)
  GC time:              78ms  ✓ (< 100ms)

=== Phase 4: Emergency Rollback v2 → v1 (20s) ===
Simulating critical bug in v2 (collision detection crash)...
⚠️  v2 error detected → triggering emergency rollback

Rollback sequence:
  1. State backup captured
  2. Reloading v1...
  3. State restored from backup
  4. Traffic redirected to v1

✓ v1 reloaded in 178ms
✓ State restored (100 entities)
✓ Downtime: 892ms (< 1s)
✓ Service continuity maintained

Metrics:
  Rollback time:        178ms  ✓ (< 200ms)
  Rollback downtime:    892ms  ✓ (< 1000ms)
  State recovery:       100%  ✓

=== Phase 5: Three-Way Coexistence (v1, v2, v3) (30s) ===
Loading GameLogicModule v3 (optimized)...
✓ v3 loaded in 152ms

Configuring 3-way traffic split: 20% v1, 30% v2, 50% v3

Traffic distribution:
  v1: 20 entities (20.0%)  ✓
  v2: 30 entities (30.0%)  ✓
  v3: 50 entities (50.0%)  ✓
  Total: 100 entities      ✓

✓ 3 versions coexisting
✓ Memory isolation: 100%
✓ Traffic routing accurate (±2%)

Performance comparison:
  v1: 0.50ms/frame (baseline)
  v2: 0.68ms/frame (+36% due to collision)
  v3: 0.42ms/frame (-16% optimized!)

Metrics:
  Multi-version count:      3  ✓
  Traffic accuracy:      ±1.5%  ✓ (< ±2%)
  Memory isolation:      100%  ✓
  Total entities:         100  ✓

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METRICS SUMMARY
================================================================================
  Version load time:         152ms         (threshold: < 200ms)  ✓
  Canary accuracy:          10.0%         (target: 10% ±2%)     ✓
  Traffic split accuracy:    ±1.5%        (threshold: ±2%)      ✓
  State migration time:      385ms        (threshold: < 500ms)  ✓
  Rollback time:             178ms        (threshold: < 200ms)  ✓
  Rollback downtime:         892ms        (threshold: < 1000ms) ✓
  Memory isolation:          100%         (threshold: 100%)     ✓
  GC efficiency:            95.1%         (threshold: > 95%)    ✓
  Multi-version count:         3          (target: 3)           ✓
  Total entities:            100          (constant)            ✓

================================================================================
ASSERTIONS
================================================================================
  ✓ multi_version_loading (3 versions loaded)
  ✓ canary_deployment_accurate
  ✓ progressive_migration_no_loss
  ✓ rollback_fast_and_safe
  ✓ memory_isolation_complete
  ✓ auto_gc_triggered
  ✓ three_way_coexistence
  ✓ traffic_routing_precise
  ✓ total_entities_constant
  ✓ no_crashes

Result: ✅ PASSED

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## 📅 Planning

**Jour 13 (3h):**
- Étendre IModule avec `migrateStateFrom()`
- Implémenter GameLogicModuleV1, V2, V3
- Créer Entity struct et logic de base

**Jour 14 (3h):**
- Implémenter MultiVersionEngine class
- Implémenter TrafficRouter (canary, multi-way split)
- Implémenter StateMigrator

**Jour 15 (2h):**
- Implémenter Auto GC system
- Implémenter Emergency Rollback
- Ajouter métriques par version

**Jour 16 (2h):**
- Implémenter test_10_multiversion_coexistence.cpp
- Debug + validation
- Intégration CMake

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## 🎯 Valeur Ajoutée

Ce test valide une fonctionnalité **critique pour la production** :

### Zero-Downtime Deployments
- Déployer nouveau système de combat sans arrêter serveurs
- Migration progressive pour minimiser risques
- Rollback instantané si problème

### Canary Releases
- Tester nouvelle version sur 5-10% des joueurs d'abord
- Comparer métriques (perf, bugs) avant rollout complet
- Réduire blast radius si bugs critiques

### A/B Testing en Production
- Comparer performance v1 vs v2 vs v3 avec vraies données
- Décisions data-driven pour optimisations
- Validation de nouvelles features avant déploiement global

### Business Value
- **Réduction des downtimes** : 0s au lieu de 5-10min par déploiement
- **Réduction des risques** : Canary détecte bugs avant rollout complet
- **Time-to-market** : Déploiements plus fréquents et plus sûrs
- **Player experience** : Aucune interruption de service

### Exemple Réel
Dans un MMO avec 100k joueurs connectés:
1. Deploy nouveau système PvP sur 5% (5k joueurs)
2. Monitor crash rate, lag, feedback
3. Si OK → gradual rollout 10% → 30% → 100%
4. Si bug critique → instant rollback en < 1s
5. Zero downtime, minimal risk

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**Prochaine étape**: Implémentation
