docs: Update session successor prompt for Phase 5.5 (sprite shader)
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10a9ac76c3
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1e4f1d9fa4
@ -2,112 +2,101 @@
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## Contexte Rapide
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GroveEngine est un moteur de jeu C++17 avec hot-reload de modules. On développe actuellement le module **BgfxRenderer** pour le rendu 2D.
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GroveEngine est un moteur de jeu C++17 avec hot-reload de modules. On développe le module **BgfxRenderer** pour le rendu 2D.
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## État Actuel (27 Nov 2025)
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### Portage Windows ✅
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Le projet compile maintenant sur **Windows** (MinGW/Ninja) en plus de Linux :
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- `ModuleFactory.cpp` et `ModuleLoader.cpp` : LoadLibrary/GetProcAddress
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- `SystemUtils.cpp` : Windows process memory APIs
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- `FileWatcher.h` : st_mtime au lieu de st_mtim
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- `IIO.h` : ajout `#include <cstdint>`
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- Tests integration (test_09, test_10, test_11) : wrappers `grove_dlopen/grove_dlsym/grove_dlclose/grove_dlerror`
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### Phases Complétées ✅
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**Phase 1** - Squelette du module
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- `libBgfxRenderer.so/.dll` compilé et chargeable dynamiquement
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**Phase 1-4** - Squelette, RHI, RenderGraph, ShaderManager
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- Tout fonctionne, voir commits précédents
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**Phase 2** - RHI Layer
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- `BgfxDevice` : init/shutdown/frame, création textures/buffers/shaders
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- `RHICommandBuffer` : recording de commandes GPU
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- `FrameAllocator` : allocateur lock-free per-frame
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- `RenderGraph` : tri topologique Kahn pour ordonnancement des passes
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- Tests : `test_20_bgfx_rhi` (23 tests passent)
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**Phase 5** - Pipeline IIO → Rendu ✅ (PARTIEL)
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- `test_23_bgfx_sprites_visual.cpp` : test complet SDL2 + IIO + Module
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- Pipeline vérifié fonctionnel :
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- Module charge avec Vulkan (~500 FPS)
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- IIO route les messages (sprites, camera, clear)
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- SceneCollector collecte et crée FramePacket
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- RenderGraph exécute les passes
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- **MAIS** : Les sprites ne s'affichent PAS visuellement
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**Phase 3** - Shaders & Triangle
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- `ShaderManager` : chargement centralisé des shaders embedded
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- Shaders pré-compilés : OpenGL, Vulkan, DX11, Metal
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- Test visuel : `test_21_bgfx_triangle` - triangle RGB coloré (~567 FPS Vulkan)
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### Problème à Résoudre
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**Phase 4** - SceneCollector & IIO Integration ✅ (NOUVEAU)
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- `SceneCollector` : collecte des messages IIO pour `render:sprite`, `render:camera`, etc.
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- Calcul des matrices view/proj avec support zoom dans `parseCamera()`
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- Test `test_22_bgfx_sprites_headless` : 23 assertions, 5 test cases passent
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- Validation structure sprite data
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- Routing IIO inter-modules (game → renderer pattern)
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- Structure camera/clear/debug messages
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Le shader actuel (`vs_color`/`fs_color` de bgfx drawstress) est un shader position+couleur simple. Il ne supporte pas l'instancing nécessaire pour les sprites.
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**Ce qui manque :**
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1. Un shader sprite avec instancing qui lit les données d'instance (position, scale, rotation, color, UV)
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2. Le vertex layout correct pour le quad (pos.xy, uv.xy)
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3. L'instance layout correct pour SpriteInstance
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### Fichiers Clés
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```
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modules/BgfxRenderer/
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├── BgfxRendererModule.cpp # Point d'entrée module + ShaderManager
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├── RHI/
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│ ├── RHIDevice.h # Interface abstraite
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│ ├── BgfxDevice.cpp # Implémentation bgfx
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│ ├── RHICommandBuffer.h # Command buffer
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│ └── RHITypes.h # Handles, states
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├── Shaders/
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│ ├── ShaderManager.cpp # Gestion shaders
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│ ├── vs_color.bin.h # Vertex shader embedded
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│ └── fs_color.bin.h # Fragment shader embedded
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├── RenderGraph/
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│ └── RenderGraph.cpp # Tri topologique passes
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│ ├── ShaderManager.cpp # Charge les shaders embedded
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│ ├── vs_color.bin.h # Shader actuel (PAS d'instancing)
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│ └── fs_color.bin.h
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├── Passes/
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│ ├── ClearPass.cpp # Clear screen
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│ ├── SpritePass.cpp # Rendu sprites instancié
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│ └── DebugPass.cpp # Debug shapes
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│ └── SpritePass.cpp # Execute avec instance buffer
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├── Frame/
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│ ├── FramePacket.h # Données immutables par frame
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│ └── FrameAllocator.cpp # Allocateur bump
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└── Scene/
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└── SceneCollector.cpp # Collecte messages IIO + matrices view/proj
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│ └── FramePacket.h # SpriteInstance struct
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└── RHI/
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└── BgfxDevice.cpp # createBuffer avec VertexLayout
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```
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## Prochaine Phase : Phase 5
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### Structure SpriteInstance (à matcher dans le shader)
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### Objectif
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Test visuel complet avec sprites via IIO.
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```cpp
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struct SpriteInstance {
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float x, y; // Position
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float scaleX, scaleY; // Scale
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float rotation; // Rotation en radians
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float u0, v0, u1, v1; // UV coords
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uint32_t color; // ABGR
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uint16_t textureId; // ID texture
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uint16_t layer; // Layer de tri
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};
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```
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### Tâches
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## Prochaine Étape : Shader Sprite Instancing
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1. **Créer test_23_bgfx_sprites_visual.cpp** :
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- Charger le module BgfxRenderer via ModuleLoader
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- Publier des sprites via IIO depuis un "game module" simulé
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- Valider le rendu visuel (sprites affichés à l'écran)
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### Option A : Shader BGFX natif (.sc)
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2. **Compléter la boucle render** :
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- Appeler `SceneCollector::collect()` pour récupérer les messages IIO
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- Passer le `FramePacket` finalisé aux passes
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- S'assurer que `SpritePass::execute()` dessine les sprites
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Créer `vs_sprite.sc` et `fs_sprite.sc` avec :
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- Vertex input : position (vec2), uv (vec2)
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- Instance input : transform, color, uvRect
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- Compiler avec shaderc pour toutes les plateformes
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3. **Debug** :
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- Ajouter les debug shapes (lignes, rectangles) si besoin
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### Option B : Simplifier temporairement
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Dessiner chaque sprite comme un quad individuel sans instancing :
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- Plus lent mais fonctionne avec le shader actuel
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- Modifier SpritePass pour soumettre un draw par sprite
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### Build & Test
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```bash
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# Windows (MinGW + Ninja)
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cmake -G Ninja -DCMAKE_C_COMPILER=gcc -DCMAKE_CXX_COMPILER=g++ -DGROVE_BUILD_BGFX_RENDERER=ON -B build-bgfx
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# Build
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cmake -DGROVE_BUILD_BGFX_RENDERER=ON -B build-bgfx
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cmake --build build-bgfx -j4
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# IMPORTANT: Sur Windows, ajouter MinGW au PATH pour ctest:
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PATH="/c/ProgramData/mingw64/mingw64/bin:$PATH" ctest -R Bgfx --output-on-failure
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# Tests
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./build-bgfx/tests/test_21_bgfx_triangle # Triangle coloré ✅
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./build-bgfx/tests/test_23_bgfx_sprites_visual # Pipeline OK, sprites invisibles
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# Tests actuels
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./build-bgfx/tests/test_20_bgfx_rhi # 23 tests RHI
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./build-bgfx/tests/test_21_bgfx_triangle # Test visuel triangle
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./build-bgfx/tests/test_22_bgfx_sprites_headless # 5 tests IIO/structure
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# Tous les tests
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cd build-bgfx && ctest --output-on-failure
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```
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## Notes Importantes
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- **Cross-Platform** : Le projet compile sur Linux ET Windows
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- **Windows PATH** : Les DLLs MinGW doivent être dans le PATH pour exécuter les tests via ctest
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- **WSL2** : Le rendu fonctionne via Vulkan (pas OpenGL)
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- **Shaders** : Pré-compilés, pas besoin de shaderc à runtime
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- **Thread Safety** : Voir `docs/coding_guidelines.md` pour les patterns mutex
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- **IIO Routing** : Les messages ne sont pas routés vers l'instance émettrice, utiliser deux instances séparées (pattern game → renderer)
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- **Cross-Platform** : Linux + Windows (MinGW)
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- **WSL2** : Vulkan fonctionne, pas OpenGL
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- **Shaders embedded** : Pré-compilés dans .bin.h, pas de shaderc runtime
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- **100% tests passent** : 20/20
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## Questions pour la prochaine session
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1. Option A ou B pour les sprites ?
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2. Priorité : voir quelque chose à l'écran vs architecture propre ?
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