docs: Update session successor prompt for Phase 5.5 (sprite shader)

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@ -2,112 +2,101 @@
## Contexte Rapide
GroveEngine est un moteur de jeu C++17 avec hot-reload de modules. On développe actuellement le module **BgfxRenderer** pour le rendu 2D.
GroveEngine est un moteur de jeu C++17 avec hot-reload de modules. On développe le module **BgfxRenderer** pour le rendu 2D.
## État Actuel (27 Nov 2025)
### Portage Windows ✅
Le projet compile maintenant sur **Windows** (MinGW/Ninja) en plus de Linux :
- `ModuleFactory.cpp` et `ModuleLoader.cpp` : LoadLibrary/GetProcAddress
- `SystemUtils.cpp` : Windows process memory APIs
- `FileWatcher.h` : st_mtime au lieu de st_mtim
- `IIO.h` : ajout `#include <cstdint>`
- Tests integration (test_09, test_10, test_11) : wrappers `grove_dlopen/grove_dlsym/grove_dlclose/grove_dlerror`
### Phases Complétées ✅
**Phase 1** - Squelette du module
- `libBgfxRenderer.so/.dll` compilé et chargeable dynamiquement
**Phase 1-4** - Squelette, RHI, RenderGraph, ShaderManager
- Tout fonctionne, voir commits précédents
**Phase 2** - RHI Layer
- `BgfxDevice` : init/shutdown/frame, création textures/buffers/shaders
- `RHICommandBuffer` : recording de commandes GPU
- `FrameAllocator` : allocateur lock-free per-frame
- `RenderGraph` : tri topologique Kahn pour ordonnancement des passes
- Tests : `test_20_bgfx_rhi` (23 tests passent)
**Phase 5** - Pipeline IIO → Rendu ✅ (PARTIEL)
- `test_23_bgfx_sprites_visual.cpp` : test complet SDL2 + IIO + Module
- Pipeline vérifié fonctionnel :
- Module charge avec Vulkan (~500 FPS)
- IIO route les messages (sprites, camera, clear)
- SceneCollector collecte et crée FramePacket
- RenderGraph exécute les passes
- **MAIS** : Les sprites ne s'affichent PAS visuellement
**Phase 3** - Shaders & Triangle
- `ShaderManager` : chargement centralisé des shaders embedded
- Shaders pré-compilés : OpenGL, Vulkan, DX11, Metal
- Test visuel : `test_21_bgfx_triangle` - triangle RGB coloré (~567 FPS Vulkan)
### Problème à Résoudre
**Phase 4** - SceneCollector & IIO Integration ✅ (NOUVEAU)
- `SceneCollector` : collecte des messages IIO pour `render:sprite`, `render:camera`, etc.
- Calcul des matrices view/proj avec support zoom dans `parseCamera()`
- Test `test_22_bgfx_sprites_headless` : 23 assertions, 5 test cases passent
- Validation structure sprite data
- Routing IIO inter-modules (game → renderer pattern)
- Structure camera/clear/debug messages
Le shader actuel (`vs_color`/`fs_color` de bgfx drawstress) est un shader position+couleur simple. Il ne supporte pas l'instancing nécessaire pour les sprites.
**Ce qui manque :**
1. Un shader sprite avec instancing qui lit les données d'instance (position, scale, rotation, color, UV)
2. Le vertex layout correct pour le quad (pos.xy, uv.xy)
3. L'instance layout correct pour SpriteInstance
### Fichiers Clés
```
modules/BgfxRenderer/
├── BgfxRendererModule.cpp # Point d'entrée module + ShaderManager
├── RHI/
│ ├── RHIDevice.h # Interface abstraite
│ ├── BgfxDevice.cpp # Implémentation bgfx
│ ├── RHICommandBuffer.h # Command buffer
│ └── RHITypes.h # Handles, states
├── Shaders/
│ ├── ShaderManager.cpp # Gestion shaders
│ ├── vs_color.bin.h # Vertex shader embedded
│ └── fs_color.bin.h # Fragment shader embedded
├── RenderGraph/
│ └── RenderGraph.cpp # Tri topologique passes
│ ├── ShaderManager.cpp # Charge les shaders embedded
│ ├── vs_color.bin.h # Shader actuel (PAS d'instancing)
│ └── fs_color.bin.h
├── Passes/
│ ├── ClearPass.cpp # Clear screen
│ ├── SpritePass.cpp # Rendu sprites instancié
│ └── DebugPass.cpp # Debug shapes
│ └── SpritePass.cpp # Execute avec instance buffer
├── Frame/
│ ├── FramePacket.h # Données immutables par frame
│ └── FrameAllocator.cpp # Allocateur bump
└── Scene/
└── SceneCollector.cpp # Collecte messages IIO + matrices view/proj
│ └── FramePacket.h # SpriteInstance struct
└── RHI/
└── BgfxDevice.cpp # createBuffer avec VertexLayout
```
## Prochaine Phase : Phase 5
### Structure SpriteInstance (à matcher dans le shader)
### Objectif
Test visuel complet avec sprites via IIO.
```cpp
struct SpriteInstance {
float x, y; // Position
float scaleX, scaleY; // Scale
float rotation; // Rotation en radians
float u0, v0, u1, v1; // UV coords
uint32_t color; // ABGR
uint16_t textureId; // ID texture
uint16_t layer; // Layer de tri
};
```
### Tâches
## Prochaine Étape : Shader Sprite Instancing
1. **Créer test_23_bgfx_sprites_visual.cpp** :
- Charger le module BgfxRenderer via ModuleLoader
- Publier des sprites via IIO depuis un "game module" simulé
- Valider le rendu visuel (sprites affichés à l'écran)
### Option A : Shader BGFX natif (.sc)
2. **Compléter la boucle render** :
- Appeler `SceneCollector::collect()` pour récupérer les messages IIO
- Passer le `FramePacket` finalisé aux passes
- S'assurer que `SpritePass::execute()` dessine les sprites
Créer `vs_sprite.sc` et `fs_sprite.sc` avec :
- Vertex input : position (vec2), uv (vec2)
- Instance input : transform, color, uvRect
- Compiler avec shaderc pour toutes les plateformes
3. **Debug** :
- Ajouter les debug shapes (lignes, rectangles) si besoin
### Option B : Simplifier temporairement
Dessiner chaque sprite comme un quad individuel sans instancing :
- Plus lent mais fonctionne avec le shader actuel
- Modifier SpritePass pour soumettre un draw par sprite
### Build & Test
```bash
# Windows (MinGW + Ninja)
cmake -G Ninja -DCMAKE_C_COMPILER=gcc -DCMAKE_CXX_COMPILER=g++ -DGROVE_BUILD_BGFX_RENDERER=ON -B build-bgfx
# Build
cmake -DGROVE_BUILD_BGFX_RENDERER=ON -B build-bgfx
cmake --build build-bgfx -j4
# IMPORTANT: Sur Windows, ajouter MinGW au PATH pour ctest:
PATH="/c/ProgramData/mingw64/mingw64/bin:$PATH" ctest -R Bgfx --output-on-failure
# Tests
./build-bgfx/tests/test_21_bgfx_triangle # Triangle coloré ✅
./build-bgfx/tests/test_23_bgfx_sprites_visual # Pipeline OK, sprites invisibles
# Tests actuels
./build-bgfx/tests/test_20_bgfx_rhi # 23 tests RHI
./build-bgfx/tests/test_21_bgfx_triangle # Test visuel triangle
./build-bgfx/tests/test_22_bgfx_sprites_headless # 5 tests IIO/structure
# Tous les tests
cd build-bgfx && ctest --output-on-failure
```
## Notes Importantes
- **Cross-Platform** : Le projet compile sur Linux ET Windows
- **Windows PATH** : Les DLLs MinGW doivent être dans le PATH pour exécuter les tests via ctest
- **WSL2** : Le rendu fonctionne via Vulkan (pas OpenGL)
- **Shaders** : Pré-compilés, pas besoin de shaderc à runtime
- **Thread Safety** : Voir `docs/coding_guidelines.md` pour les patterns mutex
- **IIO Routing** : Les messages ne sont pas routés vers l'instance émettrice, utiliser deux instances séparées (pattern game → renderer)
- **Cross-Platform** : Linux + Windows (MinGW)
- **WSL2** : Vulkan fonctionne, pas OpenGL
- **Shaders embedded** : Pré-compilés dans .bin.h, pas de shaderc runtime
- **100% tests passent** : 20/20
## Questions pour la prochaine session
1. Option A ou B pour les sprites ?
2. Priorité : voir quelque chose à l'écran vs architecture propre ?