# METHALNIA - Plan du Setting ## Concept Central Civilisation nomade ethanol-punk dans un monde médiéval-steampunk corrompu par le Chaos. Anti-magie radicale, basée sur la technologie primitive à l'éthanol, la mobilité, et la guerre à distance. --- ## I. LE MONDE - Contexte Global ### 1.1 Le Chaos Dominant - **Corruption généralisée** : La magie = manifestation du Chaos - **Zones corrompues** : Régions invivables, mutées, infectées - **Entités chaotiques** : Démons, sorciers corrompus, nations asservies - **Failles dimensionnelles** : Points où le Chaos perce la réalité ### 1.2 Géographie - **Terres Fracturées** : Continent fragmenté par les tempêtes du Chaos - **Routes nomades** : Chemins changeants entre zones "saines" - **Points d'ancrage** : Rares lieux stables pour bases temporaires - **Ressources dispersées** : Nécessité du nomadisme pour survie --- ## II. METHALNIA - La Nation Nomade ### 2.1 Identité & Philosophie - **Nom** : Methalnia (de "méthanol/éthanol" + suffixe nation) - **Devise** : "Flamme Pure, Esprit Libre, Chaos Banni" - **Rejet absolu de la magie** : Considérée comme corruption - **Culture de la mobilité** : Sédentarité = mort - **Pragmatisme technologique** : Solution mécanique > solution magique ### 2.2 Organisation Sociale - **Clans nomades** : Unités familiales/professionnelles - **Convois-forteresses** : Caravanes militarisées - **Hiérarchie méritocratique** : Ingénieurs et éclaireurs au sommet - **Rituels anti-Chaos** : Purges régulières, quarantaines strictes - **Transmission orale + schémas techniques** : Mémoire collective ### 2.3 Structure Militaire - **Reconnaissance (Yeux du Convoi)** - Éclaireurs montés/à pied - Rôle vital : identifier routes sûres, dangers, ressources - **Artillerie Mobile (Foudre d'Éthanol)** - Balistes montées sur chariots - Lance-fusées primitifs - Pièges incendiaires à l'éthanol - **Archers & Arbalétriers (Pluie Silencieuse)** - Unités d'élite anti-mages - Flèches imprégnées d'anti-Chaos (fer pur, sel béni) - **Ingénieurs de Forteresse (Bâtisseurs d'Acier)** - Érection rapide de bases temporaires - Fortifications modulaires sur roues/rails - Systèmes de défense automatisés (pièges, alarmes) --- ## III. TECHNOLOGIE ETHANOL-PUNK ### 3.1 Production d'Éthanol - **Sources** : Fermentation de céréales/fruits récoltés en route - **Alambics mobiles** : Chariots-distilleries - **Usage** : Carburant, arme incendiaire, stérilisation, monnaie d'échange ### 3.2 Armement - **Fusées primitives** - Propulsion à l'éthanol sous pression - Têtes explosives/incendiaires - Portée limitée, imprécision compensée par salves - **Arcs & Balistes** - Matériaux composites (bois, métal, tendons) - Mécanismes de tension à manivelle (balistes lourdes) - Variété de projectiles (perforants, incendiaires, explosifs) ### 3.3 Bases-Forteresses - **Conception modulaire** : Assemblage/démontage rapide (< 6 heures) - **Murs mobiles** : Chariots-remparts avec créneaux - **Tours d'observation** : Télescopiques, montées sur pivots - **Pièges périmétriques** : Fosses à éthanol enflammé, fils-déclencheurs - **Système d'alarme** : Cloches, fusées éclairantes ### 3.4 Véhicules - **Chariots-forteresses** : Blindage léger, meurtrières - **Locomotives à vapeur/éthanol** : Pour grandes caravanes (rails temporaires) - **Motos/vélos de reconnaissance** : Rapides, silencieux --- ## IV. CULTURE & SOCIÉTÉ ### 4.1 Système de Croyances - **Anti-théisme** : Pas de dieux, juste la volonté humaine - **Vénération de la Flamme Pure** : Feu non-corrompu comme symbole - **Peur viscérale du Chaos** : Paranoia justifiée - **Respect des Anciens Ingénieurs** : Culte des inventeurs passés ### 4.2 Art & Traditions - **Musique mécanique** : Orgues à vapeur, percussions métalliques - **Tatouages de schémas** : Ingénieurs arborent designs techniques sur peau - **Chants de route** : Rythmes pour coordination de marche - **Festivals de Flamme** : Célébrations aux haltes, feux d'artifice ### 4.3 Vie Quotidienne - **Éducation mobile** : Apprentissage en mouvement - **Mariages inter-clans** : Renforcement des alliances - **Cycles de repos** : Haltes planifiées tous les X jours - **Rations d'éthanol** : Distribution stricte, contrôle social --- ## V. CONFLITS & ENJEUX ### 5.1 Menaces Externes - **Hordes du Chaos** : Armées corrompues, créatures mutantes - **Nations magiques** : Empires utilisant sorcellerie (ennemis idéologiques) - **Nomades rivaux** : Compétition pour ressources rares - **Tempêtes du Chaos** : Catastrophes naturelles corrompues ### 5.2 Conflits Internes - **Puristes vs Pragmatiques** : Utiliser artefacts trouvés ou tout détruire? - **Expansionnistes vs Isolationnistes** : Commercer ou rester autarciques? - **Secrets technologiques** : Clans jaloux de leurs innovations - **Corruption infiltrée** : Paranoïa constante, fausses accusations ### 5.3 Quête de Survie - **Trouver Terre Promise** : Légende d'une zone pure du Chaos - **Préserver le savoir** : Bibliothèques mobiles, protéger schémas - **Autosuffisance** : Développer indépendance totale - **Éradication du Chaos** : Mission utopique ou possible? --- ## VI. PERSONNAGES-TYPES (Archetypes) ### 6.1 L'Éclaireur Maudit - Ancien éclaireur exposé brièvement au Chaos - Capacités de détection accrues, mais risque de corruption - Conflit : utilité vs danger pour le convoi ### 6.2 Le Maître Forgeron-Chimiste - Inventeur de nouvelles formules d'éthanol - Obsession : créer l'arme ultime anti-Chaos - Secret : expérimente sur lui-même ### 6.3 La Commandante Fataliste - Dirige un convoi-forteresse majeur - A perdu trois clans au Chaos - Stratégie : préparation obsessionnelle, zéro risque ### 6.4 Le Jeune Idéaliste - Croit en reconquête des terres perdues - Veut innover au-delà des traditions - Clash avec les Anciens ### 6.5 L'Inquisiteur Anti-Chaos - Traque les infiltrés/corrompus - Méthodes brutales mais nécessaires - Dilemme : justice ou sécurité? --- ## VII. STRUCTURE NARRATIVE POTENTIELLE ### Acte I : La Route Brisée - Convoi principal découvre route habituelle corrompue - Doit traverser zone inconnue/dangereuse - Tensions montent, ressources diminuent ### Acte II : La Forteresse Assiégée - Établissement base temporaire prolongée - Attaque massive forces du Chaos - Révélation : traître/infiltré dans les rangs ### Acte III : L'Exode Final - Découverte d'une piste vers zone mythique pure - Choix : tout risquer ou continuer nomadisme éternel - Confrontation finale : sacrifice vs survie --- ## VIII. ÉLÉMENTS À DÉVELOPPER ### Documents à Créer 1. **Lexique Methalnia** : Termes techniques, argot nomade 2. **Cartes** : Routes, zones Chaos, bases historiques 3. **Technologie détaillée** : Schémas fusées, forteresses, véhicules 4. **Chronologie** : Événements clés, chute de l'Ancien Monde 5. **Bestiaire** : Créatures du Chaos, faune corrompue 6. **Annexes culturelles** : Chants, rituels, codes d'honneur ### Questions Ouvertes - Origine du Chaos : cataclysme ancien? dimension parallèle? - Y a-t-il d'autres nations anti-magie? - Possibilité de "guérir" la corruption? - Technologie pré-Chaos : que reste-t-il? - Fin possible : victoire, extinction, exil dimensionnel? --- ## IX. TONALITÉ & ATMOSPHÈRE **Mood** : Sombre mais résilient, désespoir combattu par ingéniosité **Inspirations** : - Warhammer (Chaos) - Mad Max (nomadisme post-apo) - Mortal Engines (villes mobiles) - Bas-Empire romain (déclin face aux barbares) **Thèmes** : - Technologie vs Magie - Survie au prix de l'humanité - Mémoire collective vs oubli forcé - Mouvement perpétuel vs ancrage --- **Prochaine étape** : Développement détaillé des sections choisies + rédaction du premier chapitre.