# Updates Long Terme ## Fonctionnalités futures à développer ### Espionnage Industriel - **Vol de breakthroughs** : Mécaniques permettant aux companies de voler les technologies d'autres actors - **Protection IP** : Systèmes de sécurisation des technologies sensibles - **Contre-espionnage** : Défenses contre tentatives d'infiltration technologique - **Réseaux d'espions** : Agents infiltrés dans companies concurrentes ### Factory Benchmarking System **Concept** : Conversion des usines stables en lookup tables pour performance optimale **Inspiration** : Modèle Mindustry pour optimisation usines à grande échelle - Détection automatique patterns d'input/output stables - Conversion vers calculs O(1) pour scaling optimal - Maintien précision comportement vs simulation complète **Process envisagé** : 1. Factory neuve → full simulation détaillée 2. Après X cycles stables → benchmark input/output ratios 3. Conversion en lookup table → unload detailed simulation 4. Recalibrage si modifications (upgrades, dégâts) **Justification report** : Optimisation prématurée, focus sur gameplay core d'abord ### Économie avancée - **Balance commerciale** : États surveillent imports/exports - **Inflation** : Système d'impression monétaire et dévaluation en temps de guerre - **Économie noire** : Marchés parallèles dans zones de conflit ### Business Models Émergents (Point 24) **Trois modèles économiques émergents** créent des niches économiques distinctes : #### 1. Arbitrage Pur - **Mécanisme** : Exploite différentiels prix géographiques - **Strategy** : Acheter côtier (ship 0.10€/kg) → Stocker stratégique → Revendre isolé (truck 5.00€/kg) - **Profit** = Différentiel prix - coûts stockage (0.02€/kg/jour) - transport #### 2. Transport Optimization - **Mécanisme** : Agrégation commandes pour seuils 1000t shipping maritime - **Strategy** : Consolidation volumes → Optimisation multi-modale (Ship→Rail→Truck) → Économies d'échelle - **Profit** = Réduction coûts transport via optimisation logistique #### 3. Market Making - **Mécanisme** : Stabilisation marchés via stocks tampons et liquidité permanente - **Strategy** : Buffer stock → Stabiliser prix → Profit sur bid/ask spreads - **Profit** = Spreads + réduction volatilité + commissions transaction **Impact** : Companies AI découvrent naturellement ces patterns, créant économie émergente complexe selon avantages géographiques/logistiques. ### Spécialisation Companies (Point 25) **Quatre types de spécialisation émergent naturellement** dans l'écosystème économique : #### 1. Geographic Specialists - **Regional expertise** : Connaissance approfondie zones spécifiques - **Infrastructure deals** : Accords exclusifs ports/rail/aéroports - **Local intelligence** : Réglementations, culture, contacts terrain - **Transport optimization** : Solutions logistiques régionales sur-mesure #### 2. Commodity Specialists - **Vertical expertise** : Connaissance technique commodity unique - **Quality assessment** : Certification, grading, standards qualité - **Technical logistics** : Stockage/manipulation spécialisés - **Market prediction** : Patterns supply/demand précis par produit #### 3. Logistics Specialists - **Multi-modal optimization** : Planification Ship→Rail→Truck - **Volume consolidation** : Agrégation ordres pour seuils 1000t+ - **Infrastructure leverage** : Maximisation efficacité transport - **Economic timing** : Coordination phases économiques 24h #### 4. Financial Specialists - **Risk management** : Hedging, assurance, instruments dérivés - **Futures markets** : Gestion contrats long-terme - **Credit facilities** : Financement opérations commerciales - **Currency hedging** : Protection change international **Émergence** : AI companies développent automatiquement ces spécialisations selon avantages géographiques/économiques, créant écosystème diversifié sans scripting. ### Anti-Cheat Psychologique (Point 34) **Guerre psychologique contre cheaters** au lieu de bans traditionnels : #### Bugs Simulés Progressifs ```cpp class PsychologicalAntiCheat { void onCheatDetected(CheatType type, Player player) { switch(type) { case SPEED_HACK: simulateRandomLag(player, 50, 500); // 50-500ms lag break; case RESOURCE_HACK: introduceVisualGlitches(player, 0.05f); // 5% tanks affected break; case DAMAGE_HACK: simulateMovementDesync(player, 0.02f); // 2% déviation break; } } }; ``` #### Stratégies Comportementales **Escalation progressive vs bans immédiats :** - **Phase 1 - Doute subtil** : Performance dégradation légère, faux positifs contrôlés - **Phase 2 - Chaos apparent** : Désynchronisation sélective, inconsistant results - **Player frustration** : Abandon volontaire cheating via psychological pressure #### Benefits vs Traditional Bans - **Retention légitimes** : Joueurs normaux 100% non affectés - **Cheater abandonment** : Auto-exclusion via frustration plutôt que détection - **No cat-and-mouse** : Pas course aux nouveaux cheats - **Silent operation** : Cheaters ignorent qu'ils sont détectés jusqu'à abandonment ### Interface et Vues - **Vues multiples simultanées** : Plusieurs vues locales ouvertes en même temps - **Split-screen** : Surveiller plusieurs zones/usines simultanément - **Picture-in-picture** : Mini-vues dans vue principale ### Système de Communication - **Système de messages** : Communication asynchrone entre joueurs - **Diplomatie formalisée** : Propositions, traités, accords commerciaux - **Intel sharing** : Partage de reconnaissance entre alliés ### Limites Techniques Map - **Chunks actifs max** : Limite nombre chunks simultanés pour performance - **Distance rendu max** : LOD et culling selon distance - **Joueurs par zone** : Limite joueurs dans même zone locale - **Optimisations mémoire** : Compression chunks inactifs - **Streaming adaptatif** : Ajustement qualité selon bande passante ### Génération Procédurale Avancée - **Cultures urbaines** : Styles architecturaux par région/pays - **Continuité améliorée** : Algorithmes liaison inter-chunks - **Biomes complexes** : Transitions naturelles entre terrains ### Load Balancing et Distribution Avancée **Future évolution du CoordinationModule** pour optimisation performance automatique : #### Distribution Intelligente des Modules - **CPU Load Monitoring** : Surveillance utilisation processeur par module - **Network Latency Aware** : Placement modules selon latence réseau - **Memory Usage Optimization** : Répartition selon consommation mémoire - **Auto-scaling** : Lancement instances multiples modules haute charge #### Migration Dynamique ```cpp class LoadBalancer { void redistributeModules() { // Analyse performance metrics if (economyModule.getCPUUsage() > 80%) { migrateToLowerLoadServer(economyModule); } // Optimisation latence if (networkLatency(tankModule, productionModule) > 50ms) { colocateModules(tankModule, productionModule); } } }; ``` #### Stratégies de Placement - **Colocation Intelligente** : Modules communicants sur même serveur - **Geographic Distribution** : Placement modules selon localisation joueurs - **Resource Affinity** : Modules CPU-intensifs vs I/O-intensifs - **Hot-Standby** : Réplication modules critiques pour haute disponibilité ### Autres fonctionnalités à explorer *À compléter selon l'évolution du projet* --- *Ce document liste les fonctionnalités prévues pour les mises à jour futures du jeu*