# IDÉE : Agriculture aux Basses-Terres

## L'Idée de Base (30 secondes de lecture)

**On est chasseurs-cueilleurs = population limitée, pas de surplus, tout le monde cherche nourriture.**

**Les basses-terres qu'on vient d'atteindre = climat chaud, sol fertile, eau abondante = PARFAIT pour agriculture.**

**Si on développe agriculture → surplus alimentaire → population x10 → artisans, guerriers, scribes libérés → civilisation mature.**

**Timeline : 15-25 générations pour agriculture mature.**

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## Pourquoi C'est Critique Maintenant

### Notre état actuel = vulnérable

- ❌ Pas de surplus → famines fréquentes
- ❌ Population faible → armée limitée
- ❌ Tout le monde chasse/pêche → pas d'artisans permanents
- ❌ Faucons Chasseurs = luxe (qui les nourrit pendant entraînement ?)

### Ce que l'agriculture débloque

- ✅ Surplus → population x5-10
- ✅ Spécialisation → artisans, Maison Découvertes temps plein
- ✅ Armée permanente viable (Faucons nourris par réserves)
- ✅ Textile (lin/chanvre cultivés) → vêtements → diplomatie crédible
- ✅ Bétail (nourri par foin/grains) → cuir, traction, guerre
- ✅ Métallurgie (forgerons libérés subsistance)

**Agriculture = fondation TOUT LE RESTE. Sans ça, on reste tribu néolithique fragile.**

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## Opportunité Parfaite = Village Embouchure

**On vient d'établir (28/10/2025) :**
- Village fortifié embouchure (basses-terres)
- Route-rivière sécurisée (postes garde)
- Incitations colonisation (protection, commerce, honneur)

**Basses-terres vs vallée montagneuse :**

| Critère | Vallée (actuel) | Basses-terres (nouveau) |
|---------|-----------------|-------------------------|
| Climat | Froid, aride | Chaud, humide ☀️ |
| Sol | Pauvre, rocheux | Fertile, alluvial 🌱 |
| Espace | Encaissé | Ouvert, vaste |
| Potentiel agricole | Faible | **ÉLEVÉ** 🎯 |

**Village embouchure = laboratoire agricole naturel !**

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## Comment Lancer (Narrativement)

**Formulation subtile (option libre prochaine réponse) :**

> "Que ceux qui s'établissent le long de la route vers l'embouchure observent les plantes qui poussent en abondance sur ces terres nouvelles. Que les Passes-bien rapportent graines et tubercules prometteurs à La Confluence. La Maison des Découvertes enverra des observateurs apprendre des basses-terres - peut-être ces terres fertiles offriront-elles ce que la vallée ne peut donner."

**Pas "on lance l'agriculture"** (anachronique).
**Juste** "observez, expérimentez" (naturel, chasseurs-cueilleurs découvrent).

Arthur décidera quelles plantes existent, vitesse transition.

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## Progression Réaliste (Résumé)

### Phase 1 : Proto-agriculture (Gén 1-5)
- Observer plantes locales, jardinage opportuniste
- 5-10% alimentation vient cultures (complément)

### Phase 2 : Agriculture primitive (Gén 5-10)
- Semis intentionnel, sélection, irrigation argile vivante
- 20-40% alimentation

### Phase 3 : Agriculture établie (Gén 10-20)
- Surplus réguliers (6-12 mois), population x3-5
- 60-80% alimentation

### Phase 4 : Agriculture mature (Gén 20-25)
- Base économique totale, population x10-20
- Textile cultivé (lin/chanvre), bétail nourri

**Durée totale : 15-25 générations (long mais inévitable)**

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## Dépendances et Synergies

**Agriculture débloque :**
- 🏹 **Arcs** : Surplus nourrit archers élite entraînement temps plein
- 🐄 **Bétail** : Foin/grains nourrissent bétail domestiqué
- 👕 **Textile** : Lin/chanvre cultivés → vêtements autonomes
- ⚔️ **Métallurgie** : Forgerons libérés subsistance
- 🏛️ **Construction** : Main d'œuvre corvées (nourrie par surplus)

**Bloqué par :** Rien ! Juste besoin observation/expérimentation.

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## Risques

- ⏳ **LENT** : 15-25 générations (on reste vulnérables décennies)
- 🌾 Sol s'épuise sans rotation/fertilisation (apprentissage échecs)
- 🐛 Maladies, parasites, sécheresses (variabilité)
- 👥 Résistance culturelle (chasseurs méprisent agriculteurs ?)

**Mitigation :** R&D Maison Découvertes, documentation échecs, diffusion innovations via Passes-bien.

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## TL;DR (10 mots)

**Basses-terres fertiles → agriculture → surplus → population → civilisation mature.**

Lancer maintenant = village embouchure = laboratoire parfait.

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# [OPTIONNEL] PROGRAMME DÉTAILLÉ COMPLET

*Si besoin des détails exhaustifs (phases, techniques, institutions, timeline précise), voir sections ci-dessous.*

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## PHASE 1 - PROTO-AGRICULTURE (Générations 1-5)

### Objectif : Observer, expérimenter, apprendre

**Actions village embouchure :**

1. **Observation systématique végétation**
   - Quelles plantes poussent abondamment ?
   - Lesquelles reviennent chaque année ?
   - Cycles saisonniers ?

2. **Collecte opportuniste**
   - Passes-bien ramènent graines prometteuses
   - Stockage Hall des Serments
   - Tests germination

3. **Jardinage proto-agricole**
   - Zones enrichies près village (déchets organiques)
   - Protection plants utiles (désherbage sélectif)
   - Observation patterns : graines tombées → repousse

4. **Rôle Maison des Découvertes**
   - Mission R&D "Domestication végétale basses-terres"
   - 2-5 artisans/observateurs rotation village embouchure
   - Documentation tablettes argile

**Résultat Phase 1 :**
- Catalogue 3+ plantes prometteuses
- Proto-jardins >1 ha total
- 5-10% alimentation village provient cultures

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## PHASE 2 - AGRICULTURE INTENTIONNELLE (Générations 5-10)

### Objectif : Cultiver délibérément, améliorer rendements

**Innovations :**

1. **Semis intentionnel**
   - Planter graines à endroits choisis
   - Espacer plants (éviter compétition)

2. **Sélection empirique**
   - Garder graines plants les + productifs
   - Sur générations → domestication

3. **Irrigation argile vivante**
   - Canaux détournent eau rivière
   - Bassins stockage saison sèche

4. **Fertilisation organique**
   - Déchets, excréments, poissons morts
   - Observation : sol enrichi = rendements ++

5. **Outils agricoles**
   - Bâtons à fouir, houes pierre/bois
   - Paniers vannerie

**Résultat Phase 2 :**
- Champs 0.1-0.5 ha
- 20-40% alimentation
- Surplus 2-3 mois

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## PHASE 3 - AGRICULTURE ÉTABLIE (Générations 10-20)

### Objectif : Agriculture = source majoritaire

**Développements avancés :**

1. **Diversification cultures**
   - Plusieurs espèces simultanées
   - Rotation empirique

2. **Irrigation sophistiquée**
   - Réseau canaux planifié
   - Écluses argile vivante

3. **Stockage long terme**
   - Greniers Hall des Serments (réserves 6-12 mois)
   - Techniques préservation

4. **Spécialisation émergente**
   - Familles "agriculteurs" (meilleurs, transmettent savoir)
   - Libère autres (artisans, guerriers)

**Résultat Phase 3 :**
- 60-80% alimentation
- Population x3-5
- Villages agricoles multiples route-rivière

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## PHASE 4 - AGRICULTURE MATURE (Générations 20-25)

### Objectif : Agriculture = base économique totale

**Caractéristiques matures :**

1. **Techniques avancées**
   - Compostage systématique
   - Rotation codifiée
   - Variétés domestiquées (15+ générations sélection)

2. **Infrastructures lourdes**
   - Greniers monumentaux
   - Canaux permanents pierre/argile
   - Routes agricoles

3. **Organisation sociale**
   - Caste Terre inclut agriculteurs
   - Calendrier agricole rituel (Vigile Lunaire)
   - Corvées collectives

**Résultat Phase 4 :**
- 80-95% alimentation
- Population x10-20
- Surplus 12-24 mois
- Civilisation agricole mature compétitive

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## CULTURES CIBLES PRIORITAIRES

**Types prioritaires (selon biodiversité basses-terres) :**

1. **Céréales/graminées** : Calories base (millet, orge primitif)
2. **Légumineuses** : Protéines (haricots, pois) + fixent azote sol
3. **Tubercules** : Très productifs (patates douces, ignames)
4. **Courges** : Faciles, rendements bons
5. **Fibres** : Lin/chanvre → TEXTILE (critique)

*Plantes exactes dépendent Arthur (biodiversité locale).*

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## INTÉGRATION INSTITUTIONS

### Maison des Découvertes
- Mission R&D permanente (2-5 artisans)
- Tests systématiques, documentation
- Formation "agronomes" pionniers

### Passes-bien
- Distribution graines/innovations entre villages
- Commerce surplus

### Halls des Serments
- Greniers réserves stratégiques
- Corvées champs communs (Vigile Lunaire)
- Conseil Village gère allocation parcelles

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## INDICATEURS SUCCÈS

**Court terme (5 gén) :**
- 3+ plantes cultivées nommées
- Parcelles >1 ha
- 5-10% alimentation cultures

**Moyen terme (15 gén) :**
- 50%+ alimentation agriculture
- Population village x2-3
- Surplus 6 mois

**Long terme (25 gén) :**
- 80%+ alimentation
- Population totale x10
- Textile autonome cultivé

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## TIMELINE RÉCAPITULATIVE

| Génération | Status | % Alimentation | Population | Surplus |
|------------|--------|----------------|------------|---------|
| **0** | Chasseurs-cueilleurs | 0% | 1x | Aucun |
| **5** | Proto-agriculture | 5-10% | 1.2x | Occasionnel |
| **10** | Agriculture primitive | 20-40% | 1.5x | 2-3 mois |
| **20** | Agriculture établie | 60-80% | 3-5x | 6-12 mois |
| **25** | Agriculture mature | 80-95% | 10-20x | 12-24 mois |

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**Status :** Pas lancé, conditions parfaites (basses-terres)
**Action joueur :** Intégrer subtilement prochaine réponse narrative
**Horizon :** 25 générations (long terme, inévitable si lancé)

*"La terre fertile des basses-terres attend ceux qui sauront l'écouter."*
