# Le Peuple Violent (Identité Inconnue)

## Identification

**Joueur :** Inconnu (pas Radiateurs, pas StillHammer)
**Nom :** Inconnu
**Type :** Civilisation violente/chaotique

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## Informations Confirmées

### Description par Radiateurs

**Source :** Conversation Discord (14h26, contexte confusion identité civs)

**Citation exacte :**
"C'est peut etre pas toi alors le peuple de degen qui baise, prend des drogues et s'entrtue pour la lois du plus fort"

**Caractéristiques confirmées :**
- **Violents** : "s'entretue"
- **Loi du plus fort** : Organisation sociale basée sur la force/domination
- **Consommation de drogues** : Pratiques psychotropes établies
- **Libertinage/chaos social** : "baise" suggère absence contrôle social sur sexualité

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## Profil Culturel

### Organisation Sociale

**Type probable : Anarchie violente ou Despotisme brutal**

**Caractéristiques :**
- Pas de structure oligarchique sophistiquée
- Hiérarchie basée sur violence/force physique
- Absence de codes moraux rigides (vs notre Tribunal des Mœurs)
- Possible système de chefs de guerre temporaires

### Pratiques Culturelles

**Drogues :**
- Usage répandu (pas marginal)
- Possiblement rituelles ou récréatives
- Source inconnue : plantes locales ? Commerce ?

**Violence interne :**
- "S'entretue" = violence entre membres du même peuple
- Pas juste militarisme externe
- Possible : duels, vengeances de sang, purges

**Libertinage :**
- Absence de tabous sexuels stricts
- Contraste fort avec cultures structurées (nous, probablement Radiateurs)

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## Relations Internationales

### Statut Diplomatique

**Source :** Radiateurs mentionne "relations internationales compliquées"

**Implications :**
- Connus par plusieurs autres civs (pas isolés)
- Relations "compliquées" = tensions, conflits, incidents répétés
- Possiblement impliqués dans crise actuelle (expédition disparue ?)

**Hypothèses :**
1. Raids/pillages contre voisins (violence expansionniste)
2. Incidents diplomatiques répétés (manque de respect accords)
3. Alliance instable (changements régime/chef)
4. Réputation négative établie

### Lien avec Crise Actuelle ?

**Contexte :** Expédition disparue, 3 peuples menacent guerre contre un 4ème

**Scénarios possibles :**
1. **Ce peuple = victime** : 3 peuples s'allient contre eux (punition violence passée)
2. **Ce peuple = agresseur** : Ont attaqué expédition, provoquant coalition vengeresse
3. **Ce peuple = neutre** : Pas impliqués, crise ailleurs

**Probabilité forte** qu'ils soient impliqués vu leur réputation violente et "relations compliquées"

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## Capacités Militaires

### Estimées (Spéculatives)

**Forces :**
- Culture guerrière (violence quotidienne = entraînement constant)
- Combattants aguerris (loi du plus fort = sélection martiale)
- Absence inhibitions morales (brutalité totale)
- Possibles effets drogues (berserkers ?)

**Faiblesses :**
- Discipline faible (chaos interne)
- Stratégie limitée (force brute vs tactique)
- Logistique inexistante ? (organisation chaotique)
- Vulnérabilité alliances (personne ne veut s'allier)

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## Menaces pour Nous

### Directes

**Si contact établi :**
- **Raids** : Pillage ressources (argile vivante, Regards-Libres)
- **Escalade violente** : Pas de diplomatie possible
- **Profanation** : Aucun respect lieux sacrés (Gouffre Humide, Halls)

**Niveau menace : ÉLEVÉ**
- Incompatibilité culturelle totale
- Pas de terrain commun diplomatique
- Violence prévisible

### Indirectes

**Déstabilisation régionale :**
- Créent chaos → migrations → pression sur nos frontières
- Alliances défensives contre eux → nous obligés choisir camp
- Réputation violence → méfiance envers TOUTES les civs (incluant nous)

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## Opportunités

### Très Limitées

**Possibilités (toutes risquées) :**
1. **Alliance anti-eux** : Rejoindre coalition si guerre éclate
2. **Commerce clandestin** : Drogues ? Mercenaires ? (éthiquement problématique)
3. **Observation** : Étudier leurs faiblesses pour défense future

**Conclusion :** Aucune opportunité diplomatique/commerciale viable. Uniquement angle militaire/défensif.

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## Comparaison avec Nous

| Aspect | Nous (Confluence) | Peuple Violent |
|--------|-------------------|----------------|
| **Organisation** | Oligarchie sophistiquée | Loi du plus fort |
| **Spiritualité** | Culte ancêtres, rituels élaborés | Drogues, chaos |
| **Justice** | Tribunal, Proclamateurs | Violence personnelle |
| **Violence** | Contrôlée, rituelle (arène) | Quotidienne, anarchique |
| **Diplomatie** | Rituel Regard Partagé, accords | "Relations compliquées" |
| **Innovation** | Maison Découvertes, recherche | Inconnu (probablement faible) |

**Incompatibilité totale de valeurs et systèmes**

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## Localisation Probable

### Inconnue

**Indices :**
- "Relations internationales compliquées" = contact avec plusieurs civs
- Donc : localisation centrale ? Ou côtière (contact maritime) ?
- Pas isolés comme nous

**Spéculation :**
- Zone fertile mais contestée (explique violence pour ressources)
- Ou environnement hostile (violence comme adaptation survie)
- Proximité autres civs (d'où conflits répétés)

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## Recommandations Stratégiques

### Court Terme

1. **Éviter tout contact** si possible
2. **Rassembler renseignements** via Radiateurs ou autres contacts diplomatiques
3. **Préparer défenses** : Faucons Chasseurs, fortifications Halls

### Moyen Terme

4. **Position si guerre éclate** : Probablement rejoindre coalition contre eux
5. **Doctrine défensive** : Aucune négociation, défense totale si attaqués
6. **Alliances préventives** : Se lier avec voisins civilisés AVANT qu'ils n'arrivent

### Long Terme

7. **Surveillance** : Réseau renseignement permanent sur leurs mouvements
8. **Dissuasion** : Réputation défensive forte (Halls fortifiés, Faucons)
9. **Isolation** : Bloquer leur expansion vers notre territoire

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## Théorie : Sont-ils les "Dégénérés des Marais" ?

**Non, probablement pas les Lutriamari :**
- Lutriamari = aquatiques, relation stable avec Radiateurs
- Ce peuple = violent, relations compliquées

**Possibilité : Peuple terrestre/forestier violent**
- Différent des aquatiques civilisés (Lutriamari)
- Différent des montagnards structurés (nous)
- Différent des forestiers commerciaux (Radiateurs ?)

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## Questions Critiques Sans Réponse

1. **Qui sont-ils ?** (nom, joueur, identité)
2. **Où sont-ils ?** (localisation géographique)
3. **Combien sont-ils ?** (population, échelle)
4. **Quelles drogues ?** (source, effets, rituelles ou récréatives ?)
5. **Pourquoi cette violence ?** (culturelle ? environnementale ? religieuse ?)
6. **Sont-ils expansionnistes ?** (raids opportunistes ou conquête organisée ?)
7. **Ont-ils des alliés ?** (improbable mais possible)
8. **Lien avec crise actuelle ?** (expédition disparue, guerre imminente)
9. **Technologies uniques ?** (armes, tactiques, innovations ?)
10. **Peuvent-ils être raisonnés ?** (diplomatie impossible ou juste difficile ?)

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## Informations Manquantes

**CRITIQUE - Presque tout inconnu**

**Confirmé uniquement :**
- Violence interne
- Drogues
- Loi du plus fort
- Relations internationales compliquées
- Connus par au moins Radiateurs (et probablement d'autres)

**Tout le reste = spéculation**

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## Actions Recommandées

### Immédiat
1. **Questionner Radiateurs** : Demander détails sur ce peuple (nom, localisation, capacités)
2. **Interroger Cheveux de Sang** (si capturés) : Connaissent-ils ce peuple ?

### Court terme
3. **Renforcer défenses** : Priorité Halls des Serments, avant-postes
4. **Doctrine Faucons Chasseurs** : Entraînement anti-berserker/combattants drogués

### Moyen terme
5. **Réseau renseignement** : Via Passes-bien, établir surveillance
6. **Alliances préventives** : Contact avec civs voisines pour bloc défensif

### Long terme
7. **Isolement stratégique** : Les empêcher d'atteindre notre vallée
8. **Dissuasion** : Réputation guerrière suffisante pour décourager raids

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**Dernière mise à jour :** 2025-11-11
**Source :** Conversation Discord avec Radiateurs
**Fiabilité :** Faible (description brève, pas de détails)
**Priorité renseignement :** HAUTE (menace potentielle directe, incompatibilité totale)
**Niveau menace estimé :** ÉLEVÉ si contact établi, INCONNU actuellement
