# SYSTÈME MILITAIRE - CIVILISATION DE LA CONFLUENCE

**Document de référence pour la doctrine militaire et défensive**

Date de création : 28/10/2025
Contexte : Apparition des "Cheveux de Sang" (civilisation maritime étrangère) + Expansion démographique générale
Dernière mise à jour : 28/10/2025

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## PHILOSOPHIE MILITAIRE GÉNÉRALE

### Principe directeur : "Survivre pour servir les ancêtres"

**Rejet du concept d'honneur martial traditionnel :**
- ❌ Combat rapproché glorieux
- ❌ Sacrifice héroïque recherché
- ❌ Duel individuel valorisé

**Valorisation de l'efficacité pragmatique :**
- ✅ Survie = devoir sacré (ne pas répéter extinction Premiers Ancêtres)
- ✅ Victoire par attrition et tactique
- ✅ Minimisation des pertes
- ✅ Combat collectif discipliné > héroïsme individuel

**MAIS équilibre nécessaire :**
- Leadership requiert sacrifice visible (Faucons Chasseurs donnent l'exemple)
- "Éviter combat inutile, mais tenir la ligne quand le peuple est en danger"

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## STRUCTURE ORGANISATIONNELLE

### 1. Faucons Chasseurs Jurés (Élite permanente)

**Rôle triple :**
- Commandement militaire
- Autorité judiciaire locale
- Prêtres (rituels Vigile Lunaire)

**Statut :**
- 2-5 Faucons par tour/village côtier
- Basés dans Tours sur pilotis
- **Vassalité religieuse** : Pèlerinage annuel obligatoire à La Confluence
- Renouvellent serment via Rituel du Regard Partagé

**Armement :**
- Lance (symbole commandement, formation)
- Arc de guerre (harcèlement, empoisonné)
- Armure légère (bois, cuir, peaux)

**Entraînement :**
- Maîtrise lance ET arc (polyvalence tactique)
- Endurance montagnarde
- Leadership (commande formations)

### 2. Milice Sanciels (Mobilisation de masse)

**Composition :**
- Tous Sanciels adultes valides (hommes principalement, possiblement femmes selon besoins)
- Villages côtiers = priorité entraînement
- Vallée = réserve mobilisable

**Armement standardisé :**
- **Lance** (1.5-2m, pointe silex taillé ou bois durci au feu)
- **Arc OU Fronde** (selon aptitude individuelle)
- **Hachette** multifonction (outil + arme dernier recours)
- Flèches/projectiles empoisonnés

**Entraînement (Vigile Lunaire - voir section dédiée) :**
- Course/endurance (3-5km avec équipement)
- Tir en mouvement (arc/fronde)
- Formation phalange (blob de lances)
- Coordination (marche synchronisée, signaux)

**Mobilisation :**
- Alerte via système d'alerte (voir section Communication)
- Armes distribuées depuis armurerie tour
- Opérationnels en <1h
- Chacun connaît son rôle (entraînement mensuel)

### 3. Réseau de Reconnaissance

**Regards-Libres (grues domestiquées) :**
- Patrouilles côtières constantes
- Détection 1-2h avant débarquement ennemi
- Messagers rapides (alertes vocales, reconnaissance)
- Nichés au sommet des tours

**Guetteurs humains :**
- Rotation permanente sommet des tours
- Déclenchent alerte si menace détectée

### 4. Système de Communication & Alerte

**Alerte locale (tour spécifique) :**
- **Rhombe sacré** (instrument pierre dans chaque tour)
- Son profond, résonnant
- Alerte le village immédiat (danger détecté)

**Alerte réseau (tours voisines) :**
- **Cornes de chasse** (portées par Faucons Chasseurs)
- Portée : 1-2km
- Tours voisines relaient le signal
- Permet propagation rapide alerte le long de la côte

**Communication longue distance :**
- **Signaux fumée** (jour) : Codes simples (danger vu, renforts demandés, tout va bien)
- **Feux** (nuit) : Même principe
- Tours espacées 5-10km = visibilité mutuelle

**Messages précis/complexes :**
- **Regards-Libres messagers** (si info détaillée nécessaire)
- Communication verbale (pas d'écriture encore - tech immature)

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## DOCTRINE TACTIQUE

### Menace principale : Raiders maritimes ("Cheveux de Sang")

**Profil ennemi attendu :**
- Infanterie légère (mobilité)
- Débarquement surprise (créatures marines)
- Hit-and-run (pillage rapide)
- Évite combat prolongé

**Contre-stratégie : Deny la surprise**

### Phase 1 : DÉTECTION PRÉCOCE

**Objectif :** Annuler avantage surprise des raiders

**Moyens :**
- Patrouilles Regards-Libres (reconnaissance aérienne)
- Guetteurs tours (surveillance visuelle)
- Réseau communication (rhombes + signaux)

**Résultat :** Alerte 1-2h avant contact

### Phase 2 : ÉVACUATION & MOBILISATION

**Objectif :** Transformer village en piège fortifié

**Protocole (entraîné chaque Vigile Lunaire) :**

**T+0 (Alerte) :**
- Rhombes sacrés sonnent
- Civils vers tour (femmes, enfants, vieux, stocks)
- Sanciels vers armurerie

**T+30min :**
- Village évacué (vide)
- Sanciels armés (lance + arc/fronde + hachette)
- Faucons Chasseurs coordonnent positions

**T+1h :**
- Tour fortifiée (échelle retirée, archers aux meurtrières)
- Sanciels dispersés (collines, forêt, positions cachées)
- Renforts villages voisins en route

### Phase 3 : HARCÈLEMENT À DISTANCE

**Objectif :** Attrition sans engagement rapproché

**Tactique :**
- Archers tour + Sanciels dispersés
- Tir flèches/projectiles empoisonnés
- Maintien distance sécurisée
- Repli si approche ennemie

**Avantages :**
- Connaissance terrain (montagne)
- Mobilité (entraînement endurance)
- Poison (blessure légère → mort en 3-7 jours)
- Cibles insaisissables (ordre dispersé)

### Phase 4 : DÉCISION ENNEMIE

**Option A - Raiders tentent assaut tour :**
- Pilotis difficiles escalader (3-4m)
- Tir plongeant depuis meurtrières
- Réserves (eau/nourriture/munitions) = siège possible 3-5 jours
- **Échec probable** → Retraite avec pertes

**Option B - Raiders cherchent butin :**
- Village vide (déjà évacué)
- Harcèlement continu (flèches)
- Temps perdu, blessés augmentent
- **Pas rentable** → Retraite frustrés

**Option C - Raiders poursuivent Sanciels :**
- Terrain montagneux (désavantage raiders)
- Risque embuscade
- Sanciels plus endurants
- **Trop dangereux** → Retraite

### Phase 5 : FORMATION SI ACCULÉS (dernier recours)

**Si raiders forcent combat :**
- Signal ralliement (rhombe spécifique)
- Sanciels convergent position fortifiée
- **Blob de lances** (phalange 3 rangs)
- Faucons Chasseurs première ligne (exemple sacrifice)

**Formation type :**
```
Rang 1 : Faucons + meilleurs Sanciels (lances longues)
Rang 2 : Sanciels entraînés (lances moyennes, soutien)
Rang 3 : Réserve (lances courtes, renforts)
Flancs/Arrière : Archers (tir par-dessus formation)
```

**Doctrine :** Tenir ligne, usure par arcs, contre-attaque seulement si ennemi fléchit

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## ARMEMENT & HIÉRARCHIE DES ARMES

### TIER 1 : Armes Sacrées (Usage universel)

**LANCE - Arme du rempart collectif**

*Symbolique :* "Arme des premiers dompteurs de Regards-Libres, symbole de protection collective"

**Caractéristiques :**
- Longueur : **1.5-2m** (taille d'homme) = Polyvalence combat individuel + formation
- Pointe : Silex taillé (tranchant, solide) ou bois durci au feu
- Poids : Léger (1-2kg max)
- Coût : Faible (bois + silex abondant)

**Usages :**
- **Combat individuel** (maniable, pas encombrante)
- **Formation phalange** (mur de pointes serré)
- Défense position fortifiée
- Symbole autorité (Faucons Chasseurs)

**Justification lance courte :**
- Terrain montagneux (lance longue = encombrante sentiers/forêts)
- Combat individuel si formation brise (besoin maniabilité)
- Transport/stockage facile (tours, armureries)
- **Pas d'évolution vers piques longues** (trop spécialisées, terrain inadapté)

**Évolution technologique prévue :**
- Court terme : Standardisation pointes silex (qualité uniforme)
- Moyen terme : Pointes bronze/fer (si métallurgie développée)
- Long terme : Hallebarde courte (2m, polyvalence lance+hache)

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**ARC - Arme de la sagesse tactique**

*Symbolique :* "Patience du chasseur, discipline du sage. Tuer de loin préserve le peuple"

**Caractéristiques :**
- Type : Arc simple (bois courbé + corde)
- Portée : 50-100m effective
- Cadence : 6-10 flèches/minute (tireur entraîné)
- **TOUJOURS empoisonné** (flèches trempées avant combat)

**Usages :**
- Harcèlement longue distance
- Défense tours (tir plongeant)
- Chasse (Regards-Libres + archers)
- Reconnaissance (tir signaux)

**Évolution technologique prévue :**
- Court terme : Sélection bois optimaux, standardisation
- Moyen terme : Arc composite (corne+bois+tendon = puissance)
- Long terme : Arc long (portée 200m+, perce armures légères)

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**FRONDE - Alternative accessible**

*Pour ceux sans aptitude arc*

**Avantages :**
- Munitions infinies (pierres)
- Facile apprentissage
- Bon marché
- Portable

**Usages :**
- Harcèlement (moins précis que arc)
- Soutien tir de masse
- Projectiles empoisonnés (sphères argile toxique)

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### TIER 2 : Armes Secondaires

**HACHETTE - Outil multifonction**

*Pas "arme de guerre" mais "compagnon du Sanciel"*

**Caractéristiques :**
- Taille : Petite (30-40cm manche)
- Poids : Léger (~500g)
- Usage : Polyvalent

**Fonctions combat :**
- Arme mêlée (si lance/arc perdus)
- Couper obstacles (branches, cordes)
- Construire défenses improvisées (palissades)

**Fonctions corvée :**
- Défricher routes
- Bois de chauffage
- Entretien infrastructure
- Allumer feux

**Symbolique :** "L'outil qui bâtit et défend"

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**JAVELOT - Arme jetable**

**Usages :**
- Salve avant contact (déstabilise ennemi)
- Peut récupérer après bataille
- Facile fabriquer (réserve abondante)

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### TIER 3 : Armes Rejetées/Déshonorantes

**ÉPÉE - "Arme d'étranger"**

*Stigmate culturel fort*

**Raisons rejet :**
- ❌ Requiert proximité (danger inutile)
- ❌ Coûteuse (métal, temps fabrication)
- ❌ Entraînement long (technique complexe)
- ❌ Inutile en formation (lance supérieure)
- ❌ Associée aux Cheveux de Sang ? (arme étrangère)

**Citation culturelle :** *"Seul un fou cherche le corps-à-corps quand il peut tuer de loin"*

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**GOURDIN - "Arme de brute"**

*Primitif, inefficace, déshonorant*

**Raisons rejet :**
- ❌ Contact direct (suicidaire)
- ❌ Aucune allonge
- ❌ Symbolise violence bestiale

**Citation culturelle :** *"Le gourdin est l'arme de celui qui n'a rien appris. Nous ne frappons pas comme des bêtes."*

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## SYSTÈME DU POISON

### Philosophie : "Le poison est notre allié"

**Justification culturelle :**
- Blessure mineure → mort garantie (infection/toxines)
- Réduit nécessité tir précis (volume > précision)
- Effets psychologiques (ennemi craint moindre blessure)
- Pertes ennemies APRÈS bataille (morts en mer)

### Production décentralisée

**Chaque tour côtière dispose de :**

**1. Atelier de poison** (supervisé par Faucons + herboristes)
- Préparation onguents
- Trempage flèches/projectiles
- Stockage (pots argile vivante étanches)

**2. Sources matières premières :**

**Excréments fermentés** (base principale)
- Collecte systématique (humains + animaux)
- Fermentation contrôlée (fosses dédiées)
- **Effet :** Infection garantie (septicémie en 3-7 jours)

**Plantes toxiques** (cultivées)
- Jardin poisons (chaque tour)
- Espèces à identifier : [À développer selon lore]
- **Effets :** Nausée, fièvre, douleur

**Venins naturels** (chassés)
- Serpents, insectes, amphibiens (vallée)
- Collecte via Regards-Libres
- **Effets :** Paralysie, neurotoxicité

### Types de poisons selon usage

**Poison "Mort Lente"** (usage standard)
- Base : Excréments fermentés
- Ajout : Plantes toxiques
- Application : Toutes flèches/projectiles
- **Effet :** Infection progressive, mort 3-7 jours

**Poison "Paralysie"** (capture ennemis)
- Base : Venins neurotoxiques
- Application : Flèches spéciales (marquées)
- **Effet :** Paralysie temporaire, interrogatoire

**Poison "Terreur"** (guerre psychologique)
- Base : Toxines hallucinogènes
- Application : Projectiles fumigènes ?
- **Effet :** Délires, panique, vomissements

### Logistique

**Stockage :**
- Pots argile vivante (étiquetés par glyphes)
- Inspection mensuelle (Vigile Lunaire)
- Rotation stocks (date fabrication notée)

**Distribution :**
- Trempage flèches avant combat (15-30min préparation)
- Réserve pré-empoisonnée (urgence)
- Formation Sanciels (manipulation sécurisée)

**Sécurité :**
- Faucons supervisent (éviter accidents)
- Antidotes disponibles (si auto-blessure)
- Rituel purification après manipulation

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## INFRASTRUCTURE DÉFENSIVE

### Tours sur Pilotis (Design anti-raid)

**Fonction triple :**
1. Forteresse (refuge civils + défense)
2. Caserne (résidence Faucons Chasseurs)
3. Centre religieux/administratif (Autel, justice, corvée)

**Architecture :**

**Rez-de-chaussée surélevé (pilotis 3-4m) :**
- Inspiration : Villages Enfants du Courant
- Échelle amovible (retirée lors alerte)
- Impossible escalader sans équipement siège
- Stockage sous pilotis (bois, outils corvée)

**1er étage :**
- Armurerie sacrée (lances, arcs, hachettes, munitions)
- Résidence Faucons Chasseurs (2-5 personnes)
- Salle conseil (justice, réunions)
- Autel des Pionniers (rituel Vigile)

**2e étage :**
- Réserves (eau, nourriture siège 3-5 jours)
- Atelier poison
- Scriptorium (codex militaires, rapports)
- Quartiers gardes (si milice permanente)

**Sommet/Toit :**
- Plateforme guet (360° vue)
- Meurtrières (tir flèches protégé)
- Nids Regards-Libres (3-5 grues)
- Rhombe sacré (communication)
- Feu signal (Cercles de Vigile étendus)

**Matériaux :**
- Bois (construction rapide, corvée)
- Argile vivante (renforcements, étanchéité)
- Pierre (fondations pilotis si disponible)

**Défenses passives :**
- Fossé/pieux autour base ? (À décider)
- Village construit AUTOUR tour (évacuation rapide)
- Chemins dégagés (pas de couvert pour attaquants)

### Réseau de Tours

**Espacement :** 5-10km le long de la côte

**Communication :**
- Signaux visuels (fumée jour, feu nuit)
- Regards-Libres messagers (ordres précis écrits)
- Rhombes sacrés (alerte générale)

**Coordination :**
- Alerte village A → Villages B+C envoient renforts
- Encerclement raiders possible (<1h)
- Communication totale côte : <2h

**Commandement :**
- Chaque Faucon Juré = autonomie locale
- Coordination via Cercle des Sages (La Confluence)
- Ordres écrits dispersés mensuellement (Vigile Lunaire)

### Déploiement côtier stratégique (28/10/2025)

**Village fortifié à l'embouchure :**
- **Position stratégique :** Promontoire dominant l'embouchure (rivière rejoint mer)
- **Fonction :** Première sentinelle face aux Cheveux de Sang - "présents où l'Autre apparaît"
- **Infrastructure :** Hall des Serments renforcé (forteresse + tour guet + armurerie complète)
- **Garnison :** Faucon Chasseur vétéran + milice pêcheurs entraînée
- **Mission :** Surveillance maritime permanente, interception précoce, base opérationnelle capture

**Route-rivière sécurisée (corridor vallée → embouchure) :**

Postes de garde espacés d'**un jour de marche** (~25-30km) :

**Infrastructure chaque poste :**
- Abri bas fortifié (bois/pierre)
- Tour guet simple sur pilotis (hauteur 4-5m)
- Clôture branches défensive
- Dépôt armes/réserves d'urgence
- Couchages pour 5-10 voyageurs
- Autel des Pionniers

**Garnison chaque poste :**
- 3-5 guerriers permanents (rotation)
- Regard-Libre de liaison
- Stockage poison/flèches

**Fonction réseau :**
- Sécurisation corridor expansion côtière
- Refuge Passes-bien et colons
- Communication rapide vallée ↔ embouchure (<2 jours)
- Réapprovisionnement garrison côtière
- Interception menaces remontant vers vallée

**Doctrine d'engagement postes :**
- **NE PAS tenir position** face à force supérieure
- Alerte immédiate via Regard-Libre
- Évacuation civils vers poste précédent/suivant
- Harcèlement retardateur si poursuite
- Permet mobilisation milice vallée avant arrivée ennemie

**Avantages stratégiques :**
- Projette puissance militaire jusqu'à la mer
- Soutient expansion démographique contrôlée
- Délai d'alerte augmenté (détection embouchure → réaction vallée <2 jours vs >5 jours sans postes)
- Ravitaillement garrison côtière sécurisé
- Colonisation incitée (protection perçue, commerce régulier, honneur Autels)

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## VIGILE LUNAIRE - Cycle d'entraînement

### Rythme : Deux jours après chaque pleine lune (12 fois/an)

**Observation :** Cycle lunaire visible par tous (pas besoin calendrier complexe)

**Symbolique :** Lune déclinante rappelle "rien n'est éternel" (Premiers Ancêtres)

### Jour 1 : Jour des Ancêtres (Religieux/Culturel/Corvée)

**Matin - Rituels religieux :**
- Rassemblement Autel des Pionniers
- Rituel du Regard Partagé (nouveaux adultes, unions)
- Bénédictions Faucons Chasseurs
- Récits Premiers Ancêtres

**Après-midi - Corvée sacrée de maintenance :**
- Inspection tour (structure, pilotis, toiture)
- Réparation routes/chemins
- Entretien Autel, Cercles de Vigile
- Nettoyage armurerie
- Réapprovisionnement bois/provisions

**Soir - Justice & transmission :**
- Faucons rendent justice (conflits mineurs)
- Récits oraux (histoire, culture)
- Repas communautaire

### Jour 2 : Jour du Faucon (Militaire/Athlétique)

**Philosophie de l'entraînement :**
L'entraînement reproduit la séquence d'une bataille réelle - escarmouche prolongée PUIS formation si ennemis forcent contact. Les Sanciels doivent apprendre à tenir la ligne même après des heures d'effort. Le test final (formation phalange) intervient quand ils sont déjà épuisés = conditions réalistes de combat.

**Aube → Matin - Endurance & mobilité :**
- Course longue distance (3-5km avec équipement)
- Marche forcée terrain accidenté
- Escalade collines
- Franchissement obstacles
- **Objectif :** Fatigue initiale, échauffement

**Milieu matinée - Maniement armes individuel :**
- Technique lance (coup pointe, parade, postures)
- Tir arc/fronde (précision, cadence)
- Utilisation hachette (self-défense, outils)
- **Objectif :** Maîtrise technique pendant effort prolongé

**Midi - Pause repas :**
- Repas léger (récupération partielle)
- Préparation après-midi

**Après-midi (accumulation fatigue) :**

*Phase 1 - Escarmouche dispersée (début après-midi) :*
- Petits groupes (5-10) mobiles
- Tir en mouvement → repli → repositionnement
- Harcèlement coordonné terrain varié
- **Durée :** 1-2h continues
- **Effet :** Épuisement progressif (comme bataille réelle)

*Phase 2 - Formation phalange (fin après-midi) :*
- **TEST ULTIME : Tenir ligne alors que déjà fatigués**
- Marche synchronisée en formation
- Tenir ligne sous pression simulée
- Rotation rangs (blessés → arrière)
- Protocole évacuation (drill chronométré : alerte → armement → positions <1h)
- **Objectif :** Discipline collective même épuisés = survie en bataille

**Soir - Cohésion & évaluation :**
- **Repas communautaire** (tous ensemble, reconstruction énergie)
- **Sélection & spécialisation** (discussions informelles)
  - Faucons identifient talents observés dans journée
  - Archers d'élite repérés
  - Recrutement garde permanente si aptitudes
  - Promotions/ajustements annoncés
- **Alcool** (hydromel/bière si disponible) = Cohésion sociale, célébration effort
- **Clôture rituelle** (bénédiction Aile-Grise, remerciements ancêtres)

**Jours suivants (routine normale) :**
- **Inspection armurerie** (Faucons Chasseurs seuls, sans mobiliser village)
  - Vérification stocks (armes, flèches, poison)
  - Maintenance équipement
  - Réparations mineures
  - Rapport si problèmes détectés

### Résultat annuel :

**24 jours entraînement/an** (12 lunes × 2 jours)
- Suffisant maintenir compétences basiques
- Protocoles ancrés (réflexes en cas alerte)
- Cohésion sociale (rituel partagé)
- Maintenance infrastructure (corvée systématique)

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## [FUTUR] ÉCRITURE MILITAIRE

**NOTE : L'écriture (idéoglyphes) vient d'être inventée et n'est pas encore mature/rapide. Cette section décrit un développement futur possible (5-10 générations).**

### Potentiel stratégique de l'alphabétisation militaire

**Avantages théoriques :**
- Communication complexe à distance
- Mémoire institutionnelle (documentation batailles)
- Coordination multi-villages précise
- Accumulation connaissance tactique

**Actuellement impossible car :**
- ❌ Écriture trop lente (vs urgence militaire)
- ❌ Peu de personnes alphabétisées
- ❌ Glyphes pas standardisés pour usage tactique
- ❌ Regards-Libres messagers = communication orale suffit

**Développement futur possible :**
- Scribes militaires dans tours (rapports, codex tactiques)
- Ordres écrits standardisés (évite déformation message)
- Législation militaire écrite (uniformité protocoles)
- Chroniques de batailles (apprentissage des erreurs)

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## CULTURE DE LA MAINTENANCE

### Philosophie : "Ce qui dure est ce qui est maintenu"

**Leçon des Premiers Ancêtres :**
*"Ils ont laissé leurs halls se délabrer. Les éboulements témoignent de leur négligence. Nous ne répéterons pas cette erreur."*

### Sacralisation de l'entretien

**Corvée sacrée ≠ Corvée punitive**

**Discours culturel :**
- Maintenance = honorer ancêtres (préserver héritage)
- Négligence = profanation (appeler malédiction)
- Bon entretien = signe faveur divine

**Exemple narratif :**
*"Ce village a négligé l'entretien de sa tour. Lors de l'attaque, la structure s'est effondrée. Les ancêtres avaient retiré leur protection."*

### Maintenance préventive vs réparation d'urgence

**Système actuel (avant Vigile) :**
- ❌ Réparer quand cassé
- ❌ Crises régulières (ponts effondrés, toits percés)
- ❌ Coût élevé (reconstruction vs entretien)

**Système Vigile Lunaire :**
- ✅ Inspection mensuelle systématique
- ✅ Petites réparations immédiates
- ✅ Anticipation problèmes (avant catastrophe)
- ✅ Coût réduit (entretien < reconstruction)

### Protocole corvée (Jour des Ancêtres)

**Inspection méthodique :**
1. Tour (pilotis, structure, toiture, échelle)
2. Armurerie (armes, stocks, poison)
3. Routes/chemins (nids-de-poule, éboulements)
4. Autels/monuments (propreté, intégrité)
5. Réserves (eau, nourriture, bois)

**Réparation immédiate :**
- Matériaux pré-positionnés (bois, argile vivante)
- Travail collectif (corvée = tous participent)
- Supervision Faucons (qualité contrôlée)

**Documentation (future) :**
- Si écriture devient mature : Codex maintenance dans chaque tour
- Historique travaux = artefact multi-générationnel
- "Cette poutre remplacée génération X, renforcée génération Y"

### Conséquence long terme

**Infrastructure multi-générationnelle :**
- Tours centenaires (entretenues fidèlement)
- Routes stables (jamais abandonnées)
- Artefacts accumulés (chaque génération ajoute)

**Avantage civilisationnel :**
- Pas de cycles effondrement/reconstruction
- Accumulation richesse (pas gaspillée)
- Résilience (infrastructure dure)

**vs Cheveux de Sang (nomades/pirates) :**
- Leurs camps temporaires vs tes tours permanentes
- Leur présent perpétuel vs ton accumulation historique

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## PROTO-FÉODALISME THÉOCRATIQUE

### Philosophie : Oligarchie consociationnelle décentralisée

**Vision civilisationnelle :**
- Castes spécialisées fonctionnellement (pas hiérarchie oppressive)
- **Interdépendance mutuelle** (chacune monopole sur fonction vitale)
- Équilibre pouvoirs (aucune caste domine seule)
- Entraide organique (survie collective > compétition)

### Structure : Conseil de Village (micro-oligarchie locale)

**Application UNIVERSELLE :** Tous les villages (côtiers, vallée, Antres des Échos)

**Composition Hall des Serments (5-6 personnes) :**

**1-4 Faucons Chasseurs** (Proto-caste Feu)
- Défense militaire
- Justice locale (conflits mineurs)
- Maintien ordre

**1 Aile-Grise** (Caste Air)
- Rituels religieux (naissances, unions, passages)
- Légitimité spirituelle
- Présidence Vigile Lunaire
- Lois sacrées

**1 Passe-bien** (Caste Éther)
- Commerce inter-villages
- Connexion réseau commercial
- Médiation économique
- Négociation prix/échanges

**= Conseil d'administration villageois = Préfigure oligarchie mature des 5 castes**

### Infrastructure : Hall des Serments

**Nom universel pour structure centrale** (tous villages même architecture)

**Rez-de-chaussée (pilotis) :**
- Armurerie sacrée (lances, arcs, flèches, poison)
- Réserves commerciales (stocks Passe-bien)

**1er étage :**
- **Salle du Conseil** (5-6 sièges)
- Autel des Pionniers
- Résidence Gardiens (Faucons + Aile-Grise + Passe-bien)

**2e étage :**
- Entrepôt/grenier
- Quartiers additionnels

**Sommet :**
- Plateforme guet (360°)
- Nids Regards-Libres
- Rhombe sacré (alerte locale)
- Feu signal (communication longue distance)

### Obligations des Gardiens Jurés

**Envers le peuple local :**
- Défense militaire (commandement, sacrifice si nécessaire)
- Justice (conflits mineurs, maintien ordre)
- Rituels (présider Vigile Lunaire, bénédictions)
- Gestion corvée (supervision travaux)

**Envers La Confluence (autorité centrale) :**
- **Pèlerinage annuel obligatoire** (serment renouvelé)
- Reddition comptes (rapport défense, population, menaces)
- Rituel du Regard Partagé (avec Arbitre ou Cercle des Sages)
- Méditation Grande Fresque (Gouffre Humide)

**Si échec pèlerinage :**
- Perte légitimité religieuse
- Village "sans protection ancêtres"
- Remplacement par nouveaux Faucons

### Contrôle décentralisé

**Autonomie locale :**
- Faucons décident tactiques quotidiennes
- Gestion village (justice, corvée, défense)
- Adaptation protocoles selon terrain/menace

**Loyauté centralisée :**
- Pèlerinage annuel = vérification loyauté
- Ordres écrits Cercle des Sages = obéissance obligatoire
- Serment religieux = lien plus fort que contrat féodal classique

**Avantages système :**
- ✅ Réaction rapide (commandement local)
- ✅ Cohésion civilisationnelle (loyauté centrale)
- ✅ Pas de bureaucratie lourde (administration légère)
- ✅ Légitimité religieuse (pas seulement force)

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## ÉVOLUTION TECHNOLOGIQUE PRÉVUE

### Court terme (1-5 générations)

**Armement :**
- Standardisation pointes lance (silex qualité uniforme)
- Amélioration arcs (sélection bois optimaux)
- Perfection recettes poison (efficacité accrue)

**Infrastructure :**
- Réseau Halls des Serments complet (tous villages)
- Protocoles rodés (évacuation <30min)
- Chemins entretenus (mobilisation rapide)

**Tactique :**
- Doctrine harcèlement maîtrisée
- Coordination multi-villages fluide
- Culture maintenance ancrée

### Moyen terme (5-15 générations)

**Armement :**
- Arc composite (corne+bois+tendon = puissance ×2)
- Pointes bronze/fer (si métallurgie développée)
- Hallebarde courte (polyvalence lance+hache)
- Poisons spécialisés (paralysie, terreur, mort rapide)

**Infrastructure :**
- Tours pierre (si ressources) = permanentes
- Fortifications élaborées (murailles côtières ?)
- Réseau routes pavées (commerce + mobilisation)

**Tactique :**
- Formations sophistiquées (manœuvres complexes)
- Marine défensive ? (si contact prolongé Cheveux de Sang)
- Contre-raids ? (attaques préventives)

**Culturel :**
- Tradition martiale établie (réputés tactiquement supérieurs)
- Culte héros martyrs (Faucons morts en sacrifice)
- Rejet épée ancré (stigmate culturel fort)

### Long terme (15+ générations)

**Armement :**
- Bec de corbin (perce armures lourdes, si escalade militaire)
- Arc long (portée 200m+, arme de siège anti-personnel)
- Arbalète ? (puissance > arc, mais cadence faible)

**Doctrine :**
- Possible abandon pure défense → expansionnisme ?
- Ou maintien doctrine défensive (dissuasion parfaite)

**Géopolitique :**
- Relation Cheveux de Sang stabilisée (commerce OU guerre totale)
- Réputation régionale (ne pas attaquer Confluence = suicide)

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## ANNEXES

### Glossaire termes militaires

**Blob de lances :** Formation phalange serrée (100+ lanciers)

**Escarmouche :** Harcèlement à distance, ordre dispersé, évite engagement

**Vigile Lunaire :** Cycle entraînement/rituel (2 jours après pleine lune)

**Faucons Jurés :** Seigneurs locaux (commandement militaire + autorité religieuse)

**Corvée sacrée :** Travaux publics obligatoires (maintenance infrastructure)

**Regards-Libres :** Grues domestiquées (reconnaissance + messagers)

**Rhombe sacré :** Instrument pierre (communication longue distance, alarme)

**Autels des Pionniers :** Stèles argile vivante (mémorial morts exploration/guerre)

**Poison Mort Lente :** Excréments fermentés (infection garantie, mort 3-7j)

### Questions en suspens (à développer)

**Logistique poison :**
- Plantes toxiques spécifiques ? (noms, effets)
- Antidotes disponibles ? (traitement auto-blessures)
- Stockage long terme ? (durée conservation)

**Rôle des femmes :**
- Combattantes ? (Vigile Lunaire mixte ?)
- Réservées rôles support ? (logistique, soin)
- Décision selon culture générale civ

**Marine défensive :**
- Nécessaire développer bateaux ? (contre-raids)
- Ou rester purement terrestre ? (doctrine actuelle)
- Dépend évolution menace Cheveux de Sang

**Armes de siège :**
- Ballistes/catapultes côtières ? (défense tours)
- Ou trop avancé technologiquement ?
- Priorité selon escalade conflit

**Relations autres civilisations :**
- Cheveux de Sang = seule menace ?
- Autres peuples à découvrir ?
- Alliances possibles ?

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**Document vivant - À mettre à jour selon évolutions narratives et décisions stratégiques**
