# Les Cheveux de Sang

## Identification

**Nom donné par nous :** "Cheveux de Sang"
**Nom donné par Arthur :** "Cheveux couleur de soleil" / "cheveux rouges comme un soleil qui se couche"
**Type :** Faction maritime mystérieuse
**Joueur :** Inconnu (possiblement lié aux Explorateurs, à confirmer)

---

## Observations Directes (Source : Arthur - 28/10/2025)

### Premier Contact

**Localisation :** Au large de nos basses-terres (côte maritime)

**Description initiale :**
> "Ces mêmes pêcheurs affirment avoir aperçu au large une **étrange créature flottant** à la surface. Elle s'est approchée du bord et **sur son dos**, des hommes à la tignasse rouge comme un soleil qui se couche leur ont fait des **grands signes** avant de disparaître à l'horizon..."

### Caractéristiques Physiques

**Apparence humaine :**
- Cheveux rouges/couleur soleil couchant (trait distinctif majeur)
- Nombre indéterminé ("des hommes" = pluriel, au moins 2-3+)

### Comportement Observé

**Intentions apparentes : PACIFIQUES**
- Ont fait "grands signes" aux pêcheurs (communication, salut)
- Se sont approchés du bord (curiosité, contact)
- Ont disparu après (pas d'agression, pas d'insistance)

**Implication :** Premier contact initié de façon **amicale/exploratrice**

---

## La "Créature Flottante" - AMBIGU CRITIQUE

### Description Ambiguë

"Étrange créature flottant à la surface" + "sur son dos" = **nature exacte inconnue**

### Hypothèse A : Navire/Bateau (Probabilité : 50%)

**Arguments POUR :**
- "Créature" = métaphore pour embarcation inconnue (nos gens jamais vu navire)
- "Sur son dos" = sur le pont/surface du navire
- Contexte maritime = bateaux logiques
- Autres civs ont bateaux (Lutriamari ?)

**Capacités si navire :**
- Navigation haute mer (pas juste côte)
- Construction navale avancée
- Connaissance voiles/rames/gouvernail
- Possibilité flottes de guerre

**Implications tech :**
- Générations d'avance sur nous (navigation)
- Copiable via reverse engineering
- Programme naval peut rattraper (10-25 tours)

### Hypothèse B : Créature Marine Domptée (Probabilité : 40%)

**Arguments POUR :**
- Littéralement "créature" (baleine ? monstre marin ?)
- "Sur son dos" = montés sur animal vivant
- Monde a mégafaune domptée (rapaces géants, ours)
- Paradigme domestication > tech mécanique

**Créatures possibles :**
- Baleine (taille suffisante)
- Tortue de mer géante
- Plésiosaure/monstre marin
- Poisson géant inconnu

**Capacités si domestication :**
- Tradition dressage (générations)
- Comprendre biologie créatures marines
- Mobilité dépend créatures (pas fabricable)
- Asymétrie encore plus grande

**Implications tech :**
- Paradigme totalement différent
- Difficile copier (besoin trouver/dompter créatures)
- Programme naval classique obsolète
- Nécessite pivot vers biotech marine

### Hypothèse C : Hybride Bio-Tech (Probabilité : 10%)

**Navire-créature symbiotique :**
- Coque vivante + humains
- Biotechnologie avancée inconnue
- Paradigme alien à notre compréhension

**Implication :** Si vrai, gap technologique insurmontable court terme

---

## Lien avec Civilisation des Explorateurs

### Arguments POUR Identité Commune (Probabilité : 40%)

**Profils compatibles :**
- Explorateurs = découvrent nouvelles terres
- Cheveux de Sang = apparaissent en mer inexplorée
- Timing : expansion active (contacts multiples régions)

**Comportement similaire :**
- Approche pacifique/curieuse
- Mobilité (maritimes)
- Contact proactif avec autres civs

**Logique narrative :**
- Faction unique = plus simple pour Arthur
- Explorateurs maritimes = Cheveux de Sang

### Arguments CONTRE Identité Commune (Probabilité : 60%)

**Radiateurs ne fait pas le lien :**
- Parle d'explorateurs et rumeurs Cheveux de Sang séparément
- Pas de mention trait distinctif (cheveux rouges)
- Si même faction, reconnaissance immédiate

**Possibilité :** Deux factions distinctes, toutes deux maritimes/exploratrices

**CRITIQUE : À clarifier via interrogatoire prisonniers**

---

## Notre Réponse Stratégique (Choisie)

### Décision : CAPTURE (Option 3)

**Justification RP :**
> "Nous voici face à l'Autre - celui que nous ne comprenons pas, celui qui ne partage ni nos ancêtres, ni notre langue, ni nos intentions. Les Premiers Ancêtres nous ont laissé leur avertissement gravé dans la pierre. L'ignorance face à l'inconnu peut nous détruire."

**Actions ordonnées :**
1. Faucons Chasseurs observent avec Regards-Libres
2. Identification cibles isolées
3. Capture opportuniste (vivants, intacts)
4. Interrogatoire à Gouffre Humide (Ailes-Grises)
5. Apprendre : langue, origines, nombre, intentions, **nature créature**

### Conséquences Anticipées

**Court terme (2-5 tours) :**
- Capture réussie (probable)
- Interrogatoire commence
- Informations critiques obtenues

**Moyen terme (5-15 tours) :**
- Cheveux de Sang découvrent disparition
- Colère, demande retour
- **Raids de représailles probables** (justification militarisation)

**Long terme (15+ tours) :**
- Guerre froide durable
- Justifie institutions permanentes (Caste Feu, Halls, marine)
- Développement capacités navales accéléré

---

## Objectifs Stratégiques Réels (Non RP)

### Utilisation Instrumentale

**Les Cheveux de Sang = outil, pas ennemi véritable**

**Ce qu'ils nous permettent :**
1. **Militarisation justifiée** : Caste du Feu, garnisons permanentes
2. **Consolidation territoriale** : Halls des Serments, réseau défensif
3. **Programme naval** : Urgence permet débloquer ressources R&D
4. **Cohésion sociale** : Ennemi externe > disputes internes
5. **Contrôle narrative** : "Pillards marins" (discours autres civs)

**Pourquoi ennemi parfait :**
- Menace réelle mais limitée (maritime, pas montagnarde)
- Peuvent harceler côte mais pas conquérir vallée
- Asymétrie = guerre longue (justification durable)
- **Nous avons initié hostilité** (choix capture) = contrôlons escalade

### Timeline Exploitation

**Phase 1 (EN COURS) :** Créer crise via capture
**Phase 2 (1-5 tours) :** Exploiter raids représailles (mobilisation)
**Phase 3 (5-15 tours) :** Institutionnalisation (Caste Feu, Halls, marine)
**Phase 4 (10-25 tours) :** Développement naval, parité atteinte
**Phase 5 (25+ tours) :** Supériorité potentielle, empire thalassocratique

---

## Capacités Probables

### Confirmées

**Maritime :**
- Navigation haute mer (pas juste côte)
- "Créature flottante" (navire OU créature domptée)
- Projection pouvoir naval

**Exploration :**
- Ont trouvé notre côte (capacité découverte)
- Possiblement cartographie région

**Diplomatique :**
- Tentative contact pacifique (signes)
- Curiosité/ouverture initiale

### Supposées

**Technologie :**
- Si navires : construction navale, voiles, navigation
- Si créatures : domestication marine, dressage
- Possiblement supériorité tech générale

**Militaire :**
- Raids côtiers (infanterie marine ?)
- Blocus maritime potentiel
- Harcèlement villages côtiers

**Limitations :**
- Projection terrestre limitée (pas d'occupation vallée)
- Logistique raids = éphémère
- Ne peuvent tenir terrain montagnard

---

## Menaces pour Nous

### Critiques

**Asymétrie navale :**
- Contrôlent mer, nous la terre
- Peuvent harceler côtes impunément (court terme)
- Bloquent expansion maritime

**Expansion côtière sabotée :**
- Villages côtiers = cibles
- Colonisation découragée (insécurité)
- Pêcheurs vulnérables

### Modérées

**Raids logistiques :**
- Attaques convois côte-vallée
- Destruction infrastructures portuaires futures
- Moral population côtière affecté

**Alliance ennemie :**
- Si rallient autres civs maritimes (Lutriamari ?)
- Isolement diplomatique si narrative échoue

### Faibles

**Conquête territoriale :**
- Improbable (terrain montagnard défavorable)
- Logistique occupation impossible
- Leur force = mer, pas terre

---

## Opportunités

### Immédiates (Interrogatoire)

**Informations critiques :**
1. **Nature "créature flottante"** (navire vs créature)
2. **Origine géographique** (d'où viennent-ils ?)
3. **Technologie navigation** (comment construire/dompter ?)
4. **Population et échelle** (menace réelle = quelle ampleur ?)
5. **Intentions originales** (exploration ? commerce ? conquête ?)
6. **Autres contacts** (connaissent-ils autres civs ?)
7. **Lien avec explorateurs** (même faction ?)

**Méthode interrogatoire :**
- Ailes-Grises à Gouffre Humide (cadre spirituel/intimidant)
- Apprentissage langue (priorité)
- Pas torture (informations peu fiables) mais pression psychologique
- Observation comportement (réactions = info)

### Moyen Terme (Espionnage Tech)

**Si navire :**
- Étudier construction si capture navire
- Prisonniers = source connaissance navigation
- Reverse engineering possible

**Si créature :**
- Comprendre méthode dressage
- Identifier espèces similaires dans nos eaux
- Adaptation technique domestication

### Long Terme (Retournement)

**Parité puis supériorité navale :**
- Programme R&D accéléré justifié
- Enfants du Courant → Caste de l'Eau (marine)
- Raids de représailles sur **leur** territoire
- Contrôle routes commerciales maritimes

---

## Perception Joueur Cheveux de Sang

### Leur Perspective (Supposée)

**Tour 1 :** "On explore, on trouve nouvelle terre, on salue amicalement" ✓
**Tour 2 :** "Nos éclaireurs ont disparu, WTF ??"
**Tour 3 :** "Ces montagnards ont capturé nos gens ?!"
**Tour 4 :** "On demande leur retour / On riposte"
**Tour 5+** : "Guerre froide non désirée, on voulait juste explorer..."

**Frustration probable :**
- Geste pacifique transformé en piège
- Réputation ternie si on contrôle narrative
- Potentiellement isolé diplomatiquement

**Réaction émotionnelle joueur :**
- Colère (légitime)
- Incompréhension ("pourquoi hostilité ?")
- Volonté vengeance/justice

---

## Recommandations Stratégiques (Actualisées)

### Interrogatoire Prisonniers (URGENT)

**Questions prioritaires :**
1. Nature exacte "créature flottante"
2. Lien avec civilisation explorateurs
3. Intentions originales (vraiment pacifiques ?)
4. Capacités militaires réelles
5. Autres civs connues/contactées
6. Localisation territoire d'origine

### Gestion Escalade

**Contrôler tempo :**
- Raids représailles = attendus, bienvenus (justification)
- Mais pas escalade totale (trop coûteux)
- Maintenir guerre froide, pas chaude

**Communication :**
- Si demandent prisonniers : délais bureaucratiques
- Conditions inacceptables ("révélez secrets navigation")
- Saboter négociations si besoin (incidents provoqués)

### Développement Capacités

**Programme naval accéléré :**
- Interrogatoire = blueprints technologiques
- Maison des Découvertes : R&D navire/dressage
- Enfants du Courant : formation marine
- Objectif : parité 10-15 tours, supériorité 20-25 tours

**Défense côtière :**
- Village fortifié embouchure (EN COURS)
- Postes garde route-rivière (EN COURS)
- Évacuation civils si raids (protocole)
- Contre-mesures anti-raids

---

## Comparaison avec Nous

| Aspect | Nous (Confluence) | Cheveux de Sang |
|--------|-------------------|-----------------|
| **Environnement** | Montagne, vallée | Mer, côtes |
| **Mobilité** | Terrestre limitée | Maritime élevée |
| **Force** | Défense fractale, infanterie | Raids navals, projection mer |
| **Tech unique** | Argile vivante, souterrain | Navigation/créatures marines |
| **Diplomatie** | Isolés, agressifs | Explorateurs, pacifiques (initialement) |
| **Intentions** | Défensifs (officiellement) | Exploration (probablement) |
| **Faiblesse** | Pas de marine | Pas occupation terrestre |

**Conclusion :** Asymétrie totale. Supériorité dans environnements respectifs. Guerre = longue, coûteuse, indécise.

---

## Notes Méta-Jeu

### Fair-Play

**Perspective éthique :**
- Notre choix capture = transformation geste pacifique en casus belli
- Joueur Cheveux de Sang = victime instrumentalisation
- Expérience frustrante pour eux (probablement)

**Défense :**
- Jeu compétitif = stratégies brutales légitimes
- In-game, capture = choix rationnel défensif
- Arthur peut compenser si trop déséquilibré

### Risque Détection

**Si joueur ou Arthur comprennent manipulation :**
- Contre-mesures possibles (paix forcée, crise interne)
- Réputation méta (joueur manipulateur)
- Mais camouflage RP solide (justifications cohérentes)

---

## Actions Immédiates Requises

### Confirmations Urgentes

1. **Nature créature flottante** (navire vs créature)
2. **Lien explorateurs** (même faction ?)
3. **Capacités militaires** (quelle menace réelle ?)

### Préparations Défensives

4. **Alertes côtières** (Regards-Libres, rhombes sacrés)
5. **Protocoles évacuation** (si raids)
6. **Garnison embouchure** (opérationnelle rapidement)

### Désinformation Diplomatique

7. **Préparer narrative** "pillards marins hostiles"
8. **Briefing Passes-bien** (si rencontrent autres civs, discours cohérent)
9. **Documenter "agressions"** (leurs raids représailles = preuves)

---

**Dernière mise à jour :** 2025-10-31
**Sources :**
- Arthur (description directe - 28/10/2025)
- Conversation Discord (contexte autres civs)
**Fiabilité :** Élevée pour observations, spéculatif pour capacités/intentions
**Priorité renseignement :** MAXIMALE (conflit actif, interrogatoire en cours)
