Organize strategic planning: create plans_et_idees/ folder with military doctrines

- Create plans_et_idees/ folder for strategic planning documents
- Move STRATEGIE_CHEVEUX_DE_SANG_ANALYSE.md to plans_et_idees/
- Move SYSTEME_MILITAIRE.md to plans_et_idees/
- Add DOCTRINE_DEFENSE_FRACTALE.md: comprehensive asymmetric warfare doctrine
  - Mission command philosophy (Auftragstaktik)
  - Light infantry (Caste Feu) vs heavy infantry (Castes Eau/Terre) division
  - Hedgehog defense with Halls des Serments
  - Fractal defense evolution (Halls → Villages → Houses-as-forts)
  - Long-term vision for militarily indigestible territory
- Add IDEE_DOMESTICATION_BETAIL.md: contingency plan for livestock domestication
  - Alternative narrative accelerator if Cheveux de Sang contact fails
  - Exploration-based approach via Faucons Chasseurs training missions

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# Doctrine de Défense Fractale - Vision Long Terme
## Philosophie Centrale
**"Nous ne perdons que si nous acceptons la défaite. L'ennemi perd s'il ne peut pas tenir le terrain."**
Doctrine de guerre asymétrique et d'usure inspirée de :
- Vietminh (guérilla + préservation forces régulières)
- Défense hérisson française 1940 (villages fortifiés autonomes)
- Architecture défensive afghane (maisons-forteresses)
**Objectif : Rendre conquête militairement et économiquement impossible.**
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## I. FONDATIONS CULTURELLES
### Problème à résoudre
**Dynamique historique naturelle :**
- Agriculture → sédentarisation → travail collectif → infanterie lourde facile
- Chasse → mobilité → autonomie → infanterie légère naturelle
- **MAIS agriculture remplace chasse → infanterie légère DISPARAÎT**
**Risque :** Dans 20 générations, armée de paysans en phalange sans éclaireurs autonomes.
### Solution : Préserver culture de chasse MALGRÉ sédentarisation
**Mécanismes culturels institutionnalisés :**
#### 1. Faucons Chasseurs = chasseurs professionnels permanents
- Ne cultivent PAS (nourris par réserves communes)
- Métier = chasse/patrouille/exploration permanente
- Maintiennent compétences même sans guerre
#### 2. Vigile Lunaire comme vecteur de transmission
- Jour 1 (Ancêtres) : Rituels, corvées, cohésion
- Jour 2 (Faucon) : **Entraînement par objectifs, pas instructions**
- "Votre groupe doit atteindre ce sommet avant coucher du soleil"
- "Trouvez le gibier caché et rapportez-le"
- "L'ennemi simulé contrôle ce pont. Empêchez-le de passer"
#### 3. Chasse rituelle comme rite de passage
- Chaque jeune homme passe X mois seul en montagne
- Pas pour survivre (villages ont bouffe) mais pour HONNEUR
- Prestige social lié aux trophées, pas à terre possédée
#### 4. Idéologie "Regards-Libres" étendue aux humains
- "Porter un regard libre" = mobilité/exploration comme valeur cardinale
- Ceux qui restent sédentaires = moins prestigieux
- Autonomie = vertu civilisationnelle centrale
**Résultat :** Base permanente de compétences chasseur dans population agricole.
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## II. MISSION COMMAND (AUFTRAGSTAKTIK)
### Principe : "Un Faucon Chasseur reçoit sa proie, pas son vol"
**Au lieu de :** "Va à cette position, tire 10 flèches, reviens par ce chemin"
**On fait :** "L'ennemi contrôle cette colline. Empêche-le d'avancer. Débrouille-toi."
### Pourquoi c'est adapté
#### 1. Cohérence culturelle
- Grues Regards-Libres chassent de façon autonome avec objectif général
- "Porter un regard libre" = philosophie d'autonomie déjà établie
- Extension naturelle : humains agissent comme leurs grues
#### 2. Contraintes technologiques deviennent atouts
- Communication limitée (rhombes sacrés portée limitée)
- Impossible de micro-manager éclaireurs dispersés
- **Nécessité devient doctrine philosophique**
#### 3. Avantage compétitif
- Infanterie ennemie attend ordres → lente, rigide
- Tirailleurs adaptent localement → rapides, imprévisibles
- **Incopiable** sans culture valorisant initiative
### Structure NCO informelle
**Hiérarchie basée sur compétence reconnue, pas grades formels :**
#### Niveaux opérationnels
1. **Chef de lance** (3-5 guerriers) : Vétéran 5+ ans expérience
- Décide tactique locale
- "Suis Aile-Brisée, il connaît ces montagnes"
2. **Chef de meute** (2-4 lances = 10-20 guerriers) : Coordination tactique
- Synchronise actions entre lances
- "Vent-Rapide a survécu à trois raids, écoute-le"
3. **Faucon du Hall** : Commande garnison village (~50 équipes max = 200-250 hommes)
- Reçoit missions stratégiques de La Confluence
- Donne 10-15 objectifs généraux aux chefs de meute
- NCOs adaptent localement
#### Transmission du savoir
- Vétérans forment recrues pendant Vigile Lunaire
- Transmission de **jugement tactique**, pas obéissance mécanique
- Reconnaissance par pairs, pas nomination bureaucratique
#### Scalabilité future
- Maintenant : 1 Faucon du Hall → 50 équipes directement (tendu mais gérable)
- Plus tard : Structure intermédiaire émerge naturellement si forces grossissent
- Doctrine reste identique à tous niveaux
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## III. DIVISION INFANTERIE LÉGÈRE / LOURDE
### Infanterie Légère (Caste du Feu) - OUTIL PRINCIPAL
**Recrutement :**
- Chasseurs montagnards
- Culture maintenue par rituels/Vigile Lunaire
- Professionnels permanents
**Doctrine :**
- Mission command intégral
- Équipes autonomes 4-5 combattants
- Harcèlement constant, embuscades, raids nocturnes
- **Évite engagement frontal**
**Rôle stratégique :**
- 90% du travail militaire
- Épuise logistique/moral ennemi
- Coût d'occupation insoutenable
- **Pertes acceptables** (remplaçables, nombreux)
**Évolution tech :**
- Maintenant : Javelots, arc, mobilité, endurance, autonomie (peltastes)
- Plus tard : Armes jet améliorées, armures légères (tirailleurs avancés)
- Beaucoup plus tard : Équivalent skirmishers napoléoniens avec même doctrine
### Infanterie Lourde (Castes Eau/Terre) - RÉSERVE STRATÉGIQUE
**Recrutement :**
- Pêcheurs (Eau), agriculteurs/artisans (Terre)
- Milice entraînée Vigile Lunaire
- Mobilisée rarement
**Doctrine :**
- Ordres directs, formations serrées, discipline collective
- Phalange/ligne simple
- Commandement : "Tenez cette ligne" (pas initiative nécessaire)
**Rôle stratégique :**
- 10% du travail, uniquement opportunités claires
- Défense Halls des Serments (points critiques)
- Contre-attaques décisives quand ennemi affaibli
- **DOIT ÊTRE PRÉSERVÉE** (coûteuse équiper/former)
**Utilisation :**
- Fixation temporaire de l'ennemi
- Contre-attaque locale depuis Halls
- **Retrait AVANT destruction** (défense élastique)
- Jamais bataille décisive qu'ennemi peut gagner
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## IV. DOCTRINE DE GUERRE ASYMÉTRIQUE
### Principe : Guerre d'usure infinie
**Nous gagnons si :**
- Ennemi ne peut pas occuper durablement
- Coût occupation > bénéfice territoire
- Abandon ou négociation forcée
**Nous ne perdons JAMAIS tant que nous n'admettons pas défaite.**
### Tactiques par phase
#### Phase 1 : Ennemi envahit
- Infanterie lourde SE RETIRE dans Halls fortifiés
- Populations évacuent vers montagnes/autres Halls
- Ennemi "conquiert" territoire vide
- **Pas de bataille décisive rangée**
#### Phase 2 : Harcèlement continu
- Infanterie légère harcèle convois, camps, éclaireurs
- Jamais engagement frontal
- "L'ennemi dort mal, mange mal, meurt lentement"
- Ravitaillement depuis Halls amis
#### Phase 3 : Fixation et contre-attaque locale
- Infanterie lourde tient point critique temporairement (col, pont, Hall)
- Désorganise avance ennemie
- Sort pour frappe flanc/arrière-garde quand opportunité
- **Retourne immédiatement dans Hall**
- Cycle répète : ennemi doit consolider, s'épuise progressivement
#### Phase 4 : Épuisement stratégique
- Ennemi contrôle "terrain" mais ne TIENT rien
- Hémorragie constante, logistique impossible
- Abandon ou négociation
### Avantages terrain
**Vallée montagneuse = cauchemar logistique envahisseur :**
- Cols étroits, lignes ravitaillement vulnérables
- Halls dispersés = impossible tous occuper simultanément
- Population connaît terrain, ennemi non
- Saisons rudes (hiver montagnard)
### Avantages culturels
- Mission command = adaptation locale permanente
- Autonomie chasseurs = guérilla naturelle
- "Porter un regard libre" = mobilité, pas défense terrain fixe
- Endurance rituelle (chasse, Vigile Lunaire)
### Avantages économiques
- Infanterie légère = chasseurs (activité déjà productive)
- Infanterie lourde = milice (mobilisée rarement)
- Pas armée permanente massive = économie continue
- **Peut soutenir guerre indéfiniment**
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## V. DÉFENSE HÉRISSON (HEDGEHOG DEFENSE)
### Halls des Serments comme points d'appui autonomes
**Inspiration : Défense française 1940 post-percée (villages fortifiés autonomes)**
#### Structure des Halls
- Murs épais pierre/argile vivante
- Tour de guet avec Regards-Libres + rhombe sacré
- Réserves nourriture/eau (siège semaines/mois)
- Garnison permanente : 2-5 Faucons Chasseurs + milice lourde locale
- Armurerie, ateliers, autel
#### Tactique défensive
- Ennemi avance → Halls se "ferment"
- Populations civiles évacuent
- Chaque Hall tient de façon AUTONOME
- **Ennemi doit SOIT assiéger (lent/coûteux) SOIT contourner (menace sur flancs)**
#### Tactique offensive (contre-attaques depuis Halls)
- Colonne ennemie passe près du Hall
- Infanterie lourde SORT, frappe flanc/arrière-garde
- Infanterie légère (cachée alentours) attaque simultanément
- **Retour immédiat dans Hall après coup**
- Ennemi doit détacher forces pour sécuriser chaque Hall = dispersion forcée
#### Réseau coordonné
- Rhombes sacrés = communication entre Halls
- Alerts rapides, coordination stratégique
- Infanterie légère circule ENTRE Halls (ravitaillement, mobilité)
- **Impossible de neutraliser tous simultanément** (trop dispersés)
### Résultat stratégique
**Ennemi "conquiert" territoire mais ne TIENT rien vraiment :**
- Doit disperser forces pour surveiller tous Halls
- Lignes ravitaillement constamment harcelées
- Contre-attaques depuis Halls affaiblissent unités isolées
- Coût occupation insoutenable
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## VI. DÉFENSE FRACTALE (ÉVOLUTION LONG TERME)
### Vision : Territoire entier devient indigeste militairement
**Évolution en 3 phases sur 10-20 générations**
#### Phase 1 (ACTUELLE) : Halls des Serments
- Points d'appui stratégiques dispersés
- Garnisons permanentes Faucons Chasseurs
- Proof of concept défense hérisson
- **Statut : En cours d'établissement**
#### Phase 2 (5-10 générations) : Villages entiers fortifiés
- Palissades extérieures entourant tous villages
- Chaque village = mini-forteresse autonome
- Milice locale entraînée systématiquement (Vigile Lunaire généralisée)
- Réserves décentralisées dans chaque village
- Tours de guet, rhombes sacrés
**Impact :**
- Prendre 1 village = 1-2 semaines + pertes lourdes
- 50+ villages dispersés = conquête impraticable
#### Phase 3 (10-20 générations) : Architecture défensive généralisée
- **Chaque maison devient mini-fort**
- Murs épais argile vivante (tech maîtrisée)
- Toits plats pour défense
- Meurtrières, cours intérieures fortifiées
- Réserves individuelles (eau, nourriture, armes)
- Culture architecturale : construire = fortifier
**Impact :**
- Village pris → ennemi doit prendre CHAQUE MAISON individuellement
- Combat maison-par-maison = cauchemar logistique total
- Population civile résiste depuis propres foyers
- **Coût humain/temps insoutenable**
### Doctrine multi-niveaux finale
**Défense fractale complète :**
1. **Niveau Maison** : Famille résiste depuis maison-fort
2. **Niveau Village** : Milice + Faucons Chasseurs contre-attaquent depuis palissades
3. **Niveau Territorial** : Infanterie légère harcèle entre villages
4. **Niveau Stratégique** : Halls des Serments coordonnent, réserves lourdes interviennent
**Chaque niveau autonome mais interconnecté.**
### L'ennemi face à défense fractale
**Scénario d'invasion réaliste :**
1. Entre dans vallée → harcèlement infanterie légère constant
2. Atteint premier village → doit assiéger palissades (1 semaine)
3. Prend village → chaque maison-fort résiste individuellement (20-30 combats)
4. Prend maisons → pertes 30-40%, moral détruit
5. Village suivant identique... puis suivant... puis suivant...
6. **Réalise que 50+ villages restent, abandonne**
**Calcul stratégique ennemi :**
"Pour contrôler cette vallée : 50 villages × 2 semaines × pertes lourdes = 2-3 ans de guerre d'attrition, pendant que guérilla saigne ravitaillement, et chaque village pris peut être repris dès que je pars."
**Conclusion : Coût >> bénéfice. Impossible. Retrait.**
### Avantage unique : Argile vivante
**Tech de construction rapide :**
- Murs épais construits rapidement
- Pas besoin bois rare ou pierre taillée longue
- **Scalable à toute population** (pas réservé élites)
- Reconstruction rapide après destruction
**Impact :**
- Village détruit ? Reconstruit en 1-2 générations
- Ennemi revient 20 ans après → fortifications revenues
- **Conquête permanente impossible**
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## VII. EXEMPLES HISTORIQUES
### Inspirations directes
**Vietminh vs France (1946-1954) :**
- Guérilla harcèle constamment
- Forces régulières préservées
- Bataille décisive (Dien Bien Phu) UNIQUEMENT quand sûr de gagner
- Coût occupation >> France abandonne
**Défense hérisson française 1940 :**
- Villages fortifiés autonomes
- Contre-attaques locales depuis points d'appui
- Ennemi doit disperser forces pour sécuriser arrière
- Ralentit avance, épuise attaquant
**Afghanistan (UK, URSS, USA) :**
- Guérilla montagnarde
- Architecture défensive (Qala = maisons-forteresses)
- Occupation insoutenable malgré supériorité militaire
- Toutes superpuissances abandonnent
**Guerres de montagne suisses :**
- Cantons défendent cols
- Jamais bataille rangée en plaine (terrain défavorable)
- Milice entraînée, fortifications dispersées
- Invincibilité stratégique par terrain + doctrine
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## VIII. IMPLÉMENTATION PROGRESSIVE
### Court Terme (0-5 générations)
**Déjà en cours :**
- ✅ Halls des Serments établis
- ✅ Faucons Chasseurs comme force permanente
- ✅ Vigile Lunaire comme vecteur entraînement
- ✅ Mission command implicite (culture Regards-Libres)
**À consolider :**
- Doctrine mission command explicite ("reçoit proie, pas vol")
- Structure NCO informelle reconnue
- Division claire légère (Feu) vs lourde (Eau/Terre)
- Équipes 4-5 standardisées
### Moyen Terme (5-10 générations)
**Objectifs :**
- Villages entiers fortifiés (palissades systématiques)
- Milice villageoise entraînée partout (Vigile Lunaire généralisée)
- Réseau Halls densifié
- Communication rhombes sacrés optimisée
- Culture chasse préservée malgré agriculture croissante
### Long Terme (10-20 générations)
**Objectifs :**
- Architecture défensive généralisée (maisons-forts)
- Culture : construire = fortifier (normalité)
- Infanterie légère tech avancée (équivalent tirailleurs modernes)
- Défense fractale complète opérationnelle
- **Territoire militairement indigeste = invincibilité stratégique**
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## IX. AVANTAGES COMPÉTITIFS
### 1. Incopiable facilement
**Nécessite :**
- Culture valorisant initiative (rare sociétés autoritaires)
- Formation continue (pas conscription ponctuelle)
- Confiance hiérarchique (difficile sans tradition)
- Tech construction (argile vivante unique)
**Ennemi ne peut pas simplement "copier" :**
- Doit transformer culture entière
- Prend générations
- Pendant ce temps, on évolue
### 2. Évolutif avec tech
**Doctrine reste valable avec progrès :**
- Bronze → Fer → Acier : Infanterie lourde mieux équipée, légère plus mobile
- Arc → Arbalète → Armes à feu : Mission command reste optimal
- Fortifications argile → Pierre → Béton : Défense fractale s'améliore
**Fondations culturelles permanentes.**
### 3. Économiquement soutenable
**Coût guerre asymétrique << guerre conventionnelle :**
- Pas armée permanente massive
- Infrastructures (Halls, fortifications) servent aussi en paix
- Population continue production pendant conflit
- **Peut soutenir guerre indéfiniment**
### 4. Défensif mais flexible
**Doctrine optimisée défense MAIS :**
- Infanterie légère peut projeter hors territoire (raids, exploration)
- Si supériorité écrasante, infanterie lourde peut bataille rangée
- Mission command permet adaptation à tout contexte
**Pas enfermé dans posture unique.**
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## X. RISQUES ET MITIGATIONS
### Risque 1 : Agriculture affaiblit culture chasseur
**Problème :** Sédentarisation progressive érode compétences mobilité.
**Mitigation :**
- Institutionnalisation rituels chasse (rite passage, prestige)
- Faucons Chasseurs professionnels permanents
- Vigile Lunaire maintient transmission
- Idéologie "Regards-Libres" valorise mobilité
**Monitoring :** Qualité infanterie légère sur générations.
### Risque 2 : Ennemi avec tech supérieure écrasante
**Problème :** Si ennemi a armes/armures trop supérieures, harcèlement inefficace.
**Mitigation :**
- Espionnage tech (capturer équipement, prisonniers)
- Adaptation tactique (éviter engagement, cibler ravitaillement)
- Défense fractale ralentit même ennemi supérieur
- Diplomatie/alliances si vraiment écrasant
**Principe :** Guerre asymétrique fonctionne MÊME avec gap tech (Afghanistan moderne).
### Risque 3 : Ennemi patient accepte guerre longue
**Problème :** Si ennemi résiste épuisement, occupe années.
**Mitigation :**
- Intensifier harcèlement (rendre coût intolérable)
- Sabotage économique (destructions ciblées)
- Diplomatie internationale (isoler ennemi)
- **Réalité :** Très peu États peuvent soutenir occupation coûteuse indéfiniment
### Risque 4 : Défense fractale entrave développement
**Problème :** Architecture militarisée coûteuse, limite expansion.
**Mitigation :**
- Argile vivante = construction rapide/peu coûteuse
- Fortifications servent aussi en paix (stockage, sécurité)
- Intégration progressive (pas tout d'un coup)
- **Devient normalité culturelle** (comme murailles chinoises)
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## XI. CONCLUSION
### Vision stratégique finale
**Civilisation de la Confluence devient territoire militairement indigeste :**
- Population entraînée, autonome, résiliente
- Infrastructures défensives à tous niveaux (maison → Hall)
- Doctrine guerre asymétrique maîtrisée
- Culture préserve compétences chasseur malgré agriculture
- Mission command optimal avec/sans tech avancée
**Résultat :**
- Conquête militaire impraticable (coût >> bénéfice)
- Guerre conventionnelle impossible (pas bataille décisive gagnante)
- Occupation insoutenable (résistance à tous niveaux)
- **Invincibilité stratégique défensive**
### Chemin d'implémentation
**Phase actuelle (Halls des Serments) :**
- Établir fondations doctrine
- Former première génération Faucons Chasseurs professionnels
- Tester défense hérisson
**Évolution organique sur 10-20 générations :**
- Villages fortifiés → Architecture généralisée
- Culture chasse préservée → Mission command maîtrisé
- Tech progresse → Doctrine s'adapte
**Pas révolution brutale, mais évolution culturelle profonde.**
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**"Nous ne perdons que si nous acceptons la défaite. L'ennemi perd s'il ne peut pas tenir le terrain."**
*Face à la Confluence, la conquête devient un rêve impossible.*

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# Idée : Domestication de bétail via exploration
## Contexte
Alternative stratégique si les Cheveux de Sang ne reviennent pas (avant ou après capture). Besoin d'un accélérateur économique/narratif qui ne dépend pas d'un ennemi externe.
## Objectif
Obtenir du **bétail productif** (viande, lait, cuir, traction) pour accélérer développement civilisationnel :
- Agriculture intensive (charrue tirée)
- Construction lourde (transport de pierres)
- Logistique (chariots vallée-côte)
- Économie (ressources multiples)
**Animal cible idéal :** Bovins/aurochs (bœufs de trait)
## Approche narrative (inspirée de Regards-Libres)
**NE PAS demander directement** "est-ce qu'il y a des bovins ?"
**À LA PLACE :** Semer la graine via option libre, laisser Arthur introduire naturellement au tour suivant.
### Formulation recommandée
Choisir selon contexte :
#### **Option A : Basses-terres (RECOMMANDÉ)**
*"Les Faucons Chasseurs doivent maintenir leur art. Que des détachements explorent les plaines au-delà des basses-terres, traquant le gibier pour nourrir les villages côtiers et affûter leurs techniques. Qu'ils rapportent ce qu'ils trouvent : troupeaux, dangers, terres à revendiquer. La chasse entraîne le chasseur, et l'exploration révèle les opportunités."*
**Avantages :**
- Cohérent avec expansion actuelle vers la côte
- Plus de variété d'animaux possibles (bovins, cochons, chevaux sauvages)
- Nouvelles terres = nouvelles opportunités narratives
- Logique territoriale claire
#### **Option B : Montagnes**
*"Les Faucons Chasseurs doivent maintenir leur art. Que des détachements remontent vers les hautes vallées inexplorées, traquant le gibier qui fuit l'hiver et affûtant leurs techniques en terrain difficile. Qu'ils rapportent ce qu'ils trouvent : troupeaux de montagne, passages secrets, terres oubliées. La chasse entraîne le chasseur, et l'exploration révèle les opportunités."*
**Avantages :**
- Cohérent avec origine montagnarde
- Animaux adaptés : yaks, chèvres de montagne
- Moins évident (peut surprendre positivement)
## Justifications RP multiples
Cette option libre fonctionne car :
- **Militaire** : Entraînement réaliste des Faucons Chasseurs
- **Économique** : Découverte de ressources/gibier
- **Politique** : Exploration territoriale (revendiquer terres)
- **Cohérent** : Logique pragmatique habituelle de Rubanc
**Impossible à refuser** car c'est du bon sens tactique.
## Animaux possibles selon zone
### Basses-terres/plaines
- **Aurochs/bovins primitifs** : Viande, lait, cuir, traction (OPTIMAL)
- **Cochons sauvages** : Viande, faciles, prolifiques
- **Chevaux sauvages** : Traction, mobilité, prestige
- **Buffles d'eau** : Pour zones humides/marécageuses
### Montagnes
- **Yaks/bovins d'altitude** : Laine, lait, traction, vivent en altitude
- **Chèvres de montagne** : Escaladent, lait, viande, cuir, poils
### Côte/zones humides
- **Buffles d'eau** : Travaillent rizières, lait, viande
- **Oiseaux aquatiques** : Œufs, plumes (moins impactant)
## Impact narratif
Si Arthur introduit des bovins au tour suivant :
**Scénario idéal :**
1. Tour N : Option libre "exploration des basses-terres"
2. Tour N+1 : Arthur décrit découverte de troupeaux sauvages
3. Réponse : Description fine de l'animal + début de domestication
**Accélérateurs créés :**
- **Course territoriale** : Villages se battent pour contrôler pâturages
- **Spécialisation économique** : Qui maîtrise élevage = avantage massif
- **Centralisation soft** : Coordination nécessaire pour gestion troupeaux
- **Innovation technique** : Attelages, chariots, outils agricoles
**SANS nécessiter ennemi externe.**
## Timing d'utilisation
**Quand utiliser cette option :**
- Si Cheveux de Sang ne reviennent pas pendant 2-3 tours
- Si capture échoue/impossible
- Si besoin de pivot narratif vers économie
- Si Arthur semble chercher nouvelle direction
**Comment l'intégrer :**
- Dans section "organisation militaire" d'une réponse
- Comme initiative proactive des Faucons Chasseurs
- Bonus à une autre décision principale
**Pas urgent** : Garder en stock, utiliser au bon moment.
## Notes
- Approche "fine" = laisser Arthur contrôler introduction narrative
- Cohérence avec domestication réussie des Regards-Libres
- Multi-fonctionnel (justifications militaire + économique + territoriale)
- Ne compromet pas d'autres stratégies en cours