Refactor strategic documents: create accessible IDEE format
- Create IDEE_AGRICULTURE.md: Basses-terres farming program (15-25 gen) - Create IDEE_ARCS.md: Bow improvement roadmap to war bows (16 gen) - Create IDEE_SCORPIONS.md: Gastraphetes→scorpions anti-air (45-60 gen) - Create IDEE_METALLURGIE.md: Unlock ruins + bronze discovery (25-50 gen) - IDEE_DOMESTICATION_BETAIL.md: Already exists (cattle exploration) New format: 30-second idea summary → full optional details Much more accessible than previous heavy PROGRAMME documents All documents emphasize realistic neo constraints and dependencies 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
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# IDÉE : Agriculture aux Basses-Terres
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## L'Idée de Base (30 secondes de lecture)
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**On est chasseurs-cueilleurs = population limitée, pas de surplus, tout le monde cherche nourriture.**
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**Les basses-terres qu'on vient d'atteindre = climat chaud, sol fertile, eau abondante = PARFAIT pour agriculture.**
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**Si on développe agriculture → surplus alimentaire → population x10 → artisans, guerriers, scribes libérés → civilisation mature.**
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**Timeline : 15-25 générations pour agriculture mature.**
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## Pourquoi C'est Critique Maintenant
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### Notre état actuel = vulnérable
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- ❌ Pas de surplus → famines fréquentes
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- ❌ Population faible → armée limitée
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- ❌ Tout le monde chasse/pêche → pas d'artisans permanents
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- ❌ Faucons Chasseurs = luxe (qui les nourrit pendant entraînement ?)
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### Ce que l'agriculture débloque
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- ✅ Surplus → population x5-10
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- ✅ Spécialisation → artisans, Maison Découvertes temps plein
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- ✅ Armée permanente viable (Faucons nourris par réserves)
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- ✅ Textile (lin/chanvre cultivés) → vêtements → diplomatie crédible
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- ✅ Bétail (nourri par foin/grains) → cuir, traction, guerre
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- ✅ Métallurgie (forgerons libérés subsistance)
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**Agriculture = fondation TOUT LE RESTE. Sans ça, on reste tribu néolithique fragile.**
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## Opportunité Parfaite = Village Embouchure
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**On vient d'établir (28/10/2025) :**
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- Village fortifié embouchure (basses-terres)
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- Route-rivière sécurisée (postes garde)
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- Incitations colonisation (protection, commerce, honneur)
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**Basses-terres vs vallée montagneuse :**
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| Critère | Vallée (actuel) | Basses-terres (nouveau) |
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| Climat | Froid, aride | Chaud, humide ☀️ |
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| Sol | Pauvre, rocheux | Fertile, alluvial 🌱 |
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| Espace | Encaissé | Ouvert, vaste |
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| Potentiel agricole | Faible | **ÉLEVÉ** 🎯 |
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**Village embouchure = laboratoire agricole naturel !**
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## Comment Lancer (Narrativement)
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**Formulation subtile (option libre prochaine réponse) :**
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> "Que ceux qui s'établissent le long de la route vers l'embouchure observent les plantes qui poussent en abondance sur ces terres nouvelles. Que les Passes-bien rapportent graines et tubercules prometteurs à La Confluence. La Maison des Découvertes enverra des observateurs apprendre des basses-terres - peut-être ces terres fertiles offriront-elles ce que la vallée ne peut donner."
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**Pas "on lance l'agriculture"** (anachronique).
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**Juste** "observez, expérimentez" (naturel, chasseurs-cueilleurs découvrent).
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Arthur décidera quelles plantes existent, vitesse transition.
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## Progression Réaliste (Résumé)
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### Phase 1 : Proto-agriculture (Gén 1-5)
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- Observer plantes locales, jardinage opportuniste
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- 5-10% alimentation vient cultures (complément)
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### Phase 2 : Agriculture primitive (Gén 5-10)
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- Semis intentionnel, sélection, irrigation argile vivante
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- 20-40% alimentation
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### Phase 3 : Agriculture établie (Gén 10-20)
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- Surplus réguliers (6-12 mois), population x3-5
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- 60-80% alimentation
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### Phase 4 : Agriculture mature (Gén 20-25)
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- Base économique totale, population x10-20
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- Textile cultivé (lin/chanvre), bétail nourri
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**Durée totale : 15-25 générations (long mais inévitable)**
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## Dépendances et Synergies
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**Agriculture débloque :**
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- 🏹 **Arcs** : Surplus nourrit archers élite entraînement temps plein
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- 🐄 **Bétail** : Foin/grains nourrissent bétail domestiqué
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- 👕 **Textile** : Lin/chanvre cultivés → vêtements autonomes
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- ⚔️ **Métallurgie** : Forgerons libérés subsistance
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- 🏛️ **Construction** : Main d'œuvre corvées (nourrie par surplus)
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**Bloqué par :** Rien ! Juste besoin observation/expérimentation.
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## Risques
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- ⏳ **LENT** : 15-25 générations (on reste vulnérables décennies)
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- 🌾 Sol s'épuise sans rotation/fertilisation (apprentissage échecs)
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- 🐛 Maladies, parasites, sécheresses (variabilité)
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- 👥 Résistance culturelle (chasseurs méprisent agriculteurs ?)
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**Mitigation :** R&D Maison Découvertes, documentation échecs, diffusion innovations via Passes-bien.
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## TL;DR (10 mots)
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**Basses-terres fertiles → agriculture → surplus → population → civilisation mature.**
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Lancer maintenant = village embouchure = laboratoire parfait.
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# [OPTIONNEL] PROGRAMME DÉTAILLÉ COMPLET
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*Si besoin des détails exhaustifs (phases, techniques, institutions, timeline précise), voir sections ci-dessous.*
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## PHASE 1 - PROTO-AGRICULTURE (Générations 1-5)
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### Objectif : Observer, expérimenter, apprendre
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**Actions village embouchure :**
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1. **Observation systématique végétation**
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- Quelles plantes poussent abondamment ?
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- Lesquelles reviennent chaque année ?
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- Cycles saisonniers ?
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2. **Collecte opportuniste**
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- Passes-bien ramènent graines prometteuses
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- Stockage Hall des Serments
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- Tests germination
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3. **Jardinage proto-agricole**
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- Zones enrichies près village (déchets organiques)
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- Protection plants utiles (désherbage sélectif)
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- Observation patterns : graines tombées → repousse
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4. **Rôle Maison des Découvertes**
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- Mission R&D "Domestication végétale basses-terres"
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- 2-5 artisans/observateurs rotation village embouchure
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- Documentation tablettes argile
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**Résultat Phase 1 :**
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- Catalogue 3+ plantes prometteuses
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- Proto-jardins >1 ha total
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- 5-10% alimentation village provient cultures
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## PHASE 2 - AGRICULTURE INTENTIONNELLE (Générations 5-10)
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### Objectif : Cultiver délibérément, améliorer rendements
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**Innovations :**
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1. **Semis intentionnel**
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- Planter graines à endroits choisis
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- Espacer plants (éviter compétition)
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2. **Sélection empirique**
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- Garder graines plants les + productifs
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- Sur générations → domestication
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3. **Irrigation argile vivante**
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- Canaux détournent eau rivière
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- Bassins stockage saison sèche
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4. **Fertilisation organique**
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- Déchets, excréments, poissons morts
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- Observation : sol enrichi = rendements ++
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5. **Outils agricoles**
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- Bâtons à fouir, houes pierre/bois
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- Paniers vannerie
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**Résultat Phase 2 :**
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- Champs 0.1-0.5 ha
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- 20-40% alimentation
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- Surplus 2-3 mois
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## PHASE 3 - AGRICULTURE ÉTABLIE (Générations 10-20)
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### Objectif : Agriculture = source majoritaire
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**Développements avancés :**
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1. **Diversification cultures**
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- Plusieurs espèces simultanées
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- Rotation empirique
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2. **Irrigation sophistiquée**
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- Réseau canaux planifié
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- Écluses argile vivante
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3. **Stockage long terme**
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- Greniers Hall des Serments (réserves 6-12 mois)
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- Techniques préservation
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4. **Spécialisation émergente**
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- Familles "agriculteurs" (meilleurs, transmettent savoir)
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- Libère autres (artisans, guerriers)
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**Résultat Phase 3 :**
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- 60-80% alimentation
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- Population x3-5
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- Villages agricoles multiples route-rivière
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## PHASE 4 - AGRICULTURE MATURE (Générations 20-25)
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### Objectif : Agriculture = base économique totale
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**Caractéristiques matures :**
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1. **Techniques avancées**
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- Compostage systématique
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- Rotation codifiée
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- Variétés domestiquées (15+ générations sélection)
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2. **Infrastructures lourdes**
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- Greniers monumentaux
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- Canaux permanents pierre/argile
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- Routes agricoles
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3. **Organisation sociale**
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- Caste Terre inclut agriculteurs
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- Calendrier agricole rituel (Vigile Lunaire)
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- Corvées collectives
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**Résultat Phase 4 :**
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- 80-95% alimentation
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- Population x10-20
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- Surplus 12-24 mois
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- Civilisation agricole mature compétitive
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## CULTURES CIBLES PRIORITAIRES
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**Types prioritaires (selon biodiversité basses-terres) :**
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1. **Céréales/graminées** : Calories base (millet, orge primitif)
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2. **Légumineuses** : Protéines (haricots, pois) + fixent azote sol
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3. **Tubercules** : Très productifs (patates douces, ignames)
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4. **Courges** : Faciles, rendements bons
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5. **Fibres** : Lin/chanvre → TEXTILE (critique)
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*Plantes exactes dépendent Arthur (biodiversité locale).*
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## INTÉGRATION INSTITUTIONS
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### Maison des Découvertes
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- Mission R&D permanente (2-5 artisans)
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- Tests systématiques, documentation
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- Formation "agronomes" pionniers
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### Passes-bien
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- Distribution graines/innovations entre villages
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- Commerce surplus
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### Halls des Serments
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- Greniers réserves stratégiques
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- Corvées champs communs (Vigile Lunaire)
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- Conseil Village gère allocation parcelles
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## INDICATEURS SUCCÈS
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**Court terme (5 gén) :**
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- 3+ plantes cultivées nommées
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- Parcelles >1 ha
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- 5-10% alimentation cultures
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**Moyen terme (15 gén) :**
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- 50%+ alimentation agriculture
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- Population village x2-3
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- Surplus 6 mois
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**Long terme (25 gén) :**
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- 80%+ alimentation
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- Population totale x10
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- Textile autonome cultivé
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## TIMELINE RÉCAPITULATIVE
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| Génération | Status | % Alimentation | Population | Surplus |
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|------------|--------|----------------|------------|---------|
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| **0** | Chasseurs-cueilleurs | 0% | 1x | Aucun |
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| **5** | Proto-agriculture | 5-10% | 1.2x | Occasionnel |
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| **10** | Agriculture primitive | 20-40% | 1.5x | 2-3 mois |
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| **20** | Agriculture établie | 60-80% | 3-5x | 6-12 mois |
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| **25** | Agriculture mature | 80-95% | 10-20x | 12-24 mois |
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**Status :** Pas lancé, conditions parfaites (basses-terres)
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**Action joueur :** Intégrer subtilement prochaine réponse narrative
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**Horizon :** 25 générations (long terme, inévitable si lancé)
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*"La terre fertile des basses-terres attend ceux qui sauront l'écouter."*
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372
plans_et_idees/IDEE_ARCS.md
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372
plans_et_idees/IDEE_ARCS.md
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# IDÉE : Amélioration des Arcs (Progression vers Arcs de Guerre)
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## L'Idée de Base (30 secondes)
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**Nos arcs actuels = rudimentaires néolithiques (branches + corde fibres) → portée 40-60m, précision médiocre, pénétration faible.**
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**Menaces futures = Rapaces Montés (aériens), Cheveux de Sang (maritimes) → besoin arcs puissants.**
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**Progression : Arc rudimentaire (maintenant) → Arc simple (Gén 8) → Arc de guerre (Gén 16) → [bien plus tard] Gastraphètes/Scorpions**
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**Arc de guerre = portée 80-120m, pénétration élevée, réservé Faucons Chasseurs élite.**
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## Pourquoi Améliorer Nos Arcs ?
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### Nos arcs actuels = insuffisants
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- ❌ Portée 40-60m → rapace qui vole à 100m = intouchable
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- ❌ Pénétration faible → armure cuir résiste
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- ❌ Bois montagnard pauvre → arcs cassent, courbe irrégulière
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- ❌ Cordes fibres élastiques → puissance limitée
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### Ce que de meilleurs arcs donnent
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- ✅ Défense tours viable (portée 80-120m)
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- ✅ Anti-aérien partiel (pas parfait, mais mieux que rien)
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- ✅ Chasse efficace (moins gaspillage flèches)
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- ✅ Milice + dangereuse (standardisation)
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**Arcs de guerre seuls ≠ solution complète Rapaces. MAIS = fondation pour gastraphètes/scorpions futurs.**
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## Progression Réaliste (Résumé)
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### Phase 1 : Arc Simple Optimisé (Gén 0-8)
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**Objectif :** Maîtriser fondamentaux, standardiser
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**Actions :**
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- Sélection bois (essences locales meilleures)
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- Traitement thermique (cintrage, séchage)
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- **Alliance Radiateurs (Forestiers) = bois premium** 🎯
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- Cordes boyaux animaux torsadés (3-6 brins)
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- Standardisation (gabarits Maison Découvertes)
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- Flèches optimisées (pointes silex améliorées, poison)
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**Résultat Gén 8 :**
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- Portée : 60-80m (+30-50%)
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- Pénétration : Modérée (+40%)
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- Durabilité : 2000-3000 tirs (x2-3)
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- Milice peut utiliser
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### Phase 2 : Arc de Guerre (Gén 8-16)
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**Objectif :** Arme spécialisée élite, haute puissance
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**Caractéristiques :**
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- Tension 60-80 lbs (vs 40-50 arc simple)
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- Bois + épais, lamellé possible
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- **Composite si bétail disponible** (bois + tendon + corne)
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- Portée 80-120m effective, 150-180m max
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- Pénétration anti-armure
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**Utilisateurs :** Faucons Chasseurs UNIQUEMENT (force, entraînement décennies)
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**Formation :**
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- Vigile Lunaire : 50% temps tir
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- Tir rapide, précision, indirect, en mouvement, coordonné
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**Doctrine anti-aérienne :**
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- Volume feu > précision (salves 3-5 archers)
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- Tir préventif (dès détection Regards-Libres)
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- Positions élevées (tours)
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- Cible rapace (gros) > cavalier (petit)
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**Résultat Gén 16 :**
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- Portée : 80-120m (+30-50% vs arc simple)
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- Pénétration : Élevée (+60%)
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- **Défense viable vs rapaces** (taux touche 5-15%, mais salves compensent)
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**LIMITATION :** Arc guerre reste insuffisant seul. Besoin armes siège futures.
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## Dépendances Critiques
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### BOIS PREMIUM (bloquant performances max)
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**Problème :** Vallée montagneuse = bois pauvre (noueux, irrégulier)
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**Solutions :**
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1. **Alliance Radiateurs (URGENT)** 🎯
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- Forestiers = source bois premium (if, frêne, orme)
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- Échange : Argile vivante / Glyphes contre bois
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2. Exploration basses-terres (biodiversité + riche)
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3. Plantation long terme (20-40 ans croissance)
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**Sans bois premium :** Arc guerre plafonné 70% potentiel.
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### Agriculture (facilitateur)
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- Surplus nourrit Faucons entraînement temps plein
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- Lin/chanvre cultivés = cordes supérieures
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### Bétail (optimisateur Phase 2)
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- Tendons + corne = arcs composites (puissance x1.5-2)
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## Comment Lancer (Narrativement)
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**Formulation subtile (option libre) :**
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> "Que la Maison des Découvertes étudie les essences des basses-terres - peut-être y trouverons-nous des bois qui serviront mieux nos archers. Que les Faucons Chasseurs perfectionnent leur maîtrise de l'arc, car les menaces que nous ne voyons pas encore exigeront précision et puissance. Et si les Forestiers existent au-delà de nos terres, que nos Passes-bien cherchent le bois qui plie sans rompre."
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**Pas "développons arcs de guerre".**
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**Juste** "améliorons nos arcs" (pragmatique, naturel).
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## Risques
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- ⏳ **LENT** : 16 générations jusqu'à arc guerre (vulnérables entre-temps)
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- 🌲 Bois montagnard limite performances (besoin alliance Radiateurs)
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- 💰 Arcs guerre = chers (6-24 mois fabrication)
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- 🎯 Formation archers élite = décennies (pas scalable rapidement)
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- ❌ **Arc guerre ≠ solution Rapaces Montés** (besoin scorpions +25-40 générations après)
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## TL;DR (10 mots)
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**Améliorer arcs → fondation gastraphètes/scorpions. Alliance Radiateurs critique bois.**
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Arc guerre (Gén 16) = défense viable, pas supériorité.
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# [OPTIONNEL] PROGRAMME DÉTAILLÉ COMPLET
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*Détails exhaustifs phases, techniques, performances, institutions ci-dessous.*
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## DIAGNOSTIC ACTUEL - ARCS RUDIMENTAIRES
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**Performances estimées (Gén 0) :**
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- Portée effective : 40-60m
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- Portée max : 80-100m
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- Pénétration : Faible
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- Cadence : 6-10 fl/min
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- Précision : Médiocre
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**Fabrication :**
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- Bois : Branches flexibles locales (non sélectionné)
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- Corde : Fibres végétales OU boyaux (tension faible)
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- Flèches : Bois + silex + plumes Regards-Libres
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- Artisanale, pas standardisée
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## PHASE 1 DÉTAILS - ARC SIMPLE (Gén 0-8)
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### Axe 1 : Sélection bois
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**Actions Maison Découvertes :**
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- Tester essences locales systématiquement
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- Critères : flexibilité, résistance, régularité
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- Documentation tablettes (nom arbre, propriétés, localisation)
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**Traitement bois :**
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- Chauffage contrôlé (cintrage courbe optimale)
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- Séchage progressif 6-12 mois (évite craquelures)
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- Stockage contrôlé (humidité/température)
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**Commerce/Alliance :**
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- **Radiateurs = bois premium critiques**
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- If, frêne, orme, érable
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- Échange argile vivante / glyphes
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### Axe 2 : Cordes haute performance
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**Boyaux traités :**
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- Sélection intestins animaux gros gibier
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- Multi-brins torsadés (3-6 brins)
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- Enduction graisse/cire (protection humidité)
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- Durée vie x2-3
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**Fibres végétales :**
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- Tressage serré
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- Lin/chanvre si agriculture (futur)
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- Enduit résine/sève
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### Axe 3 : Standardisation
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**Gabarits Maison Découvertes :**
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- Dimensions optimales établies
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- Longueur, largeur, courbure (gabarits bois)
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- Faucons reçoivent arcs standardisés
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**Formation artisans :**
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- Maître arquiers enseignent (Vigile Lunaire)
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- Chaque Hall = 1 artisan spécialisé
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- Transmission générationnelle
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**Contrôle qualité :**
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- Tests performance obligatoires
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- Arcs défaillants refabriqués
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### Axe 4 : Flèches optimisées
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- Bois droit sélectionné, séché
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- Pointes silex standardisées (pénétration)
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- Empennage Regards-Libres optimisé (angle testé)
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- **Poison systématique** (compense pénétration)
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### Performances Arc Simple (Gén 8)
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| Métrique | Rudimentaire (Gén 0) | Simple (Gén 8) | Amélioration |
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|----------|----------------------|-----------------|--------------|
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| Portée effective | 40-60m | 60-80m | **+30-50%** |
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| Portée max | 80-100m | 110-130m | **+30%** |
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| Pénétration | Faible | Modérée | **+40%** |
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||||
| Précision | Médiocre | Correcte | **+50%** |
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| Durabilité | 500-1000 tirs | 2000-3000 tirs | **x2-3** |
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||||
| Cadence | 6-10 fl/min | 8-12 fl/min | **+20%** |
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## PHASE 2 DÉTAILS - ARC DE GUERRE (Gén 8-16)
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### Caractéristiques spécifiques
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**Puissance accrue :**
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- Tension 60-80 lbs (vs 40-50 arc simple)
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- Bois + épais, + rigide
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- Requiert force supérieure = entraînement intense
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**Portée militaire :**
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- Effective : 80-120m
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- Max : 150-180m (harcèlement formations)
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- Tir indirect (paraboles, suppression zones)
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**Pénétration anti-armure :**
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- Flèches lourdes, pointes renforcées
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- Perce cuir, os, boucliers bois
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- Si métallurgie future : pointes bronze/fer
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**Spécialisation :**
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- **Faucons Chasseurs UNIQUEMENT**
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- Entraînement quotidien (muscle mémoire)
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- Pas milice (trop difficile)
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### Arc Composite (si bétail disponible)
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**Concept :** Combiner matériaux complémentaires
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- Dos arc (tension) : Bois + tendon collé
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- Ventre arc (compression) : Bois dur + corne
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- Colle os/poisson, séchage 1-2 ans
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- **Puissance x1.5-2 vs bois seul**
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**Limites :**
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- Nécessite bétail (tendons, corne)
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- Fabrication 6-24 mois/arc
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- Sensible humidité
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**Alternative :** Arc long 2m (puissance via longueur)
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### Techniques tir militaire
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**Formation Faucons (Vigile Lunaire Jour Faucon) :**
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- Tir rapide instinctif (30m, sans viser)
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- Tir précision (80m+, viser)
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- Tir indirect (volées paraboles)
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- Tir en mouvement (retraite, harcèlement)
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- Tir coordonné (salves simultanées)
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**Résultat :** Faucons = archers élite (décennies compétence)
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### Tactiques anti-aériennes (Rapaces)
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**Doctrine :**
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- Volume feu > précision (salves 3-5 archers)
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- Tir préventif (dès détection, avant approche)
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- Positions élevées (tours, contre-plongée difficile rapace)
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||||
- Coordination (concentrer feu 1 rapace)
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- Cible rapace (gros) > cavalier (protégé)
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**Efficacité réaliste :**
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- Taux touche : 5-15% (cible mobile)
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- Salves compensent (4 archers = 20-60% touche)
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||||
- Blessure rapace = chute mortelle cavalier
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**LIMITATION :** Arc guerre seul INSUFFISANT. Besoin armes siège (scorpions).
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### Performances Arc Guerre (Gén 16)
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| Métrique | Simple (Gén 8) | Guerre (Gén 16) | Amélioration |
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|----------|----------------|------------------|--------------|
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| Portée effective | 60-80m | 80-120m | **+30-50%** |
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| Portée max | 110-130m | 150-180m | **+30-40%** |
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||||
| Pénétration | Modérée | Élevée | **+60%** |
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||||
| Précision (élite) | Correcte | Bonne | **+40%** |
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||||
| Puissance | 40-50 lbs | 60-80 lbs | **+50%** |
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||||
| Utilisateurs | Milice | **Faucons uniquement** | Spécialisé |
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## INTÉGRATION INSTITUTIONS
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### Maison des Découvertes
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- Mission R&D arcs permanente (2-4 artisans)
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- Tests matériaux, prototypes, mesures
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- Documentation tablettes
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- Formation maîtres arquiers
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### Faucons Chasseurs
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- Entraînement intensif (Vigile Lunaire + quotidien 2-3h)
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- Arc guerre fourni Hall (armurerie)
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- 40-60 flèches personnelles
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- Maintenance régulière
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### Halls des Serments
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- Chaque Hall = 1 artisan arcs
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- Fabrique/répare arcs milice + Faucons
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- Stocke matériaux armurerie
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- Décentralisation = résilience
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## TIMELINE RÉCAPITULATIVE
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| Génération | Technologie | Portée Effective | Utilisateurs |
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|------------|-------------|------------------|--------------|
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| **0** | Arc rudimentaire | 40-60m | Chasseurs, milice |
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| **8** | Arc simple optimisé | 60-80m | Milice entraînée |
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| **16** | Arc de guerre | 80-120m | Faucons Chasseurs |
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| **31** | Gastraphète | 120-150m | Défense fixe (autre doc) |
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| **51+** | Scorpions | 150-200m+ | Armes siège (autre doc) |
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**Status :** Phase 1 peut démarrer immédiatement
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**Action joueur :** Intégrer R&D Maison Découvertes + alliance Radiateurs (bois)
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**Horizon Phase 1 :** 8 générations (Arc Simple)
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**Horizon Phase 2 :** 16 générations (Arc Guerre)
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*"L'arc qui plie sans rompre survivra aux tempêtes."*
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231
plans_et_idees/IDEE_METALLURGIE.md
Normal file
231
plans_et_idees/IDEE_METALLURGIE.md
Normal file
@ -0,0 +1,231 @@
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# IDÉE : Métallurgie via Ruines des Premiers Ancêtres
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## L'Idée de Base (30 secondes)
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**On est à l'âge de pierre. Outils silex = limités (cassent, pénétration faible, impossible percer roche dure).**
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**Premiers Ancêtres avaient MÉTAL : outils perçant roche dure des ruines, artefacts translucides, techniques supérieures.**
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**Ruines = bloquées par 4 obstacles : miasmes (air vicié), inondations, roche imperçable, éboulements.**
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**SI on résout ces obstacles → accès tech métallurgie → game changer total (outils, armes, construction).**
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**Maison des Découvertes = mission R&D long terme (25-40 générations) pour débloquer ruines.**
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## Pourquoi C'est Critique ?
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### Métal débloque TOUT
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**Ce que métal permet :**
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- ⚔️ **Armes** : Pointes flèches/carreaux (pénétration x2-3), lames (vs silex fragile)
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- 🔨 **Outils** : Haches, pioches, burins (construction, mine, agriculture x10 efficacité)
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- 🏗️ **Construction** : Renforts, clous, axes, poulies (architecture avancée)
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- 🎯 **Scorpions** : Renforts cadre (tensions élevées), axes rotation (précision)
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- 🛡️ **Armure** : Plaques, cottes mailles (défense infantry)
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- 💰 **Économie** : Monnaie, commerce longue distance
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**Sans métal = plafonné âge pierre. Avec métal = civilisation mature compétitive.**
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## Opportunité : Ruines des Premiers Ancêtres
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### Découverte (19/08/2025)
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**Sous Gouffre Humide = civilisation ancienne avancée :**
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- Architecture supérieure (voûtes impossibles pour nous)
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- Pigments au-delà palette ochre/noir
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- **Outils perçant roche dure** (= métal probable)
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- Artefacts translucides laissant passer lumière
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- Grande Fresque multicouche (cosmologie complexe)
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**Civilisation mystérieusement disparue (pas violence, peut-être miasmes/maladie).**
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### 4 Obstacles Bloquent Exploration (Échecs Générations Passées)
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**Citation Arthur :**
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> "Un échec mordant pour les tiens qui cherchaient à satisfaire tes exigences. Et aussi pour toi, car tes ordres ont directement causé la perte de ceux qui te faisaient confiance."
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**Obstacles :**
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1. **Miasmes toxiques (AIR VICIÉ)**
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- Gaz zones inférieures → endormissement puis mort
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- Majorité morts exploration = miasmes
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- ❌ Pas solution purification air actuellement
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2. **Inondations (EAU)**
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- Eau rentre + vite qu'on peut pomper
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- Zones noyées inaccessibles
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- ❌ Drainage insuffisant
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3. **Roche imperçable (OUTILS)**
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- Roche dure entourant ruines
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- Outils silex cassent, impossible percer
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- ❌ Besoin outils métalliques... qui sont DANS les ruines (paradoxe !)
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4. **Éboulements imprévisibles (ARCHITECTURE)**
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- Déblayer débris → effondrements secondaires
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- Enfants des Échos ne peuvent pas prévoir
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- ❌ Compréhension équilibres structurels insuffisante
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## Mission R&D Maison des Découvertes (Long Terme)
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### Objectif : Résoudre les 4 Défis Techniques
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**Décision joueur (08/09/2025) :**
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> "La Maison des Découvertes est chargée de constituer des équipes dédiées aux quatre défis révélés par ces ruines : la purification de l'air vicié, la maîtrise des eaux souterraines, la forge d'outils capables de percer la roche ancestrale, et la compréhension des équilibres de pierre. Que ce travail s'étende sur autant de générations que nécessaire."
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||||
**Programme multi-générationnel (25-40 générations estimé) :**
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1. **Ventilation / Purification Air**
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- Conduits argile vivante (circulation air)
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- Soufflets primitifs (pousser air frais)
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- Filtres charbon actif ? (empirique)
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- Tests animaux (détecter zones dangereuses)
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2. **Hydraulique / Drainage**
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||||
- Pompes à bras (bois + cuir)
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- Canaux évacuation argile vivante
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||||
- Bassins réservoirs (stockage temporaire)
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||||
- Siphons ? (si compréhension pression)
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3. **Métallurgie Primitive** (paradoxe !)
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||||
- **Pas accès métal ruines TANT QUE ruines bloquées**
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- Alternative : découverte indépendante ?
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- Minerais cuivre/étain basses-terres (exploration)
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- Fours argile vivante (température élevée)
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- Alliage bronze (cuivre + étain)
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- OU reverse engineering artefacts Premiers Ancêtres accessibles (surfaces ruines)
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4. **Ingénierie Structurelle**
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- Étayer galeries (poutres, arcs)
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- Comprendre charge/distribution poids
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- Tests modèles réduits (Maison Découvertes)
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### Timeline Réaliste
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**Phase 1 (Gén 1-10) : R&D Basique**
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- Expérimentations, échecs fréquents
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- Ventilation primitive (conduits, soufflets)
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- Drainage rudimentaire (pompes manuelles)
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- Exploration minerais basses-terres
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**Phase 2 (Gén 10-25) : Technologies Fonctionnelles**
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- Ventilation zones supérieures ruines (accès partiel)
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||||
- Drainage zones limitées
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- **Bronze primitif** (si minerais découverts) → outils + efficaces
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- Étaiements galeries
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**Phase 3 (Gén 25-40) : Accès Ruines Profondes**
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- Ventilation complète
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- Drainage maîtrisé
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- Outils bronze percent roche (accès tech Premiers Ancêtres)
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- **Découverte métallurgie avancée ruines** → FER possible
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**Résultat Gén 40+ :** Métallurgie mature, outils/armes fer, civilisation âge métal.
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## Dépendances et Synergies
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### Agriculture (facilitateur)
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- Surplus nourrit artisans/ingénieurs Maison Découvertes temps plein
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- Sans agriculture = R&D ralentie (artisans chassent subsistance)
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### Bétail (optimisateur)
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- Cuir (soufflets, pompes, joints étanches)
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- Traction (remonter débris, pompes lourdes)
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### Arcs/Scorpions (bénéficiaires)
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- Pointes métalliques flèches/carreaux (pénétration x2-3)
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- Renforts cadre scorpions (tensions extrêmes)
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- Axes rotation (précision)
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## Stratégie Parallèle : Découverte Indépendante Métal
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**Si ruines trop longues débloquer (40+ générations) :**
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### Exploration Basses-Terres = Minerais Possibles
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**Cuivre (facile fondre, ~1000°C) :**
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- Gisements surface parfois (oxydation verte visible)
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- Fours argile vivante atteignent température
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- Cuivre pur = mou (outils/armes médiocres)
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**Étain (alliage bronze = cuivre + étain 90/10) :**
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- Plus rare que cuivre
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- Bronze = dur, résistant (x10 vs cuivre pur)
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||||
- **Bronze = premier métal utile guerre/outils**
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**Fer (difficile, ~1500°C) :**
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- Minerais abondants (rouille visible)
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- Température élevée nécessaire (fours avancés)
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- Fer > Bronze (x2-3 dureté, résistance)
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- Probable Gén 30-50+ (après bronze)
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**Approche :**
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- Faucons Chasseurs explorent basses-terres → rapportent roches inhabituelles
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- Maison Découvertes teste chauffage (empirique)
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- Découverte accidentelle fusion ? (feu roches → métal coule)
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**Timeline indépendante : 20-35 générations (bronze), 35-50 (fer)**
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## Risques
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- ⏳ **TRÈS LENT** : 25-50 générations métallurgie mature
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- ☠️ **Dangereux** : Exploration ruines = morts (miasmes, éboulements)
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- 🎲 **Incertain** : Peut-être pas minerais basses-terres (dépend Arthur)
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- 💰 **Coûteux** : R&D multi-générationnel = ressources énormes
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- 🤔 **Complexe** : Métallurgie = savoir difficile (températures, alliages, trempe)
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**Mitigation :**
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- Approche patiente (pas précipiter, éviter morts inutiles)
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- Documentation exhaustive (échecs = apprentissage)
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- Exploration parallèle (ruines + minerais basses-terres)
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## Comment Lancer (Narrativement)
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**Déjà lancé !** (08/09/2025)
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> "La Maison des Découvertes est chargée des quatre défis..."
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**Actions continues :**
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- R&D Maison Découvertes (générations)
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- Exploration basses-terres (minerais opportunistes)
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- Pas besoin relancer, juste **patience**
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**Si opportunité narrative (Arthur mentionne roches, feux, découvertes) :**
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> "Que les Faucons qui explorent les basses-terres rapportent toute roche inhabituelle. Peut-être le feu révèlera-t-il des secrets que la pierre cache."
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## TL;DR (10 mots)
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**Ruines = métal Premiers Ancêtres. Débloquer = 25-40 générations. Game changer.**
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Exploration parallèle basses-terres = bronze possible 20-35 générations.
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**Status :** Mission R&D Maison Découvertes lancée (08/09/2025)
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**Approche :** Patiente multi-générationnelle + exploration opportuniste
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**Horizon bronze :** 20-35 générations (découverte indépendante)
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**Horizon fer :** 35-50 générations (ruines OU fours avancés)
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*"Ce que cette civilisation n'a pu achever, nous le terminerons. Les secrets des Premiers Ancêtres nous attendent dans les profondeurs."*
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588
plans_et_idees/IDEE_SCORPIONS.md
Normal file
588
plans_et_idees/IDEE_SCORPIONS.md
Normal file
@ -0,0 +1,588 @@
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# IDÉE : Scorpions Anti-Aériens (Long Terme)
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## L'Idée de Base (30 secondes)
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**Rapaces Montés = menace existentielle. Mobilité 3D, reconnaissance supérieure, attaques verticales.**
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**Arcs normaux = insuffisants (portée max 150m, précision faible vs cibles volantes).**
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**Solution finale = Scorpions (arbalètes géantes fixes) : portée 200-300m+, pénétration dévastatrice, montés sur tours.**
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**Progression : Arc guerre (Gén 16) → Gastraphète (Gén 31) → Proto-scorpion (Gén 41) → Scorpion torsion (Gén 51) → Scorpion mature (Gén 61+)**
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**Timeline : 45-60 générations totales. Oui, c'est TRÈS long. Mais inévitable si on suit le chemin.**
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## Pourquoi C'est Critique ?
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### Rapaces Montés = Asymétrie Tactique Écrasante
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**Leurs capacités :**
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- Mobilité 3D totale (survol fortifications)
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- Reconnaissance rayon 50-100km (vision plongeante)
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- Attaques verticales (plongée = vitesse élevée)
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- Contournement défenses terrestres
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**NOS arcs actuels/futurs = insuffisants :**
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- Arc rudimentaire (maintenant) : 40-60m → ridicule
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- Arc simple (Gén 8) : 60-80m → toujours ridicule
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- Arc guerre (Gén 16) : 80-120m → limite si rapace vole haut
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- **Rapace rationnel reste à 150m+ = hors portée**
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### MAIS Rapaces ≠ Invincibles
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**Vulnérabilités réalistes :**
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- ✅ Charge utile limitée (humain = max, pas d'armure lourde)
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- ✅ Endurance faible (15-30min vol battu, épuisant)
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- ✅ Cible énorme (envergure 8-12m, impossible manquer)
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- ✅ Blessure rapace = chute mortelle cavalier
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- ✅ Portée engagement nulle (cavalier ne tire pas efficacement en vol)
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- ✅ Météo = hard counter (vent, pluie, brouillard → cloués sol)
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- ✅ Atterrissage = moment vulnérable (5-10 sec)
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**Besoin armes FIXES haute puissance, longue portée = SCORPIONS.**
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## Vision Finale (Génération 50-60+)
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**Halls des Serments = hérissons anti-aériens :**
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- 4-8 scorpions/tour (couverture 360°)
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- Portée 200-300m, cadence 0.5-1 tir/min
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- Pénétration absolue (transperce rapace + cavalier)
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- Zone létale 200-300m rayon chaque Hall
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- **Rapaces qui approchent = suicide → dissuasion totale**
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**Message stratégique (Gén 50+) :**
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> "Votre fenêtre de supériorité est temporaire. Dans 40 générations, votre ciel sera une zone de mort. Choisissez : commerce ou guerre. Si guerre, nous vous attendons."
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## Progression Réaliste (Résumé)
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### Arc de Guerre maîtrisé (Gén 16 - PRÉREQUIS)
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Voir IDEE_ARCS.md
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### Gastraphète Portable (Gén 20-31)
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**Concept :** Arc bandé avec poids corps (pas bras)
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**Mécanisme :**
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- Coulisseau ventral (appui ventre/sol)
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- Étrier avant (pied stabilise)
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- Tirer corde avec mains en poussant arc avec jambes
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- Crochet retient corde (libère muscles)
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- Gâchette simple (libère projectile)
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**Performances :**
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- Puissance 100-150 lbs (vs 60-80 arc guerre)
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- Portée 120-150m effective (+40% vs arc guerre)
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- Cadence 1-2 tirs/min (-85% vs arc, mais puissance compense)
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- Précision excellente (temps viser)
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- **Utilisable milice entraînée** (pas besoin décennies formation)
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**Rôle :** Défense fixe tours, embuscades, sniping
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**Obstacles :** Fabrication complexe (10-20x temps arc), mécanismes délicats
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### Gastraphète sur Socle / Proto-Scorpion (Gén 31-41)
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**Concept :** Fixer gastraphète sur structure stable = arme siège
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**Modifications :**
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- Socle fixe bois/pierre (tripied/bipied)
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- Rotation horizontale + inclinaison verticale
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- Mécanisme bandage amélioré (levier/treuil, pas corps)
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- Visée graduée (encoches distance, azimut)
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- Projectiles spécialisés (carreaux lourds 500-800g)
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**Servants : 2-3**
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**Performances :**
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- Puissance 150-250 lbs (+50-70% vs gastraphète)
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- Portée 150-200m effective
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- Portée max 250-300m
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- Pénétration dévastatrice
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- Cadence 0.5-1/min (rechargement 30-60s)
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**Doctrine défensive :**
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1. Détection rapace 5-10km (Regards-Libres)
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2. Servants bandent, calculent azimut/élévation
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3. Tir préventif dès 200-250m
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4. Salves coordonnées 2-4 scorpions (concentration feu)
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5. Archers complètent si approche
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**Efficacité :** Taux touche salve 4 scorpions = 40-60% → Zone létale 200m
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**MAIS rapace peut rester >250m (hors portée). Besoin optimisation.**
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### Scorpion à Torsion Mature (Gén 41-61)
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**Concept :** Mécanisme torsion (faisceaux tendons) > tension arc bois = puissance x2-3
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**Innovation majeure :**
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- Remplacer arc bois par 2 faisceaux verticaux torsadés
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- Bras levier insérés dans faisceaux
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- Bandage = rotation bras → torsion faisceaux → énergie stockée
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- Treuil + cliquet (bandage sécurisé)
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**Composants :**
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- Cadre rigide (supporte tensions énormes)
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- Faisceaux torsion tendons/cordes (Ø 15-25cm)
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- Bras levier 80-120cm
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- Treuil + gâchette synchronisée
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**Servants : 2-4**
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**Performances :**
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- Puissance 500-1000+ lbs (**x3-4 vs proto-scorpion**)
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- Portée 200-300m effective (+35-50%)
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- Portée max 350-450m
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- Pénétration **absolue** (transperce tout)
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- Durabilité élevée (faisceaux durent années)
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**PRÉREQUIS CRITIQUES :**
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- **Bétail domestiqué** (tendons abondants) OU
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- **Textile avancé** (cordes fibres ultra-résistantes) OU
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- **Métallurgie** (renforts cadre, axes)
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**Sans prérequis = Phase impossible.** Proto-scorpions = max atteint.
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**Développement :**
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- Gén 41-48 : R&D torsion (échecs nombreux 70-90%)
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- Gén 48-54 : Design stable, production limitée
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- Gén 54-61 : Standardisation, diffusion Halls majeurs
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### Variants Spécialisés (Gén 61+)
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**Scorpion "Shotgun" :**
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- 3-5 projectiles simultanés (volume feu)
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- Dispersion 10-30m à 200m
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- Taux touche x2-3 vs rapace mobile
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**Scorpion Anti-Navire :**
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- Carreaux incendiaires (résine/huile embrasée)
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- Percent coque + incendient
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**Scorpion Longue Portée :**
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- Portée max 500m+ (tir indirect)
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- Siège, bombardement formations
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## Dépendances Critiques (BLOQUANTS)
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### BÉTAIL (bloquant Scorpion Torsion Phase 5)
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**Scorpions nécessitent tendons abondants :**
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- 1 scorpion = tendons 10-20 animaux
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- Sans bétail = impossible scaler production
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- Voir IDEE_BETAIL.md
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### AGRICULTURE (facilitateur)
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- Surplus nourrit servants/artisans temps plein
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- Lin/chanvre = cordes alternatives (moins performant que tendons)
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- Voir IDEE_AGRICULTURE.md
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### MÉTALLURGIE (optimisateur Phase 5+)
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- Renforts cadre (tensions élevées)
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- Axes rotation (précision, durabilité)
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- Pointes carreaux (pénétration)
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- Voir IDEE_METALLURGIE.md
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### ARC DE GUERRE (prérequis Phase 3)
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- Maîtrise mécanique basique (leviers, crochets)
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- Voir IDEE_ARCS.md (Gén 16)
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## Risques et Réalisme
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### Obstacles prévisibles
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- ⏳ **TRÈS LENT** : 45-60 générations (nous vulnérables décennies)
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- 🔧 Mécanisme torsion = très complexe (taux échec 70-90% prototypes)
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- 💰 Coût production énorme (1 scorpion = 6-24 mois artisans)
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- 🎯 Ajustements faisceaux délicats (asymétrie = tir dévié/dangereux)
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- 📦 Matériaux premium rares (tendons, bois, métaux)
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### Si Rapaces attaquent avant Génération 50 ?
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**Plans contingence :**
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1. **Défense passive** (priorité court terme)
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- Toits épais Halls (bloquent plongée)
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- Filets si textile (enchevêtrement rapaces)
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- Abris couverts population
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2. **Météo warfare**
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- Activités critiques pendant tempêtes (rapaces cloués)
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3. **Diplomatie**
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- Contact, proposition tribut/alliance
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- OU montrer proto-scorpions (dissuasion partielle Gén 35-40)
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4. **Accepter pertes**
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- Évacuation zones exposées
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- Concentration Halls fortifiés
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- Guérilla, harcèlement sol
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**Réalisme :** Si Rapaces attaquent Gén 20-40, on souffre. Scorpions = assurance long terme, pas salut court terme.
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## Comment Intégrer (Narrativement)
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**Ne PAS mentionner scorpions directement** (trop avancé, méta).
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**À LA PLACE :** Lancer amélioration arcs (IDEE_ARCS.md).
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- Arcs → mécanismes basiques → gastraphètes → scorpions (progression naturelle 45+ générations)
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**Maison des Découvertes = moteur innovation continue.**
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## TL;DR (15 mots)
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**Scorpions = solution finale Rapaces. 45-60 générations. Bloqué par bétail/métallurgie. Inévitable si survie.**
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Court terme = vulnérables. Long terme = supériorité défensive totale.
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# [OPTIONNEL] ROADMAP DÉTAILLÉE COMPLÈTE
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*Détails exhaustifs phases, mécanismes, performances, doctrine, institutions ci-dessous.*
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## TIMELINE COMPLÈTE
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| Génération | Technologie | Portée Effective | Status | Menace Rapaces |
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|------------|-------------|------------------|---------|----------------|
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| **0** | Arc rudimentaire | 40-60m | **ACTUEL** | Vulnérabilité totale |
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| **8** | Arc simple | 60-80m | Phase 1 | Vulnérabilité élevée |
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| **16** | Arc de guerre | 80-120m | Phase 2 | Vulnérabilité modérée |
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| **31** | Gastraphète | 120-150m | Phase 3 | Vulnérabilité faible |
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| **41** | Proto-scorpion | 150-200m | Phase 4 | Défense viable |
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||||
| **51** | Scorpion torsion | 200-300m | Phase 5 | **Supériorité défensive** |
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| **61+** | Scorpion optimisé | 250-350m+ | Phase 6 | Dissuasion totale |
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## GASTRAPHÈTE DÉTAILS (Gén 20-31)
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### Mécanisme Complet
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**Séquence utilisation :**
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1. Poser coulisseau contre ventre OU sol
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2. Placer pied étrier avant (stabilité)
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3. Tirer corde mains en poussant arc corps/jambes (force x3-5 vs bras)
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4. Accrocher corde sur crochet rétention (libère tension musculaire)
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5. Poser carreau/flèche lourde
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6. Viser (temps illimité, pas tension maintenue)
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7. Presser gâchette → libération → tir
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**Temps rechargement : 30-60s** (vs 6-10s arc)
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### Avantages vs Arc Guerre
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| Critère | Arc Guerre | Gastraphète | Amélioration |
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|---------|------------|-------------|--------------|
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| Puissance | 60-80 lbs | 100-150 lbs | **+60-100%** |
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| Portée effective | 80-120m | 120-150m | **+40%** |
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||||
| Portée max | 150-180m | 180-220m | **+25%** |
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||||
| Pénétration | Élevée | Très élevée | **+50%** |
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||||
| Cadence | 8-12/min | 1-2/min | **-85%** |
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| Précision | Bonne | Excellente | **+30%** |
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| Formation | 10-20 ans | 2-5 ans | **Division 4-8** |
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**Utilisateurs :** Milice entraînée (pas uniquement Faucons)
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**Rôle optimal :** Défense fixe tours, embuscades, sniping cibles prioritaires
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### Développement Gastraphète
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**Gén 20-23 : Prototypes**
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- Maison Découvertes teste concepts
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- Échecs (crochets cassent, gâchettes coincent)
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- Apprentissage matériaux
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**Gén 23-27 : Fonctionnel standardisé**
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- Design stable
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- Production limitée
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- Équipement Faucons tours
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**Gén 27-31 : Diffusion Halls**
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- Chaque Hall = 2-4 gastraphètes (armurerie)
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- Formation milice (Vigile Lunaire)
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||||
- Doctrine défensive
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## PROTO-SCORPION DÉTAILS (Gén 31-41)
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### Modifications vs Gastraphète
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**Socle fixe :**
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- Structure bois/pierre stable (tripied/bipied)
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- Rotation horizontale 360° (viser cibles latérales)
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- Inclinaison verticale 0-70° (angle tir)
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- Ancrage sol (absorbe recul)
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**Mécanisme bandage amélioré :**
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- Levier/treuil simple (manivelle)
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- 1-2 servants bandent (pas besoin corps utilisateur)
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- Crochet rétention renforcé (tension +++)
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**Visée graduée :**
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||||
- Encoches distance (50m, 100m, 150m, 200m)
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||||
- Élévation réglable (compensation gravité)
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||||
- Azimut marqué 360°
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**Projectiles spécialisés :**
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- Carreaux lourds bois dur (60-80cm, 500-800g)
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- Pointes renforcées silex/pierre (si pas métal)
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||||
- Empennage minimal
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**Servants : 2-3** (bander, viser, munitionner, tirer)
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### Performances Proto-Scorpion (Gén 41)
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||||
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||||
| Critère | Gastraphète | Proto-Scorpion | Amélioration |
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||||
|---------|-------------|----------------|--------------|
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||||
| Puissance | 100-150 lbs | 150-250 lbs | **+50-70%** |
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||||
| Portée effective | 120-150m | 150-200m | **+25-35%** |
|
||||
| Portée max | 180-220m | 250-300m | **+40%** |
|
||||
| Pénétration | Très élevée | Dévastatrice | **+50%** |
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||||
| Cadence | 1-2/min | 0.5-1/min | Identique |
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||||
| Précision | Excellente | Exceptionnelle | **+20%** |
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| Mobilité | Portable (lourd) | **Fixe** | Arme siège |
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### Doctrine Engagement Rapaces (Gén 41)
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||||
**Séquence :**
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1. **Détection** : Regards-Libres repèrent rapace 5-10km → alerte rhombes
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2. **Préparation** : Servants bandent scorpions (60s), calculent azimut/élévation
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||||
3. **Engagement préventif** : Tir dès rapace à 200-250m (profiter portée)
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||||
4. **Salves coordonnées** : 2-4 scorpions tirent même cible (concentration feu)
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||||
5. **Tir complémentaire** : Si approche, archers arc guerre volume feu
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||||
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**Efficacité estimée :**
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- Taux touche scorpion seul : 10-20%
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||||
- Taux touche salve 4 scorpions : 40-60%
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- Blessure rapace = chute cavalier → kill
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||||
- **Zone létale 200m rayon Hall**
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**Limitation :** Rapace rationnel reste >250m (hors portée). Besoin Phase 5.
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### Déploiement Halls
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**Timeline :**
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||||
- Gén 31 : Halls majeurs (La Confluence, embouchure) = 2-4 proto-scorpions
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- Gén 41 : Tous Halls vallée + basses-terres = 2-4
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## SCORPION TORSION DÉTAILS (Gén 41-61)
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### Principe Physique Torsion
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**Différence vs Arc Tension :**
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- Arc tension : énergie dans flexion bois (limite = résistance bois)
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- Torsion : énergie dans torsion faisceaux tendons/cordes (limite = résistance fibres)
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- Torsion >> Tension (puissance x3-4)
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### Mécanisme Complet
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**Composants :**
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1. **Cadre rigide** (bois renforcé OU pierre OU argile vivante)
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- Supporte tensions énormes (forces 500-1000+ lbs)
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- 2 slots cylindriques verticaux (gauche/droite) contiennent faisceaux
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2. **Faisceaux torsion** (tendons animaux OU cordes fibres résistantes)
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- 2 faisceaux symétriques
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- Diamètre 15-25cm, longueur 40-60cm
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||||
- Pré-torsadés, tendus, ajustables (vis/chevilles bois)
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||||
3. **Bras levier** (bois dur OU composite)
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||||
- Insérés perpendiculairement dans faisceaux
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||||
- Longueur 80-120cm
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- Corde tendue entre extrémités
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4. **Mécanisme bandage** (treuil + cliquet)
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- Treuil enroule corde, tire bras vers arrière
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- Cliquet empêche retour (sécurité)
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- Avantage mécanique = force modérée nécessaire
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5. **Gâchette libération**
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- Décroche corde bandée
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- Libération instantanée synchronisée
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**Servants : 2-4** (bander treuil, viser, munitionner, tirer, entretien)
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### Performances Scorpion Torsion (Gén 51-61)
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| Critère | Proto-Scorpion | Scorpion Torsion | Amélioration |
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|---------|----------------|------------------|--------------|
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| Puissance | 150-250 lbs | 500-1000+ lbs | **x3-4** |
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| Portée effective | 150-200m | 200-300m | **+35-50%** |
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| Portée max | 250-300m | 350-450m | **+40-50%** |
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||||
| Pénétration | Dévastatrice | **Absolue** | Perce tout |
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| Cadence | 0.5-1/min | 0.5-1/min | Identique |
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| Précision | Exceptionnelle | Exceptionnelle | Identique |
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| Durabilité | Modérée | Élevée | **+100%** |
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**Portée 300m+ = engage rapaces hors leur portée plongée → supériorité défensive.**
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### Prérequis Critiques (BLOQUANTS)
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**Bétail domestiqué (prioritaire) :**
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- Tendons bovins/équins = matériau optimal faisceaux
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- 1 scorpion = 10-20 animaux
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- Sans bétail = production limitée (chasse gibier insuffisante)
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**OU Textile avancé :**
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- Cordes lin/chanvre ultra-résistantes
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- Moins performant que tendons (-20-30% puissance)
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- Alternative si pas bétail
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**Métallurgie (optimisateur) :**
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- Renforts cadre métalliques (résiste tensions extrêmes)
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- Axes rotation bronze/fer (précision, durabilité)
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- Pointes carreaux métalliques (pénétration absolue)
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**Sans prérequis = Phase 5 IMPOSSIBLE.** Bloqué proto-scorpions (Phase 4).
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### Développement Scorpion Torsion
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**Gén 41-48 : R&D Mécanisme Torsion**
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- Maison Découvertes expérimente
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- Échecs nombreux (70-90% taux échec) :
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- Faisceaux asymétriques → tir dévié/dangereux
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- Cadre casse sous tension
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- Ajustements délicats
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- Apprentissage dimensionnement, matériaux
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**Gén 48-54 : Fonctionnel Stable**
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- Design identifié, reproductible
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- Production très limitée (artisans ultra-spécialisés)
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- Tests combat (défense côtière ?)
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**Gén 54-61 : Standardisation Diffusion**
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- Halls majeurs équipés (La Confluence, embouchure, Gouffre Humide)
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- Formation servants (Vigile Lunaire entraînement scorpion)
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- Doctrine anti-aérienne mature
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## DÉPLOIEMENT HALLS (Timeline)
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| Génération | Technologie | Halls Équipés | Scorpions/Hall |
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| **31** | Proto-scorpion | Majeurs (Confluence, embouchure) | 2-4 |
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| **41** | Proto mature | Tous Halls vallée + basses-terres | 2-4 |
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| **51** | Torsion primitif | Majeurs | 4-6 |
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| **61** | Torsion mature | Tous Halls stratégiques | 4-8 |
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**Priorisation :**
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- Halls frontière (embouchure, passages montagne)
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- Halls population dense (La Confluence, Gouffre Humide)
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- Halls centres caste (carrefours stratégiques)
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## INTÉGRATION INSTITUTIONS
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### Maison des Découvertes
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**Mission R&D Long Terme (Gén 16-61 = 45 générations continues) :**
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1. Gén 16-20 : Mécanismes basiques (leviers, crochets, gâchettes)
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2. Gén 20-31 : Gastraphète portable (prototypes → standard)
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3. Gén 31-41 : Proto-scorpion (socle, visée)
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4. Gén 41-61 : Scorpion torsion (faisceaux, ajustements)
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5. Gén 61+ : Variants spécialisés
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**Ressources permanentes :**
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- 3-8 artisans spécialisés (augmente avec complexité)
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- Champ tir longue portée (mesures 50-400m)
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- Budget matériaux premium (tendons, bois, métaux)
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- Documentation exhaustive (tablettes, dessins techniques)
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**Transmission :** Apprentissage multi-générationnel (maître → apprenti)
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### Faucons Chasseurs
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**Formation servants :**
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- Vigile Lunaire : entraînement équipes 2-4 servants
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- Bandage, visée, calculs balistiques empiriques
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- Maintenance (faisceaux, mécanismes)
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**Doctrine :**
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- Scorpions = armes défensives prioritaires
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- Engagement longue portée (profiter avantage)
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- Coordination salves (concentration feu)
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## CONCLUSION - INÉVITABILITÉ TECHNOLOGIQUE
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### Chaîne Dépendances Complète
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Écriture (Glyphes) ✅
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↓
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Documentation R&D
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↓
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Agriculture ⏳ → Surplus → Artisans temps plein
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↓
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Arc rudimentaire ✅ → Arc simple → Arc guerre
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↓
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Compréhension mécanique
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↓
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Gastraphète (poids corps)
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↓
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Proto-scorpion (socle fixe)
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↓
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Bétail ⏳ → Tendons → Scorpion torsion
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↓
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Métallurgie ⏳ → Renforts → Scorpion optimisé
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**Si on suit le chemin, arrivée inévitable. Mais LONG (45-60 générations).**
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### Phases Vulnérabilité
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- **Court terme (Gén 0-30)** : Vulnérables Rapaces. Espérer éviter contact.
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- **Moyen terme (Gén 30-50)** : Proto-scorpions = défense viable. Survivre.
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- **Long terme (Gén 50+)** : Scorpions matures = supériorité défensive. Prospérer.
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**Status actuel :** Roadmap définie, Phases 1-2 (arcs) démarrables
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**Phase 3+ bloquée :** Arc Guerre nécessaire (Gén 16)
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**Phase 5 bloquée :** Bétail/Textile/Métallurgie (Gén 20-50+)
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**Horizon complet :** 60+ générations (inévitable si civilisation survit)
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*"Ils règnent sur le ciel aujourd'hui. Nous règnerons sur le ciel qu'ils perdront demain. Le temps est notre allié. Les scorpions sont notre destin."*
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