Update strategic documents: Halls of Oaths, writing system, first contact, and military integration

Documentation updates following player decisions on 2025-10-28:

Background/2025-10-28-ecriture-et-rencontre.md:
- Added player responses to all 4 sections (writing system, literacy policy, first contact, Halls of Oaths)

CLAUDE.md:
- Added Glyphes du Gouffre writing system (necklaces + tablets) to technologies
- Added Halls des Serments with Village Council to political institutions
- Added first contact with Cheveux de Sang (foreign civilization)
- Added Vigile Lunaire bimonthly institution (social cohesion + maintenance + defense)
- Updated Faucons Chasseurs description (triple role: military, judicial, religious)
- Added SYSTEME_MILITAIRE.md to repository structure
- Updated game format note (first contact occurred)

OBJECTIFS STRATÉGIQUES:
- Marked Halls des Serments as ACQUIRED with detailed architecture
- Marked Vigile Lunaire as ACQUIRED (24 days/year cycle)
- Marked Glyphes du Gouffre writing system as ACQUIRED
- Added proto-Caste du Feu emergence (Faucons Chasseurs with triple role)
- Added EN COURS sections for progressive rollout (Halls network, literacy, military doctrine)
- Added EN COURS section for first contact management (Cheveux de Sang)

Le Système Politique:
- Added major section "Proto-Féodalisme Théocratique: Les Halls des Serments"
- Detailed Village Council structure (4 guardians prefiguring 5 castes)
- Explained theocratic vassalage via annual pilgrimage (spiritual, not military)
- Added section "Méritocratie par Alphabétisation" (social mobility via writing)
- Added comprehensive section "Vigile Lunaire: Institution de Cohésion Multi-Fonctionnelle"
- Detailed Day 1 (Ancestors) and Day 2 (Falcon) programs
- Explained triple systemic function (cohesion, maintenance, defense)
- Clarified Faucons Chasseurs' triple authority (military, judicial, religious)

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@ -56,3 +56,71 @@ Ces mêmes pêcheurs affirment avoir aperçu au large une étrange créature flo
**Option 3:** Il faut les capturer. Non pas pour les blesser mais pour comprendre. Si ces étrangers foulent la berge, ils seront pris et menés aux ailes grises pour être interrogés. Seulement à ce moment pourra-t-on décider de la suite à donner à cette affaire
**Option 4:** Autres [ libre ]
---
## Réponses de Rubanc (Arbitre des Esprits)
**La peinture de la voix**
__Choix : Deux supports pour deux usages (Option libre hybride 1+3)__
L'écriture doit servir tout le peuple, pas seulement les sages de Gouffre Humide. Mais tous les textes n'ont pas la même vocation.
Les Enfants des Échos ont créé ces glyphes comme **brouillons pour la gravure** - des ébauches destinées à devenir pierre. Cette double nature demeure : certains textes doivent circuler, d'autres doivent durer.
Que les glyphes deviennent des **petits blocs standardisés**, moulés en argile vivante, percés en leur centre. Chaque glyphe porte son sens gravé, et des traces pour les nuances - comme nos bâtisseurs marquent leurs intentions dans la pierre.
**Pour les messages courants** - rapports, inventaires, correspondance - qu'on les enfile sur une corde. Un nœud à chaque extrémité empêche le mélange. Un messager peut porter ce collier autour du cou pendant des jours de marche. Après lecture, on défait les nœuds, on réutilise les glyphes. Que Gouffre Humide produise ces glyphes réutilisables en nombre et que les Passes-bien les distribuent.
**Mais pour les textes permanents** - lois du Cercle, chroniques de la Fresque, traités sacrés - qu'ils soient pressés dans des **tablettes d'argile vivante** avant durcissement. Ces textes ne bougeront plus. Ils restent, témoignent, traversent les générations. Une loi gravée dans l'argile ne peut être altérée. Une chronique pressée dans la pierre durera autant que nos Antres.
Ainsi, un collier est comme une lettre - utile puis oubliée. Mais une tablette est comme un serment - prononcée une fois, tenue toujours.
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**"Everybody wants to write a book"**
__Choix : Liberté d'invention et standard pragmatique (Option libre)__
Que les Ailes-Grises cessent de craindre la diffusion de l'écriture. **Le sacré n'est pas dans les glyphes eux-mêmes, mais dans le travail de les composer.** Un bloc d'argile n'est pas sacré - c'est la méditation, le choix délibéré, l'expertise qui rendent un texte sacré. Comme nos artefacts deviennent sacrés par générations de travail intentionnel, un texte devient sacré par la composition experte.
**Que chaque caste, chaque village, chaque artisan soit libre d'inventer.** Que les Enfants des Échos gravent leurs symboles dans la pierre s'ils le veulent. Que les Enfants du Courant nouent leurs messages dans des cordes. Que les artisans créent leurs propres glyphes. **Nous n'interdisons rien, nous n'imposons rien.** Peut-être qu'un village trouvera un système meilleur que celui de Gouffre Humide - tant mieux ! **Les découvertes ne naissent pas des décrets, mais de la liberté de chercher.**
Simplement, **celui qui veut communiquer avec La Confluence, s'élever dans sa caste, ou servir dans un Hall des Serments trouvera utile de maîtriser les Glyphes du Gouffre** - non par obligation, mais par pragmatisme. C'est la langue commune qui relie nos territoires, rien de plus, rien de moins.
Que dans chaque Hall des Serments, l'Aile-Grise enseigne **les Glyphes du Gouffre** à quiconque le demande. **L'écriture devient outil pour s'élever, pas de pouvoir.** Et les textes sacrés resteront sacrés non parce qu'écrits, mais parce qu'œuvres d'esprits experts. On ne devient pas sage en possédant des glyphes, mais en sachant quoi en faire.
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**Rencontre du troisième type**
__Choix : Option 3 (Capture) - Face à l'Autre__
Ces étrangers aux cheveux rouges comme un soleil qui se couche... Certains des nôtres les nomment déjà "Cheveux de Sang". **Nous voici face à l'Autre - celui que nous ne comprenons pas, celui qui ne partage ni nos ancêtres, ni notre langue, ni nos intentions.** Les Premiers Ancêtres nous ont laissé leur avertissement gravé dans la pierre. L'ignorance face à l'inconnu peut nous détruire.
Que **les Faucons Chasseurs agissent sous ordre direct de La Confluence**. S'ils reviennent, que nos meilleurs traqueurs les observent depuis les hauteurs avec leurs Regards-Libres : comptent leurs armes, étudient leurs mouvements, identifient les plus isolés. **Comme nos grues chassent en silence, nous devons comprendre l'Autre en silence.**
**Dès que l'occasion se présente - qu'ils soient capturés.** Vivants, intacts. Un petit groupe qui s'éloigne de leur créature, un éclaireur qui explore seul - **qu'ils disparaissent avant que l'Autre ne réalise que nous aussi, nous observons.**
**Les Ailes-Grises les interrogeront dans les profondeurs de Gouffre Humide, là où résonnent les voix des Premiers Ancêtres.** Nous apprendrons leur langue, leurs origines, leur nombre. Qui est l'Autre ? D'où vient-il ? Que cherche-t-il sur nos terres ? **Seulement alors pourrons-nous décider** : est-il celui avec qui échanger, ou celui qu'il faut repousser ?
Si leur capture provoque leur colère... **alors nous saurons ce que l'Autre porte dans son cœur. Et les ancêtres guideront notre réponse.**
---
**Halls des Serments - Conseil dans chaque village**
__Choix : Option libre additionnelle__
L'apparition de ces étrangers révèle une vérité dérangeante : nos villages sont dispersés, vulnérables, sans commandement permanent. Face à l'Autre, nous devons être un.
Il est temps d'établir une structure uniforme dans tout notre territoire.
Que dans **chaque village** s'élève un **Hall des Serments** - forteresse, conseil et sanctuaire à la fois. Bâti en pierre et argile vivante comme nos Antres, ses murs épais abriteront l'armurerie sacrée, les réserves, la Salle du Conseil, un Autel des Pionniers. À son sommet, une tour de guet sur pilotis où veillent des Regards-Libres et résonne un rhombe sacré.
Quatre gardiens y siègeront en permanence, formant le **Conseil du Village** : **Un à quatre Faucons Chasseurs** pour la défense et la justice. **Un Aile-Grise** pour les rituels et la voix des ancêtres. **Un Passe-bien** pour le commerce et la connexion au réseau. **Et un représentant désigné par le village lui-même**, pour que les leurs ne soient pas démunis face aux décisions de La Confluence. Ensemble, ils représentent le début de ce que nous deviendrons : un peuple où chaque fonction vitale est représentée, où ceux qui portent le poids du commandement reçoivent leur part des réserves et l'honneur de leur charge.
**Chaque année, ces quatre Gardiens devront revenir à La Confluence** : rendre compte devant le Cercle des Sages, renouveler leur serment par le Rituel du Regard Partagé, descendre à Gouffre Humide méditer devant la Grande Fresque. Seulement alors pourront-ils retourner, portant la bénédiction renouvelée. En échange de ce service, ils reçoivent logement dans le Hall et nourriture tirée des réserves communes - pour eux et leur famille.
Ces charges ne sont pas des fiefs à posséder - ce sont des responsabilités à mériter. Ainsi, de la vallée aux basses-terres, notre peuple restera un. Et si l'Autre revient avec intentions hostiles, il trouvera non pas des villages dispersés, mais un peuple organisé, gouverné, prêt.

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@ -9,7 +9,7 @@ This is a **competitive multiplayer civilization-building tabletop RPG** (JDR -
**Game Format:**
- Players make strategic choices that permanently shape their civilization
- Generational time scale: decades or centuries pass between turns
- No contact yet between player civilizations, but competition/conflict expected eventually
- First contact with foreign civilizations has occurred (Cheveux de Sang discovered at sea)
- Players develop unique technologies and political systems for competitive advantage
## Repository Structure
@ -23,6 +23,7 @@ This is a **competitive multiplayer civilization-building tabletop RPG** (JDR -
- **Root directory - Strategy documents:**
- `OBJECTIFS STRATÉGIQUES - CIVILISATION DE LA CONFLUENCE.md`: Planned objectives by timeframe (court/moyen/long terme)
- `Le Système Politique L'Oligarchie Consociationnelle des Cinq Castes.md`: Five-caste oligarchy design
- `SYSTEME_MILITAIRE.md`: Military doctrine, defensive tactics, Vigile Lunaire protocols, Faucons Chasseurs organization
- `DIAGNOSTIC DES DYSFONCTIONNEMENTS SYSTÉMIQUES.md`: Analysis of systemic problems
**Key Distinction:** `Background/` contains game history as individual turn files (primary source). Root contains current work (`nextUpdate.md`) and strategic planning documents.
@ -36,7 +37,7 @@ The civilization is transitioning from tribal society toward a planned five-cast
**Current Groups:**
- **Ciels-clairs** (Sky-blessed): Born under clear skies, eyes with aurora colors (red/orange/violet), spiritual/leadership elite
- **Voix de l'Aurore** (Voices of Dawn): Led by Ailes-Grises shamans, defend ancient laws and sacred rituals
- **Faucons Chasseurs** (Hunter Falcons): Emerging security force, conduct investigations and maintain order
- **Faucons Chasseurs** (Hunter Falcons): Emerging proto-Caste du Feu with triple role: military (defense, command), judicial (justice local), religious (co-preside Vigile Lunaire rituals). Elite permanent force (2-5 per village) based in Halls des Serments. Theocratic vassalage via annual pilgrimage to La Confluence.
- **Sans-ciels** (Cloudborn): Born under cloudy skies, divided into specialized groups
- **Enfants du Courant** (Children of the Current): Live in villages on stilts over rivers, control fishing and aquatic resources
- **Enfants des Échos** (Children of the Echoes): Live in underground Antres (colonies), physically adapted to caves (pale, elongated limbs, often blind), master stoneworkers and miners. Control monopoly on living clay production. Culturally isolated from surface dwellers ("don't like those from the surface"). Will eventually merge with surface artisans to form future caste Terre.
@ -56,11 +57,24 @@ The civilization is transitioning from tribal society toward a planned five-cast
- **Proclamateurs**: Judges appointed by the Arbitre for grave matters
- **Assemblée des Chefs** (Assembly of Chiefs): Three chiefs (Cercle des Sages, Tribunal des Mœurs, Maison des Découvertes) who implement decisions
- **Maison des Découvertes** (House of Discoveries): Innovation and experimentation institution located at La Confluence (surface), organized with four climatic zones for working with living clay and multi-material experimentation. Led by the most creative artisan. Recruits from all groups, not exclusively Enfants des Échos. Will eventually merge with artisan groups to form future caste Terre.
- **Halls des Serments** (Halls of Oaths): Universal village structure established throughout territory. Functions as fortress, council, and sanctuary. Architecture: thick stone/living clay walls with watchtower on stilts at summit. Contains armory, reserves, Council Hall, Autel des Pionniers. Watchtower staffed by Regards-Libres and sacred rhombs for communication.
- **Conseil du Village** (Village Council): Four permanent guardians who govern each village:
1. **1-4 Faucons Chasseurs**: Defense and justice
2. **1 Aile-Grise**: Rituals, spiritual guidance, teaching Glyphes du Gouffre
3. **1 Passe-bien**: Commerce and network connection
4. **1 village-designated representative**: Local counterbalance to central power
- **Annual pilgrimage**: All four council members must return to La Confluence yearly to report to Cercle des Sages, renew oaths via Rituel du Regard Partagé, meditate before Grande Fresque at Gouffre Humide
- **Compensation**: Council members receive housing in Hall plus food from communal reserves for themselves and families
- **Philosophy**: Charges to be merited, not hereditary fiefs. First step toward mature oligarchy where each vital function is represented.
- **Arbitre des Esprits** (Arbiter of Spirits): The player character - supreme spiritual mediator with reserve powers, intervenes in crises
### Unique Technologies and Cultural Elements
- **Argile vivante** (Living clay): Clay that hardens almost instantly when exposed to air, critical construction material
- **Glyphes du Gouffre** (Glyphs of the Abyss): Writing system developed at Gouffre Humide, based on modular clay blocks. Two physical formats:
- **Colliers de glyphes** (Glyph necklaces): Small standardized clay blocks pierced at center, strung on cord with knots at ends. Used for everyday messages, inventories, reports. Reusable - blocks can be unstringed and repurposed. Messengers carry them as necklaces during travel. Produced at Gouffre Humide, distributed by Passes-bien.
- **Tablettes d'argile** (Clay tablets): Glyphs pressed into living clay before hardening. Permanent records for laws, chronicles, sacred texts. Cannot be altered once hardened.
- Philosophy: Sacred is the work of composition, not the possession of glyphs. Freedom of local invention encouraged, but Glyphes du Gouffre serves as pragmatic standard for communicating with La Confluence and advancement in castes.
- **Regards-Libres**: Domesticated grey cranes, intelligent scouts used for hunting, fishing, and exploration
- **Ailes-Grises** (Grey-Wings): Shamans who train Regards-Libres, guide souls of the dying
- **Rhombes sacrés**: Sacred stone instruments that produce resonant sounds, used for rituals and long-distance communication
@ -73,6 +87,7 @@ The civilization is transitioning from tribal society toward a planned five-cast
- **Gouffre Humide**: Most mature Antre, now contains the ruins of the Premiers Ancêtres and serves as major pilgrimage and research site
- Multi-generational carving projects where elderly artisans literally become part of the structure upon death (refuse removal, become part of the Antre - matter of pride)
- **Lois du Sang et de la Bête**: Justice system involving investigation by Faucons Chasseurs, then trial by combat in arena if guilty
- **Vigile Lunaire** (Lunar Vigil): Bimonthly institution (2 days after each full moon, 12 times/year = 24 days total). Day 1 (Ancestors): Religious rituals, sacred maintenance corvée, local justice. Day 2 (Falcon): Military training (endurance, weapons, phalanx formation, evacuation drills). Triple function: social cohesion, infrastructure maintenance, defensive preparation. Presided by Aile-Grise (ritual) and Faucons Chasseurs (training).
### Major Recent Discovery
@ -122,6 +137,27 @@ The civilization is transitioning from tribal society toward a planned five-cast
- Addressing technological gaps preventing full exploration
- Understanding cause of Premiers Ancêtres' extinction to avoid same fate
### First Contact with Foreign Civilization
**Discovery of the Cheveux de Sang (28/10/2025):**
- Expansion into lowlands beyond mountain valley revealed vast saltwater sea (impure/undrinkable water)
- Fishermen reported sighting strange floating creature with red-haired humans ("Cheveux de Sang" - Hair of Blood) signaling from its back before disappearing
- **Concept of "l'Autre"** (the Other) introduced: those who share neither ancestors, language, nor known intentions
- Philosophical connection to Premiers Ancêtres' warning: ignorance of the unknown can destroy civilization
**Strategic Response:**
- **Capture strategy adopted**: Faucons Chasseurs ordered to observe with Regards-Libres, identify isolated individuals, capture opportunistically for interrogation
- Goal: Learn language, origins, numbers, and intentions before deciding on exchange or repulsion
- Interrogation to occur at Gouffre Humide under Ailes-Grises supervision
- Commanded directly from La Confluence (not local initiative)
- Rationale: "If capture provokes anger, we learn what the Other carries in their heart"
**Institutional Response - Creation of Halls des Serments:**
- First contact revealed vulnerability: dispersed villages without permanent command structure
- Universal Hall system established as direct response to external threat
- Village councils form defensive network throughout territory
- Annual pilgrimage ensures unity of command and shared strategic vision
## Working with This Repository
### Game Interaction Workflow

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@ -121,6 +121,186 @@ Pouvoir de dissolution
L'Arbitre peut dissoudre le Directoire
Uniquement en cas de "dysfonctionnement grave"
Nouvelles désignations dans chaque caste
Proto-Féodalisme Théocratique : Les Halls des Serments
Infrastructure Territoriale Mature
Les Halls des Serments établis dans chaque village représentent la première pierre du système politique mature. Cette structure universelle combine plusieurs fonctions :
Architecture et Fonctions
Bâtiment hybride fortifié : Base en pierre/argile vivante (murs épais défensifs) + tour de guet sur pilotis au sommet
Fonctions intégrées :
Forteresse : Protection, armurerie sacrée
Conseil : Salle du Conseil pour les quatre gardiens
Sanctuaire : Autel des Pionniers, rituel et spiritualité
Logistique : Réserves communales, grenier
Communication : Rhombes sacrés et Regards-Libres dans la tour de guet
Le Conseil du Village : Micro-Oligarchie Locale
Chaque Hall abrite quatre gardiens permanents qui préfigurent le système des cinq castes :
1. Faucons Chasseurs (1-4 membres) - Proto-Caste du Feu
Défense du village et justice locale
Investigation et maintien de l'ordre
Commandement direct depuis La Confluence pour affaires graves
Préfigure monopole sécuritaire futur
2. Aile-Grise (1 membre) - Proto-Caste de l'Air
Rituels spirituels et cérémonies
Méditation et interprétation de la Grande Fresque
Enseignement des Glyphes du Gouffre (alphabétisation accessible à tous)
Préfigure monopole spirituel et législatif futur
3. Passe-bien (1 membre) - Proto-Caste de l'Éther
Commerce et réseau de distribution
Connexion inter-villages et transmission messages
Gestion économique locale
Préfigure arbitrage économique futur
4. Représentant désigné par le village (1 membre) - Contrepoids démocratique
Voix de la communauté locale
Contrebalance le pouvoir central de La Confluence
Garantit que décisions tiennent compte des réalités locales
Mécanisme transitoire avant oligarchie pleinement consociationnelle
Vassalité par Pèlerinage Spirituel
Le système des Halls établit un proto-féodalisme qui n'est PAS militaire mais THÉOCRATIQUE :
Pèlerinage Annuel Obligatoire
Les quatre gardiens doivent revenir chaque année à La Confluence pour :
Rendre compte devant le Cercle des Sages (supervisión centrale)
Renouveler leur serment via Rituel du Regard Partagé (vassalité spirituelle)
Descendre à Gouffre Humide méditer devant la Grande Fresque (connexion aux ancêtres)
Recevoir la bénédiction renouvelée (légitimité spirituelle)
Ce pèlerinage crée une loyauté verticale par devoir spirituel, non par force militaire.
Compensation Matérielle Réaliste
Reconnaissance pragmatique du pouvoir : les gardiens reçoivent :
Logement dans le Hall pour eux et leur famille
Nourriture tirée des réserves communes
Prestige social de la charge
MAIS : Charges à mériter, pas fiefs héréditaires
Principe : Le pouvoir exige compétence et service, pas seulement naissance
Équilibre Pouvoir Central / Autonomie Locale
Centralisation :
Standard universel (Glyphes du Gouffre)
Coordination défensive face à menaces externes
Unité de commandement via pèlerinage annuel
Décentralisation :
Gouvernance quotidienne locale
Représentant villageois dans chaque Conseil
Adaptation aux réalités territoriales spécifiques
Méritocratie par Alphabétisation : Innovation Sociale Majeure
Philosophie de l'Écriture
Principe fondateur : Le sacré n'est pas dans les glyphes eux-mêmes, mais dans le travail de les composer.
Cette philosophie permet :
Désacralisation de la possession : Posséder des glyphes ne confère pas de pouvoir spirituel
Sacralisation de l'expertise : Composer un texte sacré requiert compétence et méditation
Prévention du monopole caste sacerdotale : L'écriture n'est pas réservée aux Ailes-Grises
Politique d'Alphabétisation Progressive
Liberté d'invention locale TOTALE :
Chaque caste, village, artisan peut inventer ses propres systèmes d'écriture
Enfants des Échos libres de graver dans la pierre
Enfants du Courant libres de nouer des messages dans cordes
Villages libres d'innover organiquement
AUCUNE interdiction, AUCUNE imposition
Standard pragmatique universel (Glyphes du Gouffre) :
Utile pour communiquer avec La Confluence
Nécessaire pour s'élever dans sa caste
Requis pour servir dans un Hall des Serments
Enseigné par Aile-Grise dans chaque Hall (accessible à tous)
Mobilité Sociale par Compétence
L'alphabétisation devient outil de mobilité sociale :
Apprentissage accessible : Enseignement ouvert dans chaque Hall, pas monopole d'élite
Avancement par mérite : Maîtrise des Glyphes du Gouffre = pragmatisme pour progresser
Innovation encouragée : Liberté totale d'inventer parallèlement aux standards
Pas de monopole spirituel sur l'écriture : Les textes sacrés restent sacrés par expertise de composition, pas par exclusivité d'accès
Préfiguration Système Mature
Les Halls des Serments et l'alphabétisation méritocratique préfigurent plusieurs caractéristiques du système politique mature :
Représentation multi-caste dans chaque lieu de pouvoir
Équilibre entre autonomie locale et cohésion centrale
Méritocratie tempérée par traditions (charges à mériter, pas hériter)
Vassalité spirituelle via pèlerinage (pas vassalité militaire féodale classique)
Mobilité sociale par compétence et service
Vigile Lunaire : Institution de Cohésion Multi-Fonctionnelle
Cycle et Rythme
Fréquence : Deux jours après chaque pleine lune (12 fois/an = 24 jours totaux)
Observable par tous : Cycle lunaire visible, pas besoin calendrier complexe
Symbolique : Lune déclinante rappelle "rien n'est éternel" (leçon Premiers Ancêtres)
Jour 1 : Jour des Ancêtres (Religieux, Corvée, Justice)
Matin - Rituels religieux :
Rassemblement à l'Autel des Pionniers dans le Hall des Serments
Rituel du Regard Partagé (nouveaux adultes, unions, serments)
Bénédictions par les Ailes-Grises et Faucons Chasseurs
Récits des Premiers Ancêtres et transmission orale
Après-midi - Corvée sacrée de maintenance :
Inspection systématique : tour (pilotis, structure, toiture), routes, Autel, Cercles de Vigile
Réparation immédiate : matériaux pré-positionnés (bois, argile vivante)
Entretien armurerie : armes, stocks munitions, poison
Réapprovisionnement : bois, provisions, réserves
Philosophie : "Ce qui dure est ce qui est maintenu" (leçon contre négligence Premiers Ancêtres)
Soir - Justice et transmission :
Faucons Chasseurs rendent justice pour conflits mineurs
Récits oraux (histoire, culture, légendes)
Repas communautaire
Jour 2 : Jour du Faucon (Militaire, Athlétique, Tactique)
Philosophie de l'entraînement :
Reproduire séquence bataille réelle : escarmouche prolongée → formation si contact forcé
Sanciels doivent tenir ligne même épuisés (test formation phalange après heures d'effort)
Programme détaillé :
Aube → Matin : Endurance et mobilité
Course longue distance (3-5km avec équipement)
Marche forcée terrain accidenté, escalade, franchissement obstacles
Objectif : Fatigue initiale, échauffement réaliste
Milieu matinée : Maniement armes individuel
Technique lance (coup pointe, parade, postures)
Tir arc/fronde (précision, cadence)
Utilisation hachette (self-défense, outils)
Objectif : Maîtrise technique pendant effort prolongé
Midi : Pause repas (récupération partielle)
Après-midi (accumulation fatigue) :
Phase 1 - Escarmouche dispersée (début après-midi) :
Petits groupes (5-10) mobiles
Tir en mouvement → repli → repositionnement
Harcèlement coordonné terrain varié
Durée : 1-2h continues
Effet : Épuisement progressif comme bataille réelle
Phase 2 - Formation phalange (fin après-midi) :
TEST ULTIME : Tenir ligne alors que déjà fatigués
Marche synchronisée en formation
Tenir ligne sous pression simulée
Rotation rangs (blessés → arrière)
Protocole évacuation (drill chronométré : alerte → armement → positions <1h)
Objectif : Discipline collective même épuisés = survie en bataille
Soir - Cohésion et évaluation :
Repas communautaire (reconstruction énergie)
Sélection et spécialisation :
Faucons identifient talents observés
Archers d'élite repérés
Recrutement garde permanente si aptitudes
Promotions/ajustements annoncés
Alcool (hydromel/bière si disponible) : cohésion sociale, célébration effort
Clôture rituelle (bénédiction Aile-Grise, remerciements ancêtres)
Triple Fonction Systémique
1. Cohésion sociale :
Rituel partagé par toute la communauté (24 jours/an)
Repas communautaires (liens inter-groupes)
Transmission orale et culturelle
Identité collective renforcée
2. Maintenance infrastructure :
Inspection systématique mensuelle (prévention > réparation d'urgence)
Petites réparations immédiates (avant catastrophe)
Coût réduit (entretien < reconstruction)
Accumulation multi-générationnelle (tours centenaires, routes stables)
3. Préparation défensive :
Protocoles ancrés (réflexes en cas alerte)
Compétences basiques maintenues (24 jours suffisent)
Coordination multi-villages fluide
Doctrine tactique maîtrisée (harcèlement, formation)
Rôle des Faucons Chasseurs dans la Vigile
Triple autorité intégrée :
Militaire : Commandent entraînement Jour du Faucon, enseignent tactiques
Judiciaire : Rendent justice Jour des Ancêtres, résolvent conflits mineurs
Religieuse : Co-président rituels avec Aile-Grise, légitimité spirituelle
Cette fusion de pouvoirs préfigure la future Caste du Feu : élite qui défend (militaire), maintient l'ordre (justice), et tire légitimité du sacré (religion)
Avantage Civilisationnel vs Nomades
Infrastructure permanente et entretenue :
Tours centenaires vs camps temporaires
Routes stables vs chemins improvisés
Accumulation richesse (pas gaspillée en reconstruction)
Culture de la maintenance :
"Ce qui dure est ce qui est maintenu" (leçon Premiers Ancêtres)
Prévention systématique > crises réactives
Résilience multi-générationnelle
Dynamiques du Système
Équilibres de Pouvoir
Le paradoxe législatif

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@ -2,8 +2,30 @@ OBJECTIFS STRATÉGIQUES - CIVILISATION DE LA CONFLUENCE
OBJECTIFS COURT TERME
Stabilisation des fondations et réponse aux crises
CONSOLIDATION INSTITUTIONNELLE
✅ ACQUIS : Halls des Serments établis dans chaque village (28/10/2025)
Structure universelle : forteresse + conseil + sanctuaire
Architecture : Base pierre/argile vivante + tour guet sur pilotis (3-4m)
Fonctions : Armurerie sacrée, Salle Conseil, Autel Pionniers, réserves, plateforme guet
Conseil du Village (4 membres) : Faucons Chasseurs, Aile-Grise, Passe-bien, représentant local
Pèlerinage annuel obligatoire à La Confluence (serment, Grande Fresque)
Compensation matérielle : logement + nourriture pour conseil et familles
✅ ACQUIS : Vigile Lunaire - Institution de cohésion (28/10/2025)
Cycle bimensuel (2 jours après chaque pleine lune, 12 fois/an = 24 jours/an)
Jour 1 (Ancêtres) : Rituels religieux + corvée sacrée maintenance + justice locale
Jour 2 (Faucon) : Entraînement militaire (endurance, armes, formation phalange, protocoles évacuation)
Triple fonction : Cohésion sociale + maintenance infrastructure + préparation défensive
Présidé par Aile-Grise (rituel) et Faucons Chasseurs (entraînement)
EN COURS : Réseau Halls des Serments
Déploiement progressif de la vallée jusqu'aux basses-terres
Coordination défensive face aux menaces externes (Cheveux de Sang)
Unification territoriale via pèlerinage annuel et standard commun
Résoudre la crise du meurtre en créant un système judiciaire fonctionnel et des précédents légaux
Créer les prémices de la Caste du Feu : force sécuritaire issue des ciels-clairs pour maintenir l'ordre public
EN COURS : Émergence proto-Caste du Feu (28/10/2025)
Faucons Chasseurs établis avec triple rôle : militaire (défense), judiciaire (justice locale), religieux (présidence Vigile)
Élite permanente basée dans Halls des Serments (2-5 par village/tour)
Vassalité théocratique : pèlerinage annuel obligatoire + Rituel du Regard Partagé
Doctrine tactique défensive : harcèlement à distance, formations phalange, minimisation pertes
Armement standardisé : lance (symbole), arc empoisonné (tactique principale), armure légère
Établir le Conseil Central avec représentation équilibrée :
Représentant du Cercle des Sages (futur Air)
Représentant de la force sécuritaire (futur Feu)
@ -31,6 +53,16 @@ Objectif politique : Modèle de collaboration inter-castes = prototype oligarchi
Objectif culturel : Créer tradition des Autels des Pionniers (petits sanctuaires commémoratifs sur lieux dangereux)
Approche fresque multicouche : Fenêtres temporelles (sections test) + documentation exhaustive + copies dispersées
TECHNOLOGIES PRIORITAIRES
✅ ACQUIS : Glyphes du Gouffre - système d'écriture (28/10/2025)
Colliers de glyphes : blocs argile réutilisables pour messages courants (produits Gouffre Humide, distribués Passes-bien)
Tablettes argile pressée : textes permanents (lois, chroniques, traités sacrés)
Philosophie : sacré = travail de composition, pas possession matérielle
Politique alphabétisation : liberté d'invention locale + standard pragmatique universel
Enseignement : Aile-Grise dans chaque Hall des Serments (accessible à tous)
EN COURS : Alphabétisation progressive
Diffusion Glyphes du Gouffre via réseau Halls des Serments
Formation par Ailes-Grises = mobilité sociale par compétence
Encouragement systèmes locaux parallèles (pas monopole)
Défis révélés par les ruines des Premiers Ancêtres :
Purification de l'air vicié / ventilation pour zones toxiques (miasmes)
Pompage et gestion des eaux souterraines à haut débit
@ -81,10 +113,16 @@ Commerce fluvial : coopération Eau/Éther pour canaux, embarcations, infrastruc
Construction monumentale : architecture pierre avec mortiers à base d'argile vivante
Regards-Libres évolués : éclaireurs perfectionnés + rôle spirituel et esthétique renforcé
EXPANSION CONTRÔLÉE
EN COURS : Gestion premier contact avec les Cheveux de Sang (28/10/2025)
Stratégie capture : observation via Regards-Libres → capture opportuniste → interrogatoire Gouffre Humide
Objectif : apprendre langue, origines, nombre, intentions avant décision (échanger ou repousser)
Concept "l'Autre" : celui qui ne partage ni ancêtres, ni langue, ni intentions (innovation philosophique majeure)
Commandement direct depuis La Confluence via Faucons Chasseurs
Réseau commercial fluvial : exploitation des rivières naturelles et construction de canaux
Développement des Antres des Échos : nouvelles colonies souterraines selon les ressources
Extension des Cercles de Vigile : réseau de communication et surveillance
Diplomatie réactive : maintien de la flexibilité pour changements stratégiques majeurs
Gestion relations extérieures : protocoles contact, évaluation menaces, politique d'échange ou exclusion
OBJECTIFS LONG TERME
Maturité systémique et excellence
ÉVITER LE DESTIN DES PREMIERS ANCÊTRES