# RAPPORT D'ANALYSE DU LEXIQUE DE LA LANGUE ANCIEN CONFLUENT **Date d'analyse** : 2025-12-01 **Objectif** : Identifier les lacunes du lexique par rapport au contenu du JDR --- ## SECTION A : Vue d'ensemble du lexique actuel ### Statistiques générales - **Total de lignes** : ~10,103 lignes JSON - **Total de fichiers** : 25 fichiers thématiques + 1 fichier grammaire ### Catégories couvertes 1. **01-racines-sacrees.json** (280 lignes) : 19 racines sacrées commençant par voyelle - Concepts fondamentaux : libre (aska), ancêtre (aita), sacré (asa), eau (ura), esprit (umi), un (iko), être (ita), origine (ena), tout (eka), épreuve (oki), aurore (ora), son (onu), étoile (atu), mort (osi), aile (apa) - Animaux sacrés : oiseau (apo), grue (alu), faucon (aki) 2. **02-racines-standards.json** (806 lignes) : Racines courantes + pronoms - Qualificatifs : grand, petit, lent, rapide, nouveau, vieux, chaud, froid, bon, mauvais, clair, sombre, long, bas - Concepts abstraits : vrai, bon, paix, mémoire, valeur, travail, temps, guerre, secret - Matériaux : bois, cendre, gris, sang, lait, sel, poison - Géographie : mer, vallée, route, sommet, ligne, lieu - Actions : échanger, frapper - Pronoms : je (miki), tu (sinu), il/elle (tani), nous/vous/ils 3. **03-castes.json** (378 lignes) : Groupes sociaux et castes - ✓ Siliaska (peuple) - ✓ Nakukeko (Enfants des Échos) - ✓ Nakuura (Enfants du Courant) - ✓ Aliaska (Ailes-Grises) - ✓ Akoazana (Faucons Chasseurs) - ✓ Takitosa (Passes-bien) - ✓ Oraumi (Voix de l'Aurore) - ✓ Zerusora (Ciels-clairs) - ✓ Zozeru (Sans-ciels) - ✓ Castes des 5 éléments (Air, Feu, Eau, Terre, Éther) 4. **04-lieux.json** (315 lignes) : Lieux majeurs - ✓ Uraakota (La Confluence) - ✓ Vukuura (Gouffre Humide) - ✓ Kekutoka (Antres des Échos) - ✓ Sikuvela (Cercles de Vigile) - ✓ Talusavu (Halls des Serments) - ✓ Ekakova (Grande Fresque) - ✓ Osiuaita (Ruines des Premiers Ancêtres) - Structures : village fortifié, basses-terres, avant-poste côtier, sanctuaire, forteresse, antre 5. **05-corps-sens.json** (202 lignes) : Anatomie et perception - ✓ Parties du corps : œil (sili), main (kanu), voix (voki), oreille (tiku), visage (muka), cœur (kori), corps (sanu), pied (peki), chair, peau, sang, poumon, souffle - ✓ Yeux de l'aurore (siluora) - Écho (keko) 6. **06-actions.json** (1185 lignes) : Verbes d'action - Mouvement, création, communication, observation, etc. 7. **07-emotions.json** (302 lignes) : États émotionnels 8. **08-nature-elements.json** (464 lignes) : Éléments naturels - ✓ Éléments : ciel, terre, feu, air, eau, pierre - ✓ Géographie : rivière, montagne, forêt, arbre, vallée, mer, grotte, cascade, source, côte, horizon, promontoire, pic - ✓ Célestes : lune, soleil, lumière, étoile, nuage - ✓ Météo : tempête - Qualités : humide, sec, profond, sombre 9. **09-institutions.json** (204 lignes) : Institutions politiques - ✓ Cercle des Sages (rikuusekitori) - ✓ Tribunal des Mœurs (verimuloku) - ✓ Proclamateur (vokiueka) - ✓ Assemblée des Chefs (kotaukasi) - ✓ Maison des Découvertes (nutuumiris) - ✓ Arbitre des Esprits (zakiiumi) - ✓ Directoire (kasiiukota) - ✓ Conseil du Village (kotaurikusi) - Célébrations : Autel ancestral, Vigile Lunaire, Jour des Ancêtres, Jour du Faucon 10. **10-animaux.json** (224 lignes) : Faune - ✓ Regards-Libres (aruaska) - ✓ Grue cendrée (arusenu) - Animaux génériques : bête, gibier, poisson (rivière), serpent (+ d'eau), oiseau (+ de proie), loup, meute - ✗ MANQUE : Créature inconnue existe mais pas d'animaux spécifiques évoqués dans le jeu 11. **11-armes-outils.json** (378 lignes) : Équipement - Armes : lance, arc, flèche, hachette, couteau, gourdin, bouclier - Outils : pioche, ciseau, maillet, burin, corde, filet, panier, piège - Objets : tablette, collier, vase rituel, coffret - Structures : foyer, armurerie, grenier 12. **13-rituels.json** (394 lignes) : Pratiques sacrées - ✓ Rituel du Regard Partagé (asausiliaakota) - ✓ Glyphes du Gouffre (kovuuvuku) - ✓ Colliers de glyphes (kopuukova) - ✓ Tablettes d'argile (tabuutoka) - ✓ Argile vivante (tokauita) - ✓ Rhombes sacrés (onuuasa) + variants - ✓ Artefact multi-générationnel (nekauekaaita) - ✓ Autel des Pionniers (asauenuaita) - ✓ Lois du Sang et de la Bête (lokuurasubetu) - ✓ Porteur de Flamme (takiusuki) - Matériaux rituels : lait de pierre, roche braise, pigments anciens - Concepts : pèlerinage, rites funéraires, fenêtre temporelle, tradition 13. **14-geographie.json** (308 lignes) : Géographie spécifique 14. **15-roles-titres.json** (540 lignes) : Rôles sociaux - ✓ Titres spirituels : oracle, chaman, guide des âmes, Aile-Grise - ✓ Titres militaires : Faucon Chasseur, guerrier, archer, porteur de lance, capitaine, sentinelle, traqueur - ✓ Titres artisanaux : maître artisan, façonneur de pierre, sculpteur, peintre, tisserand, pêcheur, mineur - ✓ Famille : ancêtre, mère, père, époux, aîné, descendant - ✓ Chefs : chef, Grand Chef, sage, gardien des lois 15. **16-communication.json** (349 lignes) : Communication 16. **17-temps.json** (281 lignes) : Temporalité 17. **18-couleurs.json** (321 lignes) : Couleurs 18. **19-sante-dangers.json** (264 lignes) : Santé et dangers 19. **20-objets-materiaux.json** (476 lignes) : Objets et matériaux 20. **21-famille.json** (141 lignes) : Relations familiales 21. **22-nombres.json** (279 lignes) : Système numérique 22. **23-nourriture.json** (463 lignes) : Alimentation - ✓ Larmes du Ciel (zeruosi) - ✓ Morsure-des-Ancêtres (aiteopalu) - Aliments : poisson, gibier, baie, tubercule, fruit, mollusque, graine, galette, herbe, aromate, légume - Techniques : fumer, sécher, griller, cuisiner, infuser - Concepts : nourriture, boire, réserve, manque 23. **24-habitat.json** (164 lignes) : Habitat et structures --- ## SECTION B : Lacunes critiques - Concepts de jeu absents du lexique ### B.1 - Noms propres et peuples étrangers **MANQUE TOTAL** : Aucun vocabulaire pour les peuples étrangers découverts - ❌ **Nanzagouet** : Peuple des "Cheveux de Sang" (premier contact 28/10/2025 et 25/11/2025) - ❌ **Cheveux de Sang** : Nom donné aux étrangers aux cheveux roux - ❌ **l'Autre** : Concept philosophique de l'étranger qui ne partage ni ancêtres, ni langue, ni intentions - ❌ **Premiers Ancêtres** : Civilisation disparue (distinct de "aita" = ancêtre générique) - Note : "Ruines des Premiers Ancêtres" existe (osiuaita) mais pas le concept spécifique de "Premiers Ancêtres" comme peuple distinct ### B.2 - Concepts spirituels et philosophiques majeurs - ❌ **"Porter un regard libre"** : Concept central de la civilisation (mandatory pilgrimage, cultural identity) - ❌ **"Promis à pareil destin"** : Phrase existentielle clé exprimant la peur de disparaître comme les Premiers Ancêtres - ❌ **Gardiens des passages** : Âmes des pionniers morts qui ne peuvent atteindre le ciel - ❌ **Suffocation** (spirituelle) : Effet de rester trop longtemps dans les Antres - ❌ **Miasme** : Gaz toxiques des ruines anciennes - ❌ **Multi-couche** / **Multicouche** : Concept des fresques à plusieurs strates temporelles - ❌ **Vassalité théocratique** : Système de gouvernance des Faucons Chasseurs ### B.3 - Institutions et structures politiques manquantes - ✓ Hall des Serments existe MAIS manque : - ❌ **Conseil du Village** (structure à 4 membres existe mais vocabulaire incomplet) - ❌ **Pèlerinage annuel** (obligation des conseillers) - ❌ **Charges méritées** (philosophie politique : charges à mériter, non héréditaires) - ❌ **Compensation** (système de rémunération des conseillers) - ❌ **Gouffre Humide comme campus multi-caste** (transformation institutionnelle) - Groupes d'étude : spirituels, techniques, philosophiques trans-castes ### B.4 - Technologies et matériaux spécifiques **Glyphes du Gouffre** : Système d'écriture partiellement couvert mais manque : - ❌ **Blocs modulaires** : Format physique des glyphes (petits blocs percés) - ❌ **Réutilisable** : Propriété des colliers de glyphes - ❌ **Nœuds** : Éléments structurels des colliers - ❌ **Distribution** (par Passes-bien) - ❌ **Standard pragmatique** : Philosophie du système d'écriture - ❌ **Invention locale** : Liberté d'inventer ses propres glyphes **Argile vivante** : Existe (tokauita) mais manque : - ❌ **Durcissement instantané** : Propriété clé du matériau - ❌ **Exposition à l'air** : Mécanisme de durcissement - ❌ **Monopole des Enfants des Échos** : Aspect économique **Autres technologies manquantes** : - ❌ **Pilotis** : Architecture des villages sur l'eau (concept architectural majeur) - ❌ **Tour de guet** : Élément des Halls des Serments - ❌ **Zones climatiques** : Organisation de la Maison des Découvertes (4 zones) - ❌ **Expérimentation multi-matériau** : Méthode de la Maison des Découvertes ### B.5 - Géographie et lieux spécifiques **Lieux non nommés** : - ❌ **Village fortifié à l'embouchure** : Premier Hall des Serments (lieu majeur du jeu) - Note : "village fortifié" existe mais pas le lieu spécifique à l'embouchure - ❌ **Embouchure** : Où fleuve rencontre mer (concept géographique) - ❌ **Route-rivière sécurisée** : Chemin entre vallée et côte avec postes de garde - ❌ **Postes de garde** : Structures espacées d'une journée de marche - ❌ **Lowlands** / **Basses-terres** : Région au-delà de la vallée de montagne - Note : "basses-terres" existe (tokuvuku) dans 04-lieux.json **Éléments géographiques manquants** : - ❌ **Eau salée** / **Eau impure** : Caractéristique de la mer - ❌ **Eau douce** : Par opposition à eau salée - ❌ **Berge** / **Rive** : Bord de rivière/mer - ❌ **Marée** : Phénomène marin - ❌ **Vague** : Élément maritime ### B.6 - Pratiques et rituels spécifiques **Rituels manquants** : - ❌ **Rituel du Regard Partagé - renouvellement annuel** : Usage spécifique pour les conseillers - ❌ **Communion des esprits** : Rituel mentionné - ❌ **Devenir partie de l'Antre** : Tradition des artisans âgés (refus d'enlever le corps, fierté) - ❌ **Relais de mémorisation** : Technique des Ailes-Grises pour interpréter la fresque - ❌ **Débat à travers le temps** : Concept de l'interprétation multi-générationnelle **Justice et lois** : - ✓ Lois du Sang et de la Bête existe MAIS manque : - ❌ **Investigation** : Phase d'enquête par Faucons Chasseurs - ❌ **Arène** : Lieu du combat judiciaire - ❌ **Combat judiciaire** : Trial by combat - ❌ **Coupable** / **Innocent** : Concepts juridiques ### B.7 - Activités militaires et tactiques **Tactiques et équipement** : - ❌ **Observation** (militaire) : Surveillance des ennemis - ❌ **Capture** : Stratégie de prise de prisonniers - ❌ **Interrogation** : Questionnement de captifs - ❌ **Embuscade** : Tactique de surprise - ❌ **Surnombre** : Supériorité numérique - ❌ **Menacer** : Action d'intimidation - ❌ **Soumettre** : Forcer la reddition - ❌ **Abordage** : Attaque d'un navire - ❌ **Se faire passer pour** : Déguisement/subterfuge **Structures militaires** : - ❌ **Garrison** : Groupe de défense permanent - ❌ **Réserves** (militaires) : Stocks d'urgence - ❌ **Armurerie** : Existe (lokuupiki) mais contexte du Hall manque ### B.8 - Navigation et mer **DOMAINE PRESQUE ENTIÈREMENT ABSENT** : Technologies maritimes : - ❌ **Navire** : Existe (vanu) mais contexte minimal - ❌ **Embarcation** : Bateau/barque - ❌ **Construction en bois** : Description des navires étrangers - ❌ **Manœuvrer** : Piloter un bateau - ❌ **Échouer** / **Échouée** : Bateau sur le rivage - ❌ **Chavirer** / **Se retourner** : Accident maritime - ❌ **Couler** / **Sombrer** : Naufrage - ❌ **Noyade** : Mort par l'eau - ❌ **Rivage** : Bord de mer - ❌ **Flotter** : Propriété d'un bateau - ❌ **Créature flottante** : Perception initiale des navires Activités maritimes : - ❌ **Naviguer** : Voyager sur l'eau - ❌ **Aborder** : Monter sur un navire - ❌ **Marin** : Personne qui navigue - ❌ **Pérégrination aquatique** : Voyage sur l'eau - ❌ **Point d'eau** (côtier) : Lieu de ravitaillement - ❌ **Ravitaillement en eau douce** : Besoin des marins ### B.9 - Vie quotidienne et objets **Vêtements et apparence** : - ❌ **Cheveux** : Partie du corps (crucial pour "Cheveux de Sang") - ❌ **Trancher** / **Couper** (cheveux) - ❌ **Oripeaux** / **Vêtement** / **Tenue** - ❌ **Nu** / **Exhiber nu** : État vestimentaire - ❌ **Taille** / **Morphologie** : Dimensions corporelles - ❌ **Correspondre** : Adéquation de taille **Actions quotidiennes manquantes** : - ❌ **Courir après** : Poursuite - ❌ **Forcer à rester** : Contrainte - ❌ **Arracher** : Enlever de force - ❌ **Panique** / **Paniquer** - ❌ **Émeute** : Rébellion collective - ❌ **Rouer de coups** : Violence physique - ❌ **Mâter** : Soumettre par la force - ❌ **Résister** : Opposition **États et conditions** : - ❌ **Vulnérable** : État de faiblesse - ❌ **Audace** : Qualité de courage - ❌ **Orgueilleux** : Défaut caractériel - ❌ **Patient** : Vertu - ❌ **Initiative** : Prise de décision - ❌ **Imprévu** : Événement inattendu - ❌ **Désordre** : Chaos - ❌ **Choc** : Traumatisme émotionnel ### B.10 - Flore spécifique - ✓ Morsure-des-Ancêtres existe (aiteopalu = gingembre sauvage) - ❌ **Plante médicinale** : Catégorie manquante - ❌ **Plante sauvage** vs **Plante cultivée** : Distinction importante - ❌ **Récolte** : Action de cueillette - ❌ **Cueilleur** : Rôle social ### B.11 - Temps et durée **Concepts temporels manquants** : - ❌ **Génération** : Unité de temps civilisationnelle - ❌ **Décennie** : Dizaine d'années - ❌ **Siècle** : Cent ans - ❌ **Millénaire** : Mille ans - ❌ **Éternel** : Sans fin - ❌ **Temporalité** : Concept du temps - ❌ **Multi-générationnel** : Qui traverse plusieurs générations (crucial pour artefacts) - ❌ **Relais** (temporel) : Transmission à travers le temps - ❌ **Stratification temporelle** : Couches de temps ### B.12 - Concepts sociaux et culturels **Isolement et appartenance** : - ❌ **"Don't like those from the surface"** : Attitude des Enfants des Échos - ❌ **Culturellement isolé** : État de séparation - ❌ **Surface** vs **Souterrain** : Opposition spatiale/culturelle - ❌ **Adaptation physique** : Changements corporels (pâleur, membres allongés, cécité) - ❌ **Pâle** : Couleur de peau - ❌ **Allongé** : Forme corporelle - ❌ **Aveugle** / **Cécité** : Perte de vision **Hiérarchie et pouvoir** : - ❌ **Monopole** : Contrôle exclusif (crucial pour économie) - ❌ **Élite** : Groupe dominant - ❌ **Permanent** : Non temporaire (pour garrison) - ❌ **Transitoire** / **Temporaire** : Opposé de permanent - ❌ **Mériter** : Gagner par le mérite - ❌ **Héréditaire** : Transmission familiale (concept à rejeter) - ❌ **Fief** : Territoire accordé (concept à rejeter) **Valeurs et philosophie** : - ❌ **Gloire** : Honneur et renommée - ❌ **Honneur** : Valeur morale - ❌ **Fierté** : Sentiment de dignité - ❌ **Reproche** : Critique - ❌ **Louer** : Complimenter - ❌ **Imputer la faute** : Accuser - ❌ **Indigne** : Déshonorant - ❌ **Satisfaire** : Répondre aux attentes - ❌ **Exigence** : Demande forte --- ## SECTION C : Lacunes thématiques - Catégories sous-développées ### C.1 - Faune : Seulement 10 animaux pour un monde riche **Animaux présents** : - Grue (alu) + Regards-Libres (aruaska) + grue cendrée - Faucon (aki) - Oiseau générique (apo) - Poisson (pisu) - Serpent (sepu) + serpent d'eau - Loup (loku) + meute - Bête générique (betu) **Animaux manquants mentionnés dans le jeu** : - ❌ **Gibier spécifique** : Cerf, sanglier, lapin, etc. - ❌ **Animaux de la Grande Fresque** : "Unknown animals" de la fresque - ❌ **Prédateurs** : Ours, lynx, etc. - ❌ **Insectes** : Aucun vocabulaire - ❌ **Reptiles** : Seulement serpent - ❌ **Amphibiens** : Aucun - ❌ **Oiseaux spécifiques** : Au-delà de grue/faucon - ❌ **Créatures d'eau douce** : Au-delà de poisson générique - ❌ **Créatures marines** : Aucune (alors que mer découverte) ### C.2 - Matériaux : Lacunes dans matériaux de construction **Présent** : pierre, bois, argile vivante, lait de pierre **Manquant** : - ❌ **Mortier** : Liant de construction - ❌ **Chaux** : Matériau de construction - ❌ **Torchis** : Mélange construction - ❌ **Paille** / **Chaume** : Matériaux de toiture - ❌ **Cuir** : Matériau animal - ❌ **Os** : Matériau et reste mortuaire - ❌ **Tendon** : Matériau pour cordes - ❌ **Résine** : Matériau végétal - ❌ **Écorce** : Matériau végétal - ❌ **Fibre végétale** : Pour tissage - ❌ **Lin** / **Chanvre** : Plantes à fibres ### C.3 - Architecture : Vocabulaire architectural minimal **Présent** : Hall, maison, village, forteresse, antre, grotte **Manquant** : - ❌ **Pilotis** : CRITIQUE - architecture majeure des Enfants du Courant - ❌ **Plate-forme** : Structure sur pilotis - ❌ **Escalier** : Mentionné dans "2025-07-17-escaliers-et-maladie.md" - ❌ **Marche** : Élément d'escalier - ❌ **Seuil** : Entrée - ❌ **Linteau** : Élément architectural - ❌ **Colonne** / **Pilier** : Support - ❌ **Voûte** : Construction souterraine - ❌ **Galerie** : Passage souterrain (crucial pour Antres) - ❌ **Chambre** : Pièce - ❌ **Atelier** : Lieu de travail - ❌ **Entrepôt** : Stockage - ❌ **Tour** : Structure haute (tour de guet) - ❌ **Mur** : Paroi - ❌ **Muraille** : Fortification - ❌ **Enceinte** : Protection - ❌ **Porte** : Passage - ❌ **Fenêtre** : Ouverture - ❌ **Toit** : Couverture ### C.4 - Parties du corps : Liste incomplète **Présent** : œil, main, voix, oreille, visage, cœur, corps, pied, poumon, souffle, chair, peau, sang **Manquant** : - ❌ **Cheveux** : CRITIQUE (Cheveux de Sang) - ❌ **Tête** : Partie majeure - ❌ **Bras** : Membre - ❌ **Jambe** : Membre - ❌ **Doigt** : Extrémité - ❌ **Orteil** : Extrémité - ❌ **Bouche** : Organe - ❌ **Langue** (organe) : Distinct de langue (langage) - ❌ **Dent** : Organe - ❌ **Nez** : Organe - ❌ **Front** : Partie visage - ❌ **Joue** : Partie visage - ❌ **Menton** : Partie visage - ❌ **Cou** : Partie corps - ❌ **Épaule** : Partie corps - ❌ **Dos** : Partie corps - ❌ **Ventre** : Partie corps - ❌ **Estomac** : Organe interne - ❌ **Foie** : Organe interne - ❌ **Os** : Structure interne (crucial pour squelettes des ruines) - ❌ **Squelette** : Ensemble d'os - ❌ **Crâne** : Os de la tête - ❌ **Côte** : Os du thorax ### C.5 - Maladies et dangers : Sous-développé pour un jeu avec miasmes toxiques **Présent** : Fichier 19-sante-dangers.json existe mais contenu non lu en détail **Manquant probable** : - ❌ **Miasme** : CRITIQUE - gaz toxique des ruines - ❌ **Toxique** : Empoisonné - ❌ **Sommeil mortel** : Effet des miasmes - ❌ **Dégénérescence** : État des os anciens - ❌ **Maladie** : Concept général - ❌ **Contagion** : Transmission - ❌ **Guérison** : Rétablissement - ❌ **Blessure** : Dommage physique - ❌ **Fracture** : Os cassé - ❌ **Brûlure** : Dommage par feu - ❌ **Noyade** : CRITIQUE (échec naval) - ❌ **Suffocation** : Manque d'air - ❌ **Famine** : Manque de nourriture - ❌ **Soif** : Manque d'eau ### C.6 - Artisanat et techniques : Lacunes malgré civilisation d'artisans **Présent** : Termes génériques (artisan, sculpteur, peintre, tisserand) **Manquant** : - ❌ **Tresser** : Technique de tissage - ❌ **Filer** : Créer du fil - ❌ **Tisser** : Créer du tissu - ❌ **Coudre** : Assembler tissu - ❌ **Tanner** : Traiter le cuir - ❌ **Forger** : Travailler le métal (si métallurgie existe) - ❌ **Polir** : Finition de surface - ❌ **Aiguiser** : Affûter lame - ❌ **Assembler** : Joindre pièces - ❌ **Creuser** : Faire un trou (crucial pour mineurs) - ❌ **Excaver** : Creuser profond - ❌ **Étayer** : Soutenir structure - ❌ **Effondrement** : Collapse (crucial - cave-ins dans ruines) - ❌ **Débris** : Décombres - ❌ **Éboulis** : Chute de pierres ### C.7 - Commerce et économie : Vocabulaire économique limité **Présent** : échanger (kiru), Passes-bien (marchands) **Manquant** : - ❌ **Prix** / **Valeur d'échange** : Coût - ❌ **Troquer** : Existe mais contexte limité - ❌ **Acheter** / **Vendre** : Transactions - ❌ **Dette** : Obligation économique - ❌ **Prêt** : Avance - ❌ **Partage** : Distribution - ❌ **Redistribution** : Système économique - ❌ **Abondance** : Surplus - ❌ **Pénurie** : Manque (existe pour nourriture mais pas général) - ❌ **Richesse** : Accumulation - ❌ **Pauvreté** : Manque - ❌ **Propriété** : Possession - ❌ **Communal** : Partagé (crucial pour réserves) ### C.8 - Verbes d'action complexes : Lacunes dans actions sociales **Actions manquantes** : - ❌ **Convaincre** : Persuader - ❌ **Négocier** : Discuter accord - ❌ **Promettre** : Engagement futur - ❌ **Trahir** : Rompre confiance - ❌ **Se repentir** : Regretter - ❌ **Pardonner** : Absoudre - ❌ **Punir** : Sanctionner - ❌ **Récompenser** : Gratifier - ❌ **Honorer** : Respecter - ❌ **Mépriser** : Dédaigner - ❌ **Admirer** : Respecter avec envie - ❌ **Envier** : Jalousie - ❌ **Craindre** : Avoir peur - ❌ **Espérer** : Attendre avec confiance - ❌ **Désespérer** : Perdre espoir ### C.9 - Nombres et quantités : Système numérique non évalué Le fichier 22-nombres.json (279 lignes) existe mais n'a pas été lu en détail. À vérifier : - Système de numération complet ? - Ordinaux ? - Fractions ? - Quantités approximatives (beaucoup, peu, plusieurs, etc.) ? ### C.10 - Couleurs : Système chromatique à vérifier Le fichier 18-couleurs.json (321 lignes) existe. Présent dans autres fichiers : - Rouge (pasu) - couleur du sang - Gris (senu) - couleur de cendre - Blanc (milu?) - lait - Noir/sombre (kumu) - Clair/lumineux (sora) À vérifier dans 18-couleurs.json : - Couleurs de l'aurore (rouge, orange, violet) : CRITIQUE pour yeux des Ciels-clairs - Vert, bleu, jaune ? - Nuances et intensités ? --- ## SECTION D : Ajouts prioritaires par catégorie ### D.1 - PRIORITÉ CRITIQUE : Contact avec les Nanzagouet (tour actuel) **Vocabulaire immédiatement nécessaire** : 1. **Identité et altérité** : - Nanzagouet (nom du peuple étranger) - Cheveux de Sang (descriptif initial) - l'Autre (concept philosophique) - Cheveux (partie du corps) - Étranger / inconnu / différent 2. **Navigation et mer** : - Navire (améliorer vanu avec contexte) - Embarcation / barque - Flotter / naviguer - Chavirer / couler / sombrer - Noyade - Marin / navigateur - Manœuvrer / piloter - Échouer (bateau) - Rivage / berge 3. **Actions militaires du tour** : - Capturer / capture - Menacer / menace - Soumettre - Paniquer / panique - Résister / résistance - Rouer de coups - Mâter (soumettre) - Forcer à (rester, etc.) - Courir après / poursuivre - Se faire passer pour / imiter - Abordage / aborder 4. **Vêtements et apparence** : - Vêtement / tenue / oripeaux - Nu / nudité - Trancher / couper (cheveux) - Arracher (vêtements) - Taille / morphologie / correspondre 5. **Émotions et concepts sociaux du tour** : - Vulnérable - Audace / audacieux - Orgueilleux / orgueil - Patient / patience - Initiative - Imprévu - Désordre / chaos - Gloire / glorieux - Reproche / reprocher - Louer / louange - Indigne - Émeute 6. **Ravitaillement** : - Eau douce (vs eau salée) - Point d'eau - Ravitaillement / se ravitailler - Réserve (existe, à contextualiser) ### D.2 - PRIORITÉ HAUTE : Identité civilisationnelle **Concepts philosophiques centraux** : - Porter un regard libre (concept identitaire central) - Promis à pareil destin (anxiété existentielle) - Premiers Ancêtres (peuple distinct de "ancêtres") - Gardiens des passages (âmes des pionniers) - Multi-générationnel / à travers les générations - Relais (temporel et de mémorisation) - Débat à travers le temps **Temps et durée** : - Génération - Décennie / siècle / millénaire - Éternel / éternité - Temporalité / stratification temporelle ### D.3 - PRIORITÉ HAUTE : Architecture et habitat **Pilotis et structures** : - Pilotis (CRITIQUE - architecture majeure) - Plate-forme - Tour / tour de guet - Escalier / marche - Galerie (souterraine) - Chambre / pièce - Atelier - Mur / muraille / enceinte - Porte / seuil / entrée - Toit / toiture **Géographie manquante** : - Embouchure (où fleuve rencontre mer) - Eau douce / eau salée - Berge / rive - Marée / vague ### D.4 - PRIORITÉ HAUTE : Technologies et matériaux **Glyphes du Gouffre (compléter)** : - Bloc modulaire - Percer / percé - Nœud (de corde) - Réutilisable - Distribution / distribuer - Standard / standardisé - Invention locale **Argile vivante (compléter)** : - Durcir / durcissement - Instantané - Exposition à l'air - Monopole **Matériaux manquants** : - Cuir / peau d'animal - Os / ossement / squelette - Tendon - Résine - Écorce - Fibre végétale - Paille / chaume ### D.5 - PRIORITÉ MOYENNE : Corps humain (compléter) **Parties manquantes critiques** : - Cheveux (CRITIQUE) - Tête - Bras / jambe - Doigt / orteil - Bouche / langue / dent / nez - Os / squelette / crâne - Cou / épaule / dos / ventre **États corporels** : - Pâle / pâleur - Allongé (morphologie) - Aveugle / cécité - Adapté / adaptation ### D.6 - PRIORITÉ MOYENNE : Dangers et santé **Dangers des ruines** : - Miasme / gaz toxique - Toxique / empoisonné - Sommeil mortel - Suffocation / suffoquer - Effondrement / éboulement / cave-in - Débris / décombres / éboulis - Noyade / se noyer - Inondation / inonder **Maladies et blessures** : - Maladie / malade - Dégénérescence / dégénérer - Blessure / blessé - Fracture / os cassé - Brûlure - Guérison / guérir ### D.7 - PRIORITÉ MOYENNE : Justice et concepts politiques **Justice (compléter Lois du Sang et de la Bête)** : - Investigation / investiguer / enquête - Arène - Combat judiciaire - Coupable / innocent - Preuve / témoignage - Accusation / accuser - Défense / défendre **Concepts politiques** : - Monopole (économique) - Mériter / mérite (charges méritées) - Héréditaire (concept à rejeter) - Fief (concept à rejeter) - Permanent vs temporaire - Compensation (rémunération) - Charge (fonction politique) ### D.8 - PRIORITÉ MOYENNE : Artisanat et techniques **Techniques de construction** : - Creuser / excaver - Étayer / soutien / support - Assembler / joindre - Polir / finition - Mortier / liant **Techniques textiles** : - Tresser / tressage - Filer / fil - Tisser / tissage / tissu - Coudre / couture - Tanner (cuir) **Outils et actions** : - Aiguiser / affûter - Percer / perforer - Scier - Raboter ### D.9 - PRIORITÉ BASSE : Faune spécifique **Gibier** : - Cerf / biche - Sanglier - Lapin / lièvre - Écureuil **Prédateurs** : - Ours - Lynx - Renard **Oiseaux** : - Corbeau / corneille - Aigle - Chouette / hibou - Moineau / passereau **Autres** : - Insectes (abeille, fourmi, araignée, etc.) - Amphibiens (grenouille, salamandre) - Créatures marines (crabe, crevette, moule, etc.) ### D.10 - PRIORITÉ BASSE : Commerce et économie **Transactions** : - Prix / coût / valeur - Acheter / vendre - Dette / devoir - Prêt / prêter / emprunter **Distribution** : - Partage / partager - Redistribution - Abondance / surplus - Richesse / pauvreté - Propriété / possession - Communal / collectif ### D.11 - PRIORITÉ BASSE : Verbes d'action sociale **Relations interpersonnelles** : - Convaincre / persuader - Négocier / négociation - Promettre / promesse - Trahir / trahison - Se repentir / repentir - Pardonner / pardon - Punir / punition - Récompenser / récompense **Attitudes** : - Honorer / honneur - Mépriser / mépris - Admirer / admiration - Envier / envie - Craindre / crainte - Espérer / espoir - Désespérer / désespoir --- ## SECTION E : Observations sur la structure et l'organisation du lexique ### E.1 - Points forts du lexique actuel 1. **Organisation thématique claire** : Les 25 fichiers JSON sont bien séparés par domaine sémantique 2. **Système de racines cohérent** : Distinction nette entre racines sacrées (voyelle initiale) et standards (consonne initiale) 3. **Compositions transparentes** : Les mots composés indiquent clairement leurs racines et sens littéral 4. **Métadonnées riches** : Chaque entrée contient type, domaine, notes explicatives 5. **Synonymes français** : Facilitent la recherche et la traduction 6. **Couverture des éléments centraux** : Castes, institutions majeures, lieux principaux bien représentés ### E.2 - Lacunes structurelles 1. **Pas de fichier dédié à la navigation** : Alors que la mer est découverte et critique pour le jeu actuel 2. **Anatomie incomplète** : 05-corps-sens.json n'a que 13 parties du corps 3. **Faune très limitée** : 10-animaux.json n'a que 10 concepts pour un monde naturel riche 4. **Pas de fichier "concepts philosophiques"** : Les idées abstraites centrales ("porter un regard libre", "promis à pareil destin") n'ont pas de catégorie dédiée 5. **Architecture sous-représentée** : Mélangée dans plusieurs fichiers sans cohérence ### E.3 - Suggestions d'organisation **Nouveaux fichiers à créer** : 1. **25-navigation.json** : Navigation, bateaux, mer, activités maritimes 2. **26-architecture.json** : Structures, éléments de construction, espaces 3. **27-concepts-philosophiques.json** : Idées abstraites centrales à la civilisation 4. **28-etrangers.json** : Vocabulaire pour peuples étrangers, altérité, contact interculturel 5. **29-anatomie-complete.json** : Compléter le vocabulaire corporel **Fichiers à enrichir en priorité** : 1. **10-animaux.json** : Tripler au minimum le nombre d'espèces 2. **19-sante-dangers.json** : Vérifier et compléter (miasmes, maladies, accidents) 3. **20-objets-materiaux.json** : Ajouter matériaux organiques (cuir, os, fibres) 4. **06-actions.json** : Ajouter actions sociales complexes ### E.4 - Cohérence avec les documents de jeu **Excellente cohérence pour** : - Noms propres des institutions - Castes et groupes sociaux - Lieux majeurs - Technologies centrales (argile vivante, glyphes, rhombes) - Rituels principaux **Décalage important pour** : - Vocabulaire du contact interculturel (aucun mot pour "Nanzagouet", "l'Autre", "étranger") - Vocabulaire maritime (découverte de la mer non reflétée) - Concepts philosophiques identitaires (non lexicalisés) - Vie quotidienne pratique (vêtements, corps, actions sociales) ### E.5 - Recommandations méthodologiques **Pour les ajouts prioritaires** : 1. **Créer d'abord 28-etrangers.json** : Tour actuel nécessite vocabulaire du contact interculturel 2. **Créer 25-navigation.json** : Découverte maritime récente 3. **Enrichir 10-animaux.json** : Ajouter 20-30 espèces minimum 4. **Compléter 05-corps-sens.json** : Doubler le nombre de parties du corps 5. **Créer 27-concepts-philosophiques.json** : Lexicaliser les idées centrales **Principes de développement** : 1. **Prioriser les besoins narratifs** : Le tour actuel (contact avec Nanzagouet) doit guider les ajouts immédiats 2. **Maintenir la cohérence morphologique** : Respecter le système racines sacrées/standards 3. **Documenter les choix** : Expliquer dans "note" pourquoi tel mot utilise telle racine 4. **Créer des familles lexicales** : Un nouveau domaine (navigation) doit avoir vocabulaire complet, pas juste 2-3 mots 5. **Équilibrer abstrait et concret** : Ajouter aussi bien concepts philosophiques que objets physiques ### E.6 - Estimation quantitative des lacunes **Lacunes par priorité** : - **CRITIQUE (besoin immédiat pour tour actuel)** : ~80-100 mots - Contact interculturel : 30 mots - Navigation : 25 mots - Actions militaires/capture : 20 mots - Vêtements/apparence : 15 mots - **HAUTE (besoin à court terme)** : ~150-200 mots - Concepts philosophiques : 25 mots - Architecture : 40 mots - Technologies (compléments) : 30 mots - Corps humain : 30 mots - Dangers/santé : 40 mots - Temps/durée : 15 mots - **MOYENNE (consolidation)** : ~200-250 mots - Justice (compléments) : 20 mots - Politique (compléments) : 20 mots - Artisanat : 40 mots - Matériaux : 30 mots - Faune basique : 40 mots - Géographie : 30 mots - Émotions/actions sociales : 40 mots - **BASSE (enrichissement)** : ~300+ mots - Faune détaillée : 100 mots - Flore détaillée : 50 mots - Commerce : 30 mots - Verbes complexes : 60 mots - Nuances diverses : 60+ **Total estimé des lacunes significatives** : 730-850 mots manquants pour un lexique vraiment complet et adapté au niveau narratif actuel du jeu. **Taille actuelle estimée** : ~400-500 entrées lexicales (basé sur 10,103 lignes pour 25 fichiers) **Ratio** : Le lexique devrait être augmenté de 150-200% pour couvrir complètement les besoins du jeu à son stade actuel. --- ## CONCLUSION Le lexique de la langue ancien confluent est **bien structuré et cohérent dans son organisation**, avec une excellente couverture des **éléments centraux de worldbuilding** (castes, institutions, lieux sacrés, technologies uniques). Cependant, il présente des **lacunes critiques** dans plusieurs domaines : 1. **Le vocabulaire du contact interculturel est totalement absent** alors que c'est le cœur du tour actuel 2. **Le vocabulaire maritime est minimal** malgré la découverte de la mer 3. **Les concepts philosophiques identitaires ne sont pas lexicalisés** ("porter un regard libre", etc.) 4. **La vie quotidienne pratique est sous-représentée** (vêtements, anatomie complète, actions sociales) 5. **Plusieurs domaines techniques manquent de profondeur** (navigation, architecture, faune) **Recommandation** : Commencer immédiatement par créer **28-etrangers.json** et **25-navigation.json** pour répondre aux besoins narratifs urgents du tour actuel avec les Nanzagouet, puis enrichir systématiquement les domaines identifiés en priorité HAUTE.