# SYSTÈME MILITAIRE - CIVILISATION DE LA CONFLUENCE **Document de référence pour la doctrine militaire et défensive** Date de création : 28/10/2025 Contexte : Apparition des "Cheveux de Sang" (civilisation maritime étrangère) + Expansion démographique générale Dernière mise à jour : 28/10/2025 --- ## PHILOSOPHIE MILITAIRE GÉNÉRALE ### Principe directeur : "Survivre pour servir les ancêtres" **Rejet du concept d'honneur martial traditionnel :** - ❌ Combat rapproché glorieux - ❌ Sacrifice héroïque recherché - ❌ Duel individuel valorisé **Valorisation de l'efficacité pragmatique :** - ✅ Survie = devoir sacré (ne pas répéter extinction Premiers Ancêtres) - ✅ Victoire par attrition et tactique - ✅ Minimisation des pertes - ✅ Combat collectif discipliné > héroïsme individuel **MAIS équilibre nécessaire :** - Leadership requiert sacrifice visible (Faucons Chasseurs donnent l'exemple) - "Éviter combat inutile, mais tenir la ligne quand le peuple est en danger" --- ## STRUCTURE ORGANISATIONNELLE ### 1. Faucons Chasseurs Jurés (Élite permanente) **Rôle triple :** - Commandement militaire - Autorité judiciaire locale - Prêtres (rituels Vigile Lunaire) **Statut :** - 2-5 Faucons par tour/village côtier - Basés dans Tours sur pilotis - **Vassalité religieuse** : Pèlerinage annuel obligatoire à La Confluence - Renouvellent serment via Rituel du Regard Partagé **Armement :** - Lance (symbole commandement, formation) - Arc de guerre (harcèlement, empoisonné) - Armure légère (bois, cuir, peaux) **Entraînement :** - Maîtrise lance ET arc (polyvalence tactique) - Endurance montagnarde - Leadership (commande formations) ### 2. Milice Sanciels (Mobilisation de masse) **Composition :** - Tous Sanciels adultes valides (hommes principalement, possiblement femmes selon besoins) - Villages côtiers = priorité entraînement - Vallée = réserve mobilisable **Armement standardisé :** - **Lance** (1.5-2m, pointe silex taillé ou bois durci au feu) - **Arc OU Fronde** (selon aptitude individuelle) - **Hachette** multifonction (outil + arme dernier recours) - Flèches/projectiles empoisonnés **Entraînement (Vigile Lunaire - voir section dédiée) :** - Course/endurance (3-5km avec équipement) - Tir en mouvement (arc/fronde) - Formation phalange (blob de lances) - Coordination (marche synchronisée, signaux) **Mobilisation :** - Alerte via système d'alerte (voir section Communication) - Armes distribuées depuis armurerie tour - Opérationnels en <1h - Chacun connaît son rôle (entraînement mensuel) ### 3. Réseau de Reconnaissance **Regards-Libres (grues domestiquées) :** - Patrouilles côtières constantes - Détection 1-2h avant débarquement ennemi - Messagers rapides (alertes vocales, reconnaissance) - Nichés au sommet des tours **Guetteurs humains :** - Rotation permanente sommet des tours - Déclenchent alerte si menace détectée ### 4. Système de Communication & Alerte **Alerte locale (tour spécifique) :** - **Rhombe sacré** (instrument pierre dans chaque tour) - Son profond, résonnant - Alerte le village immédiat (danger détecté) **Alerte réseau (tours voisines) :** - **Cornes de chasse** (portées par Faucons Chasseurs) - Portée : 1-2km - Tours voisines relaient le signal - Permet propagation rapide alerte le long de la côte **Communication longue distance :** - **Signaux fumée** (jour) : Codes simples (danger vu, renforts demandés, tout va bien) - **Feux** (nuit) : Même principe - Tours espacées 5-10km = visibilité mutuelle **Messages précis/complexes :** - **Regards-Libres messagers** (si info détaillée nécessaire) - Communication verbale (pas d'écriture encore - tech immature) --- ## DOCTRINE TACTIQUE ### Menace principale : Raiders maritimes ("Cheveux de Sang") **Profil ennemi attendu :** - Infanterie légère (mobilité) - Débarquement surprise (créatures marines) - Hit-and-run (pillage rapide) - Évite combat prolongé **Contre-stratégie : Deny la surprise** ### Phase 1 : DÉTECTION PRÉCOCE **Objectif :** Annuler avantage surprise des raiders **Moyens :** - Patrouilles Regards-Libres (reconnaissance aérienne) - Guetteurs tours (surveillance visuelle) - Réseau communication (rhombes + signaux) **Résultat :** Alerte 1-2h avant contact ### Phase 2 : ÉVACUATION & MOBILISATION **Objectif :** Transformer village en piège fortifié **Protocole (entraîné chaque Vigile Lunaire) :** **T+0 (Alerte) :** - Rhombes sacrés sonnent - Civils vers tour (femmes, enfants, vieux, stocks) - Sanciels vers armurerie **T+30min :** - Village évacué (vide) - Sanciels armés (lance + arc/fronde + hachette) - Faucons Chasseurs coordonnent positions **T+1h :** - Tour fortifiée (échelle retirée, archers aux meurtrières) - Sanciels dispersés (collines, forêt, positions cachées) - Renforts villages voisins en route ### Phase 3 : HARCÈLEMENT À DISTANCE **Objectif :** Attrition sans engagement rapproché **Tactique :** - Archers tour + Sanciels dispersés - Tir flèches/projectiles empoisonnés - Maintien distance sécurisée - Repli si approche ennemie **Avantages :** - Connaissance terrain (montagne) - Mobilité (entraînement endurance) - Poison (blessure légère → mort en 3-7 jours) - Cibles insaisissables (ordre dispersé) ### Phase 4 : DÉCISION ENNEMIE **Option A - Raiders tentent assaut tour :** - Pilotis difficiles escalader (3-4m) - Tir plongeant depuis meurtrières - Réserves (eau/nourriture/munitions) = siège possible 3-5 jours - **Échec probable** → Retraite avec pertes **Option B - Raiders cherchent butin :** - Village vide (déjà évacué) - Harcèlement continu (flèches) - Temps perdu, blessés augmentent - **Pas rentable** → Retraite frustrés **Option C - Raiders poursuivent Sanciels :** - Terrain montagneux (désavantage raiders) - Risque embuscade - Sanciels plus endurants - **Trop dangereux** → Retraite ### Phase 5 : FORMATION SI ACCULÉS (dernier recours) **Si raiders forcent combat :** - Signal ralliement (rhombe spécifique) - Sanciels convergent position fortifiée - **Blob de lances** (phalange 3 rangs) - Faucons Chasseurs première ligne (exemple sacrifice) **Formation type :** ``` Rang 1 : Faucons + meilleurs Sanciels (lances longues) Rang 2 : Sanciels entraînés (lances moyennes, soutien) Rang 3 : Réserve (lances courtes, renforts) Flancs/Arrière : Archers (tir par-dessus formation) ``` **Doctrine :** Tenir ligne, usure par arcs, contre-attaque seulement si ennemi fléchit --- ## ARMEMENT & HIÉRARCHIE DES ARMES ### TIER 1 : Armes Sacrées (Usage universel) **LANCE - Arme du rempart collectif** *Symbolique :* "Arme des premiers dompteurs de Regards-Libres, symbole de protection collective" **Caractéristiques :** - Longueur : **1.5-2m** (taille d'homme) = Polyvalence combat individuel + formation - Pointe : Silex taillé (tranchant, solide) ou bois durci au feu - Poids : Léger (1-2kg max) - Coût : Faible (bois + silex abondant) **Usages :** - **Combat individuel** (maniable, pas encombrante) - **Formation phalange** (mur de pointes serré) - Défense position fortifiée - Symbole autorité (Faucons Chasseurs) **Justification lance courte :** - Terrain montagneux (lance longue = encombrante sentiers/forêts) - Combat individuel si formation brise (besoin maniabilité) - Transport/stockage facile (tours, armureries) - **Pas d'évolution vers piques longues** (trop spécialisées, terrain inadapté) **Évolution technologique prévue :** - Court terme : Standardisation pointes silex (qualité uniforme) - Moyen terme : Pointes bronze/fer (si métallurgie développée) - Long terme : Hallebarde courte (2m, polyvalence lance+hache) --- **ARC - Arme de la sagesse tactique** *Symbolique :* "Patience du chasseur, discipline du sage. Tuer de loin préserve le peuple" **Caractéristiques :** - Type : Arc simple (bois courbé + corde) - Portée : 50-100m effective - Cadence : 6-10 flèches/minute (tireur entraîné) - **TOUJOURS empoisonné** (flèches trempées avant combat) **Usages :** - Harcèlement longue distance - Défense tours (tir plongeant) - Chasse (Regards-Libres + archers) - Reconnaissance (tir signaux) **Évolution technologique prévue :** - Court terme : Sélection bois optimaux, standardisation - Moyen terme : Arc composite (corne+bois+tendon = puissance) - Long terme : Arc long (portée 200m+, perce armures légères) --- **FRONDE - Alternative accessible** *Pour ceux sans aptitude arc* **Avantages :** - Munitions infinies (pierres) - Facile apprentissage - Bon marché - Portable **Usages :** - Harcèlement (moins précis que arc) - Soutien tir de masse - Projectiles empoisonnés (sphères argile toxique) --- ### TIER 2 : Armes Secondaires **HACHETTE - Outil multifonction** *Pas "arme de guerre" mais "compagnon du Sanciel"* **Caractéristiques :** - Taille : Petite (30-40cm manche) - Poids : Léger (~500g) - Usage : Polyvalent **Fonctions combat :** - Arme mêlée (si lance/arc perdus) - Couper obstacles (branches, cordes) - Construire défenses improvisées (palissades) **Fonctions corvée :** - Défricher routes - Bois de chauffage - Entretien infrastructure - Allumer feux **Symbolique :** "L'outil qui bâtit et défend" --- **JAVELOT - Arme jetable** **Usages :** - Salve avant contact (déstabilise ennemi) - Peut récupérer après bataille - Facile fabriquer (réserve abondante) --- ### TIER 3 : Armes Rejetées/Déshonorantes **ÉPÉE - "Arme d'étranger"** *Stigmate culturel fort* **Raisons rejet :** - ❌ Requiert proximité (danger inutile) - ❌ Coûteuse (métal, temps fabrication) - ❌ Entraînement long (technique complexe) - ❌ Inutile en formation (lance supérieure) - ❌ Associée aux Cheveux de Sang ? (arme étrangère) **Citation culturelle :** *"Seul un fou cherche le corps-à-corps quand il peut tuer de loin"* --- **GOURDIN - "Arme de brute"** *Primitif, inefficace, déshonorant* **Raisons rejet :** - ❌ Contact direct (suicidaire) - ❌ Aucune allonge - ❌ Symbolise violence bestiale **Citation culturelle :** *"Le gourdin est l'arme de celui qui n'a rien appris. Nous ne frappons pas comme des bêtes."* --- ## SYSTÈME DU POISON ### Philosophie : "Le poison est notre allié" **Justification culturelle :** - Blessure mineure → mort garantie (infection/toxines) - Réduit nécessité tir précis (volume > précision) - Effets psychologiques (ennemi craint moindre blessure) - Pertes ennemies APRÈS bataille (morts en mer) ### Production décentralisée **Chaque tour côtière dispose de :** **1. Atelier de poison** (supervisé par Faucons + herboristes) - Préparation onguents - Trempage flèches/projectiles - Stockage (pots argile vivante étanches) **2. Sources matières premières :** **Excréments fermentés** (base principale) - Collecte systématique (humains + animaux) - Fermentation contrôlée (fosses dédiées) - **Effet :** Infection garantie (septicémie en 3-7 jours) **Plantes toxiques** (cultivées) - Jardin poisons (chaque tour) - Espèces à identifier : [À développer selon lore] - **Effets :** Nausée, fièvre, douleur **Venins naturels** (chassés) - Serpents, insectes, amphibiens (vallée) - Collecte via Regards-Libres - **Effets :** Paralysie, neurotoxicité ### Types de poisons selon usage **Poison "Mort Lente"** (usage standard) - Base : Excréments fermentés - Ajout : Plantes toxiques - Application : Toutes flèches/projectiles - **Effet :** Infection progressive, mort 3-7 jours **Poison "Paralysie"** (capture ennemis) - Base : Venins neurotoxiques - Application : Flèches spéciales (marquées) - **Effet :** Paralysie temporaire, interrogatoire **Poison "Terreur"** (guerre psychologique) - Base : Toxines hallucinogènes - Application : Projectiles fumigènes ? - **Effet :** Délires, panique, vomissements ### Logistique **Stockage :** - Pots argile vivante (étiquetés par glyphes) - Inspection mensuelle (Vigile Lunaire) - Rotation stocks (date fabrication notée) **Distribution :** - Trempage flèches avant combat (15-30min préparation) - Réserve pré-empoisonnée (urgence) - Formation Sanciels (manipulation sécurisée) **Sécurité :** - Faucons supervisent (éviter accidents) - Antidotes disponibles (si auto-blessure) - Rituel purification après manipulation --- ## INFRASTRUCTURE DÉFENSIVE ### Tours sur Pilotis (Design anti-raid) **Fonction triple :** 1. Forteresse (refuge civils + défense) 2. Caserne (résidence Faucons Chasseurs) 3. Centre religieux/administratif (Autel, justice, corvée) **Architecture :** **Rez-de-chaussée surélevé (pilotis 3-4m) :** - Inspiration : Villages Enfants du Courant - Échelle amovible (retirée lors alerte) - Impossible escalader sans équipement siège - Stockage sous pilotis (bois, outils corvée) **1er étage :** - Armurerie sacrée (lances, arcs, hachettes, munitions) - Résidence Faucons Chasseurs (2-5 personnes) - Salle conseil (justice, réunions) - Autel des Pionniers (rituel Vigile) **2e étage :** - Réserves (eau, nourriture siège 3-5 jours) - Atelier poison - Scriptorium (codex militaires, rapports) - Quartiers gardes (si milice permanente) **Sommet/Toit :** - Plateforme guet (360° vue) - Meurtrières (tir flèches protégé) - Nids Regards-Libres (3-5 grues) - Rhombe sacré (communication) - Feu signal (Cercles de Vigile étendus) **Matériaux :** - Bois (construction rapide, corvée) - Argile vivante (renforcements, étanchéité) - Pierre (fondations pilotis si disponible) **Défenses passives :** - Fossé/pieux autour base ? (À décider) - Village construit AUTOUR tour (évacuation rapide) - Chemins dégagés (pas de couvert pour attaquants) ### Réseau de Tours **Espacement :** 5-10km le long de la côte **Communication :** - Signaux visuels (fumée jour, feu nuit) - Regards-Libres messagers (ordres précis écrits) - Rhombes sacrés (alerte générale) **Coordination :** - Alerte village A → Villages B+C envoient renforts - Encerclement raiders possible (<1h) - Communication totale côte : <2h **Commandement :** - Chaque Faucon Juré = autonomie locale - Coordination via Cercle des Sages (La Confluence) - Ordres écrits dispersés mensuellement (Vigile Lunaire) ### Déploiement côtier stratégique (28/10/2025) **Village fortifié à l'embouchure :** - **Position stratégique :** Promontoire dominant l'embouchure (rivière rejoint mer) - **Fonction :** Première sentinelle face aux Cheveux de Sang - "présents où l'Autre apparaît" - **Infrastructure :** Hall des Serments renforcé (forteresse + tour guet + armurerie complète) - **Garnison :** Faucon Chasseur vétéran + milice pêcheurs entraînée - **Mission :** Surveillance maritime permanente, interception précoce, base opérationnelle capture **Route-rivière sécurisée (corridor vallée → embouchure) :** Postes de garde espacés d'**un jour de marche** (~25-30km) : **Infrastructure chaque poste :** - Abri bas fortifié (bois/pierre) - Tour guet simple sur pilotis (hauteur 4-5m) - Clôture branches défensive - Dépôt armes/réserves d'urgence - Couchages pour 5-10 voyageurs - Autel des Pionniers **Garnison chaque poste :** - 3-5 guerriers permanents (rotation) - Regard-Libre de liaison - Stockage poison/flèches **Fonction réseau :** - Sécurisation corridor expansion côtière - Refuge Passes-bien et colons - Communication rapide vallée ↔ embouchure (<2 jours) - Réapprovisionnement garrison côtière - Interception menaces remontant vers vallée **Doctrine d'engagement postes :** - **NE PAS tenir position** face à force supérieure - Alerte immédiate via Regard-Libre - Évacuation civils vers poste précédent/suivant - Harcèlement retardateur si poursuite - Permet mobilisation milice vallée avant arrivée ennemie **Avantages stratégiques :** - Projette puissance militaire jusqu'à la mer - Soutient expansion démographique contrôlée - Délai d'alerte augmenté (détection embouchure → réaction vallée <2 jours vs >5 jours sans postes) - Ravitaillement garrison côtière sécurisé - Colonisation incitée (protection perçue, commerce régulier, honneur Autels) --- ## VIGILE LUNAIRE - Cycle d'entraînement ### Rythme : Deux jours après chaque pleine lune (12 fois/an) **Observation :** Cycle lunaire visible par tous (pas besoin calendrier complexe) **Symbolique :** Lune déclinante rappelle "rien n'est éternel" (Premiers Ancêtres) ### Jour 1 : Jour des Ancêtres (Religieux/Culturel/Corvée) **Matin - Rituels religieux :** - Rassemblement Autel des Pionniers - Rituel du Regard Partagé (nouveaux adultes, unions) - Bénédictions Faucons Chasseurs - Récits Premiers Ancêtres **Après-midi - Corvée sacrée de maintenance :** - Inspection tour (structure, pilotis, toiture) - Réparation routes/chemins - Entretien Autel, Cercles de Vigile - Nettoyage armurerie - Réapprovisionnement bois/provisions **Soir - Justice & transmission :** - Faucons rendent justice (conflits mineurs) - Récits oraux (histoire, culture) - Repas communautaire ### Jour 2 : Jour du Faucon (Militaire/Athlétique) **Philosophie de l'entraînement :** L'entraînement reproduit la séquence d'une bataille réelle - escarmouche prolongée PUIS formation si ennemis forcent contact. Les Sanciels doivent apprendre à tenir la ligne même après des heures d'effort. Le test final (formation phalange) intervient quand ils sont déjà épuisés = conditions réalistes de combat. **Aube → Matin - Endurance & mobilité :** - Course longue distance (3-5km avec équipement) - Marche forcée terrain accidenté - Escalade collines - Franchissement obstacles - **Objectif :** Fatigue initiale, échauffement **Milieu matinée - Maniement armes individuel :** - Technique lance (coup pointe, parade, postures) - Tir arc/fronde (précision, cadence) - Utilisation hachette (self-défense, outils) - **Objectif :** Maîtrise technique pendant effort prolongé **Midi - Pause repas :** - Repas léger (récupération partielle) - Préparation après-midi **Après-midi (accumulation fatigue) :** *Phase 1 - Escarmouche dispersée (début après-midi) :* - Petits groupes (5-10) mobiles - Tir en mouvement → repli → repositionnement - Harcèlement coordonné terrain varié - **Durée :** 1-2h continues - **Effet :** Épuisement progressif (comme bataille réelle) *Phase 2 - Formation phalange (fin après-midi) :* - **TEST ULTIME : Tenir ligne alors que déjà fatigués** - Marche synchronisée en formation - Tenir ligne sous pression simulée - Rotation rangs (blessés → arrière) - Protocole évacuation (drill chronométré : alerte → armement → positions <1h) - **Objectif :** Discipline collective même épuisés = survie en bataille **Soir - Cohésion & évaluation :** - **Repas communautaire** (tous ensemble, reconstruction énergie) - **Sélection & spécialisation** (discussions informelles) - Faucons identifient talents observés dans journée - Archers d'élite repérés - Recrutement garde permanente si aptitudes - Promotions/ajustements annoncés - **Alcool** (hydromel/bière si disponible) = Cohésion sociale, célébration effort - **Clôture rituelle** (bénédiction Aile-Grise, remerciements ancêtres) **Jours suivants (routine normale) :** - **Inspection armurerie** (Faucons Chasseurs seuls, sans mobiliser village) - Vérification stocks (armes, flèches, poison) - Maintenance équipement - Réparations mineures - Rapport si problèmes détectés ### Résultat annuel : **24 jours entraînement/an** (12 lunes × 2 jours) - Suffisant maintenir compétences basiques - Protocoles ancrés (réflexes en cas alerte) - Cohésion sociale (rituel partagé) - Maintenance infrastructure (corvée systématique) --- ## [FUTUR] ÉCRITURE MILITAIRE **NOTE : L'écriture (idéoglyphes) vient d'être inventée et n'est pas encore mature/rapide. Cette section décrit un développement futur possible (5-10 générations).** ### Potentiel stratégique de l'alphabétisation militaire **Avantages théoriques :** - Communication complexe à distance - Mémoire institutionnelle (documentation batailles) - Coordination multi-villages précise - Accumulation connaissance tactique **Actuellement impossible car :** - ❌ Écriture trop lente (vs urgence militaire) - ❌ Peu de personnes alphabétisées - ❌ Glyphes pas standardisés pour usage tactique - ❌ Regards-Libres messagers = communication orale suffit **Développement futur possible :** - Scribes militaires dans tours (rapports, codex tactiques) - Ordres écrits standardisés (évite déformation message) - Législation militaire écrite (uniformité protocoles) - Chroniques de batailles (apprentissage des erreurs) --- ## CULTURE DE LA MAINTENANCE ### Philosophie : "Ce qui dure est ce qui est maintenu" **Leçon des Premiers Ancêtres :** *"Ils ont laissé leurs halls se délabrer. Les éboulements témoignent de leur négligence. Nous ne répéterons pas cette erreur."* ### Sacralisation de l'entretien **Corvée sacrée ≠ Corvée punitive** **Discours culturel :** - Maintenance = honorer ancêtres (préserver héritage) - Négligence = profanation (appeler malédiction) - Bon entretien = signe faveur divine **Exemple narratif :** *"Ce village a négligé l'entretien de sa tour. Lors de l'attaque, la structure s'est effondrée. Les ancêtres avaient retiré leur protection."* ### Maintenance préventive vs réparation d'urgence **Système actuel (avant Vigile) :** - ❌ Réparer quand cassé - ❌ Crises régulières (ponts effondrés, toits percés) - ❌ Coût élevé (reconstruction vs entretien) **Système Vigile Lunaire :** - ✅ Inspection mensuelle systématique - ✅ Petites réparations immédiates - ✅ Anticipation problèmes (avant catastrophe) - ✅ Coût réduit (entretien < reconstruction) ### Protocole corvée (Jour des Ancêtres) **Inspection méthodique :** 1. Tour (pilotis, structure, toiture, échelle) 2. Armurerie (armes, stocks, poison) 3. Routes/chemins (nids-de-poule, éboulements) 4. Autels/monuments (propreté, intégrité) 5. Réserves (eau, nourriture, bois) **Réparation immédiate :** - Matériaux pré-positionnés (bois, argile vivante) - Travail collectif (corvée = tous participent) - Supervision Faucons (qualité contrôlée) **Documentation (future) :** - Si écriture devient mature : Codex maintenance dans chaque tour - Historique travaux = artefact multi-générationnel - "Cette poutre remplacée génération X, renforcée génération Y" ### Conséquence long terme **Infrastructure multi-générationnelle :** - Tours centenaires (entretenues fidèlement) - Routes stables (jamais abandonnées) - Artefacts accumulés (chaque génération ajoute) **Avantage civilisationnel :** - Pas de cycles effondrement/reconstruction - Accumulation richesse (pas gaspillée) - Résilience (infrastructure dure) **vs Cheveux de Sang (nomades/pirates) :** - Leurs camps temporaires vs tes tours permanentes - Leur présent perpétuel vs ton accumulation historique --- ## PROTO-FÉODALISME THÉOCRATIQUE ### Philosophie : Oligarchie consociationnelle décentralisée **Vision civilisationnelle :** - Castes spécialisées fonctionnellement (pas hiérarchie oppressive) - **Interdépendance mutuelle** (chacune monopole sur fonction vitale) - Équilibre pouvoirs (aucune caste domine seule) - Entraide organique (survie collective > compétition) ### Structure : Conseil de Village (micro-oligarchie locale) **Application UNIVERSELLE :** Tous les villages (côtiers, vallée, Antres des Échos) **Composition Hall des Serments (5-6 personnes) :** **1-4 Faucons Chasseurs** (Proto-caste Feu) - Défense militaire - Justice locale (conflits mineurs) - Maintien ordre **1 Aile-Grise** (Caste Air) - Rituels religieux (naissances, unions, passages) - Légitimité spirituelle - Présidence Vigile Lunaire - Lois sacrées **1 Passe-bien** (Caste Éther) - Commerce inter-villages - Connexion réseau commercial - Médiation économique - Négociation prix/échanges **= Conseil d'administration villageois = Préfigure oligarchie mature des 5 castes** ### Infrastructure : Hall des Serments **Nom universel pour structure centrale** (tous villages même architecture) **Rez-de-chaussée (pilotis) :** - Armurerie sacrée (lances, arcs, flèches, poison) - Réserves commerciales (stocks Passe-bien) **1er étage :** - **Salle du Conseil** (5-6 sièges) - Autel des Pionniers - Résidence Gardiens (Faucons + Aile-Grise + Passe-bien) **2e étage :** - Entrepôt/grenier - Quartiers additionnels **Sommet :** - Plateforme guet (360°) - Nids Regards-Libres - Rhombe sacré (alerte locale) - Feu signal (communication longue distance) ### Obligations des Gardiens Jurés **Envers le peuple local :** - Défense militaire (commandement, sacrifice si nécessaire) - Justice (conflits mineurs, maintien ordre) - Rituels (présider Vigile Lunaire, bénédictions) - Gestion corvée (supervision travaux) **Envers La Confluence (autorité centrale) :** - **Pèlerinage annuel obligatoire** (serment renouvelé) - Reddition comptes (rapport défense, population, menaces) - Rituel du Regard Partagé (avec Arbitre ou Cercle des Sages) - Méditation Grande Fresque (Gouffre Humide) **Si échec pèlerinage :** - Perte légitimité religieuse - Village "sans protection ancêtres" - Remplacement par nouveaux Faucons ### Contrôle décentralisé **Autonomie locale :** - Faucons décident tactiques quotidiennes - Gestion village (justice, corvée, défense) - Adaptation protocoles selon terrain/menace **Loyauté centralisée :** - Pèlerinage annuel = vérification loyauté - Ordres écrits Cercle des Sages = obéissance obligatoire - Serment religieux = lien plus fort que contrat féodal classique **Avantages système :** - ✅ Réaction rapide (commandement local) - ✅ Cohésion civilisationnelle (loyauté centrale) - ✅ Pas de bureaucratie lourde (administration légère) - ✅ Légitimité religieuse (pas seulement force) --- ## ÉVOLUTION TECHNOLOGIQUE PRÉVUE ### Court terme (1-5 générations) **Armement :** - Standardisation pointes lance (silex qualité uniforme) - Amélioration arcs (sélection bois optimaux) - Perfection recettes poison (efficacité accrue) **Infrastructure :** - Réseau Halls des Serments complet (tous villages) - Protocoles rodés (évacuation <30min) - Chemins entretenus (mobilisation rapide) **Tactique :** - Doctrine harcèlement maîtrisée - Coordination multi-villages fluide - Culture maintenance ancrée ### Moyen terme (5-15 générations) **Armement :** - Arc composite (corne+bois+tendon = puissance ×2) - Pointes bronze/fer (si métallurgie développée) - Hallebarde courte (polyvalence lance+hache) - Poisons spécialisés (paralysie, terreur, mort rapide) **Infrastructure :** - Tours pierre (si ressources) = permanentes - Fortifications élaborées (murailles côtières ?) - Réseau routes pavées (commerce + mobilisation) **Tactique :** - Formations sophistiquées (manœuvres complexes) - Marine défensive ? (si contact prolongé Cheveux de Sang) - Contre-raids ? (attaques préventives) **Culturel :** - Tradition martiale établie (réputés tactiquement supérieurs) - Culte héros martyrs (Faucons morts en sacrifice) - Rejet épée ancré (stigmate culturel fort) ### Long terme (15+ générations) **Armement :** - Bec de corbin (perce armures lourdes, si escalade militaire) - Arc long (portée 200m+, arme de siège anti-personnel) - Arbalète ? (puissance > arc, mais cadence faible) **Doctrine :** - Possible abandon pure défense → expansionnisme ? - Ou maintien doctrine défensive (dissuasion parfaite) **Géopolitique :** - Relation Cheveux de Sang stabilisée (commerce OU guerre totale) - Réputation régionale (ne pas attaquer Confluence = suicide) --- ## ANNEXES ### Glossaire termes militaires **Blob de lances :** Formation phalange serrée (100+ lanciers) **Escarmouche :** Harcèlement à distance, ordre dispersé, évite engagement **Vigile Lunaire :** Cycle entraînement/rituel (2 jours après pleine lune) **Faucons Jurés :** Seigneurs locaux (commandement militaire + autorité religieuse) **Corvée sacrée :** Travaux publics obligatoires (maintenance infrastructure) **Regards-Libres :** Grues domestiquées (reconnaissance + messagers) **Rhombe sacré :** Instrument pierre (communication longue distance, alarme) **Autels des Pionniers :** Stèles argile vivante (mémorial morts exploration/guerre) **Poison Mort Lente :** Excréments fermentés (infection garantie, mort 3-7j) ### Questions en suspens (à développer) **Logistique poison :** - Plantes toxiques spécifiques ? (noms, effets) - Antidotes disponibles ? (traitement auto-blessures) - Stockage long terme ? (durée conservation) **Rôle des femmes :** - Combattantes ? (Vigile Lunaire mixte ?) - Réservées rôles support ? (logistique, soin) - Décision selon culture générale civ **Marine défensive :** - Nécessaire développer bateaux ? (contre-raids) - Ou rester purement terrestre ? (doctrine actuelle) - Dépend évolution menace Cheveux de Sang **Armes de siège :** - Ballistes/catapultes côtières ? (défense tours) - Ou trop avancé technologiquement ? - Priorité selon escalade conflit **Relations autres civilisations :** - Cheveux de Sang = seule menace ? - Autres peuples à découvrir ? - Alliances possibles ? --- **Document vivant - À mettre à jour selon évolutions narratives et décisions stratégiques**