# IDÉE : Agriculture aux Basses-Terres ## L'Idée de Base (30 secondes de lecture) **On est chasseurs-cueilleurs = population limitée, pas de surplus, tout le monde cherche nourriture.** **Les basses-terres qu'on vient d'atteindre = climat chaud, sol fertile, eau abondante = PARFAIT pour agriculture.** **Si on développe agriculture → surplus alimentaire → population x10 → artisans, guerriers, scribes libérés → civilisation mature.** **Timeline : 15-25 générations pour agriculture mature.** --- ## Pourquoi C'est Critique Maintenant ### Notre état actuel = vulnérable - ❌ Pas de surplus → famines fréquentes - ❌ Population faible → armée limitée - ❌ Tout le monde chasse/pêche → pas d'artisans permanents - ❌ Faucons Chasseurs = luxe (qui les nourrit pendant entraînement ?) ### Ce que l'agriculture débloque - ✅ Surplus → population x5-10 - ✅ Spécialisation → artisans, Maison Découvertes temps plein - ✅ Armée permanente viable (Faucons nourris par réserves) - ✅ Textile (lin/chanvre cultivés) → vêtements → diplomatie crédible - ✅ Bétail (nourri par foin/grains) → cuir, traction, guerre - ✅ Métallurgie (forgerons libérés subsistance) **Agriculture = fondation TOUT LE RESTE. Sans ça, on reste tribu néolithique fragile.** --- ## Opportunité Parfaite = Village Embouchure **On vient d'établir (28/10/2025) :** - Village fortifié embouchure (basses-terres) - Route-rivière sécurisée (postes garde) - Incitations colonisation (protection, commerce, honneur) **Basses-terres vs vallée montagneuse :** | Critère | Vallée (actuel) | Basses-terres (nouveau) | |---------|-----------------|-------------------------| | Climat | Froid, aride | Chaud, humide ☀️ | | Sol | Pauvre, rocheux | Fertile, alluvial 🌱 | | Espace | Encaissé | Ouvert, vaste | | Potentiel agricole | Faible | **ÉLEVÉ** 🎯 | **Village embouchure = laboratoire agricole naturel !** --- ## Comment Lancer (Narrativement) **Formulation subtile (option libre prochaine réponse) :** > "Que ceux qui s'établissent le long de la route vers l'embouchure observent les plantes qui poussent en abondance sur ces terres nouvelles. Que les Passes-bien rapportent graines et tubercules prometteurs à La Confluence. La Maison des Découvertes enverra des observateurs apprendre des basses-terres - peut-être ces terres fertiles offriront-elles ce que la vallée ne peut donner." **Pas "on lance l'agriculture"** (anachronique). **Juste** "observez, expérimentez" (naturel, chasseurs-cueilleurs découvrent). Arthur décidera quelles plantes existent, vitesse transition. --- ## Progression Réaliste (Résumé) ### Phase 1 : Proto-agriculture (Gén 1-5) - Observer plantes locales, jardinage opportuniste - 5-10% alimentation vient cultures (complément) ### Phase 2 : Agriculture primitive (Gén 5-10) - Semis intentionnel, sélection, irrigation argile vivante - 20-40% alimentation ### Phase 3 : Agriculture établie (Gén 10-20) - Surplus réguliers (6-12 mois), population x3-5 - 60-80% alimentation ### Phase 4 : Agriculture mature (Gén 20-25) - Base économique totale, population x10-20 - Textile cultivé (lin/chanvre), bétail nourri **Durée totale : 15-25 générations (long mais inévitable)** --- ## Dépendances et Synergies **Agriculture débloque :** - 🏹 **Arcs** : Surplus nourrit archers élite entraînement temps plein - 🐄 **Bétail** : Foin/grains nourrissent bétail domestiqué - 👕 **Textile** : Lin/chanvre cultivés → vêtements autonomes - ⚔️ **Métallurgie** : Forgerons libérés subsistance - 🏛️ **Construction** : Main d'œuvre corvées (nourrie par surplus) **Bloqué par :** Rien ! Juste besoin observation/expérimentation. --- ## Risques - ⏳ **LENT** : 15-25 générations (on reste vulnérables décennies) - 🌾 Sol s'épuise sans rotation/fertilisation (apprentissage échecs) - 🐛 Maladies, parasites, sécheresses (variabilité) - 👥 Résistance culturelle (chasseurs méprisent agriculteurs ?) **Mitigation :** R&D Maison Découvertes, documentation échecs, diffusion innovations via Passes-bien. --- ## TL;DR (10 mots) **Basses-terres fertiles → agriculture → surplus → population → civilisation mature.** Lancer maintenant = village embouchure = laboratoire parfait. --- # [OPTIONNEL] PROGRAMME DÉTAILLÉ COMPLET *Si besoin des détails exhaustifs (phases, techniques, institutions, timeline précise), voir sections ci-dessous.* --- ## PHASE 1 - PROTO-AGRICULTURE (Générations 1-5) ### Objectif : Observer, expérimenter, apprendre **Actions village embouchure :** 1. **Observation systématique végétation** - Quelles plantes poussent abondamment ? - Lesquelles reviennent chaque année ? - Cycles saisonniers ? 2. **Collecte opportuniste** - Passes-bien ramènent graines prometteuses - Stockage Hall des Serments - Tests germination 3. **Jardinage proto-agricole** - Zones enrichies près village (déchets organiques) - Protection plants utiles (désherbage sélectif) - Observation patterns : graines tombées → repousse 4. **Rôle Maison des Découvertes** - Mission R&D "Domestication végétale basses-terres" - 2-5 artisans/observateurs rotation village embouchure - Documentation tablettes argile **Résultat Phase 1 :** - Catalogue 3+ plantes prometteuses - Proto-jardins >1 ha total - 5-10% alimentation village provient cultures --- ## PHASE 2 - AGRICULTURE INTENTIONNELLE (Générations 5-10) ### Objectif : Cultiver délibérément, améliorer rendements **Innovations :** 1. **Semis intentionnel** - Planter graines à endroits choisis - Espacer plants (éviter compétition) 2. **Sélection empirique** - Garder graines plants les + productifs - Sur générations → domestication 3. **Irrigation argile vivante** - Canaux détournent eau rivière - Bassins stockage saison sèche 4. **Fertilisation organique** - Déchets, excréments, poissons morts - Observation : sol enrichi = rendements ++ 5. **Outils agricoles** - Bâtons à fouir, houes pierre/bois - Paniers vannerie **Résultat Phase 2 :** - Champs 0.1-0.5 ha - 20-40% alimentation - Surplus 2-3 mois --- ## PHASE 3 - AGRICULTURE ÉTABLIE (Générations 10-20) ### Objectif : Agriculture = source majoritaire **Développements avancés :** 1. **Diversification cultures** - Plusieurs espèces simultanées - Rotation empirique 2. **Irrigation sophistiquée** - Réseau canaux planifié - Écluses argile vivante 3. **Stockage long terme** - Greniers Hall des Serments (réserves 6-12 mois) - Techniques préservation 4. **Spécialisation émergente** - Familles "agriculteurs" (meilleurs, transmettent savoir) - Libère autres (artisans, guerriers) **Résultat Phase 3 :** - 60-80% alimentation - Population x3-5 - Villages agricoles multiples route-rivière --- ## PHASE 4 - AGRICULTURE MATURE (Générations 20-25) ### Objectif : Agriculture = base économique totale **Caractéristiques matures :** 1. **Techniques avancées** - Compostage systématique - Rotation codifiée - Variétés domestiquées (15+ générations sélection) 2. **Infrastructures lourdes** - Greniers monumentaux - Canaux permanents pierre/argile - Routes agricoles 3. **Organisation sociale** - Caste Terre inclut agriculteurs - Calendrier agricole rituel (Vigile Lunaire) - Corvées collectives **Résultat Phase 4 :** - 80-95% alimentation - Population x10-20 - Surplus 12-24 mois - Civilisation agricole mature compétitive --- ## CULTURES CIBLES PRIORITAIRES **Types prioritaires (selon biodiversité basses-terres) :** 1. **Céréales/graminées** : Calories base (millet, orge primitif) 2. **Légumineuses** : Protéines (haricots, pois) + fixent azote sol 3. **Tubercules** : Très productifs (patates douces, ignames) 4. **Courges** : Faciles, rendements bons 5. **Fibres** : Lin/chanvre → TEXTILE (critique) *Plantes exactes dépendent Arthur (biodiversité locale).* --- ## INTÉGRATION INSTITUTIONS ### Maison des Découvertes - Mission R&D permanente (2-5 artisans) - Tests systématiques, documentation - Formation "agronomes" pionniers ### Passes-bien - Distribution graines/innovations entre villages - Commerce surplus ### Halls des Serments - Greniers réserves stratégiques - Corvées champs communs (Vigile Lunaire) - Conseil Village gère allocation parcelles --- ## INDICATEURS SUCCÈS **Court terme (5 gén) :** - 3+ plantes cultivées nommées - Parcelles >1 ha - 5-10% alimentation cultures **Moyen terme (15 gén) :** - 50%+ alimentation agriculture - Population village x2-3 - Surplus 6 mois **Long terme (25 gén) :** - 80%+ alimentation - Population totale x10 - Textile autonome cultivé --- ## TIMELINE RÉCAPITULATIVE | Génération | Status | % Alimentation | Population | Surplus | |------------|--------|----------------|------------|---------| | **0** | Chasseurs-cueilleurs | 0% | 1x | Aucun | | **5** | Proto-agriculture | 5-10% | 1.2x | Occasionnel | | **10** | Agriculture primitive | 20-40% | 1.5x | 2-3 mois | | **20** | Agriculture établie | 60-80% | 3-5x | 6-12 mois | | **25** | Agriculture mature | 80-95% | 10-20x | 12-24 mois | --- **Status :** Pas lancé, conditions parfaites (basses-terres) **Action joueur :** Intégrer subtilement prochaine réponse narrative **Horizon :** 25 générations (long terme, inévitable si lancé) *"La terre fertile des basses-terres attend ceux qui sauront l'écouter."*