# MOBILE COMMAND (Concept Doc v2)

**Genre** : Survival Management / Base Building / Tactical Expeditions
**Plateforme** : PC (Steam)
**Engine** : GroveEngine (validation engine = objectif secondaire)
**Public** : 16+ (Thèmes de guerre, violence, choix moraux)
**Durée** : 40-60h (campagne principale)
**Tone** : Highfleet-inspired (militaire stylisé, tension constante, UI brutaliste)

**Document créé** : 22 novembre 2025
**Version** : 2.3 (Double Slice + Balance + Équipes)
**Auteur** : Alexis (avec Claude Code)

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## CONCEPT CENTRAL

**Un jeu de gestion/survie où tu commandes une base mobile ferroviaire à travers l'Ukraine en guerre (2022-2025).**

Tu gères un train blindé et ses expéditions (drones + humains). L'économie du jeu suit la réalité de la guerre :

- **2022** : Humains abondants, drones rares, scavenge facile
- **2025** : Humains quasi-impossibles à recruter, drones industrialisés, scavenge = suicide

**Le jeu te force à évoluer** : De commandant infantry-heavy (2022) à opérateur de swarms de drones (2025).

**Core Hook** : *La guerre change. Tu dois changer avec elle.*

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## PILLIERS DE DESIGN

### 1. GESTION / OPTIMISATION (Core Gameplay)
Le plaisir principal = optimiser systèmes, résoudre puzzles logistiques, faire des choix difficiles avec ressources limitées.

### 2. SURVIVAL TENSION
Ressources critiques, pertes permanentes, multiple lose conditions. Chaque décision compte.

### 3. PROGRESSION TEMPORELLE INVERSÉE
Courbes Humains/Drones qui s'inversent au fil de la guerre. Le meta-game évolue, pas de stratégie statique.

### 4. ÉVÉNEMENTS > COMBAT
70% events/survie, 30% combat. Les missions de guerre existent mais ne sont pas le cœur du jeu.

### 5. DRONES + HUMAINS (Valeur Différenciée)
- Drone meurt = coût économique acceptable
- Humain meurt = catastrophe (narratif, mécanique, émotionnel)

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## L'UNIVERS

### Ukraine, 2022-2025

La guerre fait rage. Tu commandes une unité mobile opérant depuis un train blindé. Semi-autonome, tu navigues entre objectifs militaires, survie de ton équipe, et adaptation constante à une guerre qui évolue.

**Ton train** n'est pas l'armée régulière. Tu opères avec des ressources limitées, des objectifs flexibles, et une mission : **survivre et contribuer à l'effort de guerre avec les moyens du bord.**

### Évolution de la Guerre (Timeline)

| Période | Contexte Guerre | Impact Gameplay |
|---------|-----------------|-----------------|
| **2022 Early** | Invasion, chaos, colonnes russes détruites | Scavenge paradise, volontaires affluent |
| **2022 Late** | Contre-offensive ukrainienne | Opportunités scavenge, moral haut |
| **2023** | Guerre de position, fronts stabilisés | Scavenge plus difficile, premières tensions recrutement |
| **2024** | Attrition, crise mobilisation | Humains rares, drones deviennent essentiels |
| **2025** | Pertes terrain, FPV russes omniprésents | Humains impossibles, scavenge = suicide, full drone warfare |

### Atmosphere (Highfleet-Inspired)

- **Visuel** : Militaire stylisé, 2D, palette désaturée
- **UI** : Brutaliste, fonctionnel, immersif
- **Son** : Ambient oppressif, tension sous-jacente
- **Tone** : Sérieux, gris, pas de glorification, survie dans système hostile

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## LE TRAIN (Base Mobile)

### Concept

Le train = ta base. Tout ce que tu possèdes, tout ton équipement, tous tes gens.

**Contraintes ferroviaires** :
- Mouvement linéaire (tu choisis les embranchements, pas de free roam)
- Dépendance infrastructure (rails détruits = stuck)
- Vulnérabilité en transit et à l'arrêt

### Train Stuck Events

**Le train peut être immobilisé** par :
- **Rails détruits** : Bombardements, sabotage → Missions réparation requises
- **Missiles balistiques** : Frappes sur infrastructure → Dégâts majeurs
- **Drones Shahed** : Attaques nocturnes → Défense active ou dégâts
- **Zone de guerre active** : Combats bloquent passage → Attendre ou forcer

**Conséquences stuck** :
- Vulnérabilité accrue (cible fixe)
- Consommation ressources continue
- Missions depuis position fixe (plus difficile)
- Pression temporelle pour débloquer

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### TRAIN BUILDER (Système Central)

**Le train builder = core gameplay loop** (comme Ixion sectors).

#### Vue Double Slice

- **Deux slices latérales** : On voit les deux côtés du wagon (gauche + droite)
- **Couloir central implicite** : Les commandants circulent au milieu (pas géré par le joueur)
- **Rebuild fréquent** : Course à l'optimisation constante (pas set-and-forget)
- **Pas de fast-move** : Réorganisation = temps et effort (décision significative)

#### Structure Wagon (Vue Double)

```
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│     LANE GAUCHE      │    COULOIR     │     LANE DROITE     │
│                      │   (implicite)  │                     │
│  ┌────────────────┐  │                │  ┌────────────────┐ │
│  │ Étage Haut     │  │   Commandants  │  │ Étage Haut     │ │
│  │ [Atelier]      │  │   circulent    │  │ [Dortoir]      │ │
│  ├────────────────┤  │   ici          │  ├────────────────┤ │
│  │ Étage Bas      │  │       ○        │  │ Étage Bas      │ │
│  │ [Stockage]     │  │       │        │  │ [Générateur]   │ │
│  └────────────────┘  │       ▼        │  └────────────────┘ │
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
```

**Le joueur gère** : Placement gauche vs droite, équilibre poids
**Le joueur ne gère PAS** : Pathfinding commandants (toujours au couloir central)

#### Système de Balance Wagon

**Chaque wagon a une balance sur 2 axes :**
- **Latéral** : Gauche ↔ Droite
- **Longitudinal** : Avant ↔ Arrière

```
            AVANT
              ↑
        ┌─────┴─────┐
        │  G  │  D  │
        │ -2t │ +3t │ ← Déséquilibre latéral = train penche
        │     │     │
        └─────┬─────┘
              ↓
            ARRIÈRE
         Déséquilibre longitudinal = traction inégale
```

**Impact déséquilibre :**
- Déséquilibre wagon → Malus vitesse, surconso fuel
- Déséquilibre global train → Effets cumulés
- Bien équilibré → Performance optimale

#### Upgrades Wagon

| Upgrade | Effet | Trade-off |
|---------|-------|-----------|
| **Dampeners** | Tolère plus de déséquilibre | Coût, espace |
| **Floor renforcé** | Supporte plus de poids total | Poids supplémentaire |
| **Hauteur+** | Ajoute étage/capacité | Tunnels bloqués, vulnérable |
| **Armure côté** | Protection latérale | Ajoute poids à équilibrer |
| **Suspension** | Vitesse max augmentée | Coût élevé |

**Progression naturelle :**
- **Early** : Équilibre manuel serré, chaque placement compte
- **Mid** : Dampeners permettent plus de liberté
- **Late** : Train lourd blindé + bons dampeners OU train léger rapide optimisé

#### Éléments Plaçables

**Ateliers (Workshops)** :
- Occupent une lane (gauche ou droite)
- Étage haut = bonus productivité
- Types : Assemblage drones, réparations, électronique, armement, etc.
- Commandant assigné = "absorbé" (plus dans couloir)

**Addons** : Améliorent ateliers adjacents
- Outils spécialisés, automation, qualité
- Bonus synergies selon placement

**Logement** : Dortoirs, espaces repos
- Adjacence atelier = malus confort (bruit)
- Confort = moral équipe

**Stockage** : Containers, racks
- Étage bas = optimal
- Ressources ont existence physique (flux simple Rimworld-style)

**Systèmes** : Générateurs, comms, défense
- Générateur = lourd, impact balance
- Placement stratégique (vulnérabilité, poids)

#### Contraintes Hauteur

**Hauteur totale train** = contrainte stratégique

| Hauteur | Conséquence |
|---------|-------------|
| Basse | Toutes voies accessibles, discret, stable |
| Moyenne | Certaines voies/tunnels bloqués |
| Haute | Beaucoup de voies bloquées, visible, vulnérable, poids haut = instable |

**Trade-off** : Plus de capacité (étages hauts) vs Plus de mobilité (train bas)

#### Spécialisation Wagons (Ixion-Style)

Chaque wagon peut être spécialisé :
- **Production** : Bonus craft, workshops
- **Logistique** : Bonus stockage, efficacité transfert
- **Habitation** : Bonus moral, repos, médical
- **Militaire** : Bonus défense, launch drones

**Bonus spécialisation** si éléments cohérents dans wagon.
**Malus** si mélange incohérent.

#### Évolution Train (Timeline)

```
2022 Train (Infantry-Heavy):
┌────────┐┌────────┐┌────────┐┌────────┐┌────────┐
│Command ││Dortoir ││Dortoir ││Stockage││Medical │
│  haut  ││20 lits ││15 lits ││  bas   ││  haut  │
│planif  ││ haut   ││ haut   ││matériel││soins   │
└────────┘└────────┘└────────┘└────────┘└────────┘
          ~35 humains, workshops basiques manuels

2025 Train (Drone-Heavy):
┌────────┐┌────────┐┌────────┐┌────────┐┌────────┐┌────────┐
│Command ││Dortoir ││Workshop││ChainePr││Hangar  ││Hangar  │
│  haut  ││ 5 lits ││  Auto  ││ Drones ││Drones1 ││Drones2 │
│comms++ ││minimal ││addons++││indust. ││launch  ││maint.  │
└────────┘└────────┘└────────┘└────────┘└────────┘└────────┘
          ~8 humains, production industrielle drones
```

### Limite Wagons

- **Pas de limite fixe** mais contraintes croissantes :
  - Fuel consommation augmente
  - Certains rails/ponts = limite longueur
  - Manœuvrabilité réduite
- Wagons peuvent être détruits (attaques) ou abandonnés (urgence)

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## LES HUMAINS

### Philosophie

**Les humains sont PRÉCIEUX.** Pas des pions remplaçables.

- Chaque **commandant** = personnalité, histoire, skills développés
- Mort commandant = catastrophe (perte irremplaçable late game)
- Vétérans = or pur (expérience accumulée)

### Système Équipes + Commandants

**Structure hiérarchique pour simplifier la gestion :**

```
ÉQUIPE "Alpha"
├── Commandant: Sergei (nommé, skills, personnalité, agent visible)
└── Membres: 6 (abstraits, juste un nombre)

ÉQUIPE "Atelier Drones"
├── Commandant: Oksana (nommée, technicienne senior)
└── Membres: 4
```

**Ce qui compte :**
- **Commandant** = personnage réel (se déplace, skills, mort = catastrophe)
- **Membres** = nombre abstrait (capacité équipe, pertes = coût mais pas game-changing)

**Avantages système :**
- 5-7 commandants qui bougent, pas 35 individus à tracker
- Attachement aux commandants nommés
- Lisibilité visuelle dans le train
- Membres = pool de capacité, pas de micro-gestion

**Courbe guerre :**
- 2022 : Équipes larges (6-8 membres par commandant)
- 2025 : Équipes squelettiques (1-2 membres) ou commandant solo

### Rôles Commandants

Les commandants spécialisent leurs équipes :

| Rôle | Fonction | Équipe typique |
|------|----------|----------------|
| **Chef Opérations Drone** | Pilotage, coordination drones | 1-4 opérateurs |
| **Chef Atelier** | Production, réparations | 2-6 techniciens |
| **Chef Ground Ops** | Missions terrain | 4-8 soldats |
| **Chef Défense** | Protection train | 3-6 gardes |
| **Chef Médical** | Soins, triage | 1-3 médecins |
| **Chef Systèmes** | Tech avancée, comms | 1-2 spécialistes |

**Même en 2025 drone-heavy, tu as BESOIN de commandants minimum pour fonctionner.**

### Valeur des Vétérans

| Ancienneté | Valeur | Rareté 2025 | Description |
|------------|--------|-------------|-------------|
| **2014→2025** | LÉGENDAIRE | Quasi-inexistant | Vétéran Donbass, 11 ans XP |
| **2022→2025** | GOLD | Très rare | Survécu depuis invasion |
| **2024→2025** | BON | Rare | Formé pendant attrition |
| **2025 recruté** | STANDARD | Le seul dispo | Nouvelle recrue, peu d'XP |

### Recrutement (Par Époque)

| Année | Méthode | Coût | Disponibilité |
|-------|---------|------|---------------|
| **2022** | Volontaires affluent | Gratuit/cheap | ABONDANT |
| **2023** | Recrutement actif | Modéré | Disponible |
| **2024** | Conscription difficile | Cher (politique, moral) | RARE |
| **2025** | Mercenaires/Étrangers | Très cher | QUASI-IMPOSSIBLE |

### Conséquences Pertes

**Mort Commandant (CATASTROPHE)** :
- Perte skills/XP accumulés (irremplaçable si vétéran)
- Équipe décapitée → membres réassignables mais perte efficacité
- Moral global baisse (trauma collectif, personnage connu)
- Plot lines associées au commandant → meurent ou bifurquent
- Événements deuil, dialogues autres commandants

**Pertes Membres (Coût)** :
- Équipe affaiblie (capacité réduite)
- Commandant survit → rebuild possible
- Impact moral modéré
- Coût économique (recrutement remplacement)

**En mission** :
- Tu envoies Équipe Alpha (Sergei + 6 membres)
- Sergei meurt → équipe décapitée, catastrophe
- 3 membres meurent → équipe à 3, Sergei ok, rebuild possible

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## LES DRONES

### Philosophie

**Les drones sont des OUTILS.** Précieux économiquement mais remplaçables.

- Drone détruit = coût ressources (acceptable)
- Tu peux en crafter de nouveaux
- Sacrifice drone pour sauver humain = bon trade

### Évolution Tech (Timeline Réelle)

```
2022: Mavic commercial
      └── Reconnaissance basique, pas d'armement
      └── Rare, cher, artisanal

2023: Mavic modifié + grenades (light bomber)
      └── FPV premiers tests (expérimental)
      └── Début doctrine, toujours rare

2024: FPV doctrine établie (kamikazes)
      └── Ground drones (logistique, reco terrestre)
      └── Heavy bombers (Baba Yaga style)
      └── Production scaling

2025: Full spectrum drone warfare
      └── Swarms coordonnés
      └── AI targeting (semi-autonome)
      └── Autonomous systems
      └── Production industrielle, coût faible
```

### Types de Drones

| Type | Année dispo | Fonction | Caractéristiques |
|------|-------------|----------|------------------|
| **Mavic Reco** | 2022 | Reconnaissance | Long range, discret, pas d'arme |
| **Light Bomber** | 2023 | Strike léger | Mavic + grenades, improvisé |
| **FPV Strike** | 2024 | Kamikaze précis | Cheap, one-shot, devastateur |
| **Ground Reco** | 2024 | Reco terrestre | Indoor, zones où aérien impossible |
| **Ground Cargo** | 2024 | Logistique | Transport supplies, évacuation |
| **Heavy Bomber** | 2024 | Strike lourd | Baba Yaga, charges lourdes |
| **Interceptor** | 2025 | Anti-drone | Chasse drones ennemis |
| **Swarm Unit** | 2025 | Coordonné | Multiple drones, AI control |
| **Autonomous** | 2025 | Semi-autonome | Ordres généraux, AI exécute |

### Production Drones (Par Époque)

| Année | Capacité | Coût unitaire | Infrastructure requise |
|-------|----------|---------------|------------------------|
| **2022** | Artisanal (1/semaine) | TRÈS CHER | Workshop basique |
| **2023** | Semi-artisanal | Cher | Workshop amélioré |
| **2024** | Production | Modéré | Chaîne production |
| **2025** | Industriel | CHEAP | Chaîne auto + hangars |

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## ÉCONOMIE & RESSOURCES

### Ressources

**Basiques** :
- **Métal** : Structure, châssis, blindage
- **Électronique** : Composants drones, systèmes
- **Fuel** : Train + drones + générateurs
- **Food** : Humains ont faim
- **Argent (₴/USD)** : Achats, salaires, négociations

**Spéciaux** :
- **Composants militaires** : Optiques, munitions, explosifs
- **Tech rare** : Caméras thermiques, AI chips, batteries longue portée
- **Médical** : Supplies pour soigner blessés

**Meta-Ressources** :
- **Fame** : Réputation publique (voir section Fame System)
- **Influence** : Relations internationales

### Sources de Ressources (Timeline-Driven)

```
          SCAVENGE    DONS INT'L   RECRUTEMENT   PRODUCTION
2022:     ████████    ████████     ████████████  █
2023:     ██████      ██████████   ████████      ████
2024:     ███         ████████     ██            ████████
2025:     █           ????         ▁             ████████████
```

### Scavenge = Risk/Reward Dynamique

**L'environnement de scavenge suit la guerre :**

| Période | Opportunités | Difficulté | Exemple |
|---------|--------------|------------|---------|
| **2022 Early** | Colonnes russes détruites, blindés intacts | EASY | 10 véhicules, opposition minimale |
| **2022 Late** | Équipement récupéré contre-offensive | MEDIUM | Zone reconquise, quelques mines |
| **2023** | Fronts stabilisés, moins d'épaves fraîches | HARD | Épaves anciennes, zone surveillée |
| **2024** | Terrain contesté, attrition | VERY HARD | Mission risquée, FPV ennemis |
| **2025** | Pertes terrain, FPV russes partout | NIGHTMARE | Scavenge = suicide probable |

**Décisions 2022 = Conséquences 2025** : Tu aurais dû stocker.

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### FAME SYSTEM (Pôle Communication)

**La fame = investissement long terme** qui unlock des avantages progressifs.

#### Sources de Fame

**Performance missions** :
- Succès = +Fame
- Échecs = -Fame
- Pertes humaines = -Fame (basé sur fame individuelle du combattant)
- Tir amis, dégâts civils = -Fame significatif

**Score Spectaculaire** :
Certaines actions en mission génèrent du "spectaculaire" :
- **Timing serré** : Objectif complété juste à temps
- **Multi-kills** : Éliminations rapides multiples
- **Big badaboum** : Explosions spectaculaires, destruction massive
- **Clutch saves** : Sauvetages héroïques

**Spectaculaire = multiplicateur Fame** pour la mission.

**Influenceurs en mission** :
- Envoyer personnel comm-skilled sur le terrain
- "Journaliste embedded avec fusil"
- **Risk/Reward** : Plus de fame, mais l'influenceur peut mourir

#### Rôle Influenceur

- **Pas un rôle fixe** : Skill développable par n'importe qui
- **Compétence Comm** : Se développe avec pratique
- **Wagon Comm** : Pôle dédié pour amplifier efforts

#### Fame Outputs (Long Terme)

**Pas de reward immédiat.** La fame accumule et débloque :

| Fame Level | Unlock |
|------------|--------|
| Local | Dons locaux, quelques volontaires |
| Régional | Équipement national (armes UA standard) |
| National | Priorité recrutement, accès marchés UA |
| International | Équipement occidental, dons étrangers |
| Célèbre | Accès marchés premium, events exclusifs |

**Outputs concrets** :
- **Dons** : Argent, ressources
- **Équipement national** : Armes, véhicules UA
- **Priorité recrutement** : Accès humains avant autres unités
- **Équipement international** : Tech occidentale (Javelins, drones avancés)
- **Accès marchés** : Acheter ce qui était indisponible
- **Events spécifiques** : Opportunités uniques (visites officiels, médias)

#### Fame Decay

**La fame peut baisser** :
- Échecs publics
- Pertes humaines filmées
- Mauvaise presse (scandales, accidents)
- Inactivité prolongée (oubli public)

**Maintenance fame** = effort continu.

---

### Craft System (Medium Depth)

**Structure** :
```
Ressources de base : Métal, Électronique, Fuel
         ↓
Composants standards : Châssis, Moteurs, Batteries, Caméras
         ↓
Composants spéciaux : (Rare drops) Thermal Cam, AI Chip, Long-Range Battery
         ↓
Craft Drones : Châssis + Moteur + Batterie + (optional special)
    OU
Acheter Drones : Si argent suffisant (skip craft, mais cher)
```

**Profondeur variable** :
- **Light** : Argent = acheter drone prédéfini (si dispo marché)
- **Medium** : Chaînes production standard (métal → composants → drones)
- **Deep** : Composants spéciaux rares (craft custom avec bonus)

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## EXPÉDITIONS & MISSIONS

### Structure Expéditions

**Depuis le train, tu déploies des groupes d'expédition :**

- **Groupe** = X humains + Y drones + Z supplies
- **Customisation** = Allocation ressources (pas de building)
- **Missions** = Combat, scavenge, events, reconnaissance
- **Retour** = Ressources récupérées, intel, pertes éventuelles

**Simultanéité** : Plusieurs groupes déployés en parallèle possibles.

### Types de Missions

**30% Combat (War Missions)** :
- Strikes drones sur positions ennemies
- Reconnaissance militaire
- Soutien artillerie (guidage)
- Interception drones ennemis
- Défense positions

**70% Events/Survie** :
- **Scavenge** : Récupérer matériel, explorer épaves
- **Humanitaire** : Livrer supplies civils, évacuations
- **Diplomatie** : Rencontrer factions, négocier
- **Infrastructure** : Réparer rails, sécuriser routes
- **Rescue** : Sauver survivants, libérer prisonniers
- **Intel** : Espionnage, infiltration, information gathering

### Combat System (Rimworld-Style)

**Pas de micro-management intensif** :

- Vue top-down 2D
- **Ordres généraux** : "Défendre ici", "Attaquer cible", "Fuir", "Position"
- **AI exécute** : Pathfinding, tir automatique, prise couvert
- **Tu gères** : Stratégie globale, priorités, quand disengage

**Drones vs Humains en combat** :

| Aspect | Drones | Humains |
|--------|--------|---------|
| Contrôle | Direct pilotage OU ordres | Ordres seulement |
| Mort | Coût économique | CATASTROPHE |
| Rôle | Strike, reco, sacrifice ok | Ground ops, high-value tasks |
| Remplacement | Craft nouveau | Recruter (rare/impossible) |

### Composition Mission par Époque

**2022 Mission typique** :
- 8 humains ground ops
- 1-2 drones reco (si disponibles)
- Style : Infantry tactics, drone = support rare

**2025 Mission typique** :
- 2 humains (superviseurs/urgence only)
- 15+ drones (FPV, reco, ground, heavy)
- Style : Drone swarm, humains = backup précieux

---

## ÉVÉNEMENTS & NARRATIVE

### Event System

**70% du gameplay = events** (pas combat)

**Types d'events** :
- **Choix moraux** : Aider civils vs garder ressources
- **Dilemmes tactiques** : Route safe mais longue vs raccourci risqué
- **Opportunités** : Convoi abandonné, survivant avec intel
- **Menaces** : Embuscade, sabotage rails, maladie
- **Relations** : Tensions équipe, romance, rivalités

**Events = procéduraux + scriptés** :
- Templates réutilisables avec variables
- Events narratifs fixes pour arc campagne
- Conséquences cascade (event A → impact event B plus tard)

### Transitions Majeures (Event-Driven)

**Pas de changement brutal par année.** Les transitions sont déclenchées par events narratifs :

- **"Loi mobilisation controversée"** → Recrutement devient difficile
- **"Offensive ennemie massive"** → Pertes humaines, scavenge impossible zone
- **"Breakthrough tech drones"** → Nouveaux types disponibles
- **"Crise logistique internationale"** → Dons réduits temporairement

**Le joueur voit la guerre évoluer via events**, pas via message "Année 2024 commence".

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### AI-GENERATED NARRATIVE SYSTEM

**Full procedural narrative avec génération LLM pré-calculée.**

#### Philosophie

- **Personnages générés par IA** : Backstories, personnalités, dialogues
- **Plot lines dynamiques** : Histoires qui spawn selon contexte
- **Data-driven** : État du jeu influence génération
- **Pré-généré** : Contenu généré avant runtime (pas LLM live)

#### Protagoniste

- **Commandant nommé** : Personnage fixe avec backstory établie
- **Mort protagoniste = Game Over** : Pas de succession
- **Personnalité définie** : Pas de custom character

#### Personnages Nommés

- **Cast généré par IA** : Personnalités, histoires, relations
- **Pas de plot armor** : Tout le monde peut mourir
- **Mort = Conséquences narratives** :
  - Plot line associée meurt ou bifurque
  - Impact sur autres personnages
  - Événements deuil, changements dynamiques

#### Plot Lines System

- **Plot lines = histoires parallèles** qui se déroulent
- **Nombre** : Dynamique, potentiellement illimité
- **Spawn** : Selon contexte (nouveaux personnages, events, situations)
- **Résolution** : Bien, mal, abandonné, ou personnage meurt
- **Interconnexions** : Plot lines peuvent s'influencer mutuellement

#### Fins Composées

**Pas de fins fixes A/B/C.** Fin = composition de résultats.

**Structure** :
```
Fin = Σ (résultat plot line × importance)

Exemple composants fin :
- Plot "Romance X-Y" : Réussie → Composant positif
- Plot "Vengeance Z" : Échec → Composant négatif
- Plot "Survie équipe" : Partiel → Composant mitigé
- Personnages survivants → Impact
- État final ressources → Impact
- Fame finale → Impact
```

**Résultat** : Chaque playthrough = fin unique composée de dizaines de résultats.

#### Références 2014+

- **Timeline start = 2022** mais narrative inclut références
- Vétérans Donbass (2014-2022) = backstories
- Events mentionnent histoire pré-invasion
- Contexte enrichi sans gameplay 8 ans

### Arc Campagne

**Acte 1 : Chaos (2022)**
- Invasion, improvisation
- Humains affluent, drones rares
- Apprendre systèmes, établir train
- Scavenge paradise (colonnes russes)
- Tone : Espoir, résistance, volontarisme

**Acte 2 : Professionnalisation (2023)**
- Guerre position, fronts stabilisent
- Premiers drones utiles, doctrine émerge
- Premières pertes significatives
- Scavenge plus difficile
- Tone : Réalisme, routine guerre

**Acte 3 : Attrition (2024)**
- Crise recrutement, humains rares
- Drones deviennent essentiels
- Pertes accumulées pèsent
- Terrain contesté, risques élevés
- Tone : Fatigue, survie, adaptation forcée

**Acte 4 : Endgame (2025)**
- Full drone warfare
- Chaque humain = irremplaçable
- Scavenge = quasi-impossible
- Décisions affectent fin
- Tone : Épuisement, espoir fragile ou désespoir

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## CONDITIONS DE DÉFAITE

### Multiple Lose Conditions

**Pas une seule façon de perdre, mais spirale de mort possible :**

1. **Pertes humaines critiques**
   - Plus assez d'humains pour opérer systèmes essentiels
   - Train ne peut plus fonctionner

2. **Train détruit**
   - Attaque réussie, destruction totale
   - Game over immédiat

3. **Objectifs campagne ratés**
   - Events timeline critiques échoués
   - Conséquences narratives → défaite

4. **Bankrupt argent**
   - Plus de cash pour achats essentiels
   - Spiral économique

5. **Bankrupt ressources**
   - Plus de fuel (train immobilisé)
   - Plus de food (famine)
   - Plus de matériaux (pas de production)

### Spiral vs Immédiat

- **Immédiat** : Train détruit = game over
- **Spiral** : Pertes s'accumulent → Moral baisse → Désertions → Production ralentit → Possibilité recovery si clutch → Sinon effondrement graduel

**Le jeu préfère spiral** : Tu sens la défaite venir, tu peux tenter de recover.

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## UI/UX (Highfleet-Inspired)

### Aesthetic

- **Style** : Militaire stylisé, pas photoréaliste
- **2D** : Sprites détaillés ou vector art
- **Palette** : Désaturée (gris, bruns, verts militaires, rouges sourds)
- **Contraste** : UI propre vs monde rugueux

### Écrans Principaux

**Train View** :
- Vue latérale/top-down du train
- Wagons visibles, état, occupants
- Drag-drop réorganisation
- Status ressources

**Campaign Map** :
- Réseau ferroviaire Ukraine
- Positions connues (alliés, ennemis, neutres)
- POI (points d'intérêt scavenge, missions)
- Ligne de front dynamique

**Mission Briefing** :
- Objectifs, risques, rewards estimés
- Composition équipe (sélection humains + drones)
- Allocation ressources expédition

**Combat View** :
- Top-down 2D (Rimworld-style)
- Units, cover, terrain
- Ordres simples, AI exécute
- Status temps réel

**Workshop/Production** :
- Queues craft
- Ressources disponibles
- Tech unlocked

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## INSPIRATIONS

### Games

| Jeu | Ce qu'on prend |
|-----|----------------|
| **Highfleet** | Tone, UI brutaliste, tension ressources |
| **Frostpunk** | Survival management, hard choices, base building |
| **Ixion** | Mobile base, event-driven, resource scarcity |
| **Rimworld** | Combat system, attachment personnages, storytelling émergent |
| **This War of Mine** | Valeur humaine, choix moraux, survie |
| **XCOM** | Expéditions depuis base, permadeath impact |
| **Metro Exodus** | Train mobile, post-apocalypse slavic |

### Réalité

- **Guerre Ukraine 2022-2025** : Timeline, évolution drones, crise mobilisation
- **Logistique ferroviaire** : Rôle critique rails dans conflit
- **Doctrine drone ukrainienne** : FPV, Baba Yaga, ground drones
- **Témoignages** : Opérateurs, volontaires, évolution moral

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## QUESTIONS RÉSOLUES

### Timeline
✅ **Start 2022** avec références 2014+ (vétérans Donbass, contexte historique)

### Gameplay
✅ **Train stuck = OUI** (rails détruits, missiles, Shaheds, zones guerre)
✅ **Dons = Fame System** (pôle comm, influenceurs, spectaculaire, long-terme)
✅ **Drones 2025 = Mix** (certains pilotés, certains semi-autonomes)
✅ **Wagons = Pas de limite fixe** (contraintes croissantes : fuel, rails, manœuvrabilité)
✅ **Multiplayer = NON** (solo only)

### Train Builder (NOUVEAU - 24/11/2025)
✅ **Vue = Double Slice** (deux côtés wagon, gauche + droite)
✅ **Circulation = Couloir central implicite** (commandants, pas géré par joueur)
✅ **Balance wagon = 2 axes** (latéral G↔D, longitudinal Avant↔Arrière)
✅ **Impact balance = Vitesse + Fuel** (déséquilibre = malus)
✅ **Upgrades wagon = Dampeners, Floor, Hauteur, Armure, Suspension**
✅ **Humains = Équipes + Commandants** (commandants visibles, membres abstraits)
✅ **Scale = 5-7 commandants** (pas 35 individus)

### Narrative
✅ **Protagoniste nommé** (backstory fixe, mort = game over)
✅ **Fins composées** (pas de fins fixes, composition selon plot lines résolues)
✅ **Cast généré IA** (pré-généré, pas de plot armor)

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## QUESTIONS OUVERTES (Restantes)

### Gameplay Détails

1. **Combien de plot lines simultanées ?**
   - Système gérera combien en parallèle réalistement ?
   - Priorité/importance variable ?

2. **Balance Fame acquisition/decay ?**
   - Vitesse accumulation vs perte ?
   - Seuils précis des levels ?

3. **Train builder : liste éléments plaçables ?**
   - Inventaire complet à définir
   - Progression unlock éléments

### Tech

4. **Format génération IA personnages ?**
   - JSON templates + LLM fill ?
   - Structure data exacte ?

5. **Plot lines : state machine design ?**
   - États, transitions, triggers ?

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## RÉSOLU : SYSTÈME TRAIN BUILDER

### Problème Initial

La vue slice manquait de justification mécanique (bonus/malus arbitraires).

### Solution : Double Slice + Balance + Équipes

**Vue Double Slice :**
- Deux côtés du wagon visibles (gauche + droite)
- Couloir central implicite (commandants circulent, pas géré par joueur)
- Le joueur voit et gère les deux lanes

**Système de Balance :**
- Chaque wagon : balance latérale (G↔D) + longitudinale (Avant↔Arrière)
- Déséquilibre → malus vitesse, surconso fuel
- Upgrades (dampeners, floor, armure) permettent de gérer

**Contraintes Réalistes :**
- Poids : Lourd en bas = stable, lourd en haut = instable
- Encombrement : Adjacence affecte confort (bruit atelier ↔ dortoir)
- Hauteur train : Variable, affecte mobilité sur carte

**Système Équipes + Commandants :**
- Commandants = agents visibles (5-7, pas 35)
- Membres = nombre abstrait par équipe
- Simplifie pathfinding, garde attachement personnages

### Pourquoi Ça Marche

| Critère | ✓ |
|---------|---|
| Simple | Balance 2 axes + upgrades |
| Intriqué | Poids × hauteur × lanes × upgrades |
| Satisfaisant | Règles physiques compréhensibles |
| Justifie double slice | Équilibre G/D visible, hauteur visible |

### Status

**RÉSOLU.** Voir sections TRAIN BUILDER et LES HUMAINS pour détails complets.

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## FAISABILITÉ & SCOPE

### Stack Technique

- **Engine** : GroveEngine (validation objectif secondaire)
- **Rendu** : 2D (sprites ou vector)
- **Systèmes** : Management loop, AI Rimworld-style, event system

### Estimation Timeline

**Prototype (3-6 mois)** :
- Train basique (3 wagons)
- Craft simple (1 ressource → 1 drone)
- 1 mission combat Rimworld-style
- 3-5 events
- Loop complet minimal

**MVP (12-18 mois)** :
- Train complet (tous wagons)
- Craft medium depth
- 5 types missions + 20 events
- Expedition system
- Campaign Act 1 jouable

**Full Game (24-36 mois)** :
- Polish tous systèmes
- Campaign complète (4 acts)
- 100+ events
- Balancing
- UI/UX polish
- Audio

### Risques Identifiés

| Risque | Mitigation |
|--------|------------|
| Scope creep | Lock design après ce doc, no pivots avant prototype |
| GroveEngine pas prêt | Prototype valide engine en parallèle |
| Combat Rimworld-style complexe | Commencer ultra-simple, itérer |
| Balance économie timeline | Playtesting intensif |
| Sensibilité sujet Ukraine | Recherche, respect, pas de glorification |

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## VISION FINALE

**MOBILE COMMAND** est un jeu de survie/gestion qui raconte l'évolution de la guerre moderne à travers ses mécaniques.

**C'est un jeu où** :
- Tu gères une base mobile (train) et ses ressources
- Tu déploies des expéditions (drones + humains) pour survivre
- L'économie du jeu reflète la réalité de la guerre (courbes inversées)
- Chaque humain compte (leur mort = catastrophe)
- Les drones sont des outils (remplaçables mais coûteux)
- Tu dois t'adapter ou mourir (meta qui évolue)

**Le joueur ressent** :
- Tension constante (ressources limitées, décisions stakes)
- Attachement aux personnages (vétérans = précieux)
- Satisfaction optimisation (puzzle logistique)
- Pression adaptation (le jeu change, tu changes)

**Message** : La guerre n'est pas un état statique. Elle évolue, elle consume, elle force l'adaptation. Ceux qui survivent sont ceux qui changent.

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## TAGLINES

**Primary** : *"La guerre change. Change avec elle."*

**Secondary** :
- "Commande le fer. Protège les tiens."
- "Chaque humain compte. Chaque drone aide."
- "2022: Des hommes sans armes. 2025: Des armes sans hommes."

**Steam Capsule** :
*Commande un train blindé à travers l'Ukraine en guerre (2022-2025). Gère ressources, déploie expéditions (drones + humains), survis aux événements. L'économie du jeu suit la réalité : humains abondants→rares, drones rares→abondants. Adapte-toi ou meurs.*

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## PROCHAINES ÉTAPES

1. **Laisser reposer ce doc** (1 semaine)
2. **Relire avec œil critique**
3. **Répondre aux questions ouvertes**
4. **Si toujours convaincu** : Prototype planning
5. **Prototype vertical slice** (3 mois) : Valider core loop + GroveEngine

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**Document Version** : 2.4
**Status** : CONCEPT - Train builder finalisé, système équipes établi
**Précédent** : pokrovsk_drone_command.md (v1, tactical focus)

**Changelog** :
- v2.0 : Pivot initial (train mobile, survival, courbes inversées)
- v2.1 : Train builder détaillé, Fame system, AI narrative, questions résolues
- v2.2 : Section problème slice view + pistes intra-wagon
- v2.3 : **RÉSOLU** - Double slice (G+D), système balance wagon (2 axes), upgrades (dampeners, floor, armure, suspension), système Équipes + Commandants
- v2.4 : Renommage POKROVSK: IRON LINE → MOBILE COMMAND

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*"Слава Україні."*
