# POKROVSK: DRONE COMMAND

**Genre** : Tactical Management / RTS-Lite / Campaign Strategy
**Plateforme** : PC (Steam)
**Public** : 16+ (Thèmes de guerre, violence indirecte)
**Durée** : 40-60h (campagne principale + rejouabilité)
**Tone** : Sérieux, réaliste, STALKER-like atmosphere

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## CONCEPT CENTRAL

**Un jeu de gestion tactique où tu diriges une unité d'opérateurs de drones ukrainiens à travers la guerre moderne.**

Tu es le Commandant d'une petite unité spécialisée dans les opérations drones. Depuis ton QG, tu gères tes opérateurs, développes ta tech, lèves des fonds, et acceptes des missions qui évoluent en complexité : de la simple reconnaissance aux frappes de précision, du guidage d'artillerie à l'interception de Shaheds, jusqu'aux drones terrestres de logistique.

**Le gameplay évolue** : Au début, tu pilotes chaque drone manuellement. Avec l'expérience de ton équipe, tu délègues et deviens un véritable commandant donnant des ordres tactiques.

**Deux layers de jeu** :
- **Geoscape** (Stratégie) : Gestion QG, tech, économie, team, missions
- **Missions** (Tactique) : Opérations drones en 2D top-down, grandes zones

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## L'UNIVERS

### Ukraine, 2022-2025 (Timeline Dynamique)

La guerre fait rage. Les drones sont devenus l'arme décisive du conflit moderne. Tu incarnes **[NOM À DÉFINIR]**, ancien pilote de drone commercial devenu commandant d'une unité expérimentale de drones militaires après l'invasion.

**Ton unité** n'est pas l'armée régulière. Tu opères avec une semi-autonomie, des budgets limités, et une mission : **rendre les drones ukrainiens plus efficaces que n'importe qui au monde.**

### Atmosphere

**Sérieux et réaliste** :
- Pas de glorification de la guerre
- Conséquences des décisions (opérateurs blessés/tués, matériel perdu)
- Tension entre nécessité tactique et coût humain
- Inspiration STALKER : monde gris, décisions difficiles, survie dans un système hostile

**Narration forte** :
- Backstory du commandant (motivations, pertes personnelles)
- Opérateurs avec personnalités, histoires, liens
- Évolution de la guerre reflétée dans missions et dialogues
- Événements narratifs selon performance et choix

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## GAMEPLAY - TWO LAYERS

### LAYER 1 : GEOSCAPE (Stratégie)

**Vue Campaign Map** (style XCOM)

#### A. Gestion du QG Principal

**Buildings disponibles** :
1. **Command Center** (Core) - Coordonne tout
2. **Workshop** - Assemblage, modifications, upgrades, nouveaux châssis
3. **Innovation Lab** - R&D tech (déblocage arbre tech)
4. **Barracks** - Repos, moral, training opérateurs
5. **Storage** - Capacité stockage matériel/composants
6. **Communications Hub** - Accès missions, intel, levées de fonds
7. **Medical Bay** - Soins opérateurs blessés
8. **Mission Briefing Room** - Planification missions complexes

**Upgrades buildings** :
- Augmenter efficacité (Workshop plus rapide)
- Débloquer capacités (Innovation Lab : recherches parallèles)
- Améliorer conditions (Barracks : récupération morale plus rapide)

#### B. QG Opérationnels Secondaires

**Problème** : Opérer depuis l'ouest de l'Ukraine vers Pokrovsk = latence élevée, risque communication

**Solution** : Établir QG avancés près des théâtres d'opération

**Mécaniques** :
- Coût : Ressources + Sécurisation zone
- Bénéfices : Réduction latence (améliore contrôle drones), accès missions régionales
- Risques : Vulnérables aux frappes, nécessitent défense/maintenance
- Stratégie : Placement géographique = décisions clés (proximité front, sécurité, logistique)

#### C. Tech Tree (Hearts of Iron IV Style)

**Structure** :
- **Axe Horizontal** : Domaines parallèles
  - FPV (First Person View) Drones
  - Reconnaissance Drones
  - Artillery Guidance Systems
  - Heavy Strike Drones
  - Anti-Air Interception (Shaheds)
  - Ground/Logistics Drones
  - Electronic Warfare
  - Autonomous Systems

- **Axe Vertical** : Progression temporelle (2022 → 2025)
  - Early War (2022) : Tech basique, improvisée
  - Mid War (2023-24) : Spécialisation, production scale
  - Late War (2025) : Tech avancée, systèmes autonomes

**Unlock conditions** :
- Points recherche (gagnés missions + Innovation Lab)
- Prérequis tech (certaines techs dépendent d'autres)
- Événements narratifs (déblocages via campagne)

**Exemples de recherches** :
- **FPV 2022** : DJI modifié, munitions artisanales
- **FPV 2024** : Châssis custom, ogives spécialisées, guidage IA
- **Reconnaissance 2023** : Caméras thermiques, relais longue portée
- **Anti-Air 2024** : Interception automatique Shaheds, swarm defense

#### D. Workshop Systems

**Workshop (Production/Modification)** :
- **Compositions** : Assembler drones depuis composants
- **Modifications** : Upgrade drones existants (meilleure caméra, plus d'autonomie)
- **Nouveaux châssis** : Créer variants custom (FPV rapide/stealth, reconnaissance longue portée)
- **Réparations** : Drones endommagés en mission

**Innovation Lab (R&D)** :
- **Unlock nouvelles tech** de l'arbre
- **Prototypes expérimentaux** (risqué mais potentiel élevé)
- **Reverse engineering** : Étudier tech ennemie capturée
- **Recherche parallèle** : Plusieurs projets simultanés (si upgradé)

**Ressources Workshop** :
- Composants électroniques
- Matériaux (plastique, métal, batteries)
- Munitions/ogives
- Temps (files d'attente si capacité limitée)

#### E. Operator Management

**Ton équipe d'opérateurs** (portraits, stats, identité)

**Stats principales** :
- **Piloting** : Précision contrôle manuel
- **Awareness** : Détection cibles, threats
- **Technical** : Gestion systèmes complexes (EW, swarms)
- **Stress Resistance** : Résilience sous pression
- **Stamina** : Durée opération avant fatigue

**Progression** :
- **XP passive** : Complètent missions → XP dans domaine pratiqué
- **Skills unlock automatique** : Seuils XP = nouveaux skills
  - Ex: "FPV Specialist" (bonus précision FPV), "Night Ops" (bonus missions nocturnes)
- **Spécialisations émergentes** : Selon types missions faites (devient expert reconnaissance, strike, etc.)

**Variables à gérer** :
- **Repos** : Fatigue augmente après missions, réduit performance
- **Moral** : Affecté par succès/échecs, pertes camarades, conditions QG
- **Équipement** : Stations contrôle, casques FPV, interfaces (upgradables)
- **Blessures** : Peuvent être blessés (stress, accidents), nécessitent Medical Bay

**Personnalités & Narration** :
- Backstories individuelles
- Dialogues entre missions
- Relations entre opérateurs (amitié, rivalité)
- Peuvent mourir (perte permanente si opérations dangereuses échouent critically)

**Recrutement** :
- Budget limité, pool aléatoire de candidats
- Trade-offs : Vétérans chers vs recrues à former
- Événements : Volontaires après succès, désertions après échecs

#### F. Économie & Ressources

**Ressources multiples** :

1. **Budget (₴ Hryvnia)** :
   - Salaires opérateurs
   - Achat composants/matériaux
   - Construction/upgrade buildings
   - Source : Levées de fonds, récompenses missions

2. **Matériaux** :
   - Électronique, batteries, plastiques, métaux
   - Utilisés Workshop pour assemblage
   - Source : Achats, récupération missions, dons

3. **Composants Spécialisés** :
   - Caméras thermiques, systèmes guidage, ogives
   - Rares, nécessaires tech avancée
   - Source : Imports, R&D, captures

4. **Réputation** :
   - Influence auprès commandement UA
   - Déblocage missions prioritaires/sensibles
   - Source : Succès missions, innovations tech

5. **Influence Internationale** :
   - Accès fonds étrangers, équipements occidentaux
   - Déblocage tech/composants importés
   - Source : Missions high-profile, médias, diplomatie

**Levées de Fonds (Fundraising)** :

**Systèmes multiples** :
- **Performance-based** : Succès missions = budget automatique
- **Campagnes** : Lancer campagnes crowdfunding (coût temps/effort, reward important)
- **Events narratifs** : Visites officiels, médias, opportunités diplomatiques
- **Mini-games** : Pitchs auprès donateurs, négociations contrats militaires
  - Succès = Amplification rewards
  - Échec = Perte opportunité

**Exemple Mini-game** :
- Présenter résultats unité à officiel OTAN
- Choix dialogue (technique, émotionnel, stratégique)
- Success → Gros boost influence + budget
- Failure → Relations tendues

#### G. Sélection Missions

**Mission Board** (Communications Hub)

**Types de missions** :

1. **Reconnaissance** (Early game) :
   - Scout zone, identifier positions ennemies
   - Faible risque, récompenses modestes
   - Training parfait nouvelles recrues

2. **Bombardement Léger** :
   - FPV strikes cibles opportunes (véhicules isolés, positions)
   - Risque modéré, récompenses moyennes

3. **Artillery Guidance** :
   - Drones spotters pour artillerie UA
   - Coordination précise nécessaire
   - Récompenses élevées (impact stratégique)

4. **Bombardement Lourd** :
   - Strikes coordonnés sur infrastructures/concentrations
   - Multi-drones, risque élevé
   - Récompenses importantes

5. **Interception Shahed** :
   - Défense anti-drone (intercepter Shaheds iraniens)
   - Haute difficulté, timing critique
   - Récompenses + réputation élevées

6. **Drones Terrestres Logistique** :
   - Livraison supplies positions avancées
   - Navigation terrain complexe
   - Récompenses modérées, impact moral

7. **Electronic Warfare** :
   - Brouillage, hacking, deception
   - Très technique, nécessite spécialistes
   - Déblocage intel, avantage stratégique

8. **Missions Narratives** (Story-driven) :
   - Objectifs uniques liés campagne
   - Haute difficulté, conséquences narratives
   - Rewards variables + story progression

**Complexité croissante** :
- Début : Reconnaissance simple
- Milieu : Multi-objectifs, coordination
- Late game : Opérations combinées complexes (swarms, EW, strikes simultanés)

**Choix missions** :
- Plusieurs disponibles simultanément
- Time-sensitive (certaines expirent)
- Trade-offs : Risque vs reward, XP vs resources, story vs grind

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### LAYER 2 : MISSIONS (Tactique)

**2D Top-Down, Grandes Zones**

#### A. Gameplay Core

**Phase 1 (Early Game) : Pilotage Direct**
- Tu contrôles chaque drone manuellement
- WASD mouvement, souris aim/camera
- Actions : Scout, strike, RTB (return to base)

**Phase 2 (Mid Game) : Délégation Progressive**
- Opérateurs gagnent autonomie
- Tu donnes waypoints, objectifs généraux
- Opérateurs exécutent (tu supervises)

**Phase 3 (Late Game) : Command Mode**
- Tu orchestres multi-drones
- Ordres tactiques niveau squad
- Opérateurs gèrent détails

**Pause Tactique** :
- Option disponible (activable settings)
- Pause pour donner ordres, analyser situation
- Hardcore mode : Pas de pause (temps réel strict)

#### B. Fog & Altitude System

**Concept clé** : Vitesse = Vulnérabilité trade-off

**Mécanique** :
- **Haute vitesse** :
  - Plus de fog (visibilité réduite pour joueur ET ennemi)
  - Drone harder to detect/target
  - Moins précis (reconnaissance/strikes)

- **Basse vitesse / Stationnaire** :
  - Moins de fog (clarté maximale)
  - Vulnérabilité élevée (easy target AA/EW)
  - Précision maximale (identification, strikes)

**Gestion altitude** :
- Layers altitude (low/medium/high)
- Basse : Détails terrain, vulnérable small arms
- Moyenne : Balance visibilité/sécurité
- Haute : Sécurité, mais détails limités

**Représentation visuelle** :
- Fog gradient selon vitesse/altitude
- Indicateurs UI (altimètre, speedometer)
- Danger zones (AA coverage) visibles sur map

#### C. Map & Terrain

**Grandes zones** (drones = longue portée)
- Maps 5-10km² (selon mission)
- Théâtres variés : Pokrovsk urbain, champs ouverts, forêts, industriel

**Génération** :
- Procédurale (terrain, végétation)
- Points d'intérêt scriptés (objectifs, bases ennemies)
- Dynamique : Ligne de front évolue selon campagne

**Éléments tactiques** :
- Cover (forêts, buildings) = Masque détection
- Élévation (collines) = Avantage visibilité
- AA zones (zones dangereuses marquées)
- Relais comms (maintenir signal drones éloignés)

#### D. Mission Structure

**Missions Courtes Arcade (5-15 min)** :
- Objectif simple : Scout position, destroy 1 target
- Action rapide, peu de setup
- Farming XP/resources
- Faible risque

**Missions Longues Tactiques (20-45 min)** :
- Multi-objectifs complexes
- Coordination plusieurs drones/types
- Planning pré-mission (loadouts, routes)
- Haute difficulté, rewards importants
- Permadeath drones (pertes permanentes si détruits)

**Time Limits** :
- Soft limits : Bonus si complété vite
- Hard limits : Échec si dépassé (certaines missions)
- Dynamic : Renforts ennemis arrivent over time

**Perte matériel = Coût** :
- Drones détruits = Perte composants/budget
- Pas de game over, mais impact économique
- Assurance ? (Unlock via tech/buildings)

#### E. Threats & Opposition

**Ennemis** :

1. **Infantry (Small Arms)** :
   - Dangereux si basse altitude
   - Facile à éviter si high/fast

2. **AA Systems** :
   - Zones denial (marquées map)
   - Détection automatique si entrée zone
   - Nécessite EW ou contournement

3. **Electronic Warfare** :
   - Signal jamming (perte contrôle temporaire)
   - Spoofing (fausses positions)
   - Nécessite opérateurs high Technical stat

4. **Enemy Drones** :
   - Reconnaissance ennemie (peuvent te détecter)
   - FPV ennemis (menace tes drones)
   - Late game : Swarms adverses

5. **Environmental** :
   - Météo (vent, pluie affecte contrôle)
   - Nuit (visibilité réduite, bonus stealth)
   - Brouillard de guerre (zones inconnues)

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## PROGRESSION SYSTEMS

### Campaign Structure

**Acte 1 : Foundations (2022)**
- Introduction commandant + backstory
- Formation unité, premiers opérateurs
- Missions reconnaissance simples
- Apprentissage systèmes base
- Narrative : Chaos début invasion, improvisation

**Acte 2 : Escalation (2023)**
- Expansion QG, unlock workshops
- Missions complexité moyenne (artillery guidance, strikes)
- Introduction tech tree branches
- QG opérationnels secondaires disponibles
- Narrative : Professionnalisation, doctrine drone émergente

**Acte 3 : Mastery (2024)**
- Multi-domain operations (air + ground drones)
- Electronic warfare, swarms
- High-stakes missions narratives
- Influence internationale critique
- Narrative : Ton unité devient référence, pression performance

**Acte 4 : Endgame (2025)**
- Tech autonome, systèmes avancés
- Missions ultra-complexes (combinaisons tous domaines)
- Décisions stratégiques affectent issue guerre (branching)
- Narrative : Legacy, choix moraux difficiles, climax

**Durée estimée** : 40-60h campagne principale

### Rejouabilité

**New Game+ Options** :
- Modes difficulté (Casual → Realistic → Hardcore)
- Ironman mode (permadeath opérateurs, pas de save scum)
- Challenges spéciaux (budget limité, tech restreinte)
- Sandbox mode (post-campagne, missions infinies)

**Branching narratif** :
- Choix campagne affectent fins possibles
- Relations opérateurs changent dialogues/events
- Tech focus change missions disponibles

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## UI/UX CONSIDERATIONS

### Geoscape UI

**Campaign Map** :
- Carte Ukraine, ligne de front dynamique
- Icônes QG (principal + secondaires)
- Missions disponibles (markers)
- Intel layers (positions ennemies connues, AA coverage)

**QG Management Screens** :
- Building view (construction, upgrades)
- Workshop interface (crafting, queues)
- Tech tree (HOI4-inspired, zoom in/out)
- Roster opérateurs (portraits, stats détaillés)
- Economy dashboard (ressources, budget, projections)

**Accessibility** :
- Tooltips exhaustifs (hover pour info)
- Tutoriels intégrés progressifs
- Difficulty settings (ajustent timers, enemy strength, economy)

### Mission UI (Tactical)

**HUD Minimal** (immersion) :
- Minimap (coin écran)
- Drone status (altitude, speed, battery, health)
- Objectifs actifs
- Operator comms (voix + subtitles)

**Tactical Overlay** (toggle) :
- AA coverage zones
- Waypoints
- Enemy positions (si détectés)
- Fog representation

**Command Interface** (délégation mode) :
- Sélection drones (portraits)
- Ordres contextuels (move, attack, hold, RTB)
- Formation controls (swarms)

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## INSPIRATIONS & REFERENCES

### Games

**Stratégie/Management** :
- **XCOM 2** : Geoscape structure, base building, operator management
- **Hearts of Iron IV** : Tech tree style, campagne carte, décisions stratégiques
- **This War of Mine** : Tone sérieux, moral choices, resource scarcity
- **Phantom Brigade** : Pause tactique élégante, mech control
- **Drone Swarm (2021)** : Contrôle drones, mais arcade (on va plus profond)

**Tactical** :
- **Door Kickers** : 2D top-down tactics, planning + execution
- **Frozen Synapse** : Turn-based tactical, ligne de vue abstraite
- **Command: Modern Operations** : Réalisme militaire (on simplifie pour accessibilité)

**Atmosphere** :
- **STALKER series** : Tone gris, world harsh, décisions difficiles
- **Highfleet** : UI militaire stylisé, gestion ressources critique
- **Atom RPG** : Post-soviet aesthetic, narration forte

### Réalités (Recherche)

**Documentaires guerre Ukraine** :
- Rôle drones FPV, évolution tactiques
- Témoignages opérateurs (stress, moral, technique)
- Impact tech sur battlefield moderne

**Tech militaire** :
- Shaheds iraniens, systèmes interception
- Drones DJI modifiés
- Electronic warfare (Zhitel, R-330)
- Autonomous systems émergents

**Géographie** :
- Pokrovsk et Donbass (terrain, urbain/rural)
- Lignes de front 2022-2025 (évolution réaliste)

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## AMBIANCE & DIRECTION ARTISTIQUE

### Visuel (2D Top-Down)

**Style** :
- **Réaliste militaire** (pas cartoon)
- Sprites détaillés (drones reconnaissables par type)
- Palette désaturée (gris, bruns, verts militaires)
- Contraste : UI propre vs terrain rugueux

**Inspiration visuelle** :
- Cartes militaires tactiques (MGRS grids)
- Footage drone réel (référence mouvements, perspectives)
- Satellite imagery (textures terrain)

**Animation** :
- Drones : Mouvements fluides, banking turns, propeller effects
- Explosions : Stylisées mais crédibles
- Weather effects : Pluie, brouillard, neige (impact gameplay)

### Audio

**Soundscape mission** :
- Drone motor hum (varie selon vitesse/type)
- Wind noise (altitude élevée)
- Distant artillery, gunfire (ambiance front)
- Radio chatter opérateurs (context, immersion)

**Musique** :
- Geoscape : Ambient, tension sous-jacente (inspiration STALKER)
- Missions : Minimale, monte durant action
- Themes opérateurs : Motifs musicaux personnels (subtil)

**Voice Acting** :
- Opérateurs : Voix ukrainiennes/slaves (authenticité)
- Commandant : Joueur choix voix ? Ou muet (XCOM-style)
- Briefings : VO militaire professionnelle

### Narration Environnementale

**Détails monde** :
- Buildings détruits (histoire visuelle)
- Abandoned vehicles (contexte battlefield)
- Civilian traces (rappel coût humain)

**Intel items** :
- Documents capturés (lore enemy)
- Drone footage archives (replay missions historiques unité)
- Operator journals (backstories, pensées)

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## DÉFIS DE DÉVELOPPEMENT

### Techniques

**1. Pathfinding Grandes Maps** :
- Drones = trajectoires 3D simplifiées (pas de collisions terrain si altitude suffisante)
- Optimisation : LOD pour éléments distants, streaming terrain

**2. Fog/Altitude System** :
- Rendu fog dynamique lié vitesse (shader effects)
- Détection enemies basée distance + fog level (calcul perf-friendly)

**3. AI Operators (Délégation)** :
- Behaviour trees pour autonomie opérateurs
- Difficulty : Balance autonomie vs player control feel

**4. Tech Tree Complexity** :
- UI intuitive pour arbre massif (HOI4 = référence mais dense)
- Feedback clair unlock conditions

**5. Save System** :
- Geoscape = état complexe (buildings, operators, economy, missions)
- Ironman mode = anti-save scum (checksum validation)

### Design

**1. Learning Curve** :
- Tutoriels progressifs (pas overwhelming début)
- Campagne Acte 1 = extended tutorial (naturel)

**2. Balance Économie** :
- Éviter grind excessif vs trop facile
- Playtesting critique pour tuning

**3. Mission Variety** :
- Risque répétitivité si types missions limités
- Besoin générateur objectifs procéduraux + scripted events

**4. Narrative vs Sandbox** :
- Campagne dirigée mais player agency dans choix
- Post-campagne sandbox pour rejouabilité

### Éthiques

**1. Représentation Guerre Réelle** :
- Respect conflit actuel, personnes affectées
- Éviter glorification, montrer coûts
- Consultation vétérans/experts pour authenticité

**2. Sensitivity** :
- Avertissements contenu (guerre, pertes)
- Options disable éléments graphiques intenses

**3. Politique** :
- Position claire : Jeu ukrainien perspective, pas "both sides"
- Éviter caricatures, humaniser tous personnages

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## POURQUOI CE JEU EST UNIQUE

### 1. Guerre Moderne Réelle (Drones)

**Pas d'autre jeu couvre ça sérieusement** :
- Drones = arme décisive 2020s warfare
- Ukraine = laboratoire tactiques drones
- Opportunité capturer moment historique

### 2. Two-Layer Depth

**Geoscape + Tactical** :
- Stratégie long-terme (XCOM-like)
- Exécution tactique (Door Kickers-like)
- Synergie : Décisions geoscape affectent missions, succès missions influencent stratégie

### 3. Progression Gameplay Évolutive

**Pilotage → Délégation → Command** :
- Joueur skills évoluent avec team
- Pas statique, gameplay se transforme

### 4. Narration Forte + Sandbox

**Campaign narrative** + **Rejouabilité sandbox** :
- Histoire engageante avec personnages
- Post-game infinite pour expérimentation

### 5. Réalisme Accessible

**Authentique mais jouable** :
- Inspiré réalité militaire
- Simplifié pour fun (pas simulation hardcore)
- Balance : Crédibilité + Accessibilité

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## ROADMAP DÉVELOPPEMENT (Hypothétique)

### PRE-PRODUCTION (6-12 mois)

**Game Design** :
- ✅ Concept doc (ce document)
- Prototypage paper (tech tree, economy balance)
- Vertical slice design (1 mission + geoscape loop)

**Tech** :
- Choix engine (Unity ? Godot ? Custom 2D ?)
- Prototypes systèmes clés (fog, pathfinding, AI operators)
- Pipeline art (sprites, UI, maps)

**Recherche** :
- Consultations experts drones/militaires ukrainiens
- Études tech réelle (specs drones, tactiques)
- Interviews opérateurs (si possible)

### PRODUCTION (24-36 mois)

**Phase 1 - Core Systems (12 mois)** :
- Geoscape fonctionnel (QG, buildings basics)
- Mission tactical gameplay (pilotage direct)
- Tech tree structure (unlock basique)
- Operator management (stats, XP)
- Economy loop (ressources, workshop)

**Phase 2 - Content & Depth (12 mois)** :
- Campagne Acte 1 + 2 (narrative, missions)
- Délégation système (AI operators)
- QG secondaires
- Mission types variés (tous domaines tech tree)
- Levées de fonds (mini-games, events)

**Phase 3 - Polish & Late Game (6-12 mois)** :
- Campagne Acte 3 + 4 (fins multiples)
- Sandbox mode
- Difficulty modes (Ironman, challenges)
- UI/UX polish exhaustif
- Balancing final (economy, difficulty curves)
- Localization (EN/UA/RU at minimum)

### POST-PRODUCTION (6 mois)

**QA & Optimization** :
- Playtesting externe (beta)
- Performance optimization
- Bug fixing passe finale

**Marketing & Community** :
- Trailer, presskit
- Community building (Discord, socials)
- Wishlists Steam

**Launch Prep** :
- Store pages (Steam, GOG, etc.)
- Release strategy (Early Access ? Full launch ?)

### POST-LAUNCH

**Support** :
- Patches bugs critiques
- Balance updates selon feedback

**DLC / Expansions (Optionnel)** :
- Nouveaux théâtres opération (autres fronts)
- Tech branches additionnels
- Campaigns additionnelles (perspectives différentes)

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## BUDGET ESTIMATIF (Indie)

### SCÉNARIO LOW (Solo Dev + Contractors - $50-100k)

**Team** :
- Dev solo (toi) : Sweat equity
- Artist contractors : $20-30k (sprites, UI)
- Audio contractors : $5-10k (SFX, musique)
- QA : Community beta (gratuit)

**Tools & Licenses** :
- Engine : Unity/Godot (gratuit/low cost)
- Assets store : $2-5k
- Software : $1-2k

**Marketing** :
- Minimal (organic, presskit DIY)
- Budget : $5-10k (ads, influencers)

**Timeline** : 3-4 ans (part-time dev)

### SCÉNARIO MID (Small Team - $200-400k)

**Team** :
- 2-3 devs : $150-250k (salaires 2-3 ans)
- Artist full-time : $60-80k
- Sound designer : $20-30k
- Narrative designer : $30-50k (contractor)
- QA : Mix community + professionnel ($10-20k)

**Production** :
- Engine, tools : $5-10k
- Research trips (Ukraine ?) : $10-20k
- Consultation experts : $5-10k

**Marketing** :
- Publisher (si deal) : 0 upfront, rev share
- Self-publish : $30-50k (PR, ads, events)

**Timeline** : 2-3 ans (full-time)

### SCÉNARIO HIGH (AA Studio - $1-2M)

**Team** :
- 10-15 personnes (devs, artists, designers)
- Salaires 3 ans : $1-1.5M
- Expertise externe : $50-100k

**Production Value** :
- Voice acting professionnel : $50-100k
- Musique orchestrale : $30-50k
- Motion capture (si nécessaire) : $20-40k

**Marketing & Publishing** :
- Publisher deal (advance + marketing)
- Ou self-publish gros budget : $200-300k

**Timeline** : 2-3 ans (équipe complète)

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## OPEN QUESTIONS (À Définir)

### Gameplay

1. **Pause Tactique** : Toujours disponible ou unlock/setting ?
2. **Permadeath Opérateurs** : Ironman only ou option toujours ?
3. **Missions Proc-Gen** : Combien vs scripted ? (Balance variety vs narrative)
4. **Multiplayer** : Co-op geoscape ? Competitive missions ? (Scope creep risk)

### Narrative

1. **Nom Commandant** : Player-named ou fixe (backstory implications) ?
2. **Genré Commandant** : Choix ? Fixe homme/femme ?
3. **Ton Fins** : Optimiste possible ou toutes grises/sombres ?
4. **Romance Subplots** : Entre opérateurs ? (Risk cliché vs humanisation)

### Tech & Scope

1. **Engine** : Unity (familier, assets) vs Godot (open-source, lighter) vs Custom ?
2. **Early Access** : Launch EA pour funding + feedback iterative ?
3. **Platforms** : PC only ou console ports eventual ?
4. **Modding Support** : Steam Workshop pour custom missions/campaigns ?

### Business

1. **Monetization** : Premium ($20-30 ?) + DLC ? F2P + cosmetics (non)?
2. **Publisher** : Self-publish (keep control, risk $) vs Publisher (funding, less control) ?
3. **Charity** : % profits vers Ukraine humanitarian ? (Marketing + éthique)

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## VISION FINALE

**Pokrovsk: Drone Command** est un jeu qui capture un moment unique de l'histoire militaire moderne : l'émergence des drones comme arme décisive.

**C'est un jeu** :
- **Stratégique** : Gère ressources, tech, équipe sur le long terme
- **Tactique** : Exécute missions avec précision et adaptabilité
- **Narratif** : Vis l'histoire d'un commandant et son unité dans une guerre réelle
- **Respectueux** : Représente le conflit avec sérieux et humanité

**C'est aussi un jeu** :
- **Accessible** : Apprendre progressivement, pas overwhelming
- **Rejouable** : Multiples approches, décisions, fins
- **Satisfaisant** : Progression claire, feedback constant, mastery rewarded

**Pour le joueur** :
- Comprendre la guerre moderne (éducation via gameplay)
- Ressentir la pression command (décisions stakes élevés)
- Éprouver respect pour opérateurs réels (empathy via narration)

**Pour le dev (toi)** :
- Projet passion (sujet important, gameplay unique)
- Challenge technique (systèmes complexes, balance délicat)
- Impact potentiel (capture moment historique, sensibilise public)

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## TAGLINES MARKETING

**Primary** :
*"Command the future of warfare."*

**Secondary** :
- "Lead. Adapt. Survive the modern battlefield."
- "From reconnaissance to revolution."
- "Every drone. Every operator. Your responsibility."

**Steam Capsule** :
*Manage a Ukrainian drone unit through the modern war. Build your tech, train your operators, and execute tactical missions in this deep strategy game inspired by real events.*

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## CONCLUSION

**Pokrovsk: Drone Command** est un projet ambitieux mais réalisable.

**Forces du concept** :
- ✅ Sujet unique et actuel
- ✅ Gameplay two-layer (depth + variety)
- ✅ Progression narrative forte
- ✅ Inspirations claires (XCOM, HOI4, STALKER)
- ✅ Scope défini (pas infinite, mais riche)

**Risques identifiés** :
- ⚠️ Complexité systèmes (geoscape + tactical = beaucoup de code)
- ⚠️ Balance économie/difficulty (nécessite playtesting extensif)
- ⚠️ Sensibilité sujet (représentation respectueuse critical)
- ⚠️ Durée dev (2-3 ans minimum realistic)

**Prochaines étapes recommandées** :

1. **Validation concept** :
   - Partager doc avec potentiels players (feedback)
   - Recherche marché (existe-t-il audience ?)

2. **Prototypage rapide** :
   - Vertical slice : 1 mission tactique + geoscape basique
   - Valider fun core loop (pilotage + fog system)

3. **Décision scope** :
   - Full game (3 ans) ou smaller scope MVP (1 an) ?
   - Solo dev ou team ?

4. **Tech choices** :
   - Engine, tools, pipeline
   - Prototype pour valider faisabilité technique

5. **Narrative development** :
   - Écrire Acte 1 complet (missions, dialogues)
   - Développer commandant + 3-4 opérateurs principaux

**Ce jeu mérite d'exister.** Il raconte une histoire importante à travers un gameplay unique.

**Question finale pour toi (Alexis)** :

Tu veux :
- **A)** Prototyper rapidement (2-3 mois) pour valider concept ?
- **B)** Continuer design (systems details, narrative bible) avant code ?
- **C)** Mettre en CONCEPT long-terme et focus autre projet d'abord ?

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**Document créé** : 20 novembre 2025
**Auteur** : Alexis (avec Claude Code)
**Status** : CONCEPT - Design complet, prêt pour validation/prototypage
**Prochaine étape** : À définir selon priorités

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*"Слава Україні."*
