# MCP Game Asset Pipeline - Vision Masterclass

## TL;DR - Le Concept

**Pipeline créatif AI-powered pour génération et intégration automatique d'assets de jeu en temps réel, avec découverte émergente de gameplay.**

Un système où :
- Le jeu génère du contenu en réponse aux actions du joueur
- Les dessins vectoriels deviennent des assets pixel-perfect
- Claude Code orchestre DALL-E, Suno, et autres AIs via MCP
- Hot-reload permet l'intégration immédiate sans interruption
- Le gameplay émerge de la création

**Status:** Concept / Vision (pas encore implémenté)
**Application cible:** Warfactory (extensible à tout jeu modulaire)

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## 🎯 Vision Globale

### Le Problème
Créer des assets de jeu (sprites, musique, SFX) est :
- Chronophage
- Requiert compétences techniques variées
- Pipeline lourd (design → création → intégration → test)
- Itération lente
- Limite la créativité par friction

### La Solution : MCP + AI + Hot-Reload

**Pipeline unifié orchestré par Claude Code via MCP :**

```
Intention créative (humain)
    ↓
Claude Code (analyse + orchestration)
    ↓ (MCP)
AIs spécialisées (DALL-E, Suno, etc.)
    ↓
Validation automatique
    ↓
Hot-reload dans le jeu
    ↓
Gameplay émergent
```

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## 🏗️ Architecture

### Layer 1 : Game Engine (Warfactory/Godot)
```
- Système modulaire + JSON config
- Hot-reload de modules
- Event system (découvertes, combos, etc.)
- MCP client intégré
```

### Layer 2 : MCP Protocol
```
Serveurs MCP spécialisés :
├── dalle-mcp          # Génération images
├── suno-mcp           # Génération musique
├── music-analyzer     # Analyse audio (Essentia)
├── asset-validator    # Validation technique
└── discovery-engine   # Émergence gameplay
```

### Layer 3 : Orchestration (Claude Code)
```
- Analyse contexte créatif
- Génération prompts optimisés
- Validation multi-critères
- Itération automatique
- Gestion workflow complet
```

### Layer 4 : Integration (n8n optionnel)
```
- Centralisation workflows
- Logs et monitoring
- Storage et versioning
- Notifications
- Gestion coûts API
```

---

## 🎨 Use Cases Masterclass

### 1. Discovery Loop - Émergence Gameplay

**Concept :** Le jeu génère du nouveau contenu basé sur les actions du joueur.

```
IN-GAME EVENT:
Player découvre combo ["fire", "metal", "steam"]
dans "industrial_zone"
    ↓
MCP EVENT:
{
  "type": "combo_discovered",
  "elements": ["fire", "metal", "steam"],
  "context": "industrial_zone",
  "player_style": "aggressive_builder"
}
    ↓
CLAUDE CODE REASONING:
"Combo fire+metal+steam + zone industrielle + joueur agressif
→ Je génère une 'War Forge'
→ Stats: +production +défense -ressources
→ Style: Dark industrial fantasy"
    ↓
ASSET GENERATION:
- Building sprite (DALL-E)
- SFX forge + steam (ElevenLabs)
- Particle config (auto)
- JSON config
    ↓
HOT-RELOAD:
3 secondes → Nouveau bâtiment disponible in-game!
    ↓
PLAYER EXPERIENCE:
"WTF je viens de débloquer quelque chose d'inédit!"
```

**Impact :** Gameplay unique, rejouabilité infinie, émergence réelle.

---

### 2. Vectorial Workflow - Dessin → Asset

**Concept :** Transformer dessins vectoriels en assets pixel-perfect.

```
PHASE 1: CAPTURE
Tingting/Alexis dessine sur iPad (Procreate/Concepts)
- Dessin vectoriel propre
- Annotations textuelles ("glow here", "aggressive look", "faction red")
    ↓
PHASE 2: ANALYSE (MCP → Claude Code)
Parse SVG:
- Formes: "3 cylindres, 2 sphères, base rectangulaire"
- Style: "Lignes épaisses = bold, courbes = organique"
- Annotations: "Glow effect, style agressif, couleur faction rouge"
- Proportions: Ratios exacts
    ↓
PHASE 3: PROMPT GENERATION
"Game asset, isometric view, [formes détectées],
 [style inféré], [annotations],
 low-poly aesthetic, clean edges, game-ready,
 style guide: Warfactory industrial"
    ↓
PHASE 4: GENERATION
DALL-E génère l'asset
    ↓
PHASE 5: VALIDATION
- Overlay vectoriel sur résultat DALL-E
- Compare proportions (tolérance 5%)
- Vérifie annotations respectées
- Score de match: 0-100%
    ↓
PHASE 6: ITERATION
Si score < 85%:
  - Corrections précises dans prompt
  - Régénération
  - Re-validation
Loop jusqu'à satisfaction
    ↓
PHASE 7: FINALIZATION
Asset parfait + metadata + versioning
→ Ready for game
```

**Impact :** Vision artistique humaine + Qualité technique IA = Hybrid creativity sans friction.

---

### 3. Pipeline Complet : Concept → Playable

**Commande unique :**
```
"Claude, ajoute une unité 'Steampunk Tank' à Warfactory"
```

**Exécution automatique :**

```
1. DESIGN DOC
   - Analyse gameplay existant
   - Propose stats équilibrées
   - Définit rôle tactique
   - Écrit description lore

2. ASSETS VISUELS
   - Sprite idle
   - Sprite move
   - Sprite attack
   - Sprite death
   - Particle effects config

3. ASSETS AUDIO
   - SFX engine
   - SFX attack
   - SFX destruction
   - Musique thème (optionnel)

4. CODE
   - Script unité Godot/Unity
   - Behaviour tree IA
   - Tests unitaires

5. INTEGRATION
   - JSON config
   - Balance pass
   - Documentation

6. DELIVERY
   - Commit git avec preview
   - PR avec screenshots
   - Changelog généré

TEMPS TOTAL: ~5-10 minutes
(vs plusieurs jours manuellement)
```

**Impact :** De l'idée au prototype jouable en une commande.

---

### 4. Asset Variants Automatiques

**Un prompt → Multiples variations :**

```
INPUT:
"Génère un building 'Factory' pour Warfactory"

OUTPUT AUTOMATIQUE:
├── factory_base.png           # Version de base
├── factory_damaged_1.png      # Légèrement endommagé
├── factory_damaged_2.png      # Très endommagé
├── factory_destroyed.png      # Ruines
├── factory_upgraded_t2.png    # Amélioration tier 2
├── factory_upgraded_t3.png    # Amélioration tier 3
├── factory_faction_red.png    # Variant faction rouge
├── factory_faction_blue.png   # Variant faction bleue
└── factory_spritesheet.png    # Spritesheet assemblée

+ JSON config avec tous les états
+ Metadata (prompts, versions, style guide match)
```

**Impact :** Un asset → Ecosystem complet en une passe.

---

### 5. Adaptive Music System

**Concept :** Musique qui s'adapte au gameplay en temps réel.

```
PHASE 1: ANALYSE GAMEPLAY
Claude Code analyse la scène Warfactory:
- Rythme: Combat intense / Construction calme / Exploration
- Tension: Score de danger
- Progression: Early/Mid/Late game

PHASE 2: GENERATION LAYERS
Génère musique avec layers séparés:
├── base_ambient.mp3       # Layer ambiance (toujours actif)
├── rhythm_construction.mp3 # Layer construction
├── tension_combat.mp3     # Layer combat
└── climax_boss.mp3        # Layer moments clés

PHASE 3: ANALYSE AUDIO
Essentia analyse chaque layer:
- BPM synchronisé
- Tonalité cohérente
- Points de transition
- Energy levels

PHASE 4: INTEGRATION
Système audio adaptatif:
- Transitions seamless entre layers
- Crossfade selon état jeu
- Dynamic mixing

PHASE 5: TEST
Simule scenarios:
- Construction → Combat : Transition smooth?
- Combat → Victoire : Climax works?
```

**Impact :** OST unique pour chaque partie, adapté au style du joueur.

---

### 6. AI Art Director Persistant

**Concept :** Style guide auto-maintenu qui assure cohérence visuelle.

```
STYLE GUIDE WARFACTORY:
{
  "palette": {
    "primary": ["#2C3E50", "#E74C3C", "#95A5A6"],
    "factions": {
      "red": ["#C0392B", "#E74C3C"],
      "blue": ["#2980B9", "#3498DB"]
    }
  },
  "style": {
    "aesthetic": "low-poly industrial",
    "line_weight": "bold",
    "lighting": "top-down 45°",
    "saturation": "medium-low",
    "contrast": "high"
  },
  "proportions": {
    "building_height": "1.2-1.8x base",
    "unit_scale": "0.3-0.5x building",
    "detail_level": "medium"
  },
  "rules": [
    "Edges must be clean",
    "No gradients",
    "Max 3 main colors per asset",
    "Consistent perspective"
  ]
}
```

**Workflow avec Art Director :**

```
1. Nouveau asset généré
    ↓
2. Claude Code vérifie conformité style guide
    ↓
3. Score de match: 0-100%
    ↓
4. Si < 80% : Rejection + corrections spécifiques
    ↓
5. Si 80-95% : Ajustements mineurs
    ↓
6. Si > 95% : Approved
    ↓
7. Style guide mis à jour si nouveau pattern validé manuellement
```

**Impact :** Cohérence visuelle automatique, pas de "ça ressemble pas au jeu".

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### 7. Collaborative Creation (Alexis + Tingting)

**Workflow couple :**

```
SCENARIO 1: Tingting dessine concept
    ↓
Upload vers n8n
    ↓
Claude Code analyse + génère variations
    ↓
Notification Telegram: "3 variations prêtes"
    ↓
Tingting/Alexis votent sur préférée
    ↓
Production automatique assets finaux
    ↓
Commit git avec "Co-created by Tingting & Alexis"

SCENARIO 2: Brainstorming vocal
    ↓
Audio transcrit (Whisper)
    ↓
Claude extrait idées
    ↓
Génère moodboard visuel + audio
    ↓
Review ensemble
    ↓
Sélection collaborative
    ↓
Pipeline complet se lance
```

**Impact :** Création de couple, outils pour collaborer artistiquement.

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## 🛠️ Stack Technique

### MCP Servers à créer

#### 1. dalle-mcp
```
Tools exposés:
- generate_image(prompt, style_guide, size)
- generate_variations(base_image, count)
- analyze_image(image) → description
- compare_images(img1, img2) → similarity score
```

#### 2. suno-mcp
```
Tools exposés:
- generate_music(prompt, duration, style)
- generate_layers(base_track, layer_types)
- extend_track(track, duration)
```

#### 3. music-analyzer-mcp
```
Tools exposés (Essentia):
- analyze_audio(file) → tempo, key, energy, mood
- check_sync(track1, track2) → compatibility
- find_transitions(track) → transition points
```

#### 4. asset-validator-mcp
```
Tools exposés:
- validate_sprite(image, specs) → pass/fail + issues
- check_style_guide(image, guide) → score
- generate_spritesheet(images, layout)
```

#### 5. discovery-engine-mcp
```
Tools exposés:
- analyze_combo(elements, context) → suggestions
- generate_concept(discovery_event) → design doc
- balance_stats(entity, game_state) → balanced stats
```

### Integration Points

#### Warfactory (Godot)
```gdscript
# MCP Event emitter
func on_discovery(combo: Array, context: String):
    var event = {
        "type": "combo_discovered",
        "elements": combo,
        "context": context,
        "player_stats": get_player_stats()
    }
    MCPClient.emit_event(event)

# Hot-reload listener
func _on_mcp_asset_ready(asset_data):
    load_json_config(asset_data.config_path)
    reload_module(asset_data.module_name)
```

#### n8n Workflows
```
Workflow 1: Asset Generation Pipeline
├── Webhook trigger (MCP event)
├── Claude Code API call
├── DALL-E generation
├── Storage (S3/local)
├── Validation
└── Hot-reload trigger

Workflow 2: Vectorial to Sprite
├── Watch folder (SVG uploads)
├── SVG analysis
├── Prompt generation
├── DALL-E call
├── Validation loop
└── Asset finalization

Workflow 3: Discovery System
├── Game event webhook
├── Claude reasoning
├── Multi-service generation (parallel)
├── Assembly
└── Game integration
```

---

## 📊 Metrics & Optimization

### Tracking

```
Asset Generation Metrics:
├── Generation time (target: < 30s)
├── Iteration count (target: < 3)
├── Style guide match score (target: > 90%)
├── Manual rejection rate (target: < 10%)
└── API costs per asset

Gameplay Metrics:
├── Discovery events triggered
├── Player engagement with generated content
├── Asset usage in-game (used vs unused)
└── Player retention correlation

Economic Metrics:
├── Cost per asset (DALL-E, Suno, etc.)
├── Local vs Cloud usage ratio
├── Monthly budget tracking
└── ROI: Time saved vs cost
```

### Learning System

```
ML Model learns:
- Prompts qui fonctionnent best
- Patterns de rejection
- Préférences utilisateur
- Style émergent

Result:
- Prompts optimisés automatiquement
- "Alexis style" qui émerge
- Moins d'itérations nécessaires
- Meilleure qualité over time
```

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## 🗺️ Roadmap d'Implémentation

### Phase 1 : Proof of Concept (1-2 semaines)
```
☐ Serveur MCP DALL-E basique
☐ Claude Code: "Génère 1 building Warfactory"
☐ Hot-reload manuel dans Godot
☐ Validation: "Ça marche end-to-end"
```

### Phase 2 : Pipeline Manuel (2-4 semaines)
```
☐ Vectorial analysis (SVG parsing)
☐ Style guide system
☐ Validation automatique
☐ Asset variants generation
☐ Import workflow optimisé
```

### Phase 3 : Automation (4-6 semaines)
```
☐ Watch folders (auto-detection)
☐ Hot-reload automatique
☐ n8n workflows complets
☐ Metrics & monitoring
☐ Cost management
```

### Phase 4 : Discovery Loop (6-8 semaines)
```
☐ Game event system
☐ Discovery engine MCP
☐ Real-time generation
☐ Balance system
☐ Full émergence gameplay
```

### Phase 5 : Masterclass Features (8-12 semaines)
```
☐ Adaptive music system
☐ AI Art Director persistant
☐ Collaborative tools (Tingting + Alexis)
☐ ML optimization
☐ Multi-game support
```

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## 💡 Extensions Possibles

### Au-delà de Warfactory

**Applicabilité générale :**
- N'importe quel jeu avec système modulaire
- Game jams (prototyping ultra-rapide)
- Indie devs (réduction drastique coûts)
- Educational (apprendre game design)

### Autres domaines créatifs

**Film/Animation :**
- Storyboard → Concept art
- Scene generation
- Character variants

**UI/UX Design :**
- Wireframe → High-fidelity mockups
- Component variants
- Design system maintenance

**Architecture/Product Design :**
- Sketch → 3D render
- Material variants
- Context adaptation

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## ⚠️ Challenges & Limitations

### Techniques
- Latence API (DALL-E ~10-30s par image)
- Coûts API (à surveiller)
- Qualité variable (itérations nécessaires)
- Style consistency (pas toujours parfait)

### Design
- Over-generation risk (trop de contenu = dilution)
- Balance gameplay (assets générés doivent rester équilibrés)
- Cohérence narrative (lore peut devenir incohérent)

### Solutions
- Cache intelligent (assets similaires)
- Budget caps avec alertes
- Human-in-the-loop validation
- Style guide strict + Art Director AI
- Narrative constraints dans prompts

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## 🎓 Pourquoi c'est Masterclass

### Innovation technique
✓ MCP comme bridge entre AI et game engine
✓ Hot-reload pour itération temps réel
✓ Multi-AI orchestration

### Innovation gameplay
✓ Émergence réelle (pas scriptée)
✓ Contenu unique par partie
✓ Player-driven content generation

### Innovation workflow
✓ Hybrid human-AI creativity
✓ Vectorial → Pixel-perfect pipeline
✓ Collaborative tools (couple)

### Impact
✓ 10-100x réduction temps création
✓ Accessibilité (non-artists peuvent créer)
✓ Nouveaux types de jeux possibles

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## 📚 Références & Inspirations

**Concepts similaires :**
- Procedural generation (No Man's Sky, Minecraft)
- AI Dungeon (émergence narrative)
- GitHub Copilot (AI-assisted creation)

**Technologies clés :**
- MCP (Model Context Protocol)
- DALL-E / Midjourney (image generation)
- Suno / Udio (music generation)
- Essentia (audio analysis)
- n8n (workflow automation)

**Philosophie :**
- Tools for thought (amplifier créativité humaine)
- Emergent gameplay (systèmes simples → comportements complexes)
- Democratization (rendre accessible à tous)

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## 🚀 Next Steps

**Pour démarrer :**

1. **Valider l'intérêt** : Ce concept te fait vraiment vibrer ?
2. **Définir scope initial** : Warfactory only ou plus large ?
3. **Allouer temps** : Side project ou focus principal ?
4. **Budget API** : Combien tu veux investir en tests ?

**Si GO :**
- Phase 1 proof of concept
- 1-2 semaines d'expérimentation
- Si ça marche → Continue
- Si pas concluant → Pivot ou archive

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**Document créé le :** 2025-10-14
**Auteur :** Alexis (avec Claude Code)
**Status :** Vision / Concept
**Prochaine review :** TBD

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*"Le jeu ne se joue plus, il se crée en jouant."*
