From 0c152b7364f3b25039e73287780fcdcd85f802ac Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: StillHammer Date: Mon, 24 Nov 2025 11:15:39 +0800 Subject: [PATCH] Update Iron Line v2.3 + gift planning info MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit - Pokrovsk Iron Line: Finalize train builder (double slice, balance system, teams + commanders) - Gift planning: Add father profile details (budget, age, profession, interests) 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude --- Projects/CONCEPT/pokrovsk_iron_line_v2.md | 378 ++++++++++------------ topics/Cadeau_père_Tingting.md | 14 +- 2 files changed, 176 insertions(+), 216 deletions(-) diff --git a/Projects/CONCEPT/pokrovsk_iron_line_v2.md b/Projects/CONCEPT/pokrovsk_iron_line_v2.md index 28b65ca..ba57c4e 100644 --- a/Projects/CONCEPT/pokrovsk_iron_line_v2.md +++ b/Projects/CONCEPT/pokrovsk_iron_line_v2.md @@ -8,7 +8,7 @@ **Tone** : Highfleet-inspired (militaire stylisé, tension constante, UI brutaliste) **Document créé** : 22 novembre 2025 -**Version** : 2.2 (Ajout section problème slice view) +**Version** : 2.3 (Double Slice + Balance + Équipes) **Auteur** : Alexis (avec Claude Code) --- @@ -106,53 +106,94 @@ Le train = ta base. Tout ce que tu possèdes, tout ton équipement, tous tes gen **Le train builder = core gameplay loop** (comme Ixion sectors). -#### Vue et Interface +#### Vue Double Slice -- **Vue latérale coupe** : On voit l'intérieur des wagons -- **Grille par wagon** : 20 × 6 unités (largeur × hauteur) -- **Étages** : Haut (hauteur 6) et Bas (hauteur 4) +- **Deux slices latérales** : On voit les deux côtés du wagon (gauche + droite) +- **Couloir central implicite** : Les commandants circulent au milieu (pas géré par le joueur) - **Rebuild fréquent** : Course à l'optimisation constante (pas set-and-forget) - **Pas de fast-move** : Réorganisation = temps et effort (décision significative) -#### Structure Wagon +#### Structure Wagon (Vue Double) ``` -┌─────────────────────────────────────┐ -│ ÉTAGE HAUT (h=6) │ ← Travail optimal -│ ┌─────┐ ┌─────┐ ┌─────┐ ┌─────┐ │ -│ │ n×4 │ │ n×4 │ │ n×4 │ │addon│ │ -│ └─────┘ └─────┘ └─────┘ └─────┘ │ -├─────────────────────────────────────┤ -│ ÉTAGE BAS (h=4) │ ← Malus travail, stockage ok -│ ┌─────────────┐ ┌─────────────┐ │ -│ │ stockage │ │ stockage │ │ -│ └─────────────┘ └─────────────┘ │ -└─────────────────────────────────────┘ - Wagon total : 20 × 6 +┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐ +│ LANE GAUCHE │ COULOIR │ LANE DROITE │ +│ │ (implicite) │ │ +│ ┌────────────────┐ │ │ ┌────────────────┐ │ +│ │ Étage Haut │ │ Commandants │ │ Étage Haut │ │ +│ │ [Atelier] │ │ circulent │ │ [Dortoir] │ │ +│ ├────────────────┤ │ ici │ ├────────────────┤ │ +│ │ Étage Bas │ │ ○ │ │ Étage Bas │ │ +│ │ [Stockage] │ │ │ │ │ [Générateur] │ │ +│ └────────────────┘ │ ▼ │ └────────────────┘ │ +└─────────────────────────────────────────────────────────────┘ ``` +**Le joueur gère** : Placement gauche vs droite, équilibre poids +**Le joueur ne gère PAS** : Pathfinding commandants (toujours au couloir central) + +#### Système de Balance Wagon + +**Chaque wagon a une balance sur 2 axes :** +- **Latéral** : Gauche ↔ Droite +- **Longitudinal** : Avant ↔ Arrière + +``` + AVANT + ↑ + ┌─────┴─────┐ + │ G │ D │ + │ -2t │ +3t │ ← Déséquilibre latéral = train penche + │ │ │ + └─────┬─────┘ + ↓ + ARRIÈRE + Déséquilibre longitudinal = traction inégale +``` + +**Impact déséquilibre :** +- Déséquilibre wagon → Malus vitesse, surconso fuel +- Déséquilibre global train → Effets cumulés +- Bien équilibré → Performance optimale + +#### Upgrades Wagon + +| Upgrade | Effet | Trade-off | +|---------|-------|-----------| +| **Dampeners** | Tolère plus de déséquilibre | Coût, espace | +| **Floor renforcé** | Supporte plus de poids total | Poids supplémentaire | +| **Hauteur+** | Ajoute étage/capacité | Tunnels bloqués, vulnérable | +| **Armure côté** | Protection latérale | Ajoute poids à équilibrer | +| **Suspension** | Vitesse max augmentée | Coût élevé | + +**Progression naturelle :** +- **Early** : Équilibre manuel serré, chaque placement compte +- **Mid** : Dampeners permettent plus de liberté +- **Late** : Train lourd blindé + bons dampeners OU train léger rapide optimisé + #### Éléments Plaçables -**Ateliers (Workshops)** : Base n × 4 -- Occupent étage haut idéalement -- Étage bas = malus productivité +**Ateliers (Workshops)** : +- Occupent une lane (gauche ou droite) +- Étage haut = bonus productivité - Types : Assemblage drones, réparations, électronique, armement, etc. +- Commandant assigné = "absorbé" (plus dans couloir) **Addons** : Améliorent ateliers adjacents - Outils spécialisés, automation, qualité - Bonus synergies selon placement -**Logement** : Lits, espaces repos -- Capacité humains -- Confort = moral +**Logement** : Dortoirs, espaces repos +- Adjacence atelier = malus confort (bruit) +- Confort = moral équipe **Stockage** : Containers, racks -- Étage bas = optimal (pas de malus) -- Capacité ressources +- Étage bas = optimal +- Ressources ont existence physique (flux simple Rimworld-style) **Systèmes** : Générateurs, comms, défense -- Certains = obligatoires (générateur) -- Placement affecte efficacité +- Générateur = lourd, impact balance +- Placement stratégique (vulnérabilité, poids) #### Contraintes Hauteur @@ -160,9 +201,9 @@ Le train = ta base. Tout ce que tu possèdes, tout ton équipement, tous tes gen | Hauteur | Conséquence | |---------|-------------| -| Basse | Toutes voies accessibles, discret | +| Basse | Toutes voies accessibles, discret, stable | | Moyenne | Certaines voies/tunnels bloqués | -| Haute | Beaucoup de voies bloquées, visible, vulnérable | +| Haute | Beaucoup de voies bloquées, visible, vulnérable, poids haut = instable | **Trade-off** : Plus de capacité (étages hauts) vs Plus de mobilité (train bas) @@ -213,24 +254,52 @@ Chaque wagon peut être spécialisé : **Les humains sont PRÉCIEUX.** Pas des pions remplaçables. -- Chaque humain = personnalité, histoire, skills développés -- Mort humaine = catastrophe (perte irremplaçable late game) +- Chaque **commandant** = personnalité, histoire, skills développés +- Mort commandant = catastrophe (perte irremplaçable late game) - Vétérans = or pur (expérience accumulée) -### Rôles Humains +### Système Équipes + Commandants -Les humains ne font pas QUE le combat : +**Structure hiérarchique pour simplifier la gestion :** -| Rôle | Fonction | Importance | -|------|----------|------------| -| **Opérateur drone** | Pilotage drones, contrôle | Essential pour drones non-autonomes | -| **Technicien workshop** | Production, réparations | Workshop = humains obligatoires | -| **Ground ops** | Missions terrain (infiltration, scavenge) | Là où drones peuvent pas aller | -| **Défense train** | Tenir positions, protéger base | Attaques train = humains défendent | -| **Médecin** | Soigner blessés | Medical wagon = staff requis | -| **Spécialiste systèmes** | Certains équipements avancés | Tech spécifique = opérateur dédié | +``` +ÉQUIPE "Alpha" +├── Commandant: Sergei (nommé, skills, personnalité, agent visible) +└── Membres: 6 (abstraits, juste un nombre) -**Même en 2025 drone-heavy, tu as BESOIN d'humains minimum pour fonctionner.** +ÉQUIPE "Atelier Drones" +├── Commandant: Oksana (nommée, technicienne senior) +└── Membres: 4 +``` + +**Ce qui compte :** +- **Commandant** = personnage réel (se déplace, skills, mort = catastrophe) +- **Membres** = nombre abstrait (capacité équipe, pertes = coût mais pas game-changing) + +**Avantages système :** +- 5-7 commandants qui bougent, pas 35 individus à tracker +- Attachement aux commandants nommés +- Lisibilité visuelle dans le train +- Membres = pool de capacité, pas de micro-gestion + +**Courbe guerre :** +- 2022 : Équipes larges (6-8 membres par commandant) +- 2025 : Équipes squelettiques (1-2 membres) ou commandant solo + +### Rôles Commandants + +Les commandants spécialisent leurs équipes : + +| Rôle | Fonction | Équipe typique | +|------|----------|----------------| +| **Chef Opérations Drone** | Pilotage, coordination drones | 1-4 opérateurs | +| **Chef Atelier** | Production, réparations | 2-6 techniciens | +| **Chef Ground Ops** | Missions terrain | 4-8 soldats | +| **Chef Défense** | Protection train | 3-6 gardes | +| **Chef Médical** | Soins, triage | 1-3 médecins | +| **Chef Systèmes** | Tech avancée, comms | 1-2 spécialistes | + +**Même en 2025 drone-heavy, tu as BESOIN de commandants minimum pour fonctionner.** ### Valeur des Vétérans @@ -250,18 +319,25 @@ Les humains ne font pas QUE le combat : | **2024** | Conscription difficile | Cher (politique, moral) | RARE | | **2025** | Mercenaires/Étrangers | Très cher | QUASI-IMPOSSIBLE | -### Conséquences Mort Humain +### Conséquences Pertes -**Mécaniques** : -- Perte skills/XP (irremplaçable si vétéran) -- Perte équipement (gear perdu avec corps sauf récup) -- Moral équipe baisse (trauma collectif) -- Capacité opérationnelle réduite (moins de staff) +**Mort Commandant (CATASTROPHE)** : +- Perte skills/XP accumulés (irremplaçable si vétéran) +- Équipe décapitée → membres réassignables mais perte efficacité +- Moral global baisse (trauma collectif, personnage connu) +- Plot lines associées au commandant → meurent ou bifurquent +- Événements deuil, dialogues autres commandants -**Narratives** : -- Événements deuil -- Dialogues autres membres (tristesse, colère, peur) -- Impact relations (ami du mort = debuff long) +**Pertes Membres (Coût)** : +- Équipe affaiblie (capacité réduite) +- Commandant survit → rebuild possible +- Impact moral modéré +- Coût économique (recrutement remplacement) + +**En mission** : +- Tu envoies Équipe Alpha (Sergei + 6 membres) +- Sergei meurt → équipe décapitée, catastrophe +- 3 membres meurent → équipe à 3, Sergei ok, rebuild possible --- @@ -752,6 +828,15 @@ Exemple composants fin : ✅ **Wagons = Pas de limite fixe** (contraintes croissantes : fuel, rails, manœuvrabilité) ✅ **Multiplayer = NON** (solo only) +### Train Builder (NOUVEAU - 24/11/2025) +✅ **Vue = Double Slice** (deux côtés wagon, gauche + droite) +✅ **Circulation = Couloir central implicite** (commandants, pas géré par joueur) +✅ **Balance wagon = 2 axes** (latéral G↔D, longitudinal Avant↔Arrière) +✅ **Impact balance = Vitesse + Fuel** (déséquilibre = malus) +✅ **Upgrades wagon = Dampeners, Floor, Hauteur, Armure, Suspension** +✅ **Humains = Équipes + Commandants** (commandants visibles, membres abstraits) +✅ **Scale = 5-7 commandants** (pas 35 individus) + ### Narrative ✅ **Protagoniste nommé** (backstory fixe, mort = game over) ✅ **Fins composées** (pas de fins fixes, composition selon plot lines résolues) @@ -786,172 +871,46 @@ Exemple composants fin : --- -## PROBLÈME EN COURS : SLICE VIEW GAMEPLAY +## RÉSOLU : SYSTÈME TRAIN BUILDER -### Le Problème +### Problème Initial -La vue slice (latérale/coupe) pour le train builder manque de justification mécanique. +La vue slice manquait de justification mécanique (bonus/malus arbitraires). -**ONI fonctionne en slice parce que** : -- Gravité (trucs tombent) -- Eau coule vers le bas -- Gaz montent -- Chaleur se propage -- Dupes grimpent des échelles -- **La verticalité a un SENS MÉCANIQUE** +### Solution : Double Slice + Balance + Équipes -**Notre train actuellement** : -- Étage haut = bonus travail (arbitraire) -- Étage bas = malus travail (arbitraire) -- Pas de raison physique/logique qui justifie la vue slice +**Vue Double Slice :** +- Deux côtés du wagon visibles (gauche + droite) +- Couloir central implicite (commandants circulent, pas géré par joueur) +- Le joueur voit et gère les deux lanes -### Objectif +**Système de Balance :** +- Chaque wagon : balance latérale (G↔D) + longitudinale (Avant↔Arrière) +- Déséquilibre → malus vitesse, surconso fuel +- Upgrades (dampeners, floor, armure) permettent de gérer -Trouver un système **simple mais intriqué** qui : -- Justifie mécaniquement la vue slice -- Crée une complexité satisfaisante -- Rend le placement d'éléments intéressant +**Contraintes Réalistes :** +- Poids : Lourd en bas = stable, lourd en haut = instable +- Encombrement : Adjacence affecte confort (bruit atelier ↔ dortoir) +- Hauteur train : Variable, affecte mobilité sur carte ---- +**Système Équipes + Commandants :** +- Commandants = agents visibles (5-7, pas 35) +- Membres = nombre abstrait par équipe +- Simplifie pathfinding, garde attachement personnages -### PISTES : INTER-WAGON (Power Grid) +### Pourquoi Ça Marche -**Concept** : L'électricité parcourt le train linéairement. - -``` -[Génér.] ══╦══ [Workshop] ══╦══ [Dortoir] ══╦══ [Hangar] - ║ ║ ║ - 100W -50W -20W -30W - ║ ║ ║ - ──╩────────────────╩───────────────╩── - POWER LINE -``` - -**Règle** : Plus loin du générateur = plus de perte de puissance. - -**Conséquences** : -- Trucs gourmands = près du générateur -- Plusieurs générateurs = placement stratégique -- Wagon endommagé = coupe la ligne, tout après est dark -- Réorganiser le train = puzzle d'optimisation - -**Status** : Bonne idée, mais résout l'inter-wagon, pas l'intra-wagon. - ---- - -### PISTES : INTRA-WAGON (À Explorer) - -#### A) Adjacence Simple - -Les éléments adjacents s'influencent mutuellement. - -``` -[Atelier] + [Stockage adjacent] = Bonus efficacité -[Dortoir] + [Atelier adjacent] = Malus repos (bruit) -[Générateur] + [Adjacent] = Malus (chaleur/bruit) -``` - -**Simple** mais crée des puzzles de placement. - ---- - -#### B) Connexions Explicites - -Tu dois RELIER les éléments entre eux (flux matériaux). - -``` -┌─────────────────────────────┐ -│ [Stockage]───►[Atelier]───►[Output] │ -│ │ │ │ -│ └────────────┘ │ -│ flux matériaux │ -└─────────────────────────────┘ -``` - -Plus c'est court = plus c'est efficace. - ---- - -#### C) Espace de Travail - -Les machines ont besoin d'espace libre autour pour fonctionner. - -``` -┌─────────────────────────────┐ -│ [Atelier] · · │ · = espace libre requis -│ · · · │ -│ · [Atelier2] · │ Pas assez d'espace = malus -│ · │ -└─────────────────────────────┘ -``` - -**Tetris inversé** : Placer des trucs MAIS leur laisser de l'air. - ---- - -#### D) Humains = Agents (Distance = Temps) - -Les humains se déplacent dans le wagon. Distance = temps perdu. - -``` -┌─────────────────────────────┐ -│ [Lit] [Atelier] │ -│ ○──────────────────►○ │ Long trajet = inefficace -└─────────────────────────────┘ - -vs - -┌─────────────────────────────┐ -│ [Lit] [Atelier] │ -│ ○──►○ │ Trajet court = efficace -└─────────────────────────────┘ -``` - ---- - -#### E) Zones Wagon - -Le wagon a des zones avec des propriétés inhérentes. - -``` -┌──────────┬──────────┬──────────┐ -│ ZONE A │ ZONE B │ ZONE C │ -│ Stable │ Central │ Accès │ -│(+précis) │ (neutre) │(+charge) │ -└──────────┴──────────┴──────────┘ -``` - -- Avant wagon = vibrations (près roues) -- Milieu = stable (travail précis) -- Arrière = accès (connexion wagon suivant) - ---- - -#### F) Verticalité Mécanique (Idées Non Retenues) - -Ces idées justifient la verticalité mais ont été jugées trop arbitraires : - -| Idée | Problème | -|------|----------| -| Poids/Stabilité (lourd en bas) | Pas assez de gameplay | -| Vibrations (bas = vibrations) | Arbitraire | -| Accès/Évacuation | Situationnel | -| Chaleur monte | Copie ONI | -| Flux ressources vertical | Complexe | - ---- - -### CRITÈRES SOLUTION - -La bonne solution doit être : -- **Simple** : Une ou deux règles de base -- **Intriquée** : Crée des interactions émergentes -- **Satisfaisante** : Le joueur comprend immédiatement pourquoi ça marche -- **Justifie slice** : La vue latérale devient nécessaire, pas cosmétique +| Critère | ✓ | +|---------|---| +| Simple | Balance 2 axes + upgrades | +| Intriqué | Poids × hauteur × lanes × upgrades | +| Satisfaisant | Règles physiques compréhensibles | +| Justifie double slice | Équilibre G/D visible, hauteur visible | ### Status -**En recherche.** Besoin d'un "eureka" qui unifie le système. +**RÉSOLU.** Voir sections TRAIN BUILDER et LES HUMAINS pour détails complets. --- @@ -1045,14 +1004,15 @@ La bonne solution doit être : --- -**Document Version** : 2.1 -**Status** : CONCEPT - Systèmes core définis, narrative system établi +**Document Version** : 2.3 +**Status** : CONCEPT - Train builder finalisé, système équipes établi **Précédent** : pokrovsk_drone_command.md (v1, tactical focus) **Changelog** : - v2.0 : Pivot initial (train mobile, survival, courbes inversées) - v2.1 : Train builder détaillé, Fame system, AI narrative, questions résolues - v2.2 : Section problème slice view + pistes intra-wagon +- v2.3 : **RÉSOLU** - Double slice (G+D), système balance wagon (2 axes), upgrades (dampeners, floor, armure, suspension), système Équipes + Commandants --- diff --git a/topics/Cadeau_père_Tingting.md b/topics/Cadeau_père_Tingting.md index 865c045..aaa3d7d 100644 --- a/topics/Cadeau_père_Tingting.md +++ b/topics/Cadeau_père_Tingting.md @@ -3,7 +3,7 @@ **Status** : 🔍 En réflexion **Date création** : 12 novembre 2025 **Deadline** : 11 décembre 2025 (anniversaire) -**Budget** : À déterminer +**Budget** : ~1000 yuan --- @@ -17,12 +17,12 @@ **Ce qu'on sait du père de Tingting :** - Anniversaire : 11 décembre -- (À compléter avec Tingting si besoin pour affiner choix) -- Âge : -- Profession / retraité : -- Centres d'intérêt : -- Personnalité : -- Culture / valeurs : +- Âge : ~57 ans +- Profession : Investisseur dans le bâtiment/chantiers (beaucoup de stress) +- Centres d'intérêt : Pêche, networking avec personnes haut placées +- Personnalité : Traditionnel mais ouvert, sociable +- Culture / valeurs : Apprécie le prestige/statut social +- ⚠️ Éviter alcool : essaie d'arrêter ---