From e86a8d1400d6cda530f1a639f7a3b05696997e7d Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: StillHammer Date: Sun, 23 Nov 2025 21:17:20 +0800 Subject: [PATCH] Add Pokrovsk Iron Line v2.2 concept doc MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit New survival management game concept: mobile train base in Ukraine war 2022-2025. - Core: inverted curves (humans abundant→rare, drones rare→abundant) - Train builder system with wagon grid layout - Fame system for international donations - AI-generated narrative with composed endings - 70% events / 30% Rimworld-style combat 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude --- Projects/CONCEPT/pokrovsk_iron_line_v2.md | 1059 +++++++++++++++++++++ 1 file changed, 1059 insertions(+) create mode 100644 Projects/CONCEPT/pokrovsk_iron_line_v2.md diff --git a/Projects/CONCEPT/pokrovsk_iron_line_v2.md b/Projects/CONCEPT/pokrovsk_iron_line_v2.md new file mode 100644 index 0000000..28b65ca --- /dev/null +++ b/Projects/CONCEPT/pokrovsk_iron_line_v2.md @@ -0,0 +1,1059 @@ +# POKROVSK: IRON LINE (Concept Doc v2) + +**Genre** : Survival Management / Base Building / Tactical Expeditions +**Plateforme** : PC (Steam) +**Engine** : GroveEngine (validation engine = objectif secondaire) +**Public** : 16+ (Thèmes de guerre, violence, choix moraux) +**Durée** : 40-60h (campagne principale) +**Tone** : Highfleet-inspired (militaire stylisé, tension constante, UI brutaliste) + +**Document créé** : 22 novembre 2025 +**Version** : 2.2 (Ajout section problème slice view) +**Auteur** : Alexis (avec Claude Code) + +--- + +## CONCEPT CENTRAL + +**Un jeu de gestion/survie où tu commandes une base mobile ferroviaire à travers l'Ukraine en guerre (2022-2025).** + +Tu gères un train blindé et ses expéditions (drones + humains). L'économie du jeu suit la réalité de la guerre : + +- **2022** : Humains abondants, drones rares, scavenge facile +- **2025** : Humains quasi-impossibles à recruter, drones industrialisés, scavenge = suicide + +**Le jeu te force à évoluer** : De commandant infantry-heavy (2022) à opérateur de swarms de drones (2025). + +**Core Hook** : *La guerre change. Tu dois changer avec elle.* + +--- + +## PILLIERS DE DESIGN + +### 1. GESTION / OPTIMISATION (Core Gameplay) +Le plaisir principal = optimiser systèmes, résoudre puzzles logistiques, faire des choix difficiles avec ressources limitées. + +### 2. SURVIVAL TENSION +Ressources critiques, pertes permanentes, multiple lose conditions. Chaque décision compte. + +### 3. PROGRESSION TEMPORELLE INVERSÉE +Courbes Humains/Drones qui s'inversent au fil de la guerre. Le meta-game évolue, pas de stratégie statique. + +### 4. ÉVÉNEMENTS > COMBAT +70% events/survie, 30% combat. Les missions de guerre existent mais ne sont pas le cœur du jeu. + +### 5. DRONES + HUMAINS (Valeur Différenciée) +- Drone meurt = coût économique acceptable +- Humain meurt = catastrophe (narratif, mécanique, émotionnel) + +--- + +## L'UNIVERS + +### Ukraine, 2022-2025 + +La guerre fait rage. Tu commandes une unité mobile opérant depuis un train blindé. Semi-autonome, tu navigues entre objectifs militaires, survie de ton équipe, et adaptation constante à une guerre qui évolue. + +**Ton train** n'est pas l'armée régulière. Tu opères avec des ressources limitées, des objectifs flexibles, et une mission : **survivre et contribuer à l'effort de guerre avec les moyens du bord.** + +### Évolution de la Guerre (Timeline) + +| Période | Contexte Guerre | Impact Gameplay | +|---------|-----------------|-----------------| +| **2022 Early** | Invasion, chaos, colonnes russes détruites | Scavenge paradise, volontaires affluent | +| **2022 Late** | Contre-offensive ukrainienne | Opportunités scavenge, moral haut | +| **2023** | Guerre de position, fronts stabilisés | Scavenge plus difficile, premières tensions recrutement | +| **2024** | Attrition, crise mobilisation | Humains rares, drones deviennent essentiels | +| **2025** | Pertes terrain, FPV russes omniprésents | Humains impossibles, scavenge = suicide, full drone warfare | + +### Atmosphere (Highfleet-Inspired) + +- **Visuel** : Militaire stylisé, 2D, palette désaturée +- **UI** : Brutaliste, fonctionnel, immersif +- **Son** : Ambient oppressif, tension sous-jacente +- **Tone** : Sérieux, gris, pas de glorification, survie dans système hostile + +--- + +## LE TRAIN (Base Mobile) + +### Concept + +Le train = ta base. Tout ce que tu possèdes, tout ton équipement, tous tes gens. + +**Contraintes ferroviaires** : +- Mouvement linéaire (tu choisis les embranchements, pas de free roam) +- Dépendance infrastructure (rails détruits = stuck) +- Vulnérabilité en transit et à l'arrêt + +### Train Stuck Events + +**Le train peut être immobilisé** par : +- **Rails détruits** : Bombardements, sabotage → Missions réparation requises +- **Missiles balistiques** : Frappes sur infrastructure → Dégâts majeurs +- **Drones Shahed** : Attaques nocturnes → Défense active ou dégâts +- **Zone de guerre active** : Combats bloquent passage → Attendre ou forcer + +**Conséquences stuck** : +- Vulnérabilité accrue (cible fixe) +- Consommation ressources continue +- Missions depuis position fixe (plus difficile) +- Pression temporelle pour débloquer + +--- + +### TRAIN BUILDER (Système Central) + +**Le train builder = core gameplay loop** (comme Ixion sectors). + +#### Vue et Interface + +- **Vue latérale coupe** : On voit l'intérieur des wagons +- **Grille par wagon** : 20 × 6 unités (largeur × hauteur) +- **Étages** : Haut (hauteur 6) et Bas (hauteur 4) +- **Rebuild fréquent** : Course à l'optimisation constante (pas set-and-forget) +- **Pas de fast-move** : Réorganisation = temps et effort (décision significative) + +#### Structure Wagon + +``` +┌─────────────────────────────────────┐ +│ ÉTAGE HAUT (h=6) │ ← Travail optimal +│ ┌─────┐ ┌─────┐ ┌─────┐ ┌─────┐ │ +│ │ n×4 │ │ n×4 │ │ n×4 │ │addon│ │ +│ └─────┘ └─────┘ └─────┘ └─────┘ │ +├─────────────────────────────────────┤ +│ ÉTAGE BAS (h=4) │ ← Malus travail, stockage ok +│ ┌─────────────┐ ┌─────────────┐ │ +│ │ stockage │ │ stockage │ │ +│ └─────────────┘ └─────────────┘ │ +└─────────────────────────────────────┘ + Wagon total : 20 × 6 +``` + +#### Éléments Plaçables + +**Ateliers (Workshops)** : Base n × 4 +- Occupent étage haut idéalement +- Étage bas = malus productivité +- Types : Assemblage drones, réparations, électronique, armement, etc. + +**Addons** : Améliorent ateliers adjacents +- Outils spécialisés, automation, qualité +- Bonus synergies selon placement + +**Logement** : Lits, espaces repos +- Capacité humains +- Confort = moral + +**Stockage** : Containers, racks +- Étage bas = optimal (pas de malus) +- Capacité ressources + +**Systèmes** : Générateurs, comms, défense +- Certains = obligatoires (générateur) +- Placement affecte efficacité + +#### Contraintes Hauteur + +**Hauteur totale train** = contrainte stratégique + +| Hauteur | Conséquence | +|---------|-------------| +| Basse | Toutes voies accessibles, discret | +| Moyenne | Certaines voies/tunnels bloqués | +| Haute | Beaucoup de voies bloquées, visible, vulnérable | + +**Trade-off** : Plus de capacité (étages hauts) vs Plus de mobilité (train bas) + +#### Spécialisation Wagons (Ixion-Style) + +Chaque wagon peut être spécialisé : +- **Production** : Bonus craft, workshops +- **Logistique** : Bonus stockage, efficacité transfert +- **Habitation** : Bonus moral, repos, médical +- **Militaire** : Bonus défense, launch drones + +**Bonus spécialisation** si éléments cohérents dans wagon. +**Malus** si mélange incohérent. + +#### Évolution Train (Timeline) + +``` +2022 Train (Infantry-Heavy): +┌────────┐┌────────┐┌────────┐┌────────┐┌────────┐ +│Command ││Dortoir ││Dortoir ││Stockage││Medical │ +│ haut ││20 lits ││15 lits ││ bas ││ haut │ +│planif ││ haut ││ haut ││matériel││soins │ +└────────┘└────────┘└────────┘└────────┘└────────┘ + ~35 humains, workshops basiques manuels + +2025 Train (Drone-Heavy): +┌────────┐┌────────┐┌────────┐┌────────┐┌────────┐┌────────┐ +│Command ││Dortoir ││Workshop││ChainePr││Hangar ││Hangar │ +│ haut ││ 5 lits ││ Auto ││ Drones ││Drones1 ││Drones2 │ +│comms++ ││minimal ││addons++││indust. ││launch ││maint. │ +└────────┘└────────┘└────────┘└────────┘└────────┘└────────┘ + ~8 humains, production industrielle drones +``` + +### Limite Wagons + +- **Pas de limite fixe** mais contraintes croissantes : + - Fuel consommation augmente + - Certains rails/ponts = limite longueur + - Manœuvrabilité réduite +- Wagons peuvent être détruits (attaques) ou abandonnés (urgence) + +--- + +## LES HUMAINS + +### Philosophie + +**Les humains sont PRÉCIEUX.** Pas des pions remplaçables. + +- Chaque humain = personnalité, histoire, skills développés +- Mort humaine = catastrophe (perte irremplaçable late game) +- Vétérans = or pur (expérience accumulée) + +### Rôles Humains + +Les humains ne font pas QUE le combat : + +| Rôle | Fonction | Importance | +|------|----------|------------| +| **Opérateur drone** | Pilotage drones, contrôle | Essential pour drones non-autonomes | +| **Technicien workshop** | Production, réparations | Workshop = humains obligatoires | +| **Ground ops** | Missions terrain (infiltration, scavenge) | Là où drones peuvent pas aller | +| **Défense train** | Tenir positions, protéger base | Attaques train = humains défendent | +| **Médecin** | Soigner blessés | Medical wagon = staff requis | +| **Spécialiste systèmes** | Certains équipements avancés | Tech spécifique = opérateur dédié | + +**Même en 2025 drone-heavy, tu as BESOIN d'humains minimum pour fonctionner.** + +### Valeur des Vétérans + +| Ancienneté | Valeur | Rareté 2025 | Description | +|------------|--------|-------------|-------------| +| **2014→2025** | LÉGENDAIRE | Quasi-inexistant | Vétéran Donbass, 11 ans XP | +| **2022→2025** | GOLD | Très rare | Survécu depuis invasion | +| **2024→2025** | BON | Rare | Formé pendant attrition | +| **2025 recruté** | STANDARD | Le seul dispo | Nouvelle recrue, peu d'XP | + +### Recrutement (Par Époque) + +| Année | Méthode | Coût | Disponibilité | +|-------|---------|------|---------------| +| **2022** | Volontaires affluent | Gratuit/cheap | ABONDANT | +| **2023** | Recrutement actif | Modéré | Disponible | +| **2024** | Conscription difficile | Cher (politique, moral) | RARE | +| **2025** | Mercenaires/Étrangers | Très cher | QUASI-IMPOSSIBLE | + +### Conséquences Mort Humain + +**Mécaniques** : +- Perte skills/XP (irremplaçable si vétéran) +- Perte équipement (gear perdu avec corps sauf récup) +- Moral équipe baisse (trauma collectif) +- Capacité opérationnelle réduite (moins de staff) + +**Narratives** : +- Événements deuil +- Dialogues autres membres (tristesse, colère, peur) +- Impact relations (ami du mort = debuff long) + +--- + +## LES DRONES + +### Philosophie + +**Les drones sont des OUTILS.** Précieux économiquement mais remplaçables. + +- Drone détruit = coût ressources (acceptable) +- Tu peux en crafter de nouveaux +- Sacrifice drone pour sauver humain = bon trade + +### Évolution Tech (Timeline Réelle) + +``` +2022: Mavic commercial + └── Reconnaissance basique, pas d'armement + └── Rare, cher, artisanal + +2023: Mavic modifié + grenades (light bomber) + └── FPV premiers tests (expérimental) + └── Début doctrine, toujours rare + +2024: FPV doctrine établie (kamikazes) + └── Ground drones (logistique, reco terrestre) + └── Heavy bombers (Baba Yaga style) + └── Production scaling + +2025: Full spectrum drone warfare + └── Swarms coordonnés + └── AI targeting (semi-autonome) + └── Autonomous systems + └── Production industrielle, coût faible +``` + +### Types de Drones + +| Type | Année dispo | Fonction | Caractéristiques | +|------|-------------|----------|------------------| +| **Mavic Reco** | 2022 | Reconnaissance | Long range, discret, pas d'arme | +| **Light Bomber** | 2023 | Strike léger | Mavic + grenades, improvisé | +| **FPV Strike** | 2024 | Kamikaze précis | Cheap, one-shot, devastateur | +| **Ground Reco** | 2024 | Reco terrestre | Indoor, zones où aérien impossible | +| **Ground Cargo** | 2024 | Logistique | Transport supplies, évacuation | +| **Heavy Bomber** | 2024 | Strike lourd | Baba Yaga, charges lourdes | +| **Interceptor** | 2025 | Anti-drone | Chasse drones ennemis | +| **Swarm Unit** | 2025 | Coordonné | Multiple drones, AI control | +| **Autonomous** | 2025 | Semi-autonome | Ordres généraux, AI exécute | + +### Production Drones (Par Époque) + +| Année | Capacité | Coût unitaire | Infrastructure requise | +|-------|----------|---------------|------------------------| +| **2022** | Artisanal (1/semaine) | TRÈS CHER | Workshop basique | +| **2023** | Semi-artisanal | Cher | Workshop amélioré | +| **2024** | Production | Modéré | Chaîne production | +| **2025** | Industriel | CHEAP | Chaîne auto + hangars | + +--- + +## ÉCONOMIE & RESSOURCES + +### Ressources + +**Basiques** : +- **Métal** : Structure, châssis, blindage +- **Électronique** : Composants drones, systèmes +- **Fuel** : Train + drones + générateurs +- **Food** : Humains ont faim +- **Argent (₴/USD)** : Achats, salaires, négociations + +**Spéciaux** : +- **Composants militaires** : Optiques, munitions, explosifs +- **Tech rare** : Caméras thermiques, AI chips, batteries longue portée +- **Médical** : Supplies pour soigner blessés + +**Meta-Ressources** : +- **Fame** : Réputation publique (voir section Fame System) +- **Influence** : Relations internationales + +### Sources de Ressources (Timeline-Driven) + +``` + SCAVENGE DONS INT'L RECRUTEMENT PRODUCTION +2022: ████████ ████████ ████████████ █ +2023: ██████ ██████████ ████████ ████ +2024: ███ ████████ ██ ████████ +2025: █ ???? ▁ ████████████ +``` + +### Scavenge = Risk/Reward Dynamique + +**L'environnement de scavenge suit la guerre :** + +| Période | Opportunités | Difficulté | Exemple | +|---------|--------------|------------|---------| +| **2022 Early** | Colonnes russes détruites, blindés intacts | EASY | 10 véhicules, opposition minimale | +| **2022 Late** | Équipement récupéré contre-offensive | MEDIUM | Zone reconquise, quelques mines | +| **2023** | Fronts stabilisés, moins d'épaves fraîches | HARD | Épaves anciennes, zone surveillée | +| **2024** | Terrain contesté, attrition | VERY HARD | Mission risquée, FPV ennemis | +| **2025** | Pertes terrain, FPV russes partout | NIGHTMARE | Scavenge = suicide probable | + +**Décisions 2022 = Conséquences 2025** : Tu aurais dû stocker. + +--- + +### FAME SYSTEM (Pôle Communication) + +**La fame = investissement long terme** qui unlock des avantages progressifs. + +#### Sources de Fame + +**Performance missions** : +- Succès = +Fame +- Échecs = -Fame +- Pertes humaines = -Fame (basé sur fame individuelle du combattant) +- Tir amis, dégâts civils = -Fame significatif + +**Score Spectaculaire** : +Certaines actions en mission génèrent du "spectaculaire" : +- **Timing serré** : Objectif complété juste à temps +- **Multi-kills** : Éliminations rapides multiples +- **Big badaboum** : Explosions spectaculaires, destruction massive +- **Clutch saves** : Sauvetages héroïques + +**Spectaculaire = multiplicateur Fame** pour la mission. + +**Influenceurs en mission** : +- Envoyer personnel comm-skilled sur le terrain +- "Journaliste embedded avec fusil" +- **Risk/Reward** : Plus de fame, mais l'influenceur peut mourir + +#### Rôle Influenceur + +- **Pas un rôle fixe** : Skill développable par n'importe qui +- **Compétence Comm** : Se développe avec pratique +- **Wagon Comm** : Pôle dédié pour amplifier efforts + +#### Fame Outputs (Long Terme) + +**Pas de reward immédiat.** La fame accumule et débloque : + +| Fame Level | Unlock | +|------------|--------| +| Local | Dons locaux, quelques volontaires | +| Régional | Équipement national (armes UA standard) | +| National | Priorité recrutement, accès marchés UA | +| International | Équipement occidental, dons étrangers | +| Célèbre | Accès marchés premium, events exclusifs | + +**Outputs concrets** : +- **Dons** : Argent, ressources +- **Équipement national** : Armes, véhicules UA +- **Priorité recrutement** : Accès humains avant autres unités +- **Équipement international** : Tech occidentale (Javelins, drones avancés) +- **Accès marchés** : Acheter ce qui était indisponible +- **Events spécifiques** : Opportunités uniques (visites officiels, médias) + +#### Fame Decay + +**La fame peut baisser** : +- Échecs publics +- Pertes humaines filmées +- Mauvaise presse (scandales, accidents) +- Inactivité prolongée (oubli public) + +**Maintenance fame** = effort continu. + +--- + +### Craft System (Medium Depth) + +**Structure** : +``` +Ressources de base : Métal, Électronique, Fuel + ↓ +Composants standards : Châssis, Moteurs, Batteries, Caméras + ↓ +Composants spéciaux : (Rare drops) Thermal Cam, AI Chip, Long-Range Battery + ↓ +Craft Drones : Châssis + Moteur + Batterie + (optional special) + OU +Acheter Drones : Si argent suffisant (skip craft, mais cher) +``` + +**Profondeur variable** : +- **Light** : Argent = acheter drone prédéfini (si dispo marché) +- **Medium** : Chaînes production standard (métal → composants → drones) +- **Deep** : Composants spéciaux rares (craft custom avec bonus) + +--- + +## EXPÉDITIONS & MISSIONS + +### Structure Expéditions + +**Depuis le train, tu déploies des groupes d'expédition :** + +- **Groupe** = X humains + Y drones + Z supplies +- **Customisation** = Allocation ressources (pas de building) +- **Missions** = Combat, scavenge, events, reconnaissance +- **Retour** = Ressources récupérées, intel, pertes éventuelles + +**Simultanéité** : Plusieurs groupes déployés en parallèle possibles. + +### Types de Missions + +**30% Combat (War Missions)** : +- Strikes drones sur positions ennemies +- Reconnaissance militaire +- Soutien artillerie (guidage) +- Interception drones ennemis +- Défense positions + +**70% Events/Survie** : +- **Scavenge** : Récupérer matériel, explorer épaves +- **Humanitaire** : Livrer supplies civils, évacuations +- **Diplomatie** : Rencontrer factions, négocier +- **Infrastructure** : Réparer rails, sécuriser routes +- **Rescue** : Sauver survivants, libérer prisonniers +- **Intel** : Espionnage, infiltration, information gathering + +### Combat System (Rimworld-Style) + +**Pas de micro-management intensif** : + +- Vue top-down 2D +- **Ordres généraux** : "Défendre ici", "Attaquer cible", "Fuir", "Position" +- **AI exécute** : Pathfinding, tir automatique, prise couvert +- **Tu gères** : Stratégie globale, priorités, quand disengage + +**Drones vs Humains en combat** : + +| Aspect | Drones | Humains | +|--------|--------|---------| +| Contrôle | Direct pilotage OU ordres | Ordres seulement | +| Mort | Coût économique | CATASTROPHE | +| Rôle | Strike, reco, sacrifice ok | Ground ops, high-value tasks | +| Remplacement | Craft nouveau | Recruter (rare/impossible) | + +### Composition Mission par Époque + +**2022 Mission typique** : +- 8 humains ground ops +- 1-2 drones reco (si disponibles) +- Style : Infantry tactics, drone = support rare + +**2025 Mission typique** : +- 2 humains (superviseurs/urgence only) +- 15+ drones (FPV, reco, ground, heavy) +- Style : Drone swarm, humains = backup précieux + +--- + +## ÉVÉNEMENTS & NARRATIVE + +### Event System + +**70% du gameplay = events** (pas combat) + +**Types d'events** : +- **Choix moraux** : Aider civils vs garder ressources +- **Dilemmes tactiques** : Route safe mais longue vs raccourci risqué +- **Opportunités** : Convoi abandonné, survivant avec intel +- **Menaces** : Embuscade, sabotage rails, maladie +- **Relations** : Tensions équipe, romance, rivalités + +**Events = procéduraux + scriptés** : +- Templates réutilisables avec variables +- Events narratifs fixes pour arc campagne +- Conséquences cascade (event A → impact event B plus tard) + +### Transitions Majeures (Event-Driven) + +**Pas de changement brutal par année.** Les transitions sont déclenchées par events narratifs : + +- **"Loi mobilisation controversée"** → Recrutement devient difficile +- **"Offensive ennemie massive"** → Pertes humaines, scavenge impossible zone +- **"Breakthrough tech drones"** → Nouveaux types disponibles +- **"Crise logistique internationale"** → Dons réduits temporairement + +**Le joueur voit la guerre évoluer via events**, pas via message "Année 2024 commence". + +--- + +### AI-GENERATED NARRATIVE SYSTEM + +**Full procedural narrative avec génération LLM pré-calculée.** + +#### Philosophie + +- **Personnages générés par IA** : Backstories, personnalités, dialogues +- **Plot lines dynamiques** : Histoires qui spawn selon contexte +- **Data-driven** : État du jeu influence génération +- **Pré-généré** : Contenu généré avant runtime (pas LLM live) + +#### Protagoniste + +- **Commandant nommé** : Personnage fixe avec backstory établie +- **Mort protagoniste = Game Over** : Pas de succession +- **Personnalité définie** : Pas de custom character + +#### Personnages Nommés + +- **Cast généré par IA** : Personnalités, histoires, relations +- **Pas de plot armor** : Tout le monde peut mourir +- **Mort = Conséquences narratives** : + - Plot line associée meurt ou bifurque + - Impact sur autres personnages + - Événements deuil, changements dynamiques + +#### Plot Lines System + +- **Plot lines = histoires parallèles** qui se déroulent +- **Nombre** : Dynamique, potentiellement illimité +- **Spawn** : Selon contexte (nouveaux personnages, events, situations) +- **Résolution** : Bien, mal, abandonné, ou personnage meurt +- **Interconnexions** : Plot lines peuvent s'influencer mutuellement + +#### Fins Composées + +**Pas de fins fixes A/B/C.** Fin = composition de résultats. + +**Structure** : +``` +Fin = Σ (résultat plot line × importance) + +Exemple composants fin : +- Plot "Romance X-Y" : Réussie → Composant positif +- Plot "Vengeance Z" : Échec → Composant négatif +- Plot "Survie équipe" : Partiel → Composant mitigé +- Personnages survivants → Impact +- État final ressources → Impact +- Fame finale → Impact +``` + +**Résultat** : Chaque playthrough = fin unique composée de dizaines de résultats. + +#### Références 2014+ + +- **Timeline start = 2022** mais narrative inclut références +- Vétérans Donbass (2014-2022) = backstories +- Events mentionnent histoire pré-invasion +- Contexte enrichi sans gameplay 8 ans + +### Arc Campagne + +**Acte 1 : Chaos (2022)** +- Invasion, improvisation +- Humains affluent, drones rares +- Apprendre systèmes, établir train +- Scavenge paradise (colonnes russes) +- Tone : Espoir, résistance, volontarisme + +**Acte 2 : Professionnalisation (2023)** +- Guerre position, fronts stabilisent +- Premiers drones utiles, doctrine émerge +- Premières pertes significatives +- Scavenge plus difficile +- Tone : Réalisme, routine guerre + +**Acte 3 : Attrition (2024)** +- Crise recrutement, humains rares +- Drones deviennent essentiels +- Pertes accumulées pèsent +- Terrain contesté, risques élevés +- Tone : Fatigue, survie, adaptation forcée + +**Acte 4 : Endgame (2025)** +- Full drone warfare +- Chaque humain = irremplaçable +- Scavenge = quasi-impossible +- Décisions affectent fin +- Tone : Épuisement, espoir fragile ou désespoir + +--- + +## CONDITIONS DE DÉFAITE + +### Multiple Lose Conditions + +**Pas une seule façon de perdre, mais spirale de mort possible :** + +1. **Pertes humaines critiques** + - Plus assez d'humains pour opérer systèmes essentiels + - Train ne peut plus fonctionner + +2. **Train détruit** + - Attaque réussie, destruction totale + - Game over immédiat + +3. **Objectifs campagne ratés** + - Events timeline critiques échoués + - Conséquences narratives → défaite + +4. **Bankrupt argent** + - Plus de cash pour achats essentiels + - Spiral économique + +5. **Bankrupt ressources** + - Plus de fuel (train immobilisé) + - Plus de food (famine) + - Plus de matériaux (pas de production) + +### Spiral vs Immédiat + +- **Immédiat** : Train détruit = game over +- **Spiral** : Pertes s'accumulent → Moral baisse → Désertions → Production ralentit → Possibilité recovery si clutch → Sinon effondrement graduel + +**Le jeu préfère spiral** : Tu sens la défaite venir, tu peux tenter de recover. + +--- + +## UI/UX (Highfleet-Inspired) + +### Aesthetic + +- **Style** : Militaire stylisé, pas photoréaliste +- **2D** : Sprites détaillés ou vector art +- **Palette** : Désaturée (gris, bruns, verts militaires, rouges sourds) +- **Contraste** : UI propre vs monde rugueux + +### Écrans Principaux + +**Train View** : +- Vue latérale/top-down du train +- Wagons visibles, état, occupants +- Drag-drop réorganisation +- Status ressources + +**Campaign Map** : +- Réseau ferroviaire Ukraine +- Positions connues (alliés, ennemis, neutres) +- POI (points d'intérêt scavenge, missions) +- Ligne de front dynamique + +**Mission Briefing** : +- Objectifs, risques, rewards estimés +- Composition équipe (sélection humains + drones) +- Allocation ressources expédition + +**Combat View** : +- Top-down 2D (Rimworld-style) +- Units, cover, terrain +- Ordres simples, AI exécute +- Status temps réel + +**Workshop/Production** : +- Queues craft +- Ressources disponibles +- Tech unlocked + +--- + +## INSPIRATIONS + +### Games + +| Jeu | Ce qu'on prend | +|-----|----------------| +| **Highfleet** | Tone, UI brutaliste, tension ressources | +| **Frostpunk** | Survival management, hard choices, base building | +| **Ixion** | Mobile base, event-driven, resource scarcity | +| **Rimworld** | Combat system, attachment personnages, storytelling émergent | +| **This War of Mine** | Valeur humaine, choix moraux, survie | +| **XCOM** | Expéditions depuis base, permadeath impact | +| **Metro Exodus** | Train mobile, post-apocalypse slavic | + +### Réalité + +- **Guerre Ukraine 2022-2025** : Timeline, évolution drones, crise mobilisation +- **Logistique ferroviaire** : Rôle critique rails dans conflit +- **Doctrine drone ukrainienne** : FPV, Baba Yaga, ground drones +- **Témoignages** : Opérateurs, volontaires, évolution moral + +--- + +## QUESTIONS RÉSOLUES + +### Timeline +✅ **Start 2022** avec références 2014+ (vétérans Donbass, contexte historique) + +### Gameplay +✅ **Train stuck = OUI** (rails détruits, missiles, Shaheds, zones guerre) +✅ **Dons = Fame System** (pôle comm, influenceurs, spectaculaire, long-terme) +✅ **Drones 2025 = Mix** (certains pilotés, certains semi-autonomes) +✅ **Wagons = Pas de limite fixe** (contraintes croissantes : fuel, rails, manœuvrabilité) +✅ **Multiplayer = NON** (solo only) + +### Narrative +✅ **Protagoniste nommé** (backstory fixe, mort = game over) +✅ **Fins composées** (pas de fins fixes, composition selon plot lines résolues) +✅ **Cast généré IA** (pré-généré, pas de plot armor) + +--- + +## QUESTIONS OUVERTES (Restantes) + +### Gameplay Détails + +1. **Combien de plot lines simultanées ?** + - Système gérera combien en parallèle réalistement ? + - Priorité/importance variable ? + +2. **Balance Fame acquisition/decay ?** + - Vitesse accumulation vs perte ? + - Seuils précis des levels ? + +3. **Train builder : liste éléments plaçables ?** + - Inventaire complet à définir + - Progression unlock éléments + +### Tech + +4. **Format génération IA personnages ?** + - JSON templates + LLM fill ? + - Structure data exacte ? + +5. **Plot lines : state machine design ?** + - États, transitions, triggers ? + +--- + +## PROBLÈME EN COURS : SLICE VIEW GAMEPLAY + +### Le Problème + +La vue slice (latérale/coupe) pour le train builder manque de justification mécanique. + +**ONI fonctionne en slice parce que** : +- Gravité (trucs tombent) +- Eau coule vers le bas +- Gaz montent +- Chaleur se propage +- Dupes grimpent des échelles +- **La verticalité a un SENS MÉCANIQUE** + +**Notre train actuellement** : +- Étage haut = bonus travail (arbitraire) +- Étage bas = malus travail (arbitraire) +- Pas de raison physique/logique qui justifie la vue slice + +### Objectif + +Trouver un système **simple mais intriqué** qui : +- Justifie mécaniquement la vue slice +- Crée une complexité satisfaisante +- Rend le placement d'éléments intéressant + +--- + +### PISTES : INTER-WAGON (Power Grid) + +**Concept** : L'électricité parcourt le train linéairement. + +``` +[Génér.] ══╦══ [Workshop] ══╦══ [Dortoir] ══╦══ [Hangar] + ║ ║ ║ + 100W -50W -20W -30W + ║ ║ ║ + ──╩────────────────╩───────────────╩── + POWER LINE +``` + +**Règle** : Plus loin du générateur = plus de perte de puissance. + +**Conséquences** : +- Trucs gourmands = près du générateur +- Plusieurs générateurs = placement stratégique +- Wagon endommagé = coupe la ligne, tout après est dark +- Réorganiser le train = puzzle d'optimisation + +**Status** : Bonne idée, mais résout l'inter-wagon, pas l'intra-wagon. + +--- + +### PISTES : INTRA-WAGON (À Explorer) + +#### A) Adjacence Simple + +Les éléments adjacents s'influencent mutuellement. + +``` +[Atelier] + [Stockage adjacent] = Bonus efficacité +[Dortoir] + [Atelier adjacent] = Malus repos (bruit) +[Générateur] + [Adjacent] = Malus (chaleur/bruit) +``` + +**Simple** mais crée des puzzles de placement. + +--- + +#### B) Connexions Explicites + +Tu dois RELIER les éléments entre eux (flux matériaux). + +``` +┌─────────────────────────────┐ +│ [Stockage]───►[Atelier]───►[Output] │ +│ │ │ │ +│ └────────────┘ │ +│ flux matériaux │ +└─────────────────────────────┘ +``` + +Plus c'est court = plus c'est efficace. + +--- + +#### C) Espace de Travail + +Les machines ont besoin d'espace libre autour pour fonctionner. + +``` +┌─────────────────────────────┐ +│ [Atelier] · · │ · = espace libre requis +│ · · · │ +│ · [Atelier2] · │ Pas assez d'espace = malus +│ · │ +└─────────────────────────────┘ +``` + +**Tetris inversé** : Placer des trucs MAIS leur laisser de l'air. + +--- + +#### D) Humains = Agents (Distance = Temps) + +Les humains se déplacent dans le wagon. Distance = temps perdu. + +``` +┌─────────────────────────────┐ +│ [Lit] [Atelier] │ +│ ○──────────────────►○ │ Long trajet = inefficace +└─────────────────────────────┘ + +vs + +┌─────────────────────────────┐ +│ [Lit] [Atelier] │ +│ ○──►○ │ Trajet court = efficace +└─────────────────────────────┘ +``` + +--- + +#### E) Zones Wagon + +Le wagon a des zones avec des propriétés inhérentes. + +``` +┌──────────┬──────────┬──────────┐ +│ ZONE A │ ZONE B │ ZONE C │ +│ Stable │ Central │ Accès │ +│(+précis) │ (neutre) │(+charge) │ +└──────────┴──────────┴──────────┘ +``` + +- Avant wagon = vibrations (près roues) +- Milieu = stable (travail précis) +- Arrière = accès (connexion wagon suivant) + +--- + +#### F) Verticalité Mécanique (Idées Non Retenues) + +Ces idées justifient la verticalité mais ont été jugées trop arbitraires : + +| Idée | Problème | +|------|----------| +| Poids/Stabilité (lourd en bas) | Pas assez de gameplay | +| Vibrations (bas = vibrations) | Arbitraire | +| Accès/Évacuation | Situationnel | +| Chaleur monte | Copie ONI | +| Flux ressources vertical | Complexe | + +--- + +### CRITÈRES SOLUTION + +La bonne solution doit être : +- **Simple** : Une ou deux règles de base +- **Intriquée** : Crée des interactions émergentes +- **Satisfaisante** : Le joueur comprend immédiatement pourquoi ça marche +- **Justifie slice** : La vue latérale devient nécessaire, pas cosmétique + +### Status + +**En recherche.** Besoin d'un "eureka" qui unifie le système. + +--- + +## FAISABILITÉ & SCOPE + +### Stack Technique + +- **Engine** : GroveEngine (validation objectif secondaire) +- **Rendu** : 2D (sprites ou vector) +- **Systèmes** : Management loop, AI Rimworld-style, event system + +### Estimation Timeline + +**Prototype (3-6 mois)** : +- Train basique (3 wagons) +- Craft simple (1 ressource → 1 drone) +- 1 mission combat Rimworld-style +- 3-5 events +- Loop complet minimal + +**MVP (12-18 mois)** : +- Train complet (tous wagons) +- Craft medium depth +- 5 types missions + 20 events +- Expedition system +- Campaign Act 1 jouable + +**Full Game (24-36 mois)** : +- Polish tous systèmes +- Campaign complète (4 acts) +- 100+ events +- Balancing +- UI/UX polish +- Audio + +### Risques Identifiés + +| Risque | Mitigation | +|--------|------------| +| Scope creep | Lock design après ce doc, no pivots avant prototype | +| GroveEngine pas prêt | Prototype valide engine en parallèle | +| Combat Rimworld-style complexe | Commencer ultra-simple, itérer | +| Balance économie timeline | Playtesting intensif | +| Sensibilité sujet Ukraine | Recherche, respect, pas de glorification | + +--- + +## VISION FINALE + +**POKROVSK: IRON LINE** est un jeu de survie/gestion qui raconte l'évolution de la guerre moderne à travers ses mécaniques. + +**C'est un jeu où** : +- Tu gères une base mobile (train) et ses ressources +- Tu déploies des expéditions (drones + humains) pour survivre +- L'économie du jeu reflète la réalité de la guerre (courbes inversées) +- Chaque humain compte (leur mort = catastrophe) +- Les drones sont des outils (remplaçables mais coûteux) +- Tu dois t'adapter ou mourir (meta qui évolue) + +**Le joueur ressent** : +- Tension constante (ressources limitées, décisions stakes) +- Attachement aux personnages (vétérans = précieux) +- Satisfaction optimisation (puzzle logistique) +- Pression adaptation (le jeu change, tu changes) + +**Message** : La guerre n'est pas un état statique. Elle évolue, elle consume, elle force l'adaptation. Ceux qui survivent sont ceux qui changent. + +--- + +## TAGLINES + +**Primary** : *"La guerre change. Change avec elle."* + +**Secondary** : +- "Commande le fer. Protège les tiens." +- "Chaque humain compte. Chaque drone aide." +- "2022: Des hommes sans armes. 2025: Des armes sans hommes." + +**Steam Capsule** : +*Commande un train blindé à travers l'Ukraine en guerre (2022-2025). Gère ressources, déploie expéditions (drones + humains), survis aux événements. L'économie du jeu suit la réalité : humains abondants→rares, drones rares→abondants. Adapte-toi ou meurs.* + +--- + +## PROCHAINES ÉTAPES + +1. **Laisser reposer ce doc** (1 semaine) +2. **Relire avec œil critique** +3. **Répondre aux questions ouvertes** +4. **Si toujours convaincu** : Prototype planning +5. **Prototype vertical slice** (3 mois) : Valider core loop + GroveEngine + +--- + +**Document Version** : 2.1 +**Status** : CONCEPT - Systèmes core définis, narrative system établi +**Précédent** : pokrovsk_drone_command.md (v1, tactical focus) + +**Changelog** : +- v2.0 : Pivot initial (train mobile, survival, courbes inversées) +- v2.1 : Train builder détaillé, Fame system, AI narrative, questions résolues +- v2.2 : Section problème slice view + pistes intra-wagon + +--- + +*"Слава Україні."*