# POKROVSK: DRONE COMMAND **Genre** : Tactical Management / RTS-Lite / Campaign Strategy **Plateforme** : PC (Steam) **Public** : 16+ (Thèmes de guerre, violence indirecte) **Durée** : 40-60h (campagne principale + rejouabilité) **Tone** : Sérieux, réaliste, STALKER-like atmosphere --- ## CONCEPT CENTRAL **Un jeu de gestion tactique où tu diriges une unité d'opérateurs de drones ukrainiens à travers la guerre moderne.** Tu es le Commandant d'une petite unité spécialisée dans les opérations drones. Depuis ton QG, tu gères tes opérateurs, développes ta tech, lèves des fonds, et acceptes des missions qui évoluent en complexité : de la simple reconnaissance aux frappes de précision, du guidage d'artillerie à l'interception de Shaheds, jusqu'aux drones terrestres de logistique. **Le gameplay évolue** : Au début, tu pilotes chaque drone manuellement. Avec l'expérience de ton équipe, tu délègues et deviens un véritable commandant donnant des ordres tactiques. **Deux layers de jeu** : - **Geoscape** (Stratégie) : Gestion QG, tech, économie, team, missions - **Missions** (Tactique) : Opérations drones en 2D top-down, grandes zones --- ## L'UNIVERS ### Ukraine, 2022-2025 (Timeline Dynamique) La guerre fait rage. Les drones sont devenus l'arme décisive du conflit moderne. Tu incarnes **[NOM À DÉFINIR]**, ancien pilote de drone commercial devenu commandant d'une unité expérimentale de drones militaires après l'invasion. **Ton unité** n'est pas l'armée régulière. Tu opères avec une semi-autonomie, des budgets limités, et une mission : **rendre les drones ukrainiens plus efficaces que n'importe qui au monde.** ### Atmosphere **Sérieux et réaliste** : - Pas de glorification de la guerre - Conséquences des décisions (opérateurs blessés/tués, matériel perdu) - Tension entre nécessité tactique et coût humain - Inspiration STALKER : monde gris, décisions difficiles, survie dans un système hostile **Narration forte** : - Backstory du commandant (motivations, pertes personnelles) - Opérateurs avec personnalités, histoires, liens - Évolution de la guerre reflétée dans missions et dialogues - Événements narratifs selon performance et choix --- ## GAMEPLAY - TWO LAYERS ### LAYER 1 : GEOSCAPE (Stratégie) **Vue Campaign Map** (style XCOM) #### A. Gestion du QG Principal **Buildings disponibles** : 1. **Command Center** (Core) - Coordonne tout 2. **Workshop** - Assemblage, modifications, upgrades, nouveaux châssis 3. **Innovation Lab** - R&D tech (déblocage arbre tech) 4. **Barracks** - Repos, moral, training opérateurs 5. **Storage** - Capacité stockage matériel/composants 6. **Communications Hub** - Accès missions, intel, levées de fonds 7. **Medical Bay** - Soins opérateurs blessés 8. **Mission Briefing Room** - Planification missions complexes **Upgrades buildings** : - Augmenter efficacité (Workshop plus rapide) - Débloquer capacités (Innovation Lab : recherches parallèles) - Améliorer conditions (Barracks : récupération morale plus rapide) #### B. QG Opérationnels Secondaires **Problème** : Opérer depuis l'ouest de l'Ukraine vers Pokrovsk = latence élevée, risque communication **Solution** : Établir QG avancés près des théâtres d'opération **Mécaniques** : - Coût : Ressources + Sécurisation zone - Bénéfices : Réduction latence (améliore contrôle drones), accès missions régionales - Risques : Vulnérables aux frappes, nécessitent défense/maintenance - Stratégie : Placement géographique = décisions clés (proximité front, sécurité, logistique) #### C. Tech Tree (Hearts of Iron IV Style) **Structure** : - **Axe Horizontal** : Domaines parallèles - FPV (First Person View) Drones - Reconnaissance Drones - Artillery Guidance Systems - Heavy Strike Drones - Anti-Air Interception (Shaheds) - Ground/Logistics Drones - Electronic Warfare - Autonomous Systems - **Axe Vertical** : Progression temporelle (2022 → 2025) - Early War (2022) : Tech basique, improvisée - Mid War (2023-24) : Spécialisation, production scale - Late War (2025) : Tech avancée, systèmes autonomes **Unlock conditions** : - Points recherche (gagnés missions + Innovation Lab) - Prérequis tech (certaines techs dépendent d'autres) - Événements narratifs (déblocages via campagne) **Exemples de recherches** : - **FPV 2022** : DJI modifié, munitions artisanales - **FPV 2024** : Châssis custom, ogives spécialisées, guidage IA - **Reconnaissance 2023** : Caméras thermiques, relais longue portée - **Anti-Air 2024** : Interception automatique Shaheds, swarm defense #### D. Workshop Systems **Workshop (Production/Modification)** : - **Compositions** : Assembler drones depuis composants - **Modifications** : Upgrade drones existants (meilleure caméra, plus d'autonomie) - **Nouveaux châssis** : Créer variants custom (FPV rapide/stealth, reconnaissance longue portée) - **Réparations** : Drones endommagés en mission **Innovation Lab (R&D)** : - **Unlock nouvelles tech** de l'arbre - **Prototypes expérimentaux** (risqué mais potentiel élevé) - **Reverse engineering** : Étudier tech ennemie capturée - **Recherche parallèle** : Plusieurs projets simultanés (si upgradé) **Ressources Workshop** : - Composants électroniques - Matériaux (plastique, métal, batteries) - Munitions/ogives - Temps (files d'attente si capacité limitée) #### E. Operator Management **Ton équipe d'opérateurs** (portraits, stats, identité) **Stats principales** : - **Piloting** : Précision contrôle manuel - **Awareness** : Détection cibles, threats - **Technical** : Gestion systèmes complexes (EW, swarms) - **Stress Resistance** : Résilience sous pression - **Stamina** : Durée opération avant fatigue **Progression** : - **XP passive** : Complètent missions → XP dans domaine pratiqué - **Skills unlock automatique** : Seuils XP = nouveaux skills - Ex: "FPV Specialist" (bonus précision FPV), "Night Ops" (bonus missions nocturnes) - **Spécialisations émergentes** : Selon types missions faites (devient expert reconnaissance, strike, etc.) **Variables à gérer** : - **Repos** : Fatigue augmente après missions, réduit performance - **Moral** : Affecté par succès/échecs, pertes camarades, conditions QG - **Équipement** : Stations contrôle, casques FPV, interfaces (upgradables) - **Blessures** : Peuvent être blessés (stress, accidents), nécessitent Medical Bay **Personnalités & Narration** : - Backstories individuelles - Dialogues entre missions - Relations entre opérateurs (amitié, rivalité) - Peuvent mourir (perte permanente si opérations dangereuses échouent critically) **Recrutement** : - Budget limité, pool aléatoire de candidats - Trade-offs : Vétérans chers vs recrues à former - Événements : Volontaires après succès, désertions après échecs #### F. Économie & Ressources **Ressources multiples** : 1. **Budget (₴ Hryvnia)** : - Salaires opérateurs - Achat composants/matériaux - Construction/upgrade buildings - Source : Levées de fonds, récompenses missions 2. **Matériaux** : - Électronique, batteries, plastiques, métaux - Utilisés Workshop pour assemblage - Source : Achats, récupération missions, dons 3. **Composants Spécialisés** : - Caméras thermiques, systèmes guidage, ogives - Rares, nécessaires tech avancée - Source : Imports, R&D, captures 4. **Réputation** : - Influence auprès commandement UA - Déblocage missions prioritaires/sensibles - Source : Succès missions, innovations tech 5. **Influence Internationale** : - Accès fonds étrangers, équipements occidentaux - Déblocage tech/composants importés - Source : Missions high-profile, médias, diplomatie **Levées de Fonds (Fundraising)** : **Systèmes multiples** : - **Performance-based** : Succès missions = budget automatique - **Campagnes** : Lancer campagnes crowdfunding (coût temps/effort, reward important) - **Events narratifs** : Visites officiels, médias, opportunités diplomatiques - **Mini-games** : Pitchs auprès donateurs, négociations contrats militaires - Succès = Amplification rewards - Échec = Perte opportunité **Exemple Mini-game** : - Présenter résultats unité à officiel OTAN - Choix dialogue (technique, émotionnel, stratégique) - Success → Gros boost influence + budget - Failure → Relations tendues #### G. Sélection Missions **Mission Board** (Communications Hub) **Types de missions** : 1. **Reconnaissance** (Early game) : - Scout zone, identifier positions ennemies - Faible risque, récompenses modestes - Training parfait nouvelles recrues 2. **Bombardement Léger** : - FPV strikes cibles opportunes (véhicules isolés, positions) - Risque modéré, récompenses moyennes 3. **Artillery Guidance** : - Drones spotters pour artillerie UA - Coordination précise nécessaire - Récompenses élevées (impact stratégique) 4. **Bombardement Lourd** : - Strikes coordonnés sur infrastructures/concentrations - Multi-drones, risque élevé - Récompenses importantes 5. **Interception Shahed** : - Défense anti-drone (intercepter Shaheds iraniens) - Haute difficulté, timing critique - Récompenses + réputation élevées 6. **Drones Terrestres Logistique** : - Livraison supplies positions avancées - Navigation terrain complexe - Récompenses modérées, impact moral 7. **Electronic Warfare** : - Brouillage, hacking, deception - Très technique, nécessite spécialistes - Déblocage intel, avantage stratégique 8. **Missions Narratives** (Story-driven) : - Objectifs uniques liés campagne - Haute difficulté, conséquences narratives - Rewards variables + story progression **Complexité croissante** : - Début : Reconnaissance simple - Milieu : Multi-objectifs, coordination - Late game : Opérations combinées complexes (swarms, EW, strikes simultanés) **Choix missions** : - Plusieurs disponibles simultanément - Time-sensitive (certaines expirent) - Trade-offs : Risque vs reward, XP vs resources, story vs grind --- ### LAYER 2 : MISSIONS (Tactique) **2D Top-Down, Grandes Zones** #### A. Gameplay Core **Phase 1 (Early Game) : Pilotage Direct** - Tu contrôles chaque drone manuellement - WASD mouvement, souris aim/camera - Actions : Scout, strike, RTB (return to base) **Phase 2 (Mid Game) : Délégation Progressive** - Opérateurs gagnent autonomie - Tu donnes waypoints, objectifs généraux - Opérateurs exécutent (tu supervises) **Phase 3 (Late Game) : Command Mode** - Tu orchestres multi-drones - Ordres tactiques niveau squad - Opérateurs gèrent détails **Pause Tactique** : - Option disponible (activable settings) - Pause pour donner ordres, analyser situation - Hardcore mode : Pas de pause (temps réel strict) #### B. Fog & Altitude System **Concept clé** : Vitesse = Vulnérabilité trade-off **Mécanique** : - **Haute vitesse** : - Plus de fog (visibilité réduite pour joueur ET ennemi) - Drone harder to detect/target - Moins précis (reconnaissance/strikes) - **Basse vitesse / Stationnaire** : - Moins de fog (clarté maximale) - Vulnérabilité élevée (easy target AA/EW) - Précision maximale (identification, strikes) **Gestion altitude** : - Layers altitude (low/medium/high) - Basse : Détails terrain, vulnérable small arms - Moyenne : Balance visibilité/sécurité - Haute : Sécurité, mais détails limités **Représentation visuelle** : - Fog gradient selon vitesse/altitude - Indicateurs UI (altimètre, speedometer) - Danger zones (AA coverage) visibles sur map #### C. Map & Terrain **Grandes zones** (drones = longue portée) - Maps 5-10km² (selon mission) - Théâtres variés : Pokrovsk urbain, champs ouverts, forêts, industriel **Génération** : - Procédurale (terrain, végétation) - Points d'intérêt scriptés (objectifs, bases ennemies) - Dynamique : Ligne de front évolue selon campagne **Éléments tactiques** : - Cover (forêts, buildings) = Masque détection - Élévation (collines) = Avantage visibilité - AA zones (zones dangereuses marquées) - Relais comms (maintenir signal drones éloignés) #### D. Mission Structure **Missions Courtes Arcade (5-15 min)** : - Objectif simple : Scout position, destroy 1 target - Action rapide, peu de setup - Farming XP/resources - Faible risque **Missions Longues Tactiques (20-45 min)** : - Multi-objectifs complexes - Coordination plusieurs drones/types - Planning pré-mission (loadouts, routes) - Haute difficulté, rewards importants - Permadeath drones (pertes permanentes si détruits) **Time Limits** : - Soft limits : Bonus si complété vite - Hard limits : Échec si dépassé (certaines missions) - Dynamic : Renforts ennemis arrivent over time **Perte matériel = Coût** : - Drones détruits = Perte composants/budget - Pas de game over, mais impact économique - Assurance ? (Unlock via tech/buildings) #### E. Threats & Opposition **Ennemis** : 1. **Infantry (Small Arms)** : - Dangereux si basse altitude - Facile à éviter si high/fast 2. **AA Systems** : - Zones denial (marquées map) - Détection automatique si entrée zone - Nécessite EW ou contournement 3. **Electronic Warfare** : - Signal jamming (perte contrôle temporaire) - Spoofing (fausses positions) - Nécessite opérateurs high Technical stat 4. **Enemy Drones** : - Reconnaissance ennemie (peuvent te détecter) - FPV ennemis (menace tes drones) - Late game : Swarms adverses 5. **Environmental** : - Météo (vent, pluie affecte contrôle) - Nuit (visibilité réduite, bonus stealth) - Brouillard de guerre (zones inconnues) --- ## PROGRESSION SYSTEMS ### Campaign Structure **Acte 1 : Foundations (2022)** - Introduction commandant + backstory - Formation unité, premiers opérateurs - Missions reconnaissance simples - Apprentissage systèmes base - Narrative : Chaos début invasion, improvisation **Acte 2 : Escalation (2023)** - Expansion QG, unlock workshops - Missions complexité moyenne (artillery guidance, strikes) - Introduction tech tree branches - QG opérationnels secondaires disponibles - Narrative : Professionnalisation, doctrine drone émergente **Acte 3 : Mastery (2024)** - Multi-domain operations (air + ground drones) - Electronic warfare, swarms - High-stakes missions narratives - Influence internationale critique - Narrative : Ton unité devient référence, pression performance **Acte 4 : Endgame (2025)** - Tech autonome, systèmes avancés - Missions ultra-complexes (combinaisons tous domaines) - Décisions stratégiques affectent issue guerre (branching) - Narrative : Legacy, choix moraux difficiles, climax **Durée estimée** : 40-60h campagne principale ### Rejouabilité **New Game+ Options** : - Modes difficulté (Casual → Realistic → Hardcore) - Ironman mode (permadeath opérateurs, pas de save scum) - Challenges spéciaux (budget limité, tech restreinte) - Sandbox mode (post-campagne, missions infinies) **Branching narratif** : - Choix campagne affectent fins possibles - Relations opérateurs changent dialogues/events - Tech focus change missions disponibles --- ## UI/UX CONSIDERATIONS ### Geoscape UI **Campaign Map** : - Carte Ukraine, ligne de front dynamique - Icônes QG (principal + secondaires) - Missions disponibles (markers) - Intel layers (positions ennemies connues, AA coverage) **QG Management Screens** : - Building view (construction, upgrades) - Workshop interface (crafting, queues) - Tech tree (HOI4-inspired, zoom in/out) - Roster opérateurs (portraits, stats détaillés) - Economy dashboard (ressources, budget, projections) **Accessibility** : - Tooltips exhaustifs (hover pour info) - Tutoriels intégrés progressifs - Difficulty settings (ajustent timers, enemy strength, economy) ### Mission UI (Tactical) **HUD Minimal** (immersion) : - Minimap (coin écran) - Drone status (altitude, speed, battery, health) - Objectifs actifs - Operator comms (voix + subtitles) **Tactical Overlay** (toggle) : - AA coverage zones - Waypoints - Enemy positions (si détectés) - Fog representation **Command Interface** (délégation mode) : - Sélection drones (portraits) - Ordres contextuels (move, attack, hold, RTB) - Formation controls (swarms) --- ## INSPIRATIONS & REFERENCES ### Games **Stratégie/Management** : - **XCOM 2** : Geoscape structure, base building, operator management - **Hearts of Iron IV** : Tech tree style, campagne carte, décisions stratégiques - **This War of Mine** : Tone sérieux, moral choices, resource scarcity - **Phantom Brigade** : Pause tactique élégante, mech control - **Drone Swarm (2021)** : Contrôle drones, mais arcade (on va plus profond) **Tactical** : - **Door Kickers** : 2D top-down tactics, planning + execution - **Frozen Synapse** : Turn-based tactical, ligne de vue abstraite - **Command: Modern Operations** : Réalisme militaire (on simplifie pour accessibilité) **Atmosphere** : - **STALKER series** : Tone gris, world harsh, décisions difficiles - **Highfleet** : UI militaire stylisé, gestion ressources critique - **Atom RPG** : Post-soviet aesthetic, narration forte ### Réalités (Recherche) **Documentaires guerre Ukraine** : - Rôle drones FPV, évolution tactiques - Témoignages opérateurs (stress, moral, technique) - Impact tech sur battlefield moderne **Tech militaire** : - Shaheds iraniens, systèmes interception - Drones DJI modifiés - Electronic warfare (Zhitel, R-330) - Autonomous systems émergents **Géographie** : - Pokrovsk et Donbass (terrain, urbain/rural) - Lignes de front 2022-2025 (évolution réaliste) --- ## AMBIANCE & DIRECTION ARTISTIQUE ### Visuel (2D Top-Down) **Style** : - **Réaliste militaire** (pas cartoon) - Sprites détaillés (drones reconnaissables par type) - Palette désaturée (gris, bruns, verts militaires) - Contraste : UI propre vs terrain rugueux **Inspiration visuelle** : - Cartes militaires tactiques (MGRS grids) - Footage drone réel (référence mouvements, perspectives) - Satellite imagery (textures terrain) **Animation** : - Drones : Mouvements fluides, banking turns, propeller effects - Explosions : Stylisées mais crédibles - Weather effects : Pluie, brouillard, neige (impact gameplay) ### Audio **Soundscape mission** : - Drone motor hum (varie selon vitesse/type) - Wind noise (altitude élevée) - Distant artillery, gunfire (ambiance front) - Radio chatter opérateurs (context, immersion) **Musique** : - Geoscape : Ambient, tension sous-jacente (inspiration STALKER) - Missions : Minimale, monte durant action - Themes opérateurs : Motifs musicaux personnels (subtil) **Voice Acting** : - Opérateurs : Voix ukrainiennes/slaves (authenticité) - Commandant : Joueur choix voix ? Ou muet (XCOM-style) - Briefings : VO militaire professionnelle ### Narration Environnementale **Détails monde** : - Buildings détruits (histoire visuelle) - Abandoned vehicles (contexte battlefield) - Civilian traces (rappel coût humain) **Intel items** : - Documents capturés (lore enemy) - Drone footage archives (replay missions historiques unité) - Operator journals (backstories, pensées) --- ## DÉFIS DE DÉVELOPPEMENT ### Techniques **1. Pathfinding Grandes Maps** : - Drones = trajectoires 3D simplifiées (pas de collisions terrain si altitude suffisante) - Optimisation : LOD pour éléments distants, streaming terrain **2. Fog/Altitude System** : - Rendu fog dynamique lié vitesse (shader effects) - Détection enemies basée distance + fog level (calcul perf-friendly) **3. AI Operators (Délégation)** : - Behaviour trees pour autonomie opérateurs - Difficulty : Balance autonomie vs player control feel **4. Tech Tree Complexity** : - UI intuitive pour arbre massif (HOI4 = référence mais dense) - Feedback clair unlock conditions **5. Save System** : - Geoscape = état complexe (buildings, operators, economy, missions) - Ironman mode = anti-save scum (checksum validation) ### Design **1. Learning Curve** : - Tutoriels progressifs (pas overwhelming début) - Campagne Acte 1 = extended tutorial (naturel) **2. Balance Économie** : - Éviter grind excessif vs trop facile - Playtesting critique pour tuning **3. Mission Variety** : - Risque répétitivité si types missions limités - Besoin générateur objectifs procéduraux + scripted events **4. Narrative vs Sandbox** : - Campagne dirigée mais player agency dans choix - Post-campagne sandbox pour rejouabilité ### Éthiques **1. Représentation Guerre Réelle** : - Respect conflit actuel, personnes affectées - Éviter glorification, montrer coûts - Consultation vétérans/experts pour authenticité **2. Sensitivity** : - Avertissements contenu (guerre, pertes) - Options disable éléments graphiques intenses **3. Politique** : - Position claire : Jeu ukrainien perspective, pas "both sides" - Éviter caricatures, humaniser tous personnages --- ## POURQUOI CE JEU EST UNIQUE ### 1. Guerre Moderne Réelle (Drones) **Pas d'autre jeu couvre ça sérieusement** : - Drones = arme décisive 2020s warfare - Ukraine = laboratoire tactiques drones - Opportunité capturer moment historique ### 2. Two-Layer Depth **Geoscape + Tactical** : - Stratégie long-terme (XCOM-like) - Exécution tactique (Door Kickers-like) - Synergie : Décisions geoscape affectent missions, succès missions influencent stratégie ### 3. Progression Gameplay Évolutive **Pilotage → Délégation → Command** : - Joueur skills évoluent avec team - Pas statique, gameplay se transforme ### 4. Narration Forte + Sandbox **Campaign narrative** + **Rejouabilité sandbox** : - Histoire engageante avec personnages - Post-game infinite pour expérimentation ### 5. Réalisme Accessible **Authentique mais jouable** : - Inspiré réalité militaire - Simplifié pour fun (pas simulation hardcore) - Balance : Crédibilité + Accessibilité --- ## ROADMAP DÉVELOPPEMENT (Hypothétique) ### PRE-PRODUCTION (6-12 mois) **Game Design** : - ✅ Concept doc (ce document) - Prototypage paper (tech tree, economy balance) - Vertical slice design (1 mission + geoscape loop) **Tech** : - Choix engine (Unity ? Godot ? Custom 2D ?) - Prototypes systèmes clés (fog, pathfinding, AI operators) - Pipeline art (sprites, UI, maps) **Recherche** : - Consultations experts drones/militaires ukrainiens - Études tech réelle (specs drones, tactiques) - Interviews opérateurs (si possible) ### PRODUCTION (24-36 mois) **Phase 1 - Core Systems (12 mois)** : - Geoscape fonctionnel (QG, buildings basics) - Mission tactical gameplay (pilotage direct) - Tech tree structure (unlock basique) - Operator management (stats, XP) - Economy loop (ressources, workshop) **Phase 2 - Content & Depth (12 mois)** : - Campagne Acte 1 + 2 (narrative, missions) - Délégation système (AI operators) - QG secondaires - Mission types variés (tous domaines tech tree) - Levées de fonds (mini-games, events) **Phase 3 - Polish & Late Game (6-12 mois)** : - Campagne Acte 3 + 4 (fins multiples) - Sandbox mode - Difficulty modes (Ironman, challenges) - UI/UX polish exhaustif - Balancing final (economy, difficulty curves) - Localization (EN/UA/RU at minimum) ### POST-PRODUCTION (6 mois) **QA & Optimization** : - Playtesting externe (beta) - Performance optimization - Bug fixing passe finale **Marketing & Community** : - Trailer, presskit - Community building (Discord, socials) - Wishlists Steam **Launch Prep** : - Store pages (Steam, GOG, etc.) - Release strategy (Early Access ? Full launch ?) ### POST-LAUNCH **Support** : - Patches bugs critiques - Balance updates selon feedback **DLC / Expansions (Optionnel)** : - Nouveaux théâtres opération (autres fronts) - Tech branches additionnels - Campaigns additionnelles (perspectives différentes) --- ## BUDGET ESTIMATIF (Indie) ### SCÉNARIO LOW (Solo Dev + Contractors - $50-100k) **Team** : - Dev solo (toi) : Sweat equity - Artist contractors : $20-30k (sprites, UI) - Audio contractors : $5-10k (SFX, musique) - QA : Community beta (gratuit) **Tools & Licenses** : - Engine : Unity/Godot (gratuit/low cost) - Assets store : $2-5k - Software : $1-2k **Marketing** : - Minimal (organic, presskit DIY) - Budget : $5-10k (ads, influencers) **Timeline** : 3-4 ans (part-time dev) ### SCÉNARIO MID (Small Team - $200-400k) **Team** : - 2-3 devs : $150-250k (salaires 2-3 ans) - Artist full-time : $60-80k - Sound designer : $20-30k - Narrative designer : $30-50k (contractor) - QA : Mix community + professionnel ($10-20k) **Production** : - Engine, tools : $5-10k - Research trips (Ukraine ?) : $10-20k - Consultation experts : $5-10k **Marketing** : - Publisher (si deal) : 0 upfront, rev share - Self-publish : $30-50k (PR, ads, events) **Timeline** : 2-3 ans (full-time) ### SCÉNARIO HIGH (AA Studio - $1-2M) **Team** : - 10-15 personnes (devs, artists, designers) - Salaires 3 ans : $1-1.5M - Expertise externe : $50-100k **Production Value** : - Voice acting professionnel : $50-100k - Musique orchestrale : $30-50k - Motion capture (si nécessaire) : $20-40k **Marketing & Publishing** : - Publisher deal (advance + marketing) - Ou self-publish gros budget : $200-300k **Timeline** : 2-3 ans (équipe complète) --- ## OPEN QUESTIONS (À Définir) ### Gameplay 1. **Pause Tactique** : Toujours disponible ou unlock/setting ? 2. **Permadeath Opérateurs** : Ironman only ou option toujours ? 3. **Missions Proc-Gen** : Combien vs scripted ? (Balance variety vs narrative) 4. **Multiplayer** : Co-op geoscape ? Competitive missions ? (Scope creep risk) ### Narrative 1. **Nom Commandant** : Player-named ou fixe (backstory implications) ? 2. **Genré Commandant** : Choix ? Fixe homme/femme ? 3. **Ton Fins** : Optimiste possible ou toutes grises/sombres ? 4. **Romance Subplots** : Entre opérateurs ? (Risk cliché vs humanisation) ### Tech & Scope 1. **Engine** : Unity (familier, assets) vs Godot (open-source, lighter) vs Custom ? 2. **Early Access** : Launch EA pour funding + feedback iterative ? 3. **Platforms** : PC only ou console ports eventual ? 4. **Modding Support** : Steam Workshop pour custom missions/campaigns ? ### Business 1. **Monetization** : Premium ($20-30 ?) + DLC ? F2P + cosmetics (non)? 2. **Publisher** : Self-publish (keep control, risk $) vs Publisher (funding, less control) ? 3. **Charity** : % profits vers Ukraine humanitarian ? (Marketing + éthique) --- ## VISION FINALE **Pokrovsk: Drone Command** est un jeu qui capture un moment unique de l'histoire militaire moderne : l'émergence des drones comme arme décisive. **C'est un jeu** : - **Stratégique** : Gère ressources, tech, équipe sur le long terme - **Tactique** : Exécute missions avec précision et adaptabilité - **Narratif** : Vis l'histoire d'un commandant et son unité dans une guerre réelle - **Respectueux** : Représente le conflit avec sérieux et humanité **C'est aussi un jeu** : - **Accessible** : Apprendre progressivement, pas overwhelming - **Rejouable** : Multiples approches, décisions, fins - **Satisfaisant** : Progression claire, feedback constant, mastery rewarded **Pour le joueur** : - Comprendre la guerre moderne (éducation via gameplay) - Ressentir la pression command (décisions stakes élevés) - Éprouver respect pour opérateurs réels (empathy via narration) **Pour le dev (toi)** : - Projet passion (sujet important, gameplay unique) - Challenge technique (systèmes complexes, balance délicat) - Impact potentiel (capture moment historique, sensibilise public) --- ## TAGLINES MARKETING **Primary** : *"Command the future of warfare."* **Secondary** : - "Lead. Adapt. Survive the modern battlefield." - "From reconnaissance to revolution." - "Every drone. Every operator. Your responsibility." **Steam Capsule** : *Manage a Ukrainian drone unit through the modern war. Build your tech, train your operators, and execute tactical missions in this deep strategy game inspired by real events.* --- ## CONCLUSION **Pokrovsk: Drone Command** est un projet ambitieux mais réalisable. **Forces du concept** : - ✅ Sujet unique et actuel - ✅ Gameplay two-layer (depth + variety) - ✅ Progression narrative forte - ✅ Inspirations claires (XCOM, HOI4, STALKER) - ✅ Scope défini (pas infinite, mais riche) **Risques identifiés** : - ⚠️ Complexité systèmes (geoscape + tactical = beaucoup de code) - ⚠️ Balance économie/difficulty (nécessite playtesting extensif) - ⚠️ Sensibilité sujet (représentation respectueuse critical) - ⚠️ Durée dev (2-3 ans minimum realistic) **Prochaines étapes recommandées** : 1. **Validation concept** : - Partager doc avec potentiels players (feedback) - Recherche marché (existe-t-il audience ?) 2. **Prototypage rapide** : - Vertical slice : 1 mission tactique + geoscape basique - Valider fun core loop (pilotage + fog system) 3. **Décision scope** : - Full game (3 ans) ou smaller scope MVP (1 an) ? - Solo dev ou team ? 4. **Tech choices** : - Engine, tools, pipeline - Prototype pour valider faisabilité technique 5. **Narrative development** : - Écrire Acte 1 complet (missions, dialogues) - Développer commandant + 3-4 opérateurs principaux **Ce jeu mérite d'exister.** Il raconte une histoire importante à travers un gameplay unique. **Question finale pour toi (Alexis)** : Tu veux : - **A)** Prototyper rapidement (2-3 mois) pour valider concept ? - **B)** Continuer design (systems details, narrative bible) avant code ? - **C)** Mettre en CONCEPT long-terme et focus autre projet d'abord ? --- **Document créé** : 20 novembre 2025 **Auteur** : Alexis (avec Claude Code) **Status** : CONCEPT - Design complet, prêt pour validation/prototypage **Prochaine étape** : À définir selon priorités --- *"Слава Україні."*