# MCP Game Asset Pipeline - Vision Masterclass ## TL;DR - Le Concept **Pipeline créatif AI-powered pour génération et intégration automatique d'assets de jeu en temps réel, avec découverte émergente de gameplay.** Un système où : - Le jeu génère du contenu en réponse aux actions du joueur - Les dessins vectoriels deviennent des assets pixel-perfect - Claude Code orchestre DALL-E, Suno, et autres AIs via MCP - Hot-reload permet l'intégration immédiate sans interruption - Le gameplay émerge de la création **Status:** Concept / Vision (pas encore implémenté) **Application cible:** Warfactory (extensible à tout jeu modulaire) --- ## 🎯 Vision Globale ### Le Problème Créer des assets de jeu (sprites, musique, SFX) est : - Chronophage - Requiert compétences techniques variées - Pipeline lourd (design → création → intégration → test) - Itération lente - Limite la créativité par friction ### La Solution : MCP + AI + Hot-Reload **Pipeline unifié orchestré par Claude Code via MCP :** ``` Intention créative (humain) ↓ Claude Code (analyse + orchestration) ↓ (MCP) AIs spécialisées (DALL-E, Suno, etc.) ↓ Validation automatique ↓ Hot-reload dans le jeu ↓ Gameplay émergent ``` --- ## 🏗️ Architecture ### Layer 1 : Game Engine (Warfactory/Godot) ``` - Système modulaire + JSON config - Hot-reload de modules - Event system (découvertes, combos, etc.) - MCP client intégré ``` ### Layer 2 : MCP Protocol ``` Serveurs MCP spécialisés : ├── dalle-mcp # Génération images ├── suno-mcp # Génération musique ├── music-analyzer # Analyse audio (Essentia) ├── asset-validator # Validation technique └── discovery-engine # Émergence gameplay ``` ### Layer 3 : Orchestration (Claude Code) ``` - Analyse contexte créatif - Génération prompts optimisés - Validation multi-critères - Itération automatique - Gestion workflow complet ``` ### Layer 4 : Integration (n8n optionnel) ``` - Centralisation workflows - Logs et monitoring - Storage et versioning - Notifications - Gestion coûts API ``` --- ## 🎨 Use Cases Masterclass ### 1. Discovery Loop - Émergence Gameplay **Concept :** Le jeu génère du nouveau contenu basé sur les actions du joueur. ``` IN-GAME EVENT: Player découvre combo ["fire", "metal", "steam"] dans "industrial_zone" ↓ MCP EVENT: { "type": "combo_discovered", "elements": ["fire", "metal", "steam"], "context": "industrial_zone", "player_style": "aggressive_builder" } ↓ CLAUDE CODE REASONING: "Combo fire+metal+steam + zone industrielle + joueur agressif → Je génère une 'War Forge' → Stats: +production +défense -ressources → Style: Dark industrial fantasy" ↓ ASSET GENERATION: - Building sprite (DALL-E) - SFX forge + steam (ElevenLabs) - Particle config (auto) - JSON config ↓ HOT-RELOAD: 3 secondes → Nouveau bâtiment disponible in-game! ↓ PLAYER EXPERIENCE: "WTF je viens de débloquer quelque chose d'inédit!" ``` **Impact :** Gameplay unique, rejouabilité infinie, émergence réelle. --- ### 2. Vectorial Workflow - Dessin → Asset **Concept :** Transformer dessins vectoriels en assets pixel-perfect. ``` PHASE 1: CAPTURE Tingting/Alexis dessine sur iPad (Procreate/Concepts) - Dessin vectoriel propre - Annotations textuelles ("glow here", "aggressive look", "faction red") ↓ PHASE 2: ANALYSE (MCP → Claude Code) Parse SVG: - Formes: "3 cylindres, 2 sphères, base rectangulaire" - Style: "Lignes épaisses = bold, courbes = organique" - Annotations: "Glow effect, style agressif, couleur faction rouge" - Proportions: Ratios exacts ↓ PHASE 3: PROMPT GENERATION "Game asset, isometric view, [formes détectées], [style inféré], [annotations], low-poly aesthetic, clean edges, game-ready, style guide: Warfactory industrial" ↓ PHASE 4: GENERATION DALL-E génère l'asset ↓ PHASE 5: VALIDATION - Overlay vectoriel sur résultat DALL-E - Compare proportions (tolérance 5%) - Vérifie annotations respectées - Score de match: 0-100% ↓ PHASE 6: ITERATION Si score < 85%: - Corrections précises dans prompt - Régénération - Re-validation Loop jusqu'à satisfaction ↓ PHASE 7: FINALIZATION Asset parfait + metadata + versioning → Ready for game ``` **Impact :** Vision artistique humaine + Qualité technique IA = Hybrid creativity sans friction. --- ### 3. Pipeline Complet : Concept → Playable **Commande unique :** ``` "Claude, ajoute une unité 'Steampunk Tank' à Warfactory" ``` **Exécution automatique :** ``` 1. DESIGN DOC - Analyse gameplay existant - Propose stats équilibrées - Définit rôle tactique - Écrit description lore 2. ASSETS VISUELS - Sprite idle - Sprite move - Sprite attack - Sprite death - Particle effects config 3. ASSETS AUDIO - SFX engine - SFX attack - SFX destruction - Musique thème (optionnel) 4. CODE - Script unité Godot/Unity - Behaviour tree IA - Tests unitaires 5. INTEGRATION - JSON config - Balance pass - Documentation 6. DELIVERY - Commit git avec preview - PR avec screenshots - Changelog généré TEMPS TOTAL: ~5-10 minutes (vs plusieurs jours manuellement) ``` **Impact :** De l'idée au prototype jouable en une commande. --- ### 4. Asset Variants Automatiques **Un prompt → Multiples variations :** ``` INPUT: "Génère un building 'Factory' pour Warfactory" OUTPUT AUTOMATIQUE: ├── factory_base.png # Version de base ├── factory_damaged_1.png # Légèrement endommagé ├── factory_damaged_2.png # Très endommagé ├── factory_destroyed.png # Ruines ├── factory_upgraded_t2.png # Amélioration tier 2 ├── factory_upgraded_t3.png # Amélioration tier 3 ├── factory_faction_red.png # Variant faction rouge ├── factory_faction_blue.png # Variant faction bleue └── factory_spritesheet.png # Spritesheet assemblée + JSON config avec tous les états + Metadata (prompts, versions, style guide match) ``` **Impact :** Un asset → Ecosystem complet en une passe. --- ### 5. Adaptive Music System **Concept :** Musique qui s'adapte au gameplay en temps réel. ``` PHASE 1: ANALYSE GAMEPLAY Claude Code analyse la scène Warfactory: - Rythme: Combat intense / Construction calme / Exploration - Tension: Score de danger - Progression: Early/Mid/Late game PHASE 2: GENERATION LAYERS Génère musique avec layers séparés: ├── base_ambient.mp3 # Layer ambiance (toujours actif) ├── rhythm_construction.mp3 # Layer construction ├── tension_combat.mp3 # Layer combat └── climax_boss.mp3 # Layer moments clés PHASE 3: ANALYSE AUDIO Essentia analyse chaque layer: - BPM synchronisé - Tonalité cohérente - Points de transition - Energy levels PHASE 4: INTEGRATION Système audio adaptatif: - Transitions seamless entre layers - Crossfade selon état jeu - Dynamic mixing PHASE 5: TEST Simule scenarios: - Construction → Combat : Transition smooth? - Combat → Victoire : Climax works? ``` **Impact :** OST unique pour chaque partie, adapté au style du joueur. --- ### 6. AI Art Director Persistant **Concept :** Style guide auto-maintenu qui assure cohérence visuelle. ``` STYLE GUIDE WARFACTORY: { "palette": { "primary": ["#2C3E50", "#E74C3C", "#95A5A6"], "factions": { "red": ["#C0392B", "#E74C3C"], "blue": ["#2980B9", "#3498DB"] } }, "style": { "aesthetic": "low-poly industrial", "line_weight": "bold", "lighting": "top-down 45°", "saturation": "medium-low", "contrast": "high" }, "proportions": { "building_height": "1.2-1.8x base", "unit_scale": "0.3-0.5x building", "detail_level": "medium" }, "rules": [ "Edges must be clean", "No gradients", "Max 3 main colors per asset", "Consistent perspective" ] } ``` **Workflow avec Art Director :** ``` 1. Nouveau asset généré ↓ 2. Claude Code vérifie conformité style guide ↓ 3. Score de match: 0-100% ↓ 4. Si < 80% : Rejection + corrections spécifiques ↓ 5. Si 80-95% : Ajustements mineurs ↓ 6. Si > 95% : Approved ↓ 7. Style guide mis à jour si nouveau pattern validé manuellement ``` **Impact :** Cohérence visuelle automatique, pas de "ça ressemble pas au jeu". --- ### 7. Collaborative Creation (Alexis + Tingting) **Workflow couple :** ``` SCENARIO 1: Tingting dessine concept ↓ Upload vers n8n ↓ Claude Code analyse + génère variations ↓ Notification Telegram: "3 variations prêtes" ↓ Tingting/Alexis votent sur préférée ↓ Production automatique assets finaux ↓ Commit git avec "Co-created by Tingting & Alexis" SCENARIO 2: Brainstorming vocal ↓ Audio transcrit (Whisper) ↓ Claude extrait idées ↓ Génère moodboard visuel + audio ↓ Review ensemble ↓ Sélection collaborative ↓ Pipeline complet se lance ``` **Impact :** Création de couple, outils pour collaborer artistiquement. --- ## 🛠️ Stack Technique ### MCP Servers à créer #### 1. dalle-mcp ``` Tools exposés: - generate_image(prompt, style_guide, size) - generate_variations(base_image, count) - analyze_image(image) → description - compare_images(img1, img2) → similarity score ``` #### 2. suno-mcp ``` Tools exposés: - generate_music(prompt, duration, style) - generate_layers(base_track, layer_types) - extend_track(track, duration) ``` #### 3. music-analyzer-mcp ``` Tools exposés (Essentia): - analyze_audio(file) → tempo, key, energy, mood - check_sync(track1, track2) → compatibility - find_transitions(track) → transition points ``` #### 4. asset-validator-mcp ``` Tools exposés: - validate_sprite(image, specs) → pass/fail + issues - check_style_guide(image, guide) → score - generate_spritesheet(images, layout) ``` #### 5. discovery-engine-mcp ``` Tools exposés: - analyze_combo(elements, context) → suggestions - generate_concept(discovery_event) → design doc - balance_stats(entity, game_state) → balanced stats ``` ### Integration Points #### Warfactory (Godot) ```gdscript # MCP Event emitter func on_discovery(combo: Array, context: String): var event = { "type": "combo_discovered", "elements": combo, "context": context, "player_stats": get_player_stats() } MCPClient.emit_event(event) # Hot-reload listener func _on_mcp_asset_ready(asset_data): load_json_config(asset_data.config_path) reload_module(asset_data.module_name) ``` #### n8n Workflows ``` Workflow 1: Asset Generation Pipeline ├── Webhook trigger (MCP event) ├── Claude Code API call ├── DALL-E generation ├── Storage (S3/local) ├── Validation └── Hot-reload trigger Workflow 2: Vectorial to Sprite ├── Watch folder (SVG uploads) ├── SVG analysis ├── Prompt generation ├── DALL-E call ├── Validation loop └── Asset finalization Workflow 3: Discovery System ├── Game event webhook ├── Claude reasoning ├── Multi-service generation (parallel) ├── Assembly └── Game integration ``` --- ## 📊 Metrics & Optimization ### Tracking ``` Asset Generation Metrics: ├── Generation time (target: < 30s) ├── Iteration count (target: < 3) ├── Style guide match score (target: > 90%) ├── Manual rejection rate (target: < 10%) └── API costs per asset Gameplay Metrics: ├── Discovery events triggered ├── Player engagement with generated content ├── Asset usage in-game (used vs unused) └── Player retention correlation Economic Metrics: ├── Cost per asset (DALL-E, Suno, etc.) ├── Local vs Cloud usage ratio ├── Monthly budget tracking └── ROI: Time saved vs cost ``` ### Learning System ``` ML Model learns: - Prompts qui fonctionnent best - Patterns de rejection - Préférences utilisateur - Style émergent Result: - Prompts optimisés automatiquement - "Alexis style" qui émerge - Moins d'itérations nécessaires - Meilleure qualité over time ``` --- ## 🗺️ Roadmap d'Implémentation ### Phase 1 : Proof of Concept (1-2 semaines) ``` ☐ Serveur MCP DALL-E basique ☐ Claude Code: "Génère 1 building Warfactory" ☐ Hot-reload manuel dans Godot ☐ Validation: "Ça marche end-to-end" ``` ### Phase 2 : Pipeline Manuel (2-4 semaines) ``` ☐ Vectorial analysis (SVG parsing) ☐ Style guide system ☐ Validation automatique ☐ Asset variants generation ☐ Import workflow optimisé ``` ### Phase 3 : Automation (4-6 semaines) ``` ☐ Watch folders (auto-detection) ☐ Hot-reload automatique ☐ n8n workflows complets ☐ Metrics & monitoring ☐ Cost management ``` ### Phase 4 : Discovery Loop (6-8 semaines) ``` ☐ Game event system ☐ Discovery engine MCP ☐ Real-time generation ☐ Balance system ☐ Full émergence gameplay ``` ### Phase 5 : Masterclass Features (8-12 semaines) ``` ☐ Adaptive music system ☐ AI Art Director persistant ☐ Collaborative tools (Tingting + Alexis) ☐ ML optimization ☐ Multi-game support ``` --- ## 💡 Extensions Possibles ### Au-delà de Warfactory **Applicabilité générale :** - N'importe quel jeu avec système modulaire - Game jams (prototyping ultra-rapide) - Indie devs (réduction drastique coûts) - Educational (apprendre game design) ### Autres domaines créatifs **Film/Animation :** - Storyboard → Concept art - Scene generation - Character variants **UI/UX Design :** - Wireframe → High-fidelity mockups - Component variants - Design system maintenance **Architecture/Product Design :** - Sketch → 3D render - Material variants - Context adaptation --- ## ⚠️ Challenges & Limitations ### Techniques - Latence API (DALL-E ~10-30s par image) - Coûts API (à surveiller) - Qualité variable (itérations nécessaires) - Style consistency (pas toujours parfait) ### Design - Over-generation risk (trop de contenu = dilution) - Balance gameplay (assets générés doivent rester équilibrés) - Cohérence narrative (lore peut devenir incohérent) ### Solutions - Cache intelligent (assets similaires) - Budget caps avec alertes - Human-in-the-loop validation - Style guide strict + Art Director AI - Narrative constraints dans prompts --- ## 🎓 Pourquoi c'est Masterclass ### Innovation technique ✓ MCP comme bridge entre AI et game engine ✓ Hot-reload pour itération temps réel ✓ Multi-AI orchestration ### Innovation gameplay ✓ Émergence réelle (pas scriptée) ✓ Contenu unique par partie ✓ Player-driven content generation ### Innovation workflow ✓ Hybrid human-AI creativity ✓ Vectorial → Pixel-perfect pipeline ✓ Collaborative tools (couple) ### Impact ✓ 10-100x réduction temps création ✓ Accessibilité (non-artists peuvent créer) ✓ Nouveaux types de jeux possibles --- ## 📚 Références & Inspirations **Concepts similaires :** - Procedural generation (No Man's Sky, Minecraft) - AI Dungeon (émergence narrative) - GitHub Copilot (AI-assisted creation) **Technologies clés :** - MCP (Model Context Protocol) - DALL-E / Midjourney (image generation) - Suno / Udio (music generation) - Essentia (audio analysis) - n8n (workflow automation) **Philosophie :** - Tools for thought (amplifier créativité humaine) - Emergent gameplay (systèmes simples → comportements complexes) - Democratization (rendre accessible à tous) --- ## 🚀 Next Steps **Pour démarrer :** 1. **Valider l'intérêt** : Ce concept te fait vraiment vibrer ? 2. **Définir scope initial** : Warfactory only ou plus large ? 3. **Allouer temps** : Side project ou focus principal ? 4. **Budget API** : Combien tu veux investir en tests ? **Si GO :** - Phase 1 proof of concept - 1-2 semaines d'expérimentation - Si ça marche → Continue - Si pas concluant → Pivot ou archive --- **Document créé le :** 2025-10-14 **Auteur :** Alexis (avec Claude Code) **Status :** Vision / Concept **Prochaine review :** TBD --- *"Le jeu ne se joue plus, il se crée en jouant."*