# Warfactory - Simulation Militaire Industrielle ## Vue d'ensemble Warfactory combine la gestion d'usines (inspiré de Factorio) avec la stratégie militaire. Le joueur développe des chaînes de production pour créer du matériel militaire, des véhicules blindés aux munitions, tout en élaborant sa propre doctrine militaire. ## Innovation Technique Révolutionnaire ### Architecture Modulaire Hot-reload ⚡ - **0.4ms de temps de rechargement** - Performance révolutionnaire - **Modules autonomes** de 200-300 lignes hot-rechargeables - **5 interfaces core immuables** : IEngine, IModuleSystem, IModule, IIO, ITaskScheduler - **Développement parallèle** possible avec plusieurs instances Claude Code ### Système Multi-échelle - **Cartes procédurales** : Mondial → Régional → Local → Détail (218 éléments génératifs) - **Fréquences modulaires** : - Production 60Hz - Économie 0.01Hz - Combat variable - **Isolation stricte** : Modules guerre/production complètement séparés ## Gameplay Unique ### Conception de Véhicules - **Système sur grille** : Châssis irréguliers + placement de composants - **Customisation poussée** : Design militaire réaliste ### Progression PMC → Guerre Conventionnelle - **Évolution naturelle** : Du mercenariat à la grande stratégie - **Montée en puissance** : Complexité croissante des systèmes ### Automatisation Complète - **Tous les systèmes automatisables** : Accessibilité maximale - **IA intégrée** : Support intelligent du joueur ## Tech Stack ### Langages & Frameworks - **C++** avec 16 bibliothèques spécialisées - **ZeroMQ** : Communication inter-processus - **Redis** : Cache et persistance - **JSON** : Configuration et données - **ImGui** : Interface utilisateur ### Architecture - **CMake modulaire** : Build system flexible - **Pub/Sub** : Communication inter-modules - **Génération procédurale** : Scoring budgétaire avancé ## Objectif Créer le **premier jeu de stratégie industrielle** avec une architecture technique permettant : - **Développement IA ultra-rapide** - **Expérience joueur fluide à grande échelle** ## Approche de Développement ### Redéfinition : R&D Hobby Long Terme **Acceptation réaliste** : - Pas un "jeu à sortir en 6 mois" - R&D long terme (2-10 ans acceptable) - Exploration de moteur, pas livraison pressée - Validation empirique progressive **Citation clé** : "J'aimerais prétendre savoir que mon système va marcher. Techniquement et conceptuellement c'est ultra cool mais réalistiquement je suis chanceux si ça marche comme je l'ai pensé." **Objectif réaliste** : - "Quelque chose qui run, même à moitié" = Grosse win - Implémenter pour découvrir les vrais problèmes - Module par module, sans pression - Comme Dwarf Fortress : Développement progressif sur années ### Insights Game Design (Octobre 2025) #### Problème du Start Ukraine **Initial** : Ukraine 2024 comme point focal **Problème identifié** : - Trop moderne/complexe pour start - Pression narrative forte (biais moral) - Pas adapté pour joueur sandbox pur - "je veux setup au Niger et miner du cobalt" vs "tu dois aider l'Ukraine" **Solution** : Map Générée Procéduralement - Pas de monde réel imposé - Factions/tribus abstraites - "Réel/irréel" : Ressemble au réel sans être le réel - Liberté totale, pas de pression narrative - Ukraine devient une **option** de scenario, pas le default **Conséquence** : Le worldgen 4.65Ga trouve sa place - Map gen = Besoin géologie cohérente - Système ITCZ (Congo vs Sahara) → Zones climatiques réalistes - Factions placées selon ressources/géographie - Le worldgen n'est plus over-engineering, c'est le cœur du jeu #### Milestone Approach : Amériques Comme MVP **Stratégie** : - Warfactory complet = Trop gros - **Milestone 1** : "Exploration des Amériques" - Gameplay simplifié (exploration/expansion) - Tech moins avancée - Valide le moteur sur cas réduit - **Milestone 2** : Warfactory moderne - Build sur architecture validée - Tech tree 3000+, doctrines complexes **Systèmes testés en M1** : - Worldgen (map procédurale) - Factions de base - Économie simple - Combat simplifié **Systèmes pour M2** : - Tech tree complet - Warfare moderne - Multi-échelle complet - Doctrines avancées **Réalisme** : - "Bien sûr que je peux pas m'engager" sur timeline - Mais approche modulaire = Win peu importe - Chaque module implémenté = Progrès réutilisable - R&D, pas livraison ## État Actuel - **Phase** : Design complet worldgen (2-3 jours) - **Status** : Pas encore implémenté (en attente énergie mentale) - **Approche** : R&D long terme, pas de pression - **Prochaine étape** : Implémenter worldgen Phase 1 quand disponible - **Timeline réaliste** : 2-10 ans pour version complète acceptable