# POKROVSK: IRON LINE (Concept Doc v2) **Genre** : Survival Management / Base Building / Tactical Expeditions **Plateforme** : PC (Steam) **Engine** : GroveEngine (validation engine = objectif secondaire) **Public** : 16+ (Thèmes de guerre, violence, choix moraux) **Durée** : 40-60h (campagne principale) **Tone** : Highfleet-inspired (militaire stylisé, tension constante, UI brutaliste) **Document créé** : 22 novembre 2025 **Version** : 2.2 (Ajout section problème slice view) **Auteur** : Alexis (avec Claude Code) --- ## CONCEPT CENTRAL **Un jeu de gestion/survie où tu commandes une base mobile ferroviaire à travers l'Ukraine en guerre (2022-2025).** Tu gères un train blindé et ses expéditions (drones + humains). L'économie du jeu suit la réalité de la guerre : - **2022** : Humains abondants, drones rares, scavenge facile - **2025** : Humains quasi-impossibles à recruter, drones industrialisés, scavenge = suicide **Le jeu te force à évoluer** : De commandant infantry-heavy (2022) à opérateur de swarms de drones (2025). **Core Hook** : *La guerre change. Tu dois changer avec elle.* --- ## PILLIERS DE DESIGN ### 1. GESTION / OPTIMISATION (Core Gameplay) Le plaisir principal = optimiser systèmes, résoudre puzzles logistiques, faire des choix difficiles avec ressources limitées. ### 2. SURVIVAL TENSION Ressources critiques, pertes permanentes, multiple lose conditions. Chaque décision compte. ### 3. PROGRESSION TEMPORELLE INVERSÉE Courbes Humains/Drones qui s'inversent au fil de la guerre. Le meta-game évolue, pas de stratégie statique. ### 4. ÉVÉNEMENTS > COMBAT 70% events/survie, 30% combat. Les missions de guerre existent mais ne sont pas le cœur du jeu. ### 5. DRONES + HUMAINS (Valeur Différenciée) - Drone meurt = coût économique acceptable - Humain meurt = catastrophe (narratif, mécanique, émotionnel) --- ## L'UNIVERS ### Ukraine, 2022-2025 La guerre fait rage. Tu commandes une unité mobile opérant depuis un train blindé. Semi-autonome, tu navigues entre objectifs militaires, survie de ton équipe, et adaptation constante à une guerre qui évolue. **Ton train** n'est pas l'armée régulière. Tu opères avec des ressources limitées, des objectifs flexibles, et une mission : **survivre et contribuer à l'effort de guerre avec les moyens du bord.** ### Évolution de la Guerre (Timeline) | Période | Contexte Guerre | Impact Gameplay | |---------|-----------------|-----------------| | **2022 Early** | Invasion, chaos, colonnes russes détruites | Scavenge paradise, volontaires affluent | | **2022 Late** | Contre-offensive ukrainienne | Opportunités scavenge, moral haut | | **2023** | Guerre de position, fronts stabilisés | Scavenge plus difficile, premières tensions recrutement | | **2024** | Attrition, crise mobilisation | Humains rares, drones deviennent essentiels | | **2025** | Pertes terrain, FPV russes omniprésents | Humains impossibles, scavenge = suicide, full drone warfare | ### Atmosphere (Highfleet-Inspired) - **Visuel** : Militaire stylisé, 2D, palette désaturée - **UI** : Brutaliste, fonctionnel, immersif - **Son** : Ambient oppressif, tension sous-jacente - **Tone** : Sérieux, gris, pas de glorification, survie dans système hostile --- ## LE TRAIN (Base Mobile) ### Concept Le train = ta base. Tout ce que tu possèdes, tout ton équipement, tous tes gens. **Contraintes ferroviaires** : - Mouvement linéaire (tu choisis les embranchements, pas de free roam) - Dépendance infrastructure (rails détruits = stuck) - Vulnérabilité en transit et à l'arrêt ### Train Stuck Events **Le train peut être immobilisé** par : - **Rails détruits** : Bombardements, sabotage → Missions réparation requises - **Missiles balistiques** : Frappes sur infrastructure → Dégâts majeurs - **Drones Shahed** : Attaques nocturnes → Défense active ou dégâts - **Zone de guerre active** : Combats bloquent passage → Attendre ou forcer **Conséquences stuck** : - Vulnérabilité accrue (cible fixe) - Consommation ressources continue - Missions depuis position fixe (plus difficile) - Pression temporelle pour débloquer --- ### TRAIN BUILDER (Système Central) **Le train builder = core gameplay loop** (comme Ixion sectors). #### Vue et Interface - **Vue latérale coupe** : On voit l'intérieur des wagons - **Grille par wagon** : 20 × 6 unités (largeur × hauteur) - **Étages** : Haut (hauteur 6) et Bas (hauteur 4) - **Rebuild fréquent** : Course à l'optimisation constante (pas set-and-forget) - **Pas de fast-move** : Réorganisation = temps et effort (décision significative) #### Structure Wagon ``` ┌─────────────────────────────────────┐ │ ÉTAGE HAUT (h=6) │ ← Travail optimal │ ┌─────┐ ┌─────┐ ┌─────┐ ┌─────┐ │ │ │ n×4 │ │ n×4 │ │ n×4 │ │addon│ │ │ └─────┘ └─────┘ └─────┘ └─────┘ │ ├─────────────────────────────────────┤ │ ÉTAGE BAS (h=4) │ ← Malus travail, stockage ok │ ┌─────────────┐ ┌─────────────┐ │ │ │ stockage │ │ stockage │ │ │ └─────────────┘ └─────────────┘ │ └─────────────────────────────────────┘ Wagon total : 20 × 6 ``` #### Éléments Plaçables **Ateliers (Workshops)** : Base n × 4 - Occupent étage haut idéalement - Étage bas = malus productivité - Types : Assemblage drones, réparations, électronique, armement, etc. **Addons** : Améliorent ateliers adjacents - Outils spécialisés, automation, qualité - Bonus synergies selon placement **Logement** : Lits, espaces repos - Capacité humains - Confort = moral **Stockage** : Containers, racks - Étage bas = optimal (pas de malus) - Capacité ressources **Systèmes** : Générateurs, comms, défense - Certains = obligatoires (générateur) - Placement affecte efficacité #### Contraintes Hauteur **Hauteur totale train** = contrainte stratégique | Hauteur | Conséquence | |---------|-------------| | Basse | Toutes voies accessibles, discret | | Moyenne | Certaines voies/tunnels bloqués | | Haute | Beaucoup de voies bloquées, visible, vulnérable | **Trade-off** : Plus de capacité (étages hauts) vs Plus de mobilité (train bas) #### Spécialisation Wagons (Ixion-Style) Chaque wagon peut être spécialisé : - **Production** : Bonus craft, workshops - **Logistique** : Bonus stockage, efficacité transfert - **Habitation** : Bonus moral, repos, médical - **Militaire** : Bonus défense, launch drones **Bonus spécialisation** si éléments cohérents dans wagon. **Malus** si mélange incohérent. #### Évolution Train (Timeline) ``` 2022 Train (Infantry-Heavy): ┌────────┐┌────────┐┌────────┐┌────────┐┌────────┐ │Command ││Dortoir ││Dortoir ││Stockage││Medical │ │ haut ││20 lits ││15 lits ││ bas ││ haut │ │planif ││ haut ││ haut ││matériel││soins │ └────────┘└────────┘└────────┘└────────┘└────────┘ ~35 humains, workshops basiques manuels 2025 Train (Drone-Heavy): ┌────────┐┌────────┐┌────────┐┌────────┐┌────────┐┌────────┐ │Command ││Dortoir ││Workshop││ChainePr││Hangar ││Hangar │ │ haut ││ 5 lits ││ Auto ││ Drones ││Drones1 ││Drones2 │ │comms++ ││minimal ││addons++││indust. ││launch ││maint. │ └────────┘└────────┘└────────┘└────────┘└────────┘└────────┘ ~8 humains, production industrielle drones ``` ### Limite Wagons - **Pas de limite fixe** mais contraintes croissantes : - Fuel consommation augmente - Certains rails/ponts = limite longueur - Manœuvrabilité réduite - Wagons peuvent être détruits (attaques) ou abandonnés (urgence) --- ## LES HUMAINS ### Philosophie **Les humains sont PRÉCIEUX.** Pas des pions remplaçables. - Chaque humain = personnalité, histoire, skills développés - Mort humaine = catastrophe (perte irremplaçable late game) - Vétérans = or pur (expérience accumulée) ### Rôles Humains Les humains ne font pas QUE le combat : | Rôle | Fonction | Importance | |------|----------|------------| | **Opérateur drone** | Pilotage drones, contrôle | Essential pour drones non-autonomes | | **Technicien workshop** | Production, réparations | Workshop = humains obligatoires | | **Ground ops** | Missions terrain (infiltration, scavenge) | Là où drones peuvent pas aller | | **Défense train** | Tenir positions, protéger base | Attaques train = humains défendent | | **Médecin** | Soigner blessés | Medical wagon = staff requis | | **Spécialiste systèmes** | Certains équipements avancés | Tech spécifique = opérateur dédié | **Même en 2025 drone-heavy, tu as BESOIN d'humains minimum pour fonctionner.** ### Valeur des Vétérans | Ancienneté | Valeur | Rareté 2025 | Description | |------------|--------|-------------|-------------| | **2014→2025** | LÉGENDAIRE | Quasi-inexistant | Vétéran Donbass, 11 ans XP | | **2022→2025** | GOLD | Très rare | Survécu depuis invasion | | **2024→2025** | BON | Rare | Formé pendant attrition | | **2025 recruté** | STANDARD | Le seul dispo | Nouvelle recrue, peu d'XP | ### Recrutement (Par Époque) | Année | Méthode | Coût | Disponibilité | |-------|---------|------|---------------| | **2022** | Volontaires affluent | Gratuit/cheap | ABONDANT | | **2023** | Recrutement actif | Modéré | Disponible | | **2024** | Conscription difficile | Cher (politique, moral) | RARE | | **2025** | Mercenaires/Étrangers | Très cher | QUASI-IMPOSSIBLE | ### Conséquences Mort Humain **Mécaniques** : - Perte skills/XP (irremplaçable si vétéran) - Perte équipement (gear perdu avec corps sauf récup) - Moral équipe baisse (trauma collectif) - Capacité opérationnelle réduite (moins de staff) **Narratives** : - Événements deuil - Dialogues autres membres (tristesse, colère, peur) - Impact relations (ami du mort = debuff long) --- ## LES DRONES ### Philosophie **Les drones sont des OUTILS.** Précieux économiquement mais remplaçables. - Drone détruit = coût ressources (acceptable) - Tu peux en crafter de nouveaux - Sacrifice drone pour sauver humain = bon trade ### Évolution Tech (Timeline Réelle) ``` 2022: Mavic commercial └── Reconnaissance basique, pas d'armement └── Rare, cher, artisanal 2023: Mavic modifié + grenades (light bomber) └── FPV premiers tests (expérimental) └── Début doctrine, toujours rare 2024: FPV doctrine établie (kamikazes) └── Ground drones (logistique, reco terrestre) └── Heavy bombers (Baba Yaga style) └── Production scaling 2025: Full spectrum drone warfare └── Swarms coordonnés └── AI targeting (semi-autonome) └── Autonomous systems └── Production industrielle, coût faible ``` ### Types de Drones | Type | Année dispo | Fonction | Caractéristiques | |------|-------------|----------|------------------| | **Mavic Reco** | 2022 | Reconnaissance | Long range, discret, pas d'arme | | **Light Bomber** | 2023 | Strike léger | Mavic + grenades, improvisé | | **FPV Strike** | 2024 | Kamikaze précis | Cheap, one-shot, devastateur | | **Ground Reco** | 2024 | Reco terrestre | Indoor, zones où aérien impossible | | **Ground Cargo** | 2024 | Logistique | Transport supplies, évacuation | | **Heavy Bomber** | 2024 | Strike lourd | Baba Yaga, charges lourdes | | **Interceptor** | 2025 | Anti-drone | Chasse drones ennemis | | **Swarm Unit** | 2025 | Coordonné | Multiple drones, AI control | | **Autonomous** | 2025 | Semi-autonome | Ordres généraux, AI exécute | ### Production Drones (Par Époque) | Année | Capacité | Coût unitaire | Infrastructure requise | |-------|----------|---------------|------------------------| | **2022** | Artisanal (1/semaine) | TRÈS CHER | Workshop basique | | **2023** | Semi-artisanal | Cher | Workshop amélioré | | **2024** | Production | Modéré | Chaîne production | | **2025** | Industriel | CHEAP | Chaîne auto + hangars | --- ## ÉCONOMIE & RESSOURCES ### Ressources **Basiques** : - **Métal** : Structure, châssis, blindage - **Électronique** : Composants drones, systèmes - **Fuel** : Train + drones + générateurs - **Food** : Humains ont faim - **Argent (₴/USD)** : Achats, salaires, négociations **Spéciaux** : - **Composants militaires** : Optiques, munitions, explosifs - **Tech rare** : Caméras thermiques, AI chips, batteries longue portée - **Médical** : Supplies pour soigner blessés **Meta-Ressources** : - **Fame** : Réputation publique (voir section Fame System) - **Influence** : Relations internationales ### Sources de Ressources (Timeline-Driven) ``` SCAVENGE DONS INT'L RECRUTEMENT PRODUCTION 2022: ████████ ████████ ████████████ █ 2023: ██████ ██████████ ████████ ████ 2024: ███ ████████ ██ ████████ 2025: █ ???? ▁ ████████████ ``` ### Scavenge = Risk/Reward Dynamique **L'environnement de scavenge suit la guerre :** | Période | Opportunités | Difficulté | Exemple | |---------|--------------|------------|---------| | **2022 Early** | Colonnes russes détruites, blindés intacts | EASY | 10 véhicules, opposition minimale | | **2022 Late** | Équipement récupéré contre-offensive | MEDIUM | Zone reconquise, quelques mines | | **2023** | Fronts stabilisés, moins d'épaves fraîches | HARD | Épaves anciennes, zone surveillée | | **2024** | Terrain contesté, attrition | VERY HARD | Mission risquée, FPV ennemis | | **2025** | Pertes terrain, FPV russes partout | NIGHTMARE | Scavenge = suicide probable | **Décisions 2022 = Conséquences 2025** : Tu aurais dû stocker. --- ### FAME SYSTEM (Pôle Communication) **La fame = investissement long terme** qui unlock des avantages progressifs. #### Sources de Fame **Performance missions** : - Succès = +Fame - Échecs = -Fame - Pertes humaines = -Fame (basé sur fame individuelle du combattant) - Tir amis, dégâts civils = -Fame significatif **Score Spectaculaire** : Certaines actions en mission génèrent du "spectaculaire" : - **Timing serré** : Objectif complété juste à temps - **Multi-kills** : Éliminations rapides multiples - **Big badaboum** : Explosions spectaculaires, destruction massive - **Clutch saves** : Sauvetages héroïques **Spectaculaire = multiplicateur Fame** pour la mission. **Influenceurs en mission** : - Envoyer personnel comm-skilled sur le terrain - "Journaliste embedded avec fusil" - **Risk/Reward** : Plus de fame, mais l'influenceur peut mourir #### Rôle Influenceur - **Pas un rôle fixe** : Skill développable par n'importe qui - **Compétence Comm** : Se développe avec pratique - **Wagon Comm** : Pôle dédié pour amplifier efforts #### Fame Outputs (Long Terme) **Pas de reward immédiat.** La fame accumule et débloque : | Fame Level | Unlock | |------------|--------| | Local | Dons locaux, quelques volontaires | | Régional | Équipement national (armes UA standard) | | National | Priorité recrutement, accès marchés UA | | International | Équipement occidental, dons étrangers | | Célèbre | Accès marchés premium, events exclusifs | **Outputs concrets** : - **Dons** : Argent, ressources - **Équipement national** : Armes, véhicules UA - **Priorité recrutement** : Accès humains avant autres unités - **Équipement international** : Tech occidentale (Javelins, drones avancés) - **Accès marchés** : Acheter ce qui était indisponible - **Events spécifiques** : Opportunités uniques (visites officiels, médias) #### Fame Decay **La fame peut baisser** : - Échecs publics - Pertes humaines filmées - Mauvaise presse (scandales, accidents) - Inactivité prolongée (oubli public) **Maintenance fame** = effort continu. --- ### Craft System (Medium Depth) **Structure** : ``` Ressources de base : Métal, Électronique, Fuel ↓ Composants standards : Châssis, Moteurs, Batteries, Caméras ↓ Composants spéciaux : (Rare drops) Thermal Cam, AI Chip, Long-Range Battery ↓ Craft Drones : Châssis + Moteur + Batterie + (optional special) OU Acheter Drones : Si argent suffisant (skip craft, mais cher) ``` **Profondeur variable** : - **Light** : Argent = acheter drone prédéfini (si dispo marché) - **Medium** : Chaînes production standard (métal → composants → drones) - **Deep** : Composants spéciaux rares (craft custom avec bonus) --- ## EXPÉDITIONS & MISSIONS ### Structure Expéditions **Depuis le train, tu déploies des groupes d'expédition :** - **Groupe** = X humains + Y drones + Z supplies - **Customisation** = Allocation ressources (pas de building) - **Missions** = Combat, scavenge, events, reconnaissance - **Retour** = Ressources récupérées, intel, pertes éventuelles **Simultanéité** : Plusieurs groupes déployés en parallèle possibles. ### Types de Missions **30% Combat (War Missions)** : - Strikes drones sur positions ennemies - Reconnaissance militaire - Soutien artillerie (guidage) - Interception drones ennemis - Défense positions **70% Events/Survie** : - **Scavenge** : Récupérer matériel, explorer épaves - **Humanitaire** : Livrer supplies civils, évacuations - **Diplomatie** : Rencontrer factions, négocier - **Infrastructure** : Réparer rails, sécuriser routes - **Rescue** : Sauver survivants, libérer prisonniers - **Intel** : Espionnage, infiltration, information gathering ### Combat System (Rimworld-Style) **Pas de micro-management intensif** : - Vue top-down 2D - **Ordres généraux** : "Défendre ici", "Attaquer cible", "Fuir", "Position" - **AI exécute** : Pathfinding, tir automatique, prise couvert - **Tu gères** : Stratégie globale, priorités, quand disengage **Drones vs Humains en combat** : | Aspect | Drones | Humains | |--------|--------|---------| | Contrôle | Direct pilotage OU ordres | Ordres seulement | | Mort | Coût économique | CATASTROPHE | | Rôle | Strike, reco, sacrifice ok | Ground ops, high-value tasks | | Remplacement | Craft nouveau | Recruter (rare/impossible) | ### Composition Mission par Époque **2022 Mission typique** : - 8 humains ground ops - 1-2 drones reco (si disponibles) - Style : Infantry tactics, drone = support rare **2025 Mission typique** : - 2 humains (superviseurs/urgence only) - 15+ drones (FPV, reco, ground, heavy) - Style : Drone swarm, humains = backup précieux --- ## ÉVÉNEMENTS & NARRATIVE ### Event System **70% du gameplay = events** (pas combat) **Types d'events** : - **Choix moraux** : Aider civils vs garder ressources - **Dilemmes tactiques** : Route safe mais longue vs raccourci risqué - **Opportunités** : Convoi abandonné, survivant avec intel - **Menaces** : Embuscade, sabotage rails, maladie - **Relations** : Tensions équipe, romance, rivalités **Events = procéduraux + scriptés** : - Templates réutilisables avec variables - Events narratifs fixes pour arc campagne - Conséquences cascade (event A → impact event B plus tard) ### Transitions Majeures (Event-Driven) **Pas de changement brutal par année.** Les transitions sont déclenchées par events narratifs : - **"Loi mobilisation controversée"** → Recrutement devient difficile - **"Offensive ennemie massive"** → Pertes humaines, scavenge impossible zone - **"Breakthrough tech drones"** → Nouveaux types disponibles - **"Crise logistique internationale"** → Dons réduits temporairement **Le joueur voit la guerre évoluer via events**, pas via message "Année 2024 commence". --- ### AI-GENERATED NARRATIVE SYSTEM **Full procedural narrative avec génération LLM pré-calculée.** #### Philosophie - **Personnages générés par IA** : Backstories, personnalités, dialogues - **Plot lines dynamiques** : Histoires qui spawn selon contexte - **Data-driven** : État du jeu influence génération - **Pré-généré** : Contenu généré avant runtime (pas LLM live) #### Protagoniste - **Commandant nommé** : Personnage fixe avec backstory établie - **Mort protagoniste = Game Over** : Pas de succession - **Personnalité définie** : Pas de custom character #### Personnages Nommés - **Cast généré par IA** : Personnalités, histoires, relations - **Pas de plot armor** : Tout le monde peut mourir - **Mort = Conséquences narratives** : - Plot line associée meurt ou bifurque - Impact sur autres personnages - Événements deuil, changements dynamiques #### Plot Lines System - **Plot lines = histoires parallèles** qui se déroulent - **Nombre** : Dynamique, potentiellement illimité - **Spawn** : Selon contexte (nouveaux personnages, events, situations) - **Résolution** : Bien, mal, abandonné, ou personnage meurt - **Interconnexions** : Plot lines peuvent s'influencer mutuellement #### Fins Composées **Pas de fins fixes A/B/C.** Fin = composition de résultats. **Structure** : ``` Fin = Σ (résultat plot line × importance) Exemple composants fin : - Plot "Romance X-Y" : Réussie → Composant positif - Plot "Vengeance Z" : Échec → Composant négatif - Plot "Survie équipe" : Partiel → Composant mitigé - Personnages survivants → Impact - État final ressources → Impact - Fame finale → Impact ``` **Résultat** : Chaque playthrough = fin unique composée de dizaines de résultats. #### Références 2014+ - **Timeline start = 2022** mais narrative inclut références - Vétérans Donbass (2014-2022) = backstories - Events mentionnent histoire pré-invasion - Contexte enrichi sans gameplay 8 ans ### Arc Campagne **Acte 1 : Chaos (2022)** - Invasion, improvisation - Humains affluent, drones rares - Apprendre systèmes, établir train - Scavenge paradise (colonnes russes) - Tone : Espoir, résistance, volontarisme **Acte 2 : Professionnalisation (2023)** - Guerre position, fronts stabilisent - Premiers drones utiles, doctrine émerge - Premières pertes significatives - Scavenge plus difficile - Tone : Réalisme, routine guerre **Acte 3 : Attrition (2024)** - Crise recrutement, humains rares - Drones deviennent essentiels - Pertes accumulées pèsent - Terrain contesté, risques élevés - Tone : Fatigue, survie, adaptation forcée **Acte 4 : Endgame (2025)** - Full drone warfare - Chaque humain = irremplaçable - Scavenge = quasi-impossible - Décisions affectent fin - Tone : Épuisement, espoir fragile ou désespoir --- ## CONDITIONS DE DÉFAITE ### Multiple Lose Conditions **Pas une seule façon de perdre, mais spirale de mort possible :** 1. **Pertes humaines critiques** - Plus assez d'humains pour opérer systèmes essentiels - Train ne peut plus fonctionner 2. **Train détruit** - Attaque réussie, destruction totale - Game over immédiat 3. **Objectifs campagne ratés** - Events timeline critiques échoués - Conséquences narratives → défaite 4. **Bankrupt argent** - Plus de cash pour achats essentiels - Spiral économique 5. **Bankrupt ressources** - Plus de fuel (train immobilisé) - Plus de food (famine) - Plus de matériaux (pas de production) ### Spiral vs Immédiat - **Immédiat** : Train détruit = game over - **Spiral** : Pertes s'accumulent → Moral baisse → Désertions → Production ralentit → Possibilité recovery si clutch → Sinon effondrement graduel **Le jeu préfère spiral** : Tu sens la défaite venir, tu peux tenter de recover. --- ## UI/UX (Highfleet-Inspired) ### Aesthetic - **Style** : Militaire stylisé, pas photoréaliste - **2D** : Sprites détaillés ou vector art - **Palette** : Désaturée (gris, bruns, verts militaires, rouges sourds) - **Contraste** : UI propre vs monde rugueux ### Écrans Principaux **Train View** : - Vue latérale/top-down du train - Wagons visibles, état, occupants - Drag-drop réorganisation - Status ressources **Campaign Map** : - Réseau ferroviaire Ukraine - Positions connues (alliés, ennemis, neutres) - POI (points d'intérêt scavenge, missions) - Ligne de front dynamique **Mission Briefing** : - Objectifs, risques, rewards estimés - Composition équipe (sélection humains + drones) - Allocation ressources expédition **Combat View** : - Top-down 2D (Rimworld-style) - Units, cover, terrain - Ordres simples, AI exécute - Status temps réel **Workshop/Production** : - Queues craft - Ressources disponibles - Tech unlocked --- ## INSPIRATIONS ### Games | Jeu | Ce qu'on prend | |-----|----------------| | **Highfleet** | Tone, UI brutaliste, tension ressources | | **Frostpunk** | Survival management, hard choices, base building | | **Ixion** | Mobile base, event-driven, resource scarcity | | **Rimworld** | Combat system, attachment personnages, storytelling émergent | | **This War of Mine** | Valeur humaine, choix moraux, survie | | **XCOM** | Expéditions depuis base, permadeath impact | | **Metro Exodus** | Train mobile, post-apocalypse slavic | ### Réalité - **Guerre Ukraine 2022-2025** : Timeline, évolution drones, crise mobilisation - **Logistique ferroviaire** : Rôle critique rails dans conflit - **Doctrine drone ukrainienne** : FPV, Baba Yaga, ground drones - **Témoignages** : Opérateurs, volontaires, évolution moral --- ## QUESTIONS RÉSOLUES ### Timeline ✅ **Start 2022** avec références 2014+ (vétérans Donbass, contexte historique) ### Gameplay ✅ **Train stuck = OUI** (rails détruits, missiles, Shaheds, zones guerre) ✅ **Dons = Fame System** (pôle comm, influenceurs, spectaculaire, long-terme) ✅ **Drones 2025 = Mix** (certains pilotés, certains semi-autonomes) ✅ **Wagons = Pas de limite fixe** (contraintes croissantes : fuel, rails, manœuvrabilité) ✅ **Multiplayer = NON** (solo only) ### Narrative ✅ **Protagoniste nommé** (backstory fixe, mort = game over) ✅ **Fins composées** (pas de fins fixes, composition selon plot lines résolues) ✅ **Cast généré IA** (pré-généré, pas de plot armor) --- ## QUESTIONS OUVERTES (Restantes) ### Gameplay Détails 1. **Combien de plot lines simultanées ?** - Système gérera combien en parallèle réalistement ? - Priorité/importance variable ? 2. **Balance Fame acquisition/decay ?** - Vitesse accumulation vs perte ? - Seuils précis des levels ? 3. **Train builder : liste éléments plaçables ?** - Inventaire complet à définir - Progression unlock éléments ### Tech 4. **Format génération IA personnages ?** - JSON templates + LLM fill ? - Structure data exacte ? 5. **Plot lines : state machine design ?** - États, transitions, triggers ? --- ## PROBLÈME EN COURS : SLICE VIEW GAMEPLAY ### Le Problème La vue slice (latérale/coupe) pour le train builder manque de justification mécanique. **ONI fonctionne en slice parce que** : - Gravité (trucs tombent) - Eau coule vers le bas - Gaz montent - Chaleur se propage - Dupes grimpent des échelles - **La verticalité a un SENS MÉCANIQUE** **Notre train actuellement** : - Étage haut = bonus travail (arbitraire) - Étage bas = malus travail (arbitraire) - Pas de raison physique/logique qui justifie la vue slice ### Objectif Trouver un système **simple mais intriqué** qui : - Justifie mécaniquement la vue slice - Crée une complexité satisfaisante - Rend le placement d'éléments intéressant --- ### PISTES : INTER-WAGON (Power Grid) **Concept** : L'électricité parcourt le train linéairement. ``` [Génér.] ══╦══ [Workshop] ══╦══ [Dortoir] ══╦══ [Hangar] ║ ║ ║ 100W -50W -20W -30W ║ ║ ║ ──╩────────────────╩───────────────╩── POWER LINE ``` **Règle** : Plus loin du générateur = plus de perte de puissance. **Conséquences** : - Trucs gourmands = près du générateur - Plusieurs générateurs = placement stratégique - Wagon endommagé = coupe la ligne, tout après est dark - Réorganiser le train = puzzle d'optimisation **Status** : Bonne idée, mais résout l'inter-wagon, pas l'intra-wagon. --- ### PISTES : INTRA-WAGON (À Explorer) #### A) Adjacence Simple Les éléments adjacents s'influencent mutuellement. ``` [Atelier] + [Stockage adjacent] = Bonus efficacité [Dortoir] + [Atelier adjacent] = Malus repos (bruit) [Générateur] + [Adjacent] = Malus (chaleur/bruit) ``` **Simple** mais crée des puzzles de placement. --- #### B) Connexions Explicites Tu dois RELIER les éléments entre eux (flux matériaux). ``` ┌─────────────────────────────┐ │ [Stockage]───►[Atelier]───►[Output] │ │ │ │ │ │ └────────────┘ │ │ flux matériaux │ └─────────────────────────────┘ ``` Plus c'est court = plus c'est efficace. --- #### C) Espace de Travail Les machines ont besoin d'espace libre autour pour fonctionner. ``` ┌─────────────────────────────┐ │ [Atelier] · · │ · = espace libre requis │ · · · │ │ · [Atelier2] · │ Pas assez d'espace = malus │ · │ └─────────────────────────────┘ ``` **Tetris inversé** : Placer des trucs MAIS leur laisser de l'air. --- #### D) Humains = Agents (Distance = Temps) Les humains se déplacent dans le wagon. Distance = temps perdu. ``` ┌─────────────────────────────┐ │ [Lit] [Atelier] │ │ ○──────────────────►○ │ Long trajet = inefficace └─────────────────────────────┘ vs ┌─────────────────────────────┐ │ [Lit] [Atelier] │ │ ○──►○ │ Trajet court = efficace └─────────────────────────────┘ ``` --- #### E) Zones Wagon Le wagon a des zones avec des propriétés inhérentes. ``` ┌──────────┬──────────┬──────────┐ │ ZONE A │ ZONE B │ ZONE C │ │ Stable │ Central │ Accès │ │(+précis) │ (neutre) │(+charge) │ └──────────┴──────────┴──────────┘ ``` - Avant wagon = vibrations (près roues) - Milieu = stable (travail précis) - Arrière = accès (connexion wagon suivant) --- #### F) Verticalité Mécanique (Idées Non Retenues) Ces idées justifient la verticalité mais ont été jugées trop arbitraires : | Idée | Problème | |------|----------| | Poids/Stabilité (lourd en bas) | Pas assez de gameplay | | Vibrations (bas = vibrations) | Arbitraire | | Accès/Évacuation | Situationnel | | Chaleur monte | Copie ONI | | Flux ressources vertical | Complexe | --- ### CRITÈRES SOLUTION La bonne solution doit être : - **Simple** : Une ou deux règles de base - **Intriquée** : Crée des interactions émergentes - **Satisfaisante** : Le joueur comprend immédiatement pourquoi ça marche - **Justifie slice** : La vue latérale devient nécessaire, pas cosmétique ### Status **En recherche.** Besoin d'un "eureka" qui unifie le système. --- ## FAISABILITÉ & SCOPE ### Stack Technique - **Engine** : GroveEngine (validation objectif secondaire) - **Rendu** : 2D (sprites ou vector) - **Systèmes** : Management loop, AI Rimworld-style, event system ### Estimation Timeline **Prototype (3-6 mois)** : - Train basique (3 wagons) - Craft simple (1 ressource → 1 drone) - 1 mission combat Rimworld-style - 3-5 events - Loop complet minimal **MVP (12-18 mois)** : - Train complet (tous wagons) - Craft medium depth - 5 types missions + 20 events - Expedition system - Campaign Act 1 jouable **Full Game (24-36 mois)** : - Polish tous systèmes - Campaign complète (4 acts) - 100+ events - Balancing - UI/UX polish - Audio ### Risques Identifiés | Risque | Mitigation | |--------|------------| | Scope creep | Lock design après ce doc, no pivots avant prototype | | GroveEngine pas prêt | Prototype valide engine en parallèle | | Combat Rimworld-style complexe | Commencer ultra-simple, itérer | | Balance économie timeline | Playtesting intensif | | Sensibilité sujet Ukraine | Recherche, respect, pas de glorification | --- ## VISION FINALE **POKROVSK: IRON LINE** est un jeu de survie/gestion qui raconte l'évolution de la guerre moderne à travers ses mécaniques. **C'est un jeu où** : - Tu gères une base mobile (train) et ses ressources - Tu déploies des expéditions (drones + humains) pour survivre - L'économie du jeu reflète la réalité de la guerre (courbes inversées) - Chaque humain compte (leur mort = catastrophe) - Les drones sont des outils (remplaçables mais coûteux) - Tu dois t'adapter ou mourir (meta qui évolue) **Le joueur ressent** : - Tension constante (ressources limitées, décisions stakes) - Attachement aux personnages (vétérans = précieux) - Satisfaction optimisation (puzzle logistique) - Pression adaptation (le jeu change, tu changes) **Message** : La guerre n'est pas un état statique. Elle évolue, elle consume, elle force l'adaptation. Ceux qui survivent sont ceux qui changent. --- ## TAGLINES **Primary** : *"La guerre change. Change avec elle."* **Secondary** : - "Commande le fer. Protège les tiens." - "Chaque humain compte. Chaque drone aide." - "2022: Des hommes sans armes. 2025: Des armes sans hommes." **Steam Capsule** : *Commande un train blindé à travers l'Ukraine en guerre (2022-2025). Gère ressources, déploie expéditions (drones + humains), survis aux événements. L'économie du jeu suit la réalité : humains abondants→rares, drones rares→abondants. Adapte-toi ou meurs.* --- ## PROCHAINES ÉTAPES 1. **Laisser reposer ce doc** (1 semaine) 2. **Relire avec œil critique** 3. **Répondre aux questions ouvertes** 4. **Si toujours convaincu** : Prototype planning 5. **Prototype vertical slice** (3 mois) : Valider core loop + GroveEngine --- **Document Version** : 2.1 **Status** : CONCEPT - Systèmes core définis, narrative system établi **Précédent** : pokrovsk_drone_command.md (v1, tactical focus) **Changelog** : - v2.0 : Pivot initial (train mobile, survival, courbes inversées) - v2.1 : Train builder détaillé, Fame system, AI narrative, questions résolues - v2.2 : Section problème slice view + pistes intra-wagon --- *"Слава Україні."*