Reorganize Projects structure by status + update tracking files

## Projects Organization
- Create status-based folders: WIP/PAUSE/CONSTANT/CONCEPT/ARCHIVE
- Move 17 projects to appropriate status folders
- Delete obsolete README.md

### WIP (4 projects)
- GroveEngine, SEO_Article_Generator, AISSIA, SecondVoice

### PAUSE (6 projects)
- Warfactory, chinese_audio_tts_pipeline, MCP_Game_Asset_Pipeline
- ocr_pdf_service, Essay_Writing_Tingting, shipping_strategy/

### CONSTANT (3 projects)
- ClassGen (Analysis + 2.0), Database_Cours_Chinois, civjdr

### CONCEPT (5 projects)
- pokrovsk_last_day, pokrovsk_drone_command (NEW full design doc)
- social_network_manager, vps_tunnel_china, Claude_Workflow_Optimization

### ARCHIVE (3 items)
- MCP_Creative_Amplification, Backlog_9-10_Octobre_2025, LeBonCoup/

## Tracking Files Updated
- Status_Projets.md: Complete rewrite with current state (Nov 2025)
- planning/TODO_data.md: Updated with new structure and all projects by status
- CLAUDE.md: Updated relation status, Projects section, daily check stats

## Daily Check System
- Add card ACTION-008: essay_writing_tingting
- Update card_database.md: 21 total cards (15 Tingting, 3 Personal, 1 Family, 1 Tech, 1 Comm)

🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code)

Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
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StillHammer 2025-11-20 11:25:53 +08:00
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@ -4,7 +4,8 @@
- **Alexis** (29 ans, FR) + **Tingting** (34 ans, CN) | Shanghai, Chine
- **Langues** : FR/EN/JP/CN (Alexis), EN commun avec Tingting
- **Relation** : Couple, crise majeure octobre 2025 (voir `couple_backlog/16-22_octobre_2025.md`)
- **Relation** : Couple, situation stabilisée (novembre 2025), daily check system actif
- Historique : Crise majeure octobre 2025 (voir `couple_backlog/16-22_octobre_2025.md`)
### Profils rapides
@ -82,7 +83,10 @@ Appliquer systématiquement pour tout problème :
### 🔧 Travail & Projets
- `Projects/` : Analyses techniques, projets en cours
- `Projects/` : Projets organisés par statut (WIP/PAUSE/CONSTANT/CONCEPT/ARCHIVE)
- **Pour voir l'arborescence** : `tree Projects/` ou consulter `Projects/Status_Projets.md`
- **Liste complète par statut** : `planning/TODO_data.md`
- Structure : 4 WIP, 6 PAUSE, 3 CONSTANT, 5 CONCEPT
- `personnalités/TingtingWork.md` : Guide complet style PowerPoint
- `.claude/skills/pptx/` : Skill PowerPoint officiel Anthropic (html2pptx)
@ -132,7 +136,11 @@ Appliquer systématiquement pour tout problème :
## Daily Check System (07/11/2025)
**Système** : TTS service Windows + Claude quiz quotidien
**Status** : Actif, fonctionne bien, aide à maintenir focus sur Tingting et autres engagements
**Fichiers** : Voir `anki_tingting/` pour la documentation complète
**Protocol** : Voir `anki_tingting/CLAUDE.md` pour les instructions daily check
**Total cartes actives** : 21 cartes (15 Tingting, 3 Personnel, 1 Famille, 1 Tech, 1 Communication)
**Dernière mise à jour cards** : 20/11/2025
**Quand Alexis dit "daily check"** : Référer à `anki_tingting/CLAUDE.md` pour le protocol complet

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@ -0,0 +1,936 @@
# POKROVSK: DRONE COMMAND
**Genre** : Tactical Management / RTS-Lite / Campaign Strategy
**Plateforme** : PC (Steam)
**Public** : 16+ (Thèmes de guerre, violence indirecte)
**Durée** : 40-60h (campagne principale + rejouabilité)
**Tone** : Sérieux, réaliste, STALKER-like atmosphere
---
## CONCEPT CENTRAL
**Un jeu de gestion tactique où tu diriges une unité d'opérateurs de drones ukrainiens à travers la guerre moderne.**
Tu es le Commandant d'une petite unité spécialisée dans les opérations drones. Depuis ton QG, tu gères tes opérateurs, développes ta tech, lèves des fonds, et acceptes des missions qui évoluent en complexité : de la simple reconnaissance aux frappes de précision, du guidage d'artillerie à l'interception de Shaheds, jusqu'aux drones terrestres de logistique.
**Le gameplay évolue** : Au début, tu pilotes chaque drone manuellement. Avec l'expérience de ton équipe, tu délègues et deviens un véritable commandant donnant des ordres tactiques.
**Deux layers de jeu** :
- **Geoscape** (Stratégie) : Gestion QG, tech, économie, team, missions
- **Missions** (Tactique) : Opérations drones en 2D top-down, grandes zones
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## L'UNIVERS
### Ukraine, 2022-2025 (Timeline Dynamique)
La guerre fait rage. Les drones sont devenus l'arme décisive du conflit moderne. Tu incarnes **[NOM À DÉFINIR]**, ancien pilote de drone commercial devenu commandant d'une unité expérimentale de drones militaires après l'invasion.
**Ton unité** n'est pas l'armée régulière. Tu opères avec une semi-autonomie, des budgets limités, et une mission : **rendre les drones ukrainiens plus efficaces que n'importe qui au monde.**
### Atmosphere
**Sérieux et réaliste** :
- Pas de glorification de la guerre
- Conséquences des décisions (opérateurs blessés/tués, matériel perdu)
- Tension entre nécessité tactique et coût humain
- Inspiration STALKER : monde gris, décisions difficiles, survie dans un système hostile
**Narration forte** :
- Backstory du commandant (motivations, pertes personnelles)
- Opérateurs avec personnalités, histoires, liens
- Évolution de la guerre reflétée dans missions et dialogues
- Événements narratifs selon performance et choix
---
## GAMEPLAY - TWO LAYERS
### LAYER 1 : GEOSCAPE (Stratégie)
**Vue Campaign Map** (style XCOM)
#### A. Gestion du QG Principal
**Buildings disponibles** :
1. **Command Center** (Core) - Coordonne tout
2. **Workshop** - Assemblage, modifications, upgrades, nouveaux châssis
3. **Innovation Lab** - R&D tech (déblocage arbre tech)
4. **Barracks** - Repos, moral, training opérateurs
5. **Storage** - Capacité stockage matériel/composants
6. **Communications Hub** - Accès missions, intel, levées de fonds
7. **Medical Bay** - Soins opérateurs blessés
8. **Mission Briefing Room** - Planification missions complexes
**Upgrades buildings** :
- Augmenter efficacité (Workshop plus rapide)
- Débloquer capacités (Innovation Lab : recherches parallèles)
- Améliorer conditions (Barracks : récupération morale plus rapide)
#### B. QG Opérationnels Secondaires
**Problème** : Opérer depuis l'ouest de l'Ukraine vers Pokrovsk = latence élevée, risque communication
**Solution** : Établir QG avancés près des théâtres d'opération
**Mécaniques** :
- Coût : Ressources + Sécurisation zone
- Bénéfices : Réduction latence (améliore contrôle drones), accès missions régionales
- Risques : Vulnérables aux frappes, nécessitent défense/maintenance
- Stratégie : Placement géographique = décisions clés (proximité front, sécurité, logistique)
#### C. Tech Tree (Hearts of Iron IV Style)
**Structure** :
- **Axe Horizontal** : Domaines parallèles
- FPV (First Person View) Drones
- Reconnaissance Drones
- Artillery Guidance Systems
- Heavy Strike Drones
- Anti-Air Interception (Shaheds)
- Ground/Logistics Drones
- Electronic Warfare
- Autonomous Systems
- **Axe Vertical** : Progression temporelle (2022 → 2025)
- Early War (2022) : Tech basique, improvisée
- Mid War (2023-24) : Spécialisation, production scale
- Late War (2025) : Tech avancée, systèmes autonomes
**Unlock conditions** :
- Points recherche (gagnés missions + Innovation Lab)
- Prérequis tech (certaines techs dépendent d'autres)
- Événements narratifs (déblocages via campagne)
**Exemples de recherches** :
- **FPV 2022** : DJI modifié, munitions artisanales
- **FPV 2024** : Châssis custom, ogives spécialisées, guidage IA
- **Reconnaissance 2023** : Caméras thermiques, relais longue portée
- **Anti-Air 2024** : Interception automatique Shaheds, swarm defense
#### D. Workshop Systems
**Workshop (Production/Modification)** :
- **Compositions** : Assembler drones depuis composants
- **Modifications** : Upgrade drones existants (meilleure caméra, plus d'autonomie)
- **Nouveaux châssis** : Créer variants custom (FPV rapide/stealth, reconnaissance longue portée)
- **Réparations** : Drones endommagés en mission
**Innovation Lab (R&D)** :
- **Unlock nouvelles tech** de l'arbre
- **Prototypes expérimentaux** (risqué mais potentiel élevé)
- **Reverse engineering** : Étudier tech ennemie capturée
- **Recherche parallèle** : Plusieurs projets simultanés (si upgradé)
**Ressources Workshop** :
- Composants électroniques
- Matériaux (plastique, métal, batteries)
- Munitions/ogives
- Temps (files d'attente si capacité limitée)
#### E. Operator Management
**Ton équipe d'opérateurs** (portraits, stats, identité)
**Stats principales** :
- **Piloting** : Précision contrôle manuel
- **Awareness** : Détection cibles, threats
- **Technical** : Gestion systèmes complexes (EW, swarms)
- **Stress Resistance** : Résilience sous pression
- **Stamina** : Durée opération avant fatigue
**Progression** :
- **XP passive** : Complètent missions → XP dans domaine pratiqué
- **Skills unlock automatique** : Seuils XP = nouveaux skills
- Ex: "FPV Specialist" (bonus précision FPV), "Night Ops" (bonus missions nocturnes)
- **Spécialisations émergentes** : Selon types missions faites (devient expert reconnaissance, strike, etc.)
**Variables à gérer** :
- **Repos** : Fatigue augmente après missions, réduit performance
- **Moral** : Affecté par succès/échecs, pertes camarades, conditions QG
- **Équipement** : Stations contrôle, casques FPV, interfaces (upgradables)
- **Blessures** : Peuvent être blessés (stress, accidents), nécessitent Medical Bay
**Personnalités & Narration** :
- Backstories individuelles
- Dialogues entre missions
- Relations entre opérateurs (amitié, rivalité)
- Peuvent mourir (perte permanente si opérations dangereuses échouent critically)
**Recrutement** :
- Budget limité, pool aléatoire de candidats
- Trade-offs : Vétérans chers vs recrues à former
- Événements : Volontaires après succès, désertions après échecs
#### F. Économie & Ressources
**Ressources multiples** :
1. **Budget (₴ Hryvnia)** :
- Salaires opérateurs
- Achat composants/matériaux
- Construction/upgrade buildings
- Source : Levées de fonds, récompenses missions
2. **Matériaux** :
- Électronique, batteries, plastiques, métaux
- Utilisés Workshop pour assemblage
- Source : Achats, récupération missions, dons
3. **Composants Spécialisés** :
- Caméras thermiques, systèmes guidage, ogives
- Rares, nécessaires tech avancée
- Source : Imports, R&D, captures
4. **Réputation** :
- Influence auprès commandement UA
- Déblocage missions prioritaires/sensibles
- Source : Succès missions, innovations tech
5. **Influence Internationale** :
- Accès fonds étrangers, équipements occidentaux
- Déblocage tech/composants importés
- Source : Missions high-profile, médias, diplomatie
**Levées de Fonds (Fundraising)** :
**Systèmes multiples** :
- **Performance-based** : Succès missions = budget automatique
- **Campagnes** : Lancer campagnes crowdfunding (coût temps/effort, reward important)
- **Events narratifs** : Visites officiels, médias, opportunités diplomatiques
- **Mini-games** : Pitchs auprès donateurs, négociations contrats militaires
- Succès = Amplification rewards
- Échec = Perte opportunité
**Exemple Mini-game** :
- Présenter résultats unité à officiel OTAN
- Choix dialogue (technique, émotionnel, stratégique)
- Success → Gros boost influence + budget
- Failure → Relations tendues
#### G. Sélection Missions
**Mission Board** (Communications Hub)
**Types de missions** :
1. **Reconnaissance** (Early game) :
- Scout zone, identifier positions ennemies
- Faible risque, récompenses modestes
- Training parfait nouvelles recrues
2. **Bombardement Léger** :
- FPV strikes cibles opportunes (véhicules isolés, positions)
- Risque modéré, récompenses moyennes
3. **Artillery Guidance** :
- Drones spotters pour artillerie UA
- Coordination précise nécessaire
- Récompenses élevées (impact stratégique)
4. **Bombardement Lourd** :
- Strikes coordonnés sur infrastructures/concentrations
- Multi-drones, risque élevé
- Récompenses importantes
5. **Interception Shahed** :
- Défense anti-drone (intercepter Shaheds iraniens)
- Haute difficulté, timing critique
- Récompenses + réputation élevées
6. **Drones Terrestres Logistique** :
- Livraison supplies positions avancées
- Navigation terrain complexe
- Récompenses modérées, impact moral
7. **Electronic Warfare** :
- Brouillage, hacking, deception
- Très technique, nécessite spécialistes
- Déblocage intel, avantage stratégique
8. **Missions Narratives** (Story-driven) :
- Objectifs uniques liés campagne
- Haute difficulté, conséquences narratives
- Rewards variables + story progression
**Complexité croissante** :
- Début : Reconnaissance simple
- Milieu : Multi-objectifs, coordination
- Late game : Opérations combinées complexes (swarms, EW, strikes simultanés)
**Choix missions** :
- Plusieurs disponibles simultanément
- Time-sensitive (certaines expirent)
- Trade-offs : Risque vs reward, XP vs resources, story vs grind
---
### LAYER 2 : MISSIONS (Tactique)
**2D Top-Down, Grandes Zones**
#### A. Gameplay Core
**Phase 1 (Early Game) : Pilotage Direct**
- Tu contrôles chaque drone manuellement
- WASD mouvement, souris aim/camera
- Actions : Scout, strike, RTB (return to base)
**Phase 2 (Mid Game) : Délégation Progressive**
- Opérateurs gagnent autonomie
- Tu donnes waypoints, objectifs généraux
- Opérateurs exécutent (tu supervises)
**Phase 3 (Late Game) : Command Mode**
- Tu orchestres multi-drones
- Ordres tactiques niveau squad
- Opérateurs gèrent détails
**Pause Tactique** :
- Option disponible (activable settings)
- Pause pour donner ordres, analyser situation
- Hardcore mode : Pas de pause (temps réel strict)
#### B. Fog & Altitude System
**Concept clé** : Vitesse = Vulnérabilité trade-off
**Mécanique** :
- **Haute vitesse** :
- Plus de fog (visibilité réduite pour joueur ET ennemi)
- Drone harder to detect/target
- Moins précis (reconnaissance/strikes)
- **Basse vitesse / Stationnaire** :
- Moins de fog (clarté maximale)
- Vulnérabilité élevée (easy target AA/EW)
- Précision maximale (identification, strikes)
**Gestion altitude** :
- Layers altitude (low/medium/high)
- Basse : Détails terrain, vulnérable small arms
- Moyenne : Balance visibilité/sécurité
- Haute : Sécurité, mais détails limités
**Représentation visuelle** :
- Fog gradient selon vitesse/altitude
- Indicateurs UI (altimètre, speedometer)
- Danger zones (AA coverage) visibles sur map
#### C. Map & Terrain
**Grandes zones** (drones = longue portée)
- Maps 5-10km² (selon mission)
- Théâtres variés : Pokrovsk urbain, champs ouverts, forêts, industriel
**Génération** :
- Procédurale (terrain, végétation)
- Points d'intérêt scriptés (objectifs, bases ennemies)
- Dynamique : Ligne de front évolue selon campagne
**Éléments tactiques** :
- Cover (forêts, buildings) = Masque détection
- Élévation (collines) = Avantage visibilité
- AA zones (zones dangereuses marquées)
- Relais comms (maintenir signal drones éloignés)
#### D. Mission Structure
**Missions Courtes Arcade (5-15 min)** :
- Objectif simple : Scout position, destroy 1 target
- Action rapide, peu de setup
- Farming XP/resources
- Faible risque
**Missions Longues Tactiques (20-45 min)** :
- Multi-objectifs complexes
- Coordination plusieurs drones/types
- Planning pré-mission (loadouts, routes)
- Haute difficulté, rewards importants
- Permadeath drones (pertes permanentes si détruits)
**Time Limits** :
- Soft limits : Bonus si complété vite
- Hard limits : Échec si dépassé (certaines missions)
- Dynamic : Renforts ennemis arrivent over time
**Perte matériel = Coût** :
- Drones détruits = Perte composants/budget
- Pas de game over, mais impact économique
- Assurance ? (Unlock via tech/buildings)
#### E. Threats & Opposition
**Ennemis** :
1. **Infantry (Small Arms)** :
- Dangereux si basse altitude
- Facile à éviter si high/fast
2. **AA Systems** :
- Zones denial (marquées map)
- Détection automatique si entrée zone
- Nécessite EW ou contournement
3. **Electronic Warfare** :
- Signal jamming (perte contrôle temporaire)
- Spoofing (fausses positions)
- Nécessite opérateurs high Technical stat
4. **Enemy Drones** :
- Reconnaissance ennemie (peuvent te détecter)
- FPV ennemis (menace tes drones)
- Late game : Swarms adverses
5. **Environmental** :
- Météo (vent, pluie affecte contrôle)
- Nuit (visibilité réduite, bonus stealth)
- Brouillard de guerre (zones inconnues)
---
## PROGRESSION SYSTEMS
### Campaign Structure
**Acte 1 : Foundations (2022)**
- Introduction commandant + backstory
- Formation unité, premiers opérateurs
- Missions reconnaissance simples
- Apprentissage systèmes base
- Narrative : Chaos début invasion, improvisation
**Acte 2 : Escalation (2023)**
- Expansion QG, unlock workshops
- Missions complexité moyenne (artillery guidance, strikes)
- Introduction tech tree branches
- QG opérationnels secondaires disponibles
- Narrative : Professionnalisation, doctrine drone émergente
**Acte 3 : Mastery (2024)**
- Multi-domain operations (air + ground drones)
- Electronic warfare, swarms
- High-stakes missions narratives
- Influence internationale critique
- Narrative : Ton unité devient référence, pression performance
**Acte 4 : Endgame (2025)**
- Tech autonome, systèmes avancés
- Missions ultra-complexes (combinaisons tous domaines)
- Décisions stratégiques affectent issue guerre (branching)
- Narrative : Legacy, choix moraux difficiles, climax
**Durée estimée** : 40-60h campagne principale
### Rejouabilité
**New Game+ Options** :
- Modes difficulté (Casual → Realistic → Hardcore)
- Ironman mode (permadeath opérateurs, pas de save scum)
- Challenges spéciaux (budget limité, tech restreinte)
- Sandbox mode (post-campagne, missions infinies)
**Branching narratif** :
- Choix campagne affectent fins possibles
- Relations opérateurs changent dialogues/events
- Tech focus change missions disponibles
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## UI/UX CONSIDERATIONS
### Geoscape UI
**Campaign Map** :
- Carte Ukraine, ligne de front dynamique
- Icônes QG (principal + secondaires)
- Missions disponibles (markers)
- Intel layers (positions ennemies connues, AA coverage)
**QG Management Screens** :
- Building view (construction, upgrades)
- Workshop interface (crafting, queues)
- Tech tree (HOI4-inspired, zoom in/out)
- Roster opérateurs (portraits, stats détaillés)
- Economy dashboard (ressources, budget, projections)
**Accessibility** :
- Tooltips exhaustifs (hover pour info)
- Tutoriels intégrés progressifs
- Difficulty settings (ajustent timers, enemy strength, economy)
### Mission UI (Tactical)
**HUD Minimal** (immersion) :
- Minimap (coin écran)
- Drone status (altitude, speed, battery, health)
- Objectifs actifs
- Operator comms (voix + subtitles)
**Tactical Overlay** (toggle) :
- AA coverage zones
- Waypoints
- Enemy positions (si détectés)
- Fog representation
**Command Interface** (délégation mode) :
- Sélection drones (portraits)
- Ordres contextuels (move, attack, hold, RTB)
- Formation controls (swarms)
---
## INSPIRATIONS & REFERENCES
### Games
**Stratégie/Management** :
- **XCOM 2** : Geoscape structure, base building, operator management
- **Hearts of Iron IV** : Tech tree style, campagne carte, décisions stratégiques
- **This War of Mine** : Tone sérieux, moral choices, resource scarcity
- **Phantom Brigade** : Pause tactique élégante, mech control
- **Drone Swarm (2021)** : Contrôle drones, mais arcade (on va plus profond)
**Tactical** :
- **Door Kickers** : 2D top-down tactics, planning + execution
- **Frozen Synapse** : Turn-based tactical, ligne de vue abstraite
- **Command: Modern Operations** : Réalisme militaire (on simplifie pour accessibilité)
**Atmosphere** :
- **STALKER series** : Tone gris, world harsh, décisions difficiles
- **Highfleet** : UI militaire stylisé, gestion ressources critique
- **Atom RPG** : Post-soviet aesthetic, narration forte
### Réalités (Recherche)
**Documentaires guerre Ukraine** :
- Rôle drones FPV, évolution tactiques
- Témoignages opérateurs (stress, moral, technique)
- Impact tech sur battlefield moderne
**Tech militaire** :
- Shaheds iraniens, systèmes interception
- Drones DJI modifiés
- Electronic warfare (Zhitel, R-330)
- Autonomous systems émergents
**Géographie** :
- Pokrovsk et Donbass (terrain, urbain/rural)
- Lignes de front 2022-2025 (évolution réaliste)
---
## AMBIANCE & DIRECTION ARTISTIQUE
### Visuel (2D Top-Down)
**Style** :
- **Réaliste militaire** (pas cartoon)
- Sprites détaillés (drones reconnaissables par type)
- Palette désaturée (gris, bruns, verts militaires)
- Contraste : UI propre vs terrain rugueux
**Inspiration visuelle** :
- Cartes militaires tactiques (MGRS grids)
- Footage drone réel (référence mouvements, perspectives)
- Satellite imagery (textures terrain)
**Animation** :
- Drones : Mouvements fluides, banking turns, propeller effects
- Explosions : Stylisées mais crédibles
- Weather effects : Pluie, brouillard, neige (impact gameplay)
### Audio
**Soundscape mission** :
- Drone motor hum (varie selon vitesse/type)
- Wind noise (altitude élevée)
- Distant artillery, gunfire (ambiance front)
- Radio chatter opérateurs (context, immersion)
**Musique** :
- Geoscape : Ambient, tension sous-jacente (inspiration STALKER)
- Missions : Minimale, monte durant action
- Themes opérateurs : Motifs musicaux personnels (subtil)
**Voice Acting** :
- Opérateurs : Voix ukrainiennes/slaves (authenticité)
- Commandant : Joueur choix voix ? Ou muet (XCOM-style)
- Briefings : VO militaire professionnelle
### Narration Environnementale
**Détails monde** :
- Buildings détruits (histoire visuelle)
- Abandoned vehicles (contexte battlefield)
- Civilian traces (rappel coût humain)
**Intel items** :
- Documents capturés (lore enemy)
- Drone footage archives (replay missions historiques unité)
- Operator journals (backstories, pensées)
---
## DÉFIS DE DÉVELOPPEMENT
### Techniques
**1. Pathfinding Grandes Maps** :
- Drones = trajectoires 3D simplifiées (pas de collisions terrain si altitude suffisante)
- Optimisation : LOD pour éléments distants, streaming terrain
**2. Fog/Altitude System** :
- Rendu fog dynamique lié vitesse (shader effects)
- Détection enemies basée distance + fog level (calcul perf-friendly)
**3. AI Operators (Délégation)** :
- Behaviour trees pour autonomie opérateurs
- Difficulty : Balance autonomie vs player control feel
**4. Tech Tree Complexity** :
- UI intuitive pour arbre massif (HOI4 = référence mais dense)
- Feedback clair unlock conditions
**5. Save System** :
- Geoscape = état complexe (buildings, operators, economy, missions)
- Ironman mode = anti-save scum (checksum validation)
### Design
**1. Learning Curve** :
- Tutoriels progressifs (pas overwhelming début)
- Campagne Acte 1 = extended tutorial (naturel)
**2. Balance Économie** :
- Éviter grind excessif vs trop facile
- Playtesting critique pour tuning
**3. Mission Variety** :
- Risque répétitivité si types missions limités
- Besoin générateur objectifs procéduraux + scripted events
**4. Narrative vs Sandbox** :
- Campagne dirigée mais player agency dans choix
- Post-campagne sandbox pour rejouabilité
### Éthiques
**1. Représentation Guerre Réelle** :
- Respect conflit actuel, personnes affectées
- Éviter glorification, montrer coûts
- Consultation vétérans/experts pour authenticité
**2. Sensitivity** :
- Avertissements contenu (guerre, pertes)
- Options disable éléments graphiques intenses
**3. Politique** :
- Position claire : Jeu ukrainien perspective, pas "both sides"
- Éviter caricatures, humaniser tous personnages
---
## POURQUOI CE JEU EST UNIQUE
### 1. Guerre Moderne Réelle (Drones)
**Pas d'autre jeu couvre ça sérieusement** :
- Drones = arme décisive 2020s warfare
- Ukraine = laboratoire tactiques drones
- Opportunité capturer moment historique
### 2. Two-Layer Depth
**Geoscape + Tactical** :
- Stratégie long-terme (XCOM-like)
- Exécution tactique (Door Kickers-like)
- Synergie : Décisions geoscape affectent missions, succès missions influencent stratégie
### 3. Progression Gameplay Évolutive
**Pilotage → Délégation → Command** :
- Joueur skills évoluent avec team
- Pas statique, gameplay se transforme
### 4. Narration Forte + Sandbox
**Campaign narrative** + **Rejouabilité sandbox** :
- Histoire engageante avec personnages
- Post-game infinite pour expérimentation
### 5. Réalisme Accessible
**Authentique mais jouable** :
- Inspiré réalité militaire
- Simplifié pour fun (pas simulation hardcore)
- Balance : Crédibilité + Accessibilité
---
## ROADMAP DÉVELOPPEMENT (Hypothétique)
### PRE-PRODUCTION (6-12 mois)
**Game Design** :
- ✅ Concept doc (ce document)
- Prototypage paper (tech tree, economy balance)
- Vertical slice design (1 mission + geoscape loop)
**Tech** :
- Choix engine (Unity ? Godot ? Custom 2D ?)
- Prototypes systèmes clés (fog, pathfinding, AI operators)
- Pipeline art (sprites, UI, maps)
**Recherche** :
- Consultations experts drones/militaires ukrainiens
- Études tech réelle (specs drones, tactiques)
- Interviews opérateurs (si possible)
### PRODUCTION (24-36 mois)
**Phase 1 - Core Systems (12 mois)** :
- Geoscape fonctionnel (QG, buildings basics)
- Mission tactical gameplay (pilotage direct)
- Tech tree structure (unlock basique)
- Operator management (stats, XP)
- Economy loop (ressources, workshop)
**Phase 2 - Content & Depth (12 mois)** :
- Campagne Acte 1 + 2 (narrative, missions)
- Délégation système (AI operators)
- QG secondaires
- Mission types variés (tous domaines tech tree)
- Levées de fonds (mini-games, events)
**Phase 3 - Polish & Late Game (6-12 mois)** :
- Campagne Acte 3 + 4 (fins multiples)
- Sandbox mode
- Difficulty modes (Ironman, challenges)
- UI/UX polish exhaustif
- Balancing final (economy, difficulty curves)
- Localization (EN/UA/RU at minimum)
### POST-PRODUCTION (6 mois)
**QA & Optimization** :
- Playtesting externe (beta)
- Performance optimization
- Bug fixing passe finale
**Marketing & Community** :
- Trailer, presskit
- Community building (Discord, socials)
- Wishlists Steam
**Launch Prep** :
- Store pages (Steam, GOG, etc.)
- Release strategy (Early Access ? Full launch ?)
### POST-LAUNCH
**Support** :
- Patches bugs critiques
- Balance updates selon feedback
**DLC / Expansions (Optionnel)** :
- Nouveaux théâtres opération (autres fronts)
- Tech branches additionnels
- Campaigns additionnelles (perspectives différentes)
---
## BUDGET ESTIMATIF (Indie)
### SCÉNARIO LOW (Solo Dev + Contractors - $50-100k)
**Team** :
- Dev solo (toi) : Sweat equity
- Artist contractors : $20-30k (sprites, UI)
- Audio contractors : $5-10k (SFX, musique)
- QA : Community beta (gratuit)
**Tools & Licenses** :
- Engine : Unity/Godot (gratuit/low cost)
- Assets store : $2-5k
- Software : $1-2k
**Marketing** :
- Minimal (organic, presskit DIY)
- Budget : $5-10k (ads, influencers)
**Timeline** : 3-4 ans (part-time dev)
### SCÉNARIO MID (Small Team - $200-400k)
**Team** :
- 2-3 devs : $150-250k (salaires 2-3 ans)
- Artist full-time : $60-80k
- Sound designer : $20-30k
- Narrative designer : $30-50k (contractor)
- QA : Mix community + professionnel ($10-20k)
**Production** :
- Engine, tools : $5-10k
- Research trips (Ukraine ?) : $10-20k
- Consultation experts : $5-10k
**Marketing** :
- Publisher (si deal) : 0 upfront, rev share
- Self-publish : $30-50k (PR, ads, events)
**Timeline** : 2-3 ans (full-time)
### SCÉNARIO HIGH (AA Studio - $1-2M)
**Team** :
- 10-15 personnes (devs, artists, designers)
- Salaires 3 ans : $1-1.5M
- Expertise externe : $50-100k
**Production Value** :
- Voice acting professionnel : $50-100k
- Musique orchestrale : $30-50k
- Motion capture (si nécessaire) : $20-40k
**Marketing & Publishing** :
- Publisher deal (advance + marketing)
- Ou self-publish gros budget : $200-300k
**Timeline** : 2-3 ans (équipe complète)
---
## OPEN QUESTIONS (À Définir)
### Gameplay
1. **Pause Tactique** : Toujours disponible ou unlock/setting ?
2. **Permadeath Opérateurs** : Ironman only ou option toujours ?
3. **Missions Proc-Gen** : Combien vs scripted ? (Balance variety vs narrative)
4. **Multiplayer** : Co-op geoscape ? Competitive missions ? (Scope creep risk)
### Narrative
1. **Nom Commandant** : Player-named ou fixe (backstory implications) ?
2. **Genré Commandant** : Choix ? Fixe homme/femme ?
3. **Ton Fins** : Optimiste possible ou toutes grises/sombres ?
4. **Romance Subplots** : Entre opérateurs ? (Risk cliché vs humanisation)
### Tech & Scope
1. **Engine** : Unity (familier, assets) vs Godot (open-source, lighter) vs Custom ?
2. **Early Access** : Launch EA pour funding + feedback iterative ?
3. **Platforms** : PC only ou console ports eventual ?
4. **Modding Support** : Steam Workshop pour custom missions/campaigns ?
### Business
1. **Monetization** : Premium ($20-30 ?) + DLC ? F2P + cosmetics (non)?
2. **Publisher** : Self-publish (keep control, risk $) vs Publisher (funding, less control) ?
3. **Charity** : % profits vers Ukraine humanitarian ? (Marketing + éthique)
---
## VISION FINALE
**Pokrovsk: Drone Command** est un jeu qui capture un moment unique de l'histoire militaire moderne : l'émergence des drones comme arme décisive.
**C'est un jeu** :
- **Stratégique** : Gère ressources, tech, équipe sur le long terme
- **Tactique** : Exécute missions avec précision et adaptabilité
- **Narratif** : Vis l'histoire d'un commandant et son unité dans une guerre réelle
- **Respectueux** : Représente le conflit avec sérieux et humanité
**C'est aussi un jeu** :
- **Accessible** : Apprendre progressivement, pas overwhelming
- **Rejouable** : Multiples approches, décisions, fins
- **Satisfaisant** : Progression claire, feedback constant, mastery rewarded
**Pour le joueur** :
- Comprendre la guerre moderne (éducation via gameplay)
- Ressentir la pression command (décisions stakes élevés)
- Éprouver respect pour opérateurs réels (empathy via narration)
**Pour le dev (toi)** :
- Projet passion (sujet important, gameplay unique)
- Challenge technique (systèmes complexes, balance délicat)
- Impact potentiel (capture moment historique, sensibilise public)
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## TAGLINES MARKETING
**Primary** :
*"Command the future of warfare."*
**Secondary** :
- "Lead. Adapt. Survive the modern battlefield."
- "From reconnaissance to revolution."
- "Every drone. Every operator. Your responsibility."
**Steam Capsule** :
*Manage a Ukrainian drone unit through the modern war. Build your tech, train your operators, and execute tactical missions in this deep strategy game inspired by real events.*
---
## CONCLUSION
**Pokrovsk: Drone Command** est un projet ambitieux mais réalisable.
**Forces du concept** :
- ✅ Sujet unique et actuel
- ✅ Gameplay two-layer (depth + variety)
- ✅ Progression narrative forte
- ✅ Inspirations claires (XCOM, HOI4, STALKER)
- ✅ Scope défini (pas infinite, mais riche)
**Risques identifiés** :
- ⚠️ Complexité systèmes (geoscape + tactical = beaucoup de code)
- ⚠️ Balance économie/difficulty (nécessite playtesting extensif)
- ⚠️ Sensibilité sujet (représentation respectueuse critical)
- ⚠️ Durée dev (2-3 ans minimum realistic)
**Prochaines étapes recommandées** :
1. **Validation concept** :
- Partager doc avec potentiels players (feedback)
- Recherche marché (existe-t-il audience ?)
2. **Prototypage rapide** :
- Vertical slice : 1 mission tactique + geoscape basique
- Valider fun core loop (pilotage + fog system)
3. **Décision scope** :
- Full game (3 ans) ou smaller scope MVP (1 an) ?
- Solo dev ou team ?
4. **Tech choices** :
- Engine, tools, pipeline
- Prototype pour valider faisabilité technique
5. **Narrative development** :
- Écrire Acte 1 complet (missions, dialogues)
- Développer commandant + 3-4 opérateurs principaux
**Ce jeu mérite d'exister.** Il raconte une histoire importante à travers un gameplay unique.
**Question finale pour toi (Alexis)** :
Tu veux :
- **A)** Prototyper rapidement (2-3 mois) pour valider concept ?
- **B)** Continuer design (systems details, narrative bible) avant code ?
- **C)** Mettre en CONCEPT long-terme et focus autre projet d'abord ?
---
**Document créé** : 20 novembre 2025
**Auteur** : Alexis (avec Claude Code)
**Status** : CONCEPT - Design complet, prêt pour validation/prototypage
**Prochaine étape** : À définir selon priorités
---
*"Слава Україні."*

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@ -0,0 +1,52 @@
# Database Cours de Chinois
**Statut** : CONSTANT
**Type** : Base de données éducative / Apprentissage personnel
**Dernière mise à jour** : 20 novembre 2025
---
## Vue d'ensemble
Base de données pour l'apprentissage du chinois, gestion des cours, exercices et ressources pédagogiques.
---
## Objectif
- Atteindre niveau **Zhongyi** (niveau intermédiaire)
- Niveau actuel : En dessous de Zhongyi
- Gestion structurée des ressources d'apprentissage (PDF, exercices)
---
## Fonctionnalités
- Base de données de cours de chinois
- Gestion des PDF et exercices
- Système géré par IA pour organisation et suivi
---
## Outils connexes
### chinese_audio_tts_pipeline (PAUSE)
- Système TTS pour génération audio
- Utilisé pour la database mais projet séparé actuellement en pause
- Intégration prévue avec la database
---
## Actions
- Scanner chapitres de livres de chinois
- Organiser contenu par niveau
- Planifier étude quotidienne/hebdomadaire
---
## Notes
Projet CONSTANT : apprentissage continu, pas de date de fin définie.
**À compléter** : Structure technique, outils utilisés, workflow actuel

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@ -0,0 +1,94 @@
# Projet civjdr - Civilisation de la Confluence
**Statut** : CONSTANT
**Type** : Jeu de rôle sur table (construction de civilisation)
**Plateforme** : Discord
**Dernière mise à jour** : 20 novembre 2025
---
## Vue d'ensemble
Jeu de rôle de construction de civilisation joué entre :
- **GM (Arthur Ignatus)** : Maître du jeu qui présente les situations et choix
- **Joueur (Rubanc)** : Contrôle la "Civilisation de la Confluence" en incarnant l'Arbitre des Esprits (entité divine/tutélaire)
---
## Format de jeu
### Gameplay basé sur les choix
- Le GM présente une situation narrative avec plusieurs choix stratégiques
- Le joueur analyse et choisit, façonnant définitivement sa civilisation
- **Échelle multigénérationnelle** : des décennies/siècles passent entre les tours
- **Multijoueur compétitif** : plusieurs civilisations concurrentes (contact établi avec les "Cheveux de Sang")
---
## Organisation du dépôt
```
civjdr/
├── Background/
│ ├── 2025-09-08-la-grande-fresque.md # Tours individuels (SOURCE PRIMAIRE)
│ ├── 2025-10-28-decouverte-cheveux-de-sang.md
│ └── Archive/Background.md # Transcription complète (archivée, ne plus utiliser)
├── nextUpdate.md # Brouillon de réponse actuelle
├── PLAN_MISE_A_JOUR_DOCUMENTS.md # Planification des mises à jour
└── Documents stratégiques:
├── OBJECTIFS STRATÉGIQUES - CIVILISATION DE LA CONFLUENCE.md
├── Le Système Politique L'Oligarchie Consociationnelle des Cinq Castes.md
├── SYSTEME_MILITAIRE.md
└── DIAGNOSTIC DES DYSFONCTIONNEMENTS SYSTÉMIQUES.md
```
---
## Workflow de jeu
1. **GM poste tour** → Archivé dans `Background/YYYY-MM-DD-nom-descriptif.md`
2. **Joueur rédige analyse** → Brouillon dans `nextUpdate.md`
3. **Réponse finalisée** → Postée sur Discord
4. **Réponse ajoutée** → Au fichier `Background/` correspondant
5. **Nouveau tour** → Nouveau cycle
---
## Rôle de Claude
Je suis utilisé pour :
- Analyser les tours du GM et identifier les enjeux stratégiques
- Rédiger les réponses dans `nextUpdate.md` avec analyse détaillée
- Maintenir la cohérence de la civilisation (lore, institutions, technologies)
- Mettre à jour les documents stratégiques quand le jeu évolue
- Rechercher dans l'historique pour référencer événements passés
---
## Particularités
- **Langue** : Tout en français (worldbuilding, documents, communications)
- **Échelle temporelle longue** : une "génération" = décennies
- **Persistance des choix** : chaque décision a des conséquences permanentes
- **Complexité croissante** : système politique/social élaboré (cinq castes en développement)
- **Culture unique** : technologies spécifiques (argile vivante, glyphes modulaires, grues domestiquées)
---
## État actuel
La civilisation traverse une période charnière :
- Transition vers **oligarchie à cinq castes**
- Découverte des ruines des **"Premiers Ancêtres"** (civilisation disparue mystérieusement)
- Premier contact avec civilisation étrangère (**Cheveux de Sang**)
- Institutions en consolidation (Halls des Serments, Maison des Découvertes)
---
## Nature du projet
Projet créatif collaboratif où le joueur construit méthodiquement une civilisation fictive détaillée, avec Claude comme assistant d'écriture et analyste stratégique.
**Type de projet** : CONSTANT (pas de fin définie, évolution continue)

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@ -1,34 +0,0 @@
# Portfolio Projets - Alexis
## Vue d'ensemble
10 projets en cours, organisés par catégorie. Workflow multi-Claude avec 3 terminaux en parallèle.
## Catégories
### 🎓 Apprentissage & Éducation
- **[Class Generator 2.0](./Class_Generator_2.0.md)** - Plateforme éducative modulaire (V1 ce soir)
- **Database Cours Chinois** - PDF, exercices, gestion IA (niveau Zhongyi)
- **[Essay Writing - Tingting](./Essay_Writing_Tingting.md)** - Accompagnement écriture d'essais
### 💰 Revenus & SEO
- **SEO Article Generator** - Anti-détection IA
- **Article Generator sur Image + Actu**
- **Source Finder** - Auto-sourcing d'articles
### 🎮 Passion & Créativité
- **[Warfactory](./Warfactory.md)** - Simulation militaire industrielle (C++, hot-reload 0.4ms)
- **Projet Worldbuilding**
- **JDR 4X Civilisation** - Réponse à donner aujourd'hui
### 🔧 Outils & Workflow
- **[Claude Workflow Optimization](./Claude_Workflow_Optimization.md)** - Amélioration du workflow multi-Claude
## Workflow
- **Développement** : Délégation à autres instances Claude
- **Coordination** : Claude Code pour suivi et organisation
- **Parallélisation** : 3 fenêtres terminaux simultanées
## Status Global
- Focus maintenu sur les 3 catégories simultanément
- Architecture modulaire privilégiée (Class Generator comme référence)
- Approche pragmatique : finir ce qui génère de la valeur

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@ -1,310 +1,221 @@
# Status Global des Projets - Octobre 2025
# Status Global des Projets - Novembre 2025
**Dernière mise à jour** : 20 novembre 2025
---
## Vue d'Ensemble
**Projets Actifs** : 3 principaux (SEO, ClassGen, Warfactory)
**Pattern Général** : Conception brillante, difficulté d'exécution
**Solution** : Claude Code comme multiplicateur
**Organisation** : Projets classés par statut (WIP/PAUSE/CONSTANT/CONCEPT/ARCHIVE)
**Localisation** : `/Projects/[STATUT]/[projet].md`
**Référence complète** : Voir `planning/TODO_data.md`
## Priorités Actuelles
---
### 🔴 Priorité 1 : Stabilisation (Cette Semaine)
## 🚧 WIP (Work In Progress) - 4 projets
#### SEO Article Generator
**Status** : Modules principaux validés, livraison imminente
### 1. GroveEngine
**Fiche** : `WIP/GroveEngine.md`
**Description** : Runtime engine conçu pour développement par IA
**Stack** : À définir
**Status** : Développement actif
### 2. SEO Article Generator
**Fiche** : `WIP/SEO_Article_Generator.md`
**Description** : Génération d'articles SEO avec anti-détection IA
**Stack** : Node.js
**Dernière Update** : 10 octobre 2025, 00h30
**Status** : En repurpose pour gérer du Fiverr
**Historique** : Voir archives pour status octobre 2025
**Modules Complétés** :
- ✅ Initial Generation (7.5/10) - Optimisé, répétitions fixées
- ✅ SmartTouch Enhancement (6.5/10) - Analyse 4D + budget mots
- ✅ Adversarial Detection - Métriques statistiques niveau recherche
- 🔄 Human Touch - En optimisation (limiter à 5-10 modifs)
- ⏳ Pattern Breaking - Tests finaux
### 3. AISSIA
**Fiche** : `WIP/AISSIA.md`
**Description** : AI assistant basé sur GroveEngine
**Stack** : Basé sur GroveEngine
**Status** : Développement actif
**Breakthrough Majeur** : Découverte fallbacks Claude hardcodés
- Problème: Claude ajoute fallbacks silencieux qui ruinent logique métier
- Solution: Instructions "NO FALLBACKS SILENCIEUX" strictes
- Impact: Pattern systémique affectant tous projets
### 4. SecondVoice
**Fiche** : `WIP/SecondVoice.md`
**Description** : Système de traduction en direct pour meetings chinois
**Stack** : À définir
**Status** : Développement actif
**Catastrophe Git Surmontée (9-10 oct)** :
- Reset --hard → 3 jours code perdu (Main.js, HTML, etc.)
- Cause: `git commit` régulier MAIS fichiers jamais `git add`
- Reconstruction via historique Claude: 1h30 (au lieu de 10-12h)
- **Nouveau workflow:** `git add -A` + commit toutes les 30min-1h
---
**Actions Restantes** :
- [ ] Finaliser Human Touch (réduire modifications 100+ → 5-10)
- [ ] Tester Pattern Breaking
- [ ] Livraison finale au père
- [ ] Documentation usage client
## ⏸️ PAUSE - 5 projets
#### Class Generator 2.0 + Chinese Study Pipeline
**Status** : **BREAKTHROUGH** Pipeline OCR validé (10 oct)
**Stack** : Node.js / Vanilla JS + Python (OCR)
**Dernière Update** : 10 octobre 2025, 10h00
**Pipeline OCR Chinois - SUCCÈS MAJEUR** :
- ✅ PaddleOCR installé et fonctionnel
- ✅ Pipeline complet: PDF → OCR → Correction IA → JSON
- ✅ **99.97% précision globale** (99.88% base → 99.97% avec IA)
- ✅ **97.87% sur questions** (contenu critique)
- ✅ **83 PDFs/chapitres traités** (manuels chinois complets)
- ✅ Correction IA (GPT-4o-mini): 75% de réussite
**Architecture Validée** :
```
Manuels PDF chinois
→ PaddleOCR (95-98%)
→ GPT-4o-mini batch (correction erreurs)
→ JSON structuré
→ ClassGen (gamification)
```
**GameSystem** :
- ✅ 6-7 jeux fonctionnels
- 🔄 Nouvelle architecture data loading en cours
- 🔄 Content loader partiellement implémenté
- ⏳ Flashcard en finalisation
**Impact Académique** :
- **Déblocage complet** de l'étude chinoise
- Contenu gamifié maintenant disponible
- 3 semaines de retard à rattraper
- Midterm dans 3-4 semaines
**Actions** :
- [ ] Conversion JSON OCR → Format ClassGen
- [ ] Tests complets avec contenu réel
- [ ] Validation flow d'étude complet
- [ ] Commencer utilisation quotidienne
### 🟡 Priorité 2 : Décision Stratégique (Après Stabilisation)
#### Class Generator - Business ou Hobby ?
**Questions à Trancher** :
1. Vente réelle envisagée ? (WeChat Mini App, SaaS)
2. Investissement 2 mois acceptable ?
3. Business model clair ?
**Options** :
- **Si Business** → Migration TypeScript justifiée
- Timeline : 6-8 semaines
- ROI : Vélocité ×2-3, scalabilité, marché chinois
- **Si Hobby** → Garder JS, maintenance légère
**Décision** : Après stabilisation + validation usage
### 🟢 Priorité 3 : R&D Long Terme (Pas de Pression)
#### Warfactory
**Status** : Worldgen designé (2-3 jours), pas implémenté
**Approche** : R&D hobby long terme (2-10 ans acceptable)
### 1. Warfactory
**Fiche** : `PAUSE/Warfactory.md`
**Description** : Jeu (engine en développement)
**Stack** : C++
**Raison pause** : Focus sur GroveEngine
**Historique** : Voir archives pour worldgen design oct 2025
### 🔵 Backlog - Après Livraisons + Midterm
### 2. chinese_audio_tts_pipeline
**Fiche** : `PAUSE/chinese_audio_tts_pipeline.md`
**Description** : Pipeline TTS pour génération audio chinois
**Stack** : Python
**Status** : Utilisé pour Database chinois mais développement en pause
#### MCP (Model Context Protocol) Setup
**Status** : Idée / À explorer
**Timing** : Après SEO livré + Midterm chinois réussi
**Objectif** : Setup MCP, exploration use cases
**Note** : "Je sais pas quoi en faire encore mais je veux commencer à avancer sur ce truc là asap" - Reporter après priorités actuelles
### 3. MCP_Game_Asset_Pipeline
**Fiche** : `PAUSE/MCP_Game_Asset_Pipeline.md`
**Description** : Pipeline créatif AI pour génération assets de jeu
**Stack** : MCP + AI
**Target** : Warfactory
**Status** : Concept/Vision pas encore implémenté
**Redéfinition Octobre 2025** :
- ✅ Pas un "jeu à sortir"
- ✅ Exploration de moteur / validation architecture
- ✅ "Quelque chose qui run, même à moitié" = Win
- ✅ Acceptation : "Je peux pas m'engager" sur timeline
### 4. ocr_pdf_service
**Fiche** : `PAUSE/ocr_pdf_service.md`
**Description** : Service OCR en ligne pour PDFs (extraction texte + PDF searchable)
**Stack** : Node.js + PaddleOCR Python
**Créé** : 19 nov 2025
**Status** : Conception
**Game Design Evolution** :
- ❌ Start Ukraine (trop complexe, pression narrative)
- ✅ Map générée procéduralement (factions abstraites, liberté totale)
- ✅ Milestone 1 : Amériques (gameplay simplifié, valide moteur)
- ✅ Milestone 2 : Warfactory moderne (build sur M1 validé)
### 5. Essay_Writing_Tingting
**Fiche** : `PAUSE/Essay_Writing_Tingting.md`
**Description** : Accompagnement Tingting pour écriture essais
**Status** : Promesse faite, détails à clarifier
**Note** : Card créée dans daily check system (ACTION-008)
**Forces** :
- ✅ Architecture excellente (modules 200-300 lignes)
- ✅ Zone de confort totale (C++)
- ✅ Worldgen trouve sa place (cœur du système map gen)
- ✅ Style de jeu aligné (sandbox pur, observation)
---
**Actions** :
- Implémenter quand énergie disponible
- Pas de deadline
- Module par module
- Comme Dwarf Fortress : Croissance organique sur années
## ♾️ CONSTANT (Projets perpétuels) - 3 projets
## Patterns Observés par Projet
### 1. civjdr - Civilisation de la Confluence
**Fiche** : `CONSTANT/civjdr.md`
**Description** : JDR 4X construction de civilisation sur Discord
**Players** : GM (Arthur Ignatus) + Joueur (Rubanc/Alexis)
**Type** : Projet créatif collaboratif
**Workflow** : Tours GM → Analyse → Réponse → Cycle
**Status** : Actif, cycles continus
### 2. Database Cours Chinois
**Fiche** : `CONSTANT/Database_Cours_Chinois.md`
**Description** : Base de données apprentissage chinois
**Objectif** : Atteindre niveau Zhongyi (intermédiaire)
**Niveau actuel** : En dessous de Zhongyi
**Outils** : PDF, exercices, gestion IA
**Historique** : Pipeline OCR validé oct 2025 (99.97% précision avec PaddleOCR)
### 3. Class Generator 2.0
**Fiche** : `CONSTANT/ClassGen_Analysis.md` + `Class_Generator_2.0.md`
**Description** : Plateforme éducative interactive (anglais/chinois, enfants 8-9 ans)
**Stack** : Vanilla JS, Node.js
**Status** : En prod depuis plusieurs mois, utilisé pour cours réels
**Livraison** : Nouvelle version toutes les 1-2 semaines
**Architecture** : Ultra-modulaire, 14 modules de jeux convertis
**Historique** : Breakthrough pipeline OCR oct 2025, dette technique identifiée (2 systèmes parallèles)
**Décision en attente** : Business (migration TypeScript) ou Hobby (maintenance)
---
## 💡 CONCEPT - 5 projets
### 1. pokrovsk_last_day
**Fiche** : `CONCEPT/pokrovsk_last_day.md`
**Description** : Survival horror réaliste (guerre moderne Ukraine)
**Genre** : FPS/Survival horror, drones comme ennemi principal
**Status** : Concept complet (41KB de design doc)
**Note** : Version gestion à discuter
### 2. social_network_manager
**Fiche** : `CONCEPT/social_network_manager.md`
**Description** : Gestionnaire IA multi-plateformes sociales (6 plateformes)
**Stack** : Browser-Use (Playwright + LLM vision)
**Status** : Conception suspendue - Problèmes ToS/légaux
**Créé** : 27 oct 2025
### 3. vps_tunnel_china
**Fiche** : `CONCEPT/vps_tunnel_china.md`
**Description** : Setup VPN anti-GFW (contourner Great Firewall)
**Stack** : V2Ray/WireGuard + obfuscation + Cloudflare
**Contexte** : Shanghai
**Status** : Doc complète (400 lignes, roadmap, scripts) mais pas déployé
### 4. Claude_Workflow_Optimization
**Fiche** : `CONCEPT/Claude_Workflow_Optimization.md`
**Description** : Optimiser workflow multi-instances Claude
**Idées** : Hooks, slash commands, coordination multi-instances
**Status** : Idée initiale, besoins à préciser
### 5. LeBonCoup (dossier)
**Status** : À examiner
---
## 📦 ARCHIVE
### Docs archivées
- `MCP_Creative_Amplification.md` - Guide MCP (14 oct 2025, 927 lignes)
- `Backlog_9-10_Octobre_2025.md` - Log incident git + reconstruction
---
## 📊 Statistiques
**Total projets actifs** : 12 (4 WIP + 5 PAUSE + 3 CONSTANT)
**Projets concepts** : 5
**Archivés** : 2 docs
**Par domaine** :
- Couple/Tingting : 1 (Essay Writing)
- Apprentissage : 2 (Database Chinois, Class Generator)
- Tech/IA : 4 (GroveEngine, AISSIA, SecondVoice, SEO)
- Gaming : 3 (Warfactory, MCP Assets, Pokrovsk)
- Créatif : 1 (civjdr)
- Services : 2 (OCR PDF, VPS Tunnel)
- Workflow : 2 (Social Network, Claude Workflow)
---
## 🎯 Patterns Observés (Historique Oct 2025)
### Zone de Confort : C++ (Warfactory)
**Comportement** :
- ✅ Design rapide et efficace (2-3 jours)
- ✅ Design rapide et efficace
- ✅ Pas de perfectionnisme paralysant
- ✅ Confiance dans les choix
- ✅ Accepte "assez bien"
- ✅ Avance sans blocage
- **Raison** : Se sent légitime → Pas de menace identitaire
**Raison** : Se sent légitime → Pas de menace identitaire → Fonctionne normalement
### Hors Zone de Confort : Node.js (SEO, ClassGen)
**Comportement** :
- ❌ Syndrome de l'imposteur ("je suis pas dev Node.js")
### Hors Zone : Node.js (SEO, ClassGen)
- ❌ Syndrome de l'imposteur
- ❌ Over-engineering compensatoire
- ❌ Refactor en boucle
- ❌ "Jamais assez bien" même si fonctionnel
- ❌ Spec creep (features non demandées)
- ❌ Difficulté à livrer
- **Raison** : Se sent imposteur → Sur-compensation
**Raison** : Se sent imposteur → Menace identitaire → Sur-compensation
### Solution qui Marche
**Claude Code** : Compense difficulté d'exécution, garde partie conception (fun), délègue implémentation (chiante)
## Règles de Décision
---
### Différencier Dette Technique vs Perfectionnisme
## 📝 Règles de Décision
### Dette Technique vs Perfectionnisme
**Dette Technique Réelle** :
- ✅ Bloque concrètement l'ajout de features
- ✅ Temps d'ajout = 10x normal
- ✅ Architecture empêche évolution
- **Exemple** : ClassGen 2 systèmes parallèles
→ Refactor justifié (ou migration TS si business)
- **Action** : Refactor justifié
**Perfectionnisme** :
- ❌ Fonctionne mais "pas élégant"
- ❌ "Pas sûr du code" (subjectif)
- ❌ Aucun utilisateur pour valider
- **Exemple** : SEO fonctionnel mais "c'est pas assez bien"
→ Livrer d'abord, améliorer après feedback
- **Action** : Livrer d'abord, améliorer après feedback
### Question Clé à Se Poser
**Avant d'améliorer/refactorer** :
### Question Clé
"Est-ce que je fais ça parce que :
- **A)** Ça me bloque concrètement pour avancer ?
- **A)** Ça me bloque concrètement ?
- **B)** Ça ne me semble pas 'assez bien' même si ça marche ?"
- Si A → Go, c'est légitime
- Si B → Noter dans `idees-ameliorations.md`, continuer
Si A → Go. Si B → Noter et continuer.
## Stratégies Anti-Perfectionnisme
---
### 1. Time-Boxing Strict
- **4h max** par session de dev
- Protège contre sessions infinies d'amélioration
- Évite "commencer à 10h, finir à 23h à améliorer un truc"
- Si pas fini → Noter reste, continuer demain
## 📂 À Examiner
### 2. Liste d'Améliorations Différées
- Créer `idees-ameliorations.md` par projet
- Noter TOUTES les envies d'amélioration
- NE PAS les faire immédiatement
- Relire après 1 mois de stabilité
- Décider ce qui est vraiment important
**Dossiers restants** :
- `shipping_strategy/` - À examiner
- `LeBonCoup/` - À examiner
- `README.md` - À vérifier
### 3. Freeze Après Livraison
- Une fois livré → **STOP**
- Pas de "juste améliorer un petit truc"
- Seulement fixes de bugs rapportés par utilisateurs
- Nouvelles features seulement après validation usage réel
---
### 4. Gamification de la Conception
- Design sur mobile OK (moments low-energy, dopamine)
- **MAIS** obligation d'implémenter avant de designer la suite
- "Je livre pour avoir le droit de concevoir le module suivant"
- Transforme l'addiction à la conception en levier de livraison
## Profile 2E / TDAH (Non Diagnostiqué)
### Observations
**Pattern Conception vs Exécution** :
- ✅ Conception : Rapide, brillante, dopamine maximale
- ❌ Exécution : Lente, "relou", pas de dopamine
**Citation** : "Je suis smart concepteur, rapide, bonne capa d'abstraction. Le problème c'est l'exec. Une fois intellectuellement résolu, le cerveau considère que c'est fini"
**Impact sur Projets** :
- Worldgen Warfactory : Designé en 2-3 jours, pas implémenté
- SEO : Specs en 2 semaines, 4 semaines d'amélioration infinie
- ClassGen : Livraisons régulières mais revamps multiples
**Solution qui Marche** : Claude Code
- Claude fait l'exécution (partie chiante)
- Alexis garde conception/direction (partie fun)
- **Citation** : "Depuis que Claude Code existe je vis une bien meilleure vie"
### Recommandation
Envisager diagnostic professionnel (2E / TDAH)
- Si confirmé → Outils adaptés possibles
- Pas juste "faut être plus motivé"
- Comprendre son fonctionnement pour mieux s'adapter
## Timeline Prévisionnelle
### Octobre 2025 (Maintenant)
- ✅ Stabiliser SEO + ClassGen
- ✅ Livrer SEO cette semaine
- ❌ Pas de nouveaux projets
- ❌ Pas de refactors "pour améliorer"
### Novembre 2025
- Feedback réel utilisateurs SEO + ClassGen
- Décision ClassGen : Business ou Hobby ?
- Si Business → Planifier migration TypeScript
- Si énergie dispo → Commencer Warfactory Phase 1
### Décembre 2025+
- ClassGen : Migration TS (si business) OU Maintenance (si hobby)
- Warfactory : Implémentation progressive par phases
- Amélioration projets selon feedback réel (pas hypothèses)
## Solutions par Stack
### Pour Node.js (Quand Obligatoire)
**Option 1** : Accepter "Assez Bien"
- Code fonctionnel > Code parfait
- Livrer > Améliorer
- Feedback réel > Spéculations
**Option 2** : Migration TypeScript
- Si projet commercial
- Après stabilisation JS
- Migration incrémentale
### Pour Projets Perso (Choix Libre)
**Préférer C++** :
- Zone de confort
- Pas de syndrome imposteur
- Conception + Implémentation fluides
- Exemple : Warfactory
### Pour Tous Projets
**Utiliser Claude Code** :
- Compense difficulté d'exécution
- Garde la partie fun (conception)
- Délègue la partie chiante (implémentation)
- Multiplicateur de productivité prouvé
## Notes Importantes
### Origine Psychologique des Patterns
**Construction identitaire** : "Enfant, personne ne me félicitais. J'ai build mon identité sur l'intel"
**Conséquence adulte** :
- Protection de l'identité "smart"
- En C++ : Légitime → Pas de menace → Avance
- En Node.js : Imposteur → Sur-compense → Bloque
### Relation Zone de Confort / Perfectionnisme
**Ce n'est PAS du perfectionnisme général**
C'est contextuel selon la stack :
- C++ = Confiant → Pas de perfectionnisme paralysant
- Node.js = Imposteur → Perfectionnisme compensatoire
### Ne PAS Fuir vers C++
Tentation permanente de "tout refaire en C++"
**MAIS** souvent :
- Fuite vers zone de confort
- Pas la meilleure solution pour les contraintes business
- TypeScript = Compromis rigueur + pragmatisme
**Note** : Pour détails complets de chaque projet, voir les fiches individuelles dans `Projects/[STATUT]/`

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@ -1,12 +1,12 @@
# Card Database - Tingting Daily Check
**Dernière mise à jour** : 19/11/2025
**Total cartes actives** : 20
**Dernière mise à jour** : 20/11/2025
**Total cartes actives** : 21
**Total cartes retirées** : 0
**Total reviews** : 8 cartes (3 session 15/11, 3 session 18/11, 6 session 19/11)
**Breakdown par catégorie** :
- Relation (Tingting) : 14 cartes
- Relation (Tingting) : 15 cartes
- Personnel : 3 cartes
- Famille : 1 carte
- Tech/Projets : 1 carte
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| TECH-001 | class_generator_mac.md | Medium | Every 3-4 days | Never | N/A | 0 | |
| PERSONAL-002 | manage_music_phone.md | Easy | Every 7 days | Never | N/A | 0 | |
| COMM-001 | emotional_calibration.md | Hard | Every 2-3 days | Never | N/A | 0 | ⚠️ |
| ACTION-008 | essay_writing_tingting.md | Medium | Every 3-4 days | Never | N/A | 0 | |
**Note** : Tous les fichiers de cartes détaillés sont dans le dossier `cards/`. La table ci-dessus sert de quick reference pour les scripts et Claude.

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@ -0,0 +1,45 @@
# Card: Essay Writing - Tingting
**ID**: ACTION-008
**Created**: 20/11/2025
**Status**: Active
---
## Question
As-tu trouvé des ressources d'apprentissage pour les essais de Tingting ?
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## Answer
Tu as promis à Tingting de trouver des sources pour l'aider avec l'écriture d'essais. Actions concrètes : (1) Clarifier avec elle quel type d'essais (académique, créatif, argumentatif ?), (2) Chercher ressources adaptées (livres, cours en ligne, exemples), (3) Lui présenter les options, (4) Établir un plan d'accompagnement si elle veut. Si pas fait : bloquer 1h pour rechercher et lui proposer au moins 3 ressources de qualité.
---
## Tags
tingting, promise, education, action, support
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## Metadata
**Difficulty**: Medium (nécessite recherche)
**Frequency**: Every 3-4 days (jusqu'à résolu)
---
## Notes
Promesse faite à Tingting. Elle attend que tu agisses. Ne pas laisser trainer - ça montre si tu tiens tes engagements ou si c'est juste des promesses vides. Une fois les ressources trouvées, carte peut être retirée ou transformée en suivi d'accompagnement.
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## Review History
**Last Review**: Never
**Success Rate**: N/A (nouveau)
**Times Asked**: 0
**Times Failed**: 0

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# TODO - 1er octobre 2025
# TODO - 20 novembre 2025
## Objectifs du jour
- [ ] Mettre en place une V1 du nouveau système d'apprentissage (+ flashcards + preview)
- [ ] Développer la base du jeu
- [ ] Prévoir les chapitres de chinois pour demain
- [ ] Scanner 3 chapitres aujourd'hui
- [ ] Répondre au JDR 4X civilisation
## Projets par statut
## Détails des projets
### 🚧 WIP (Work In Progress)
### Système d'apprentissage (Class Generator 2.0)
- **Tech** : Vanilla JS, Node.js, serveur local
- **Architecture** : Ultra-modulaire, EventBus, WeakMap privates, Object.seal
- **Contenu** : JSON, vocabulary objects, formats adaptatifs
- **Usage** : Enfants 8-9 ans (anglais/chinois) + personnel
- **Jeux existants** : 14 modules convertis (StoryReader, QuizGame, WordStorm, etc.)
- **À ajouter** : Module flashcards + module preview
- **Status** : Core terminé ✅, V1 ce soir
1. **GroveEngine** - Runtime engine conçu pour dev par IA
- Fiche : `Projects/WIP/GroveEngine.md`
- Status : Développement actif
### Développement du jeu
- **Intégration** : Modules pour le système d'apprentissage
- **Type** : Modules de jeu plug and play
- **Existant** : ~15 jeux/plugins déjà développés
- **À ajouter aujourd'hui** :
- Module flashcards
- Module preview
- **Dev** : Autre Claude s'occupe du code
2. **SEO Article Generator** - Génération articles SEO avec anti-détection IA
- Fiche : `Projects/WIP/SEO_Article_Generator.md`
- Status : En repurpose pour gérer du Fiverr
### Chinois - Études personnelles
- **Niveau objectif** : Zhongyi (niveau intermédiaire)
- **Niveau actuel** : En dessous de Zhongyi
- **Action** : Scanner 3 chapitres de livre de chinois
- **Prévoir chapitres pour demain** : Planifier l'étude
- **Ressources** : Repo avec infos et spécifications
3. **AISSIA** - AI assistant basé sur GroveEngine
- Fiche : `Projects/WIP/AISSIA.md`
- Status : Développement actif
## Projets en cours (liste complète)
1. **Jeu** (projet séparé)
2. **Système d'apprentissage custom** (Node.js, JSON, modules plug and play)
3. **SEO article generator** (avec anti-détection IA)
4. **Article generator sur image + actu**
5. **Source finder** (auto-sourcing d'articles)
6. **Database cours de chinois** (PDF, exercices, géré par IA)
7. **Projet worldbuilding**
8. **JDR 4X civilisation** (à répondre aujourd'hui)
4. **SecondVoice** - Système traduction en direct pour meetings chinois
- Fiche : `Projects/WIP/SecondVoice.md`
- Status : Développement actif
**TOTAL : 8 projets simultanés**
### ⏸️ PAUSE
## Observations
- **7-8 projets simultanés** - Tu disperses ton focus
- **Délégation** : Bon réflexe avec l'autre Claude
- **Priorités** : Pas claires entre tous ces projets
1. **Warfactory** - Jeu (engine en dev)
- Fiche : `Projects/PAUSE/Warfactory.md`
- Status : En pause, focus sur GroveEngine
2. **chinese_audio_tts_pipeline** - Pipeline TTS pour chinois
- Fiche : `Projects/PAUSE/chinese_audio_tts_pipeline.md`
- Status : En pause, utilisé pour Database chinois
### ♾️ CONSTANT (Projets perpétuels)
1. **civjdr** - JDR 4X Civilisation de la Confluence
- Fiche : `Projects/CONSTANT/civjdr.md`
- Type : Projet créatif collaboratif sur Discord
- Workflow : Tours GM → Analyse → Réponse → Cycle
2. **Database Cours Chinois** - Apprentissage chinois niveau Zhongyi
- Fiche : `Projects/CONSTANT/Database_Cours_Chinois.md`
- Objectif : Niveau intermédiaire (Zhongyi)
- Ressources : PDF, exercices, gestion IA
### ✅ DONE
_(Vide pour l'instant)_
### 💡 CONCEPT
_(Vide pour l'instant)_
---
## Structure du repo Projects/
```
Projects/
├── WIP/ # 4 projets actifs
├── PAUSE/ # 2 projets en pause
├── CONSTANT/ # 2 projets perpétuels
├── DONE/ # Projets terminés
├── CONCEPT/ # Idées/concepts
└── [autres fichiers] # À trier si nécessaire
```
---
## Notes
**Ancienne version** : 1er octobre 2025 (dépassée)
- 8 projets listés, plusieurs obsolètes ou renommés
- Pas de structure par statut
**Nouvelle version** : 20 novembre 2025
- Organisation par statut (WIP/PAUSE/CONSTANT/DONE/CONCEPT)
- Fiches projet centralisées dans `Projects/[STATUT]/`
- Focus sur 4 WIP + 2 CONSTANT actifs
**Total actuel** : 8 projets (4 WIP + 2 PAUSE + 2 CONSTANT)