From b4b096292076cbabefe26e2fc8a4b7e669bee109 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: StillHammer Date: Sat, 15 Nov 2025 14:05:17 +0800 Subject: [PATCH] Add game design concepts + VPS tunnel project MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit Projects: - pokrovsk_last_day.md: FPS survival horror concept (Ukraine/drones) - vps_tunnel_china.md: VPS tunnel anti-GFW + privacy architecture - pokrovsk_overwatch.md (WIP): Management game pivot (realistic scope) Game concepts explore modern warfare ethics, drone warfare horror, and moral dilemmas in conflict zones. đŸ€– Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude --- Projects/pokrovsk_last_day.md | 1230 +++++++++++++++++++++++++++++++ Projects/vps_tunnel_china.md | 406 ++++++++++ WIP/pokrovsk_overwatch.md | 826 +++++++++++++++++++++ anki_tingting/.state.json | 1 + anki_tingting/daily_sessions.md | 88 +++ 5 files changed, 2551 insertions(+) create mode 100644 Projects/pokrovsk_last_day.md create mode 100644 Projects/vps_tunnel_china.md create mode 100644 WIP/pokrovsk_overwatch.md create mode 100644 anki_tingting/.state.json diff --git a/Projects/pokrovsk_last_day.md b/Projects/pokrovsk_last_day.md new file mode 100644 index 0000000..1e4ea40 --- /dev/null +++ b/Projects/pokrovsk_last_day.md @@ -0,0 +1,1230 @@ +# POKROVSK - DERNIER JOUR + +**Genre** : Survival Horror RĂ©aliste / Simulation de Guerre Moderne +**Plateforme** : PC (Steam), potentiel Console +**Public** : 18+ (Mature, thĂšmes de guerre, violence rĂ©aliste) +**DurĂ©e** : 15-30h (rejouabilitĂ© haute, fins multiples) + +--- + +## CONCEPT CENTRAL + +**Un survival horror rĂ©aliste et moderne ancrĂ© dans le conflit rĂ©el de Pokrovsk (Ukraine, 2025).** + +Tu incarnes un homme seul - dĂ©serteur, civil piĂ©gĂ©, peu importe - qui ne veut plus se battre. Il est neutre dans une ville devenue enfer. Son seul objectif : **survivre assez longtemps pour retrouver sa famille.** + +--- + +## L'UNIVERS + +### Pokrovsk, novembre 2025 + +Une ville fantĂŽme de 60 000 habitants devenue champ de bataille urbain. 90% est une "zone grise" - ni ukrainienne, ni russe - juste des ruines oĂč s'affrontent des ombres. Le brouillard de novembre est permanent. Les immeubles sont Ă©ventrĂ©s. Les combats font rage dans les sous-sols et les Ă©tages. + +**Mais l'horreur n'est pas humaine.** + +L'horreur, ce sont les **drones**. Partout. Tout le temps. Des essaims de FPV kamikazes qui chassent tout ce qui bouge. Des drones de reconnaissance qui scannent les signatures thermiques. Des opĂ©rateurs invisibles qui contrĂŽlent ces machines de mort depuis des bunkers lointains. + +### GĂ©ographie de la Zone Grise + +**LE CENTRE-VILLE** (Zone Morte) +- Totalement dĂ©truit, exposition maximale +- Drones permanents 24/7 +- TraversĂ©e = suicide sauf conditions extrĂȘmes +- Ressources riches mais inaccessibles + +**QUARTIERS RÉSIDENTIELS** (Zone d'Ombre) +- Immeubles soviĂ©tiques Ă©ventrĂ©s +- RĂ©seau de caves/sous-sols interconnectĂ©s +- Patrouilles humaines occasionnelles +- Ton terrain de jeu principal + +**ZONE INDUSTRIELLE** (Le Labyrinthe) +- Usines abandonnĂ©es, entrepĂŽts +- RĂ©seau Ă©lectrique/thermique fantĂŽme +- PossibilitĂ© de masquer signatures +- Dangers : effondrements, piĂšges improvisĂ©s + +**PÉRIPHÉRIE NORD** (Le Corridor) +- 3km de champs ouverts vers zone ukrainienne +- Aucun abri, drones + artillerie +- L'Ă©vasion finale = traverser ça +- Timing parfait requis (mĂ©tĂ©o, offensives) + +--- + +## LE CONCEPT DE GAMEPLAY + +### LA GUERRE DES SIGNATURES + +Tu dois gĂ©rer 4 signatures mortelles : + +#### 1. THERMIQUE +- Te rĂ©chauffer = ĂȘtre vu par camĂ©ras IR +- Feu = dĂ©tection instantanĂ©e dans 500m rayon +- Corps humain = signature claire la nuit +- Solutions : Couvertures thermiques, abris souterrains, rester immobile + +#### 2. SONORE +- Bouger = ĂȘtre entendu par dĂ©tection acoustique +- Verre brisĂ©, mĂ©tal qui grince, pierres qui roulent +- Rayon de dĂ©tection variable (vent, combats au loin masquent) +- Solutions : DĂ©placement ultra-lent, profiter des tirs d'artillerie pour masquer bruit + +#### 3. VISUELLE +- Sortir de jour = mort instantanĂ©e (drones haute altitude) +- Mouvement rapide = dĂ©tection IA +- Contraste (vĂȘtements sombres sur neige) +- Solutions : Camouflage, immobilitĂ© totale, dĂ©placement nocturne uniquement + +#### 4. ÉLECTROMAGNÉTIQUE +- Utiliser radio/tĂ©lĂ©phone = triangulation en <60 secondes +- DurĂ©e transmission = prĂ©cision localisation +- Certaines zones "mortes" sans surveillance +- Solutions : Messages ultra-courts, zones EM-safe, relais distants + +### LE SYSTÈME DE DÉTECTION DYNAMIQUE + +**Niveaux d'Alerte (invisibles au joueur, signalĂ©s par audio/environnement)** + +- **VERT** : Zone calme, patrouilles rares, fenĂȘtre d'action large +- **JAUNE** : ActivitĂ© accrue, drones de reconnaissance passent +- **ORANGE** : Zone chaude, combats proches, drones chasseurs actifs +- **ROUGE** : Zone mortelle, essaims FPV, artillerie, fuite immĂ©diate + +**Indicateurs subtils :** +- IntensitĂ© du buzz de drones +- FrĂ©quence des tirs d'artillerie +- LumiĂšres de traceurs au loin +- Radio militaire crachotante (capte les transmissions) + +--- + +### LE CYCLE JOUR/NUIT BRUTAL + +#### JOUR (06:00-18:00) - PARALYSIE TOTALE + +**Tu es confinĂ© dans ton abri** +- Planification : Étudier carte, noter patterns ennemis +- Maintenance : RĂ©parer Ă©quipement, filtrer eau +- Écoute : Radio militaire, combats au-dessus +- Repos : Dormir (mais sommeil = vulnĂ©rabilitĂ©) +- Stress : Entendre des pas au-dessus, tirs proches + +**ÉvĂ©nements diurnes (alĂ©atoires) :** +- Patrouille entre dans ton immeuble (te cacher) +- Bombardement dĂ©truit ton abri (fuite d'urgence) +- Autre survivant toque Ă  ta porte (aider ? risque ?) +- Drone s'Ă©crase prĂšs de toi (rĂ©cupĂ©rer batterie ? piĂšge ?) + +#### NUIT (18:00-06:00) - FENÊTRE D'ACTION + +**Phase 1 : PrĂ©paration (18:00-20:00)** +- Brouillard se lĂšve, visibilitĂ© 20m +- Drones thermiques commencent patrouilles +- Combattants se repositionnent +- **Ta fenĂȘtre d'action : 2-3h maximum** + +**Phase 2 : Action (20:00-01:00)** +- DĂ©placement vers objectif (eau, nourriture, Ă©quipement) +- Évitement de patrouilles, drones, combats +- RĂ©cupĂ©ration ressources +- Gestion signatures en temps rĂ©el + +**Phase 3 : Retrait (01:00-06:00)** +- Retour vers abri sĂ»r +- Drones chasseurs plus agressifs (batteries faibles = comportement erratique) +- Combats nocturnes s'intensifient +- Deadline : 06:00 sinon mort certaine + +**MĂ©caniques de nuit :** +- Temps rĂ©el compressĂ© (1 nuit = 20-30 min rĂ©elles) +- Pas de pause (stress constant) +- Radio donne infos temps rĂ©el ("Offensive au sud, Ă©vitez Secteur B") +- MĂ©tĂ©o dynamique (neige = masque thermique, pluie = masque son) + +--- + +### LA SURVIE PHYSIOLOGIQUE + +**Pas de barres de vie/jauge. Juste des signaux.** + +#### FROID +- **Stade 1** : Respiration visible (signature thermique dĂ©tectable) +- **Stade 2** : Tremblements (visĂ©e instable si tu utilises arme) +- **Stade 3** : Engourdissement (mouvements ralentis, erreurs manipulation) +- **Stade 4** : Hypothermie (vision tunnel, micro-sleeps, mort en 30min) + +**Solutions :** Feu (dangereux), vĂȘtements chauds, abris isolĂ©s, mouvement modĂ©rĂ© + +#### FAIM +- **Stade 1** : Gargouillis estomac (signature sonore faible) +- **Stade 2** : Mains tremblantes (interactions difficiles) +- **Stade 3** : Vision floue pĂ©riphĂ©rique +- **Stade 4** : Hallucinations, Ă©vanouissements + +**Solutions :** Conserves, rations militaires, rats (?), neige fondue + +#### SOIF +- **Stade 1** : Bouche sĂšche (respiration bruyante) +- **Stade 2** : DĂ©sorientation (carte difficile Ă  lire) +- **Stade 3** : Hallucinations auditives (entends des voix) +- **Stade 4** : DĂ©lire, mort en 48-72h + +**Solutions :** Eau en bouteille (rare), neige fondue (risque maladie), eau de pluie + +#### FATIGUE +- **Stade 1** : BĂąillements (ralentit rĂ©flexes) +- **Stade 2** : Micro-sleeps (Ă©cran noir 1-2 sec alĂ©atoire) +- **Stade 3** : Erreurs de jugement (prends mauvaises dĂ©cisions) +- **Stade 4** : Effondrement (dors n'importe oĂč = vulnĂ©rabilitĂ© totale) + +**Solutions :** Sommeil (mais = temps perdu + vulnĂ©rabilitĂ©), cafĂ©/Ă©nergie (rare), adrĂ©naline (combats proches) + +#### STRESS / SANTÉ MENTALE +- **Facteurs aggravants :** + - Rencontres avec cadavres + - Drones trĂšs proches + - DĂ©cisions morales difficiles + - Isolement prolongĂ© + - Manquer de nouvelles de la famille + +- **Effets :** + - AcouphĂšnes (masque sons importants) + - Hyperventilation (signature sonore) + - DĂ©cisions irrationnelles (options dialogue changent) + - Hallucinations (voir/entendre choses inexistantes) + +- **Solutions :** + - Regarder photo de famille (mĂ©canique "espoir") + - Contact humain positif + - Accomplir objectif + - Trouver lieu "beau" (Ă©glise intacte, vue sur lever soleil) + +#### BLESSURES +- **Pas de rĂ©gĂ©nĂ©ration magique** +- Coupures : Saignement, infection possible, doit ĂȘtre bandĂ© +- BrĂ»lures : Douleur constante, ralentit mouvement +- Fractures : Boiterie, impossibilitĂ© de courir +- Balles : HĂ©morragie, mort rapide sans soin + +**SystĂšme mĂ©dical rĂ©aliste :** +- Bandages (ralentit saignement) +- Antibiotiques (combat infection) +- Attelles (immobilise fracture) +- Morphine (masque douleur, ralentit rĂ©flexes) +- Garrot (sauve vie mais membre = inutilisable) + +--- + +## LA NEUTRALITÉ MORALE + +### Tu n'es ni hĂ©ros ukrainien, ni soldat russe + +**Tu es un homme qui veut juste survivre.** + +Les deux camps sont dangereux : +- **Soldats ukrainiens** : "Tu es espion ? Pourquoi tu te caches ?" +- **Soldats russes** : "Civil ici ? Tu es partisan ?" +- **Autres survivants** : Confiance ? Trahison ? CompĂ©tition pour ressources ? + +### SystĂšme de RĂ©putation Invisible + +**Factions (cachĂ©es au joueur) :** +- Forces ukrainiennes +- Forces russes +- Survivants civils +- Maraudeurs + +**Actions modifient rĂ©putation :** +- Aider soldat blessĂ© → +Rep faction, mais risque ĂȘtre vu comme ennemi par l'autre +- Voler Ă©quipement militaire → -Rep, tir Ă  vue si repĂ©rĂ© +- Partager ressources avec civil → +HumanitĂ© (affecte fins possibles) +- Trahir survivant → Ressources immĂ©diates, mais consĂ©quences plus tard + +### Dilemmes Gris (Exemples) + +#### Dilemme 1 : Le Soldat BlessĂ© +**Situation :** Tu trouves un soldat russe blessĂ© dans une cave. Il a des antibiotiques dont tu as besoin. + +**Options :** +- **Aider** : Partage tes bandages, il te donne antibiotiques + infos sur patrouilles + - Risque : Son unitĂ© te cherche plus tard (ami ou ennemi ?) + - HumanitĂ© : + +- **Voler** : Prends antibiotiques pendant qu'il est faible + - Risque : Il survit peut-ĂȘtre, se souvient de toi + - HumanitĂ© : - +- **Tuer** : Assure qu'il ne parlera pas + - Ressources : Tout son Ă©quipement + - HumanitĂ© : -- (affecte Ă©tat mental) +- **Ignorer** : Pars sans interaction + - Pas de consĂ©quences immĂ©diates + - Mais tu rates ressources vitales + +#### Dilemme 2 : L'Enfant PiĂ©gĂ© +**Situation :** Tu entends un enfant pleurer dans un immeuble effondrĂ©. Il est coincĂ©, tu peux le sortir. + +**Contexte :** Il fait jour. Sortir = risque Ă©norme. Drones patrouillent. Tu as rendez-vous radio dans 2h pour coordonnĂ©es d'extraction. + +**Options :** +- **Sauver** : Risques tout pour le sortir + - Peut attirer drones (mouvement, bruit) + - Manques rendez-vous radio + - HumanitĂ© : +++ + - Fin possible : "HĂ©ros de Pokrovsk" +- **Attendre la nuit** : Reviens plus tard + - Risque : Il meurt de froid/blessures d'ici lĂ  + - Plus sĂ»r pour toi + - HumanitĂ© : - +- **Ignorer** : Continues ta mission + - Ses cris te hantent (stress mental augmente) + - Garde rendez-vous radio + - HumanitĂ© : -- + +#### Dilemme 3 : Le Convoi Civil +**Situation :** Tu trouves un groupe de 5 civils (2 adultes, 3 enfants) qui prĂ©parent une fuite. Ils te demandent de les guider vers zone ukrainienne (tu connais un passage). + +**Contexte :** Seul, tu as 60% de chances de rĂ©ussir. Avec eux, 20% (lents, bruyants, visibles). + +**Options :** +- **Guider** : Les emmĂšnes tous + - Chances de survie rĂ©duites pour tous + - Mais si rĂ©ussite = fin "RĂ©demption" + - HumanitĂ© : +++ +- **Donner carte** : Leur montres le chemin, eux se dĂ©brouillent + - Tu gardes tes chances + - Eux probablement meurent + - HumanitĂ© : / +- **Mentir** : Donnes fausse route pour qu'ils partent loin de ton chemin + - Assure qu'ils ne compromettent pas ton Ă©vasion + - HumanitĂ© : --- + - ConsĂ©quences : Si tu survis, leur mort te hante (fin "FantĂŽme") + +### SystĂšme "HumanitĂ©" (cachĂ©) + +**Pas de jauge visible, mais affecte :** +- Dialogues disponibles +- RĂ©actions PNJ +- Fins possibles +- État mental (haute humanitĂ© = meilleure rĂ©sistance stress) +- Hallucinations (basse humanitĂ© = vois visages des morts) + +**Tracking silencieux :** +- Chaque dĂ©cision modifie valeur cachĂ©e +- Game se souvient de TOUT +- Certaines fins locked si humanitĂ© trop basse/haute + +--- + +## LES PRÉDATEURS - LES DRONES + +### Les drones sont les vrais ennemis + +**Philosophie de design :** Alien Isolation meets guerre moderne + +#### DRONES FPV KAMIKAZES (DJI FPV + munition) + +**Comportement :** +- Patrouillent en essaims de 3-7 unitĂ©s +- Cherchent mouvement (dĂ©tection IA visuelle) +- Vitesse : 140 km/h en piquĂ© +- Son signature : Buzz aigu de plus en plus fort +- Explosion : 2m rayon lĂ©tal + +**Patterns :** +- **Chasse en meute** : Se coordonnent, encerclent +- **PiquĂ© suicide** : Fonçent sur cible dĂ©tectĂ©e +- **Mode veille** : Planent haut si pas de cible (Ă©conomie batterie) + +**Contre-mesures :** +- ImmobilitĂ© totale (IA cherche mouvement) +- Abri solide (bĂ©ton, mĂ©tal Ă©pais) +- Leurres (jeter objet, dĂ©clenche attaque) +- Brouillage EM (Ă©quipement rare, temporaire) +- Tir de prĂ©cision (dĂ©truit drone, mais signature sonore ÉNORME) + +**Cycle de vie :** +- Batterie 20-25 min autonomie +- Retour base pour recharge +- FenĂȘtres de 5-10 min sans couverture (pattern Ă  apprendre) + +#### DRONES DE RECONNAISSANCE (Orlan, Zala) + +**Comportement :** +- Silencieux, haute altitude (difficile Ă  entendre) +- CamĂ©ras thermiques + optiques +- Transmission temps rĂ©el Ă  opĂ©rateurs +- Appellent FPV si dĂ©tection confirmĂ©e + +**Patterns :** +- Survol mĂ©thodique en grille +- Focus zones suspectes (fumĂ©e, mouvement rĂ©cent) +- Transmission = dĂ©lai 30-90 sec avant FPV arrivent + +**Contre-mesures :** +- Couvertures thermiques +- Abris souterrains (invisibilitĂ© thermique) +- Rester immobile si repĂ©rĂ© (confirme que c'est faux positif) +- MĂ©tĂ©o : Brouillard/neige dĂ©grade camĂ©ras + +#### DRONES LOITERING MUNITIONS (Lancet, Shahed rĂ©duit) + +**Comportement :** +- Planent dans zone assignĂ©e 30-40 min +- Cherchent cibles spĂ©cifiques (vĂ©hicules, groupes) +- Attaque en piquĂ© (moins rapide que FPV, plus prĂ©cis) + +**Apparition :** Rare, Ă©vĂ©nements scriptes dans zones clĂ©s + +**Contre-mesures :** +- Évitement (pas de solution directe) +- Leurres vĂ©hicules (mannequins thermiques) + +#### LES OPÉRATEURS RUBIKON (Boss Invisibles) + +**Concept :** Tu ne les vois JAMAIS, mais ils te chassent + +**MĂ©caniques :** +- Certaines zones = contrĂŽle total Rubikon +- Surveillance 24/7 (camĂ©ras, dĂ©tecteurs, drones) +- IA avancĂ©e qui apprend tes patterns +- TraversĂ©e = puzzle temporel/spatial + +**Zone Rubikon (Exemple : Place Centrale) :** +- 12 camĂ©ras fixes (angles morts Ă  trouver) +- 2 drones patrouilleurs (pattern de 8 min) +- DĂ©tecteurs de mouvement acoustiques +- FenĂȘtre de 45 secondes pour traverser +- Si dĂ©tectĂ© : Essaim de 10+ FPV en <30 secondes + +**Contre-mesures :** +- Observation longue (apprendre patterns) +- Timing parfait +- Leurres multiples +- Ou contournement (ajoute 2km dĂ©tour) + +--- + +## SYSTÈMES DE JEU DÉTAILLÉS + +### Inventaire RĂ©aliste + +**CapacitĂ© limitĂ©e par poids/volume :** +- Sac Ă  dos : 15kg max +- Poches veste : 2kg +- Mains : 1 objet gros OU 2 petits + +**CatĂ©gories :** +- **Survie** : Eau (lourd), nourriture, briquet, couverture +- **MĂ©dical** : Bandages, antibiotiques, morphine, attelles +- **Équipement** : Lampe, jumelles, carte, boussole, radio +- **Outils** : Pince, tournevis, corde, ruban adhĂ©sif +- **DĂ©fense** : Couteau, barre de fer, (arme Ă  feu = rare, Ă©viter) +- **PrĂ©cieux** : Photo famille, lettres, objets personnels (affect morale) + +**DĂ©tĂ©rioration :** +- VĂȘtements s'usent (perte isolation) +- Outils cassent (utilisation excessive) +- Nourriture expire +- Eau se contamine + +### Crafting Minimaliste + +**Pas de systĂšme complexe, juste improvisation rĂ©aliste :** + +- **Leurre thermique** : Bouteille eau chaude + chiffons = signature fausse +- **Silencieux chaussures** : Tissu + ruban adhĂ©sif = rĂ©duit bruit pas +- **Filtre eau** : Charbon + sable + bouteille = eau potable +- **Bandage** : Tissu propre + alcool = bandage stĂ©rile +- **PiĂšge alerte** : Fil + canettes = alarme entrĂ©e abri + +### Carte & Navigation + +**Carte papier physique (pas de minimap magique) :** +- Doit sortir carte pour regarder (vulnĂ©rabilitĂ©) +- Annotations manuelles (patterns drones, abris, ressources) +- Se dĂ©grade (pluie, pliages) → besoin nouvelle carte + +**RepĂ©rage :** +- Points de repĂšre (Ă©glise dĂ©truite, usine, pont) +- Se perdre possible (brouillard, stress, fatigue) +- Boussole (si trouvĂ©e) + +### SystĂšme Audio Directionnel + +**70% de la survie = ÉCOUTER** + +**Layers sonores :** +1. **Ambiance** : Vent, pluie, bĂątiments qui grincent +2. **Combat lointain** : Artillerie (direction + distance estimable) +3. **Drones** : Buzz (volume = distance, pitch = type) +4. **Humains** : Pas, voix, radios (langue = faction) +5. **Dangers** : Effondrements, mines, piĂšges + +**Audio occlusion rĂ©aliste :** +- Murs attĂ©nuent sons +- Sous-sol = sons Ă©touffĂ©s +- Vent masque sons faibles +- Propres pas couverts par artillerie = opportunitĂ© mouvement + +### IA Humaine (Combattants) + +**Pas d'ennemis "gamey", juste soldats rĂ©alistes :** + +**Comportement :** +- Patrouilles logiques (sĂ©curiser zones stratĂ©giques) +- RĂ©actions rĂ©alistes (investiguer bruit, appeler renforts) +- Fatigue (patrouilles moins vigilantes la nuit) +- Humains (fument, parlent, font erreurs) + +**Interaction :** +- Peuvent t'ignorer si tu parais inoffensif +- Interrogent si suspect +- Tirent si menace confirmĂ©e +- PossibilitĂ© dialogue (mais risque trahison) + +**Pas de combat hĂ©roĂŻque :** +- 1 balle = probablement mort +- Combat rapprochĂ© = dernier recours +- Fuite > Combat toujours + +--- + +## PROGRESSION & STRUCTURE + +### Pas de "gagner". Juste survivre un jour de plus. + +#### JOUR 1-3 : L'ENFER S'OUVRE + +**Intro :** +- Tu te rĂ©veilles dans cave effondrĂ©e +- Flashback : Bombardement, fuite, sĂ©paration famille +- Objectif : Comprendre oĂč tu es, trouver abri sĂ»r + +**Tutoriel intĂ©grĂ© :** +- Premier contact avec drones (fuite scripte) +- Apprends cycle jour/nuit +- Trouves premiĂšre ressource (eau) +- DĂ©couvres radio (capte transmissions) + +**Ton Ă©tat :** Blessure lĂ©gĂšre, dĂ©shydratĂ©, choquĂ© + +**Fin Jour 3 :** Tu as abri semi-sĂ»r, comprends bases survie + +#### JOUR 4-7 : COMPRENDRE L'ENFER + +**Objectifs :** +- Cartographier zone (patterns drones, factions, ressources) +- Stabiliser Ă©tat (eau rĂ©guliĂšre, nourriture pour 5 jours) +- Chercher infos sur famille (rumeurs, radio, survivants) + +**ÉvĂ©nements :** +- Rencontre premier autre survivant (dilemme confiance) +- DĂ©couverte zone Rubikon (apprends qu'il y a des no-go zones) +- Interception transmission sur "corridor d'extraction" + +**Progression :** +- Comprends que rester = mort lente +- Besoin plan d'Ă©vasion +- Mais pas prĂȘt physiquement/Ă©quipement + +#### JOUR 8-14 : L'ESPOIR ET LE DÉSESPOIR + +**Arc Ă©motionnel :** +- Trouves radio qui marche (contact avec extĂ©rieur !) +- Captes message famille (cryptĂ©, dĂ©formĂ©, mais c'est eux) +- Localisation : Dnipro, camp de rĂ©fugiĂ©s +- Deadline implicite : Offensive russe majeure prĂ©vue dans 10 jours + +**Objectifs :** +- Rassembler Ă©quipement pour traversĂ©e finale +- Alliances (trouver groupe ou solo ?) +- PrĂ©paration mentale +- Timing : Attendre offensive (chaos = couverture) + +**Dilemmes intensifiĂ©s :** +- Autres veulent fuir avec toi (ralentissent mais plus sĂ»r en groupe ?) +- OpportunitĂ© voler Ă©quipement militaire (risque Ă©norme) +- Soldat propose deal (escorte si tu espionnes pour lui) + +#### JOUR 15+ : LE CORRIDOR + +**Point de non-retour :** +- Offensive commence (chaos total) +- FenĂȘtre d'Ă©vasion : 48-72h max +- AprĂšs, zone totalement verrouillĂ©e + +**La TraversĂ©e (Climax du jeu) :** +- 3km de champs ouverts +- Drones + artillerie + patrouilles +- MĂ©tĂ©o = facteur critique (brouillard = salut, clair = mort) +- Temps rĂ©el (45-60 min de tension pure) + +**Obstacles :** +1. **PremiĂšre ligne** : TranchĂ©es abandonnĂ©es, mines +2. **Zone mortelle** : 1km sans couverture, drones heavy +3. **DerniĂšre ligne** : VĂ©rification identitĂ© forces ukrainiennes (tirent si suspect) + +**MĂ©caniques finales :** +- Gestion toutes signatures simultanĂ©ment +- DĂ©cisions irrĂ©versibles (larguer Ă©quipement pour vitesse ?) +- Si tu guides groupe, doit gĂ©rer leur survie aussi +- Timing artillerie (utiliser comme couverture sonore) + +--- + +## FINS MULTIPLES + +### Fins basĂ©es sur : HumanitĂ©, Choix, État, Compagnons + +#### FIN A : "DNIPRO" (Fin Optimiste) +**Conditions :** +- RĂ©ussis traversĂ©e +- HumanitĂ© > 60% +- Au moins 1 compagnon sauvĂ© + +**Épilogue :** +- Retrouves famille camp rĂ©fugiĂ©s +- Photos des personnes que tu as sauvĂ©es +- "Pokrovsk est tombĂ©e 3 jours aprĂšs ton Ă©vasion. Mais tu as prouvĂ© que l'humanitĂ© survit." + +#### FIN B : "FANTÔME" (Fin Sombre - Survie) +**Conditions :** +- RĂ©ussis traversĂ©e +- HumanitĂ© < 40% +- Aucun compagnon (tous morts ou trahis) + +**Épilogue :** +- Retrouves famille mais tu as changĂ© +- Insomnie, stress post-trauma +- Photo finale : Toi seul, regard vide +- "Tu as survĂ©cu Pokrovsk. Mais une partie de toi y est morte." + +#### FIN C : "HÉROS DE POKROVSK" (Fin Sacrifice) +**Conditions :** +- Meurs pendant acte hĂ©roĂŻque (sauver enfant, couvrir fuite groupe) +- HumanitĂ© > 80% + +**Épilogue :** +- ScĂšne de ta mort (hĂ©roĂŻque, calme) +- Coupure vers famille camp rĂ©fugiĂ©s +- Reçoivent message radio : "Quelqu'un a aidĂ© 6 personnes Ă  s'Ă©chapper. Il n'a pas dit son nom." +- Photo toi + famille sur autel improvisĂ© +- "Pokrovsk t'a pris. Mais elle n'a pas pu dĂ©truire ce que tu reprĂ©sentais." + +#### FIN D : "LE CORRIDOR" (Fin Neutre) +**Conditions :** +- RĂ©ussis traversĂ©e seul +- HumanitĂ© 40-60% (neutre) + +**Épilogue :** +- Retrouves famille +- Pas de dialogue, juste embrassade silencieuse +- Regard vers Pokrovsk au loin (fumĂ©e, explosions) +- "Certains disent que survivre suffit. D'autres demandent Ă  quel prix." + +#### FIN E : "DERNIER JOUR" (Fin Mort) +**Conditions :** +- Meurs pendant traversĂ©e finale +- Ou survie trop longue (Jour 20+, ville totalement perdue) + +**Épilogue :** +- CamĂ©ra drone (vue d'en haut) +- Ton corps dans la neige +- Photo de famille s'envole de ta poche +- "Pokrovsk a rĂ©clamĂ© un de plus. Combien d'autres histoires sont mortes dans ce brouillard ?" + +#### FIN F : "L'OUBLI" (Fin CachĂ©e - Rester) +**Conditions :** +- Refuse de partir (choix conscient) +- HumanitĂ© trĂšs haute (aide autres Ă  fuir mais reste) +- Survie 25+ jours + +**Épilogue :** +- Des annĂ©es plus tard, soldats trouvent abri souterrain +- Messages gravĂ©s sur murs (journal de survie) +- Photo de famille, intacte +- "Certains lieux gardent leurs secrets. Pokrovsk garde le tien." + +--- + +## AMBIANCE & DIRECTION ARTISTIQUE + +### VISUELLE + +#### Palette Couleurs +- **Dominant** : Gris (bĂ©ton), Marron (boue), Blanc (neige sale) +- **Accents** : + - Rouge (danger, sang, lumiĂšres drones) + - Bleu pĂąle (nuit, froid) + - Jaune maladif (lumiĂšres Ă©lectriques mourantes) +- **DĂ©saturation** : 70-80% (rĂ©alisme documentaire) + +#### Style Visuel +- **PhotorĂ©alisme sale** : Textures haute rĂ©solution, usure partout +- **MĂ©tĂ©o oppressante** : Brouillard permanent, neige sale, pluie froide +- **Éclairage naturaliste** : Pas de sources magiques, ombres dures +- **PhotogrammĂ©trie** : Si possible, scan de vrais dĂ©combres + +#### Inspiration Visuelle +- Documentaires Ukraine (Marioupol, Bakhmut) +- *Come and See* (1985) - BrutalitĂ© visuelle +- *Son of Saul* (2015) - CamĂ©ra proche, immersive +- *Metro 2033* - Architecture post-soviĂ©tique +- Photos journalistes zone guerre (Mstyslav Chernov) + +### SONORE (70% de l'horreur) + +#### Layers Audio + +**AMBIANCE (Constant) :** +- Vent qui siffle dans structures Ă©ventrĂ©es +- Craquements mĂ©tal, bĂ©ton qui bouge +- Gouttes d'eau rĂ©sonnent dans caves +- Silence oppressant (presque pire que bruit) + +**COMBAT (Distance variable) :** +- **Artillerie lointaine** : BOUM sourd, vitres tremblent, poussiĂšre tombe +- **Tirs d'armes** : CrĂ©pitements, Ă©chos (permet triangulation distance) +- **Explosions proches** : AcouphĂšnes temporaires, dĂ©sorientation + +**DRONES (Signature sonore clĂ©) :** +- **FPV** : Bzzzzzzzz aigu, intensitĂ© = distance + - Loin : Murmure inquiĂ©tant + - Proche : Hurlement de horreur + - PiquĂ© : Crescendo insoutenable → EXPLOSION +- **Reconnaissance** : Quasi-silencieux, juste souffle lointain +- **Swarm** : Polyphonie cauchemardesque (5+ drones = couches de buzz) + +**HUMAINS :** +- **Voix lointaines** : Russe/Ukrainien indistincts (crĂ©e paranoia) +- **Pas** : Bottes militaires, verre brisĂ©, mĂ©tal +- **Radios** : Crachotements, ordres urgents, musique propagande + +**TOI (Sons personnels) :** +- **Respiration** : Calme → stressĂ©e → paniquĂ©e +- **CƓur** : Battements audibles si stress trĂšs haut +- **Pas** : Volume dĂ©pend surface (mĂ©tal > verre > bĂ©ton > neige) +- **Interactions** : Portes grincent, objets raclent, eau qui coule + +#### Audio Directionnel & Occlusion +- **3D Audio prĂ©cis** : Localisation exacte sources +- **Occlusion rĂ©aliste** : Murs Ă©paississent sons +- **RĂ©verbĂ©ration dynamique** : Cave ≠ extĂ©rieur ≠ immeuble +- **MĂ©tĂ©o affecte son** : Vent masque, pluie couvre, neige Ă©touffe + +#### Design Sonore Émotionnel + +**Tension montante :** +1. Silence total (faux calme) +2. Buzz lointain (alerte) +3. Buzz se rapproche (panique) +4. PROCHE (terreur) +5. Silence soudain (oĂč est-il ?!) +6. EXPLOSION ou... il est parti (soulagement) + +**Signature Ă©motionnelle = Pavlovienne** +Le joueur va dĂ©velopper PTSD au buzz de drones. C'est voulu. + +### NARRATION ENVIRONNEMENTALE + +**Pas de cutscenes. Pas d'exposition lourde. L'environnement raconte.** + +#### Objets Narratifs + +**Dans ton inventaire (dĂšs le dĂ©but) :** +- Photo famille (pliĂ©e, tachĂ©e de sang) + - Au dos, Ă©criture : "Dnipro, camp Volya. On t'attend. - Natalia & Misha" +- Bracelet montre cassĂ©e (arrĂȘtĂ©e Ă  14:37, date du bombardement) +- Lettre de divorce jamais envoyĂ©e (contexte : relation compliquĂ©e) + +**TrouvĂ©s dans le monde :** +- **Journaux d'autres survivants** : + - Jour 1 : "J'ai trouvĂ© de l'eau !" + - Jour 8 : "Je pense que je suis le dernier." + - Jour 12 : "Je ne peux plus." + - (Corps Ă  cĂŽtĂ©) + +- **Messages griffonnĂ©s sur murs** : + - "Anna, je suis parti vers le sud. Suis-moi. - Pavel" + - "DRONES PARTOUT NE SORTEZ PAS" + - "Qui que vous soyez, brĂ»lez mon corps. Je ne veux pas rester ici Ă©ternellement." + +- **Photos/Lettres** : + - Famille complĂšte souriante (avant-guerre) + - MĂȘme maison, dĂ©truite (reconnaissable) + - Lettre d'enfant : "Papa, quand tu reviens ?" + +- **ScĂšnes environnementales** : + - Table mise pour 4, couverte de poussiĂšre (figĂ©e dans le temps) + - Jouets d'enfant dans dĂ©combres + - Cadavre main tendue vers photo de famille + - Abri improvisĂ© avec 3 corps (tentative survie Ă©chouĂ©e) + +#### Architecture Narrative + +**Types de bĂątiments = histoires diffĂ©rentes :** + +**IMMEUBLES RÉSIDENTIELS :** +- Appartements prĂ©servĂ©s = capsules temporelles vie d'avant +- Appartements pillĂ©s = dĂ©sespoir d'autres survivants +- Appartements fortifiĂ©s = quelqu'un a essayĂ© de rĂ©sister + +**ÉCOLES :** +- Salles de classe figĂ©es (cahiers ouverts) +- Sous-sol transformĂ© en abri (lits improvisĂ©s pour 50+ personnes) +- Graffitis enfants : Dessins de maisons, famille + +**ÉGLISES :** +- Lieu de refuge (croix rouge peinte) +- Ou piĂšge (corps empilĂ©s, exĂ©cution de masse) +- Espace de paix rare (intacte, lumiĂšre vitraux = moment beautĂ©) + +**HÔPITAUX :** +- Équipement mĂ©dical prĂ©cieux +- Mais morgue pleine (horreur) +- Notes mĂ©decins : Impossible de sauver tout le monde + +**GARES / STATIONS MÉTRO :** +- Tentatives d'Ă©vacuation civile (valises partout) +- Bombardements ont tout stoppĂ© +- Tunnels = routes potentielles (mais risques effondrements) + +### Musique (Minimaliste) + +**Pas de musique constante. Seulement moments clĂ©s.** + +#### ThĂšme Principal +- Violoncelle solo (mĂ©lancolie, isolement) +- Piano minimaliste (espoir fragile) +- Ambiance drone (tension sous-jacente) + +**Moments musicaux :** +- **Regarder photo famille** : ThĂšme espoir (30 sec, Ă©thĂ©rĂ©) +- **Aube aprĂšs nuit terrible** : Violon seul (survie, Ă©puisement) +- **Rencontre humaine positive** : Chaleur instrumentale brĂšve +- **Mort d'un compagnon** : Silence, puis thĂšme mĂ©lancolique +- **TraversĂ©e finale** : Build orchestral lent (tension → catharsis) + +#### Radio/DiĂ©gĂ©tique +- Propagande ukrainienne (musique patriotique) +- Propagande russe (hymnes) +- Transmissions militaires (codes, ordres) +- Émetteur pirate (survivant qui raconte blagues pour garder espoir) +- InterfĂ©rences (sons Ă©lectroniques Ă©tranges = inquiĂ©tants) + +--- + +## L'EXPÉRIENCE RECHERCHÉE + +### Ce que le joueur doit RESSENTIR + +#### 1. PARANOIA +- Le buzz de drone devient trigger psychologique +- Chaque ombre = menace potentielle +- Confiance = luxe dangereux +- "Est-ce que ce bĂątiment est sĂ»r ? Et si..." + +#### 2. IMPUISSANCE +- Tu n'es pas Rambo +- 1 balle = mort +- Face aux drones, tu n'es qu'une proie +- Pas de "gagner", juste retarder l'inĂ©vitable + +#### 3. TENSION +- Chaque dĂ©cision = consĂ©quences +- Pas de quicksave spam (save limitĂ© ou permadeath en mode hard) +- Respiration du joueur = synchronisĂ©e avec personnage +- Mains moites pendant traversĂ©es nocturnes + +#### 4. ISOLEMENT +- Solitude oppressante (dialogues rares) +- Le silence devient compagnon et ennemi +- Temps mort (attendre dans abri = mĂ©ditation forcĂ©e) +- DĂ©shumanisation progressive (devient animal de survie) + +#### 5. HUMANITÉ +- Garder son Ăąme dans l'enfer +- Chaque acte de bontĂ© = victoire morale +- Tentation de devenir monstre (plus facile de survivre) +- Photo de famille = ancre d'humanitĂ© + +#### 6. ESPOIR TÉNU +- Un thread fragile qui te maintient en vie +- La photo. La radio. La rumeur d'extraction. +- "Un jour de plus. Juste un jour de plus." +- Moments de beautĂ© (lever de soleil sur ruines = art involontaire) + +### Comparaisons d'ExpĂ©rience + +**Si *This War of Mine* rencontre *Alien Isolation* dans *Metro 2033*.** + +- **This War of Mine** : Dilemmes moraux, survie civile, humanitĂ© +- **Alien Isolation** : PrĂ©dateur imbattable, tension constante, furtivitĂ© pure +- **Metro 2033** : AtmosphĂšre oppressante, rĂ©alisme immersif, ennemi environnemental +- **Spec Ops: The Line** : NeutralitĂ© morale, horreur de guerre, psychologie + +--- + +## INSPIRATIONS & RÉFÉRENCES + +### Jeux VidĂ©o + +**MÉCANIQUES :** +- *Alien Isolation* : IA prĂ©dateur, systĂšmes de signatures +- *This War of Mine* : Survie civile, cycle jour/nuit, dilemmes +- *Metro 2033/Exodus* : RĂ©alisme immersif, atmosphĂšre +- *S.T.A.L.K.E.R.* : Zone hostile, survie, factions +- *Escape from Tarkov* : RĂ©alisme, tension, perte permanente + +**AMBIANCE :** +- *Inside/Limbo* : Minimalisme narratif, oppression +- *Papers, Please* : Choix moraux dans conflit +- *Frostpunk* : Survie + humanitĂ© sous pression +- *The Last of Us* : Connexion Ă©motionnelle, traversĂ©e hostile + +### Films + +**VISUELS :** +- *Come and See* (1985) : BrutalitĂ© guerre, regard civil +- *Son of Saul* (2015) : CamĂ©ra proche, immersion totale +- *1917* (2019) : Plan-sĂ©quence, traversĂ©e zone guerre +- *Dunkirk* (2017) : Tension constante, survie +- *Children of Men* (2006) : Monde hostile, humains rĂ©alistes + +**THÉMATIQUES :** +- *The Road* (2009) : PĂšre/fils, maintenir humanitĂ© +- *No Man's Land* (2001) : AbsurditĂ© guerre, neutralitĂ© +- *Waltz with Bashir* (2008) : Trauma, mĂ©moire, guerre + +### Documentaires & RĂ©alitĂ© + +**ESSENTIELS (Recherche) :** +- *20 Days in Mariupol* (Mstyslav Chernov, 2023) : DOC RÉFÉRENCE +- *Frontline Ukraine* (2023+) : Reportages NYT, PBS +- VidĂ©os Telegram (UA/RU forces) : RĂ©alisme combat drones +- *Winter on Fire* (2015) : MaĂŻdan, contexte Ukraine +- Interviews survivants (Marioupol, Bakhmut, Avdiivka) + +**TECHNIQUE :** +- Analyses drones FPV (Defense One, War on the Rocks) +- Manuels survie urbaine (US Army, SAS) +- MĂ©decine de guerre (Combat Medic guides) +- Architecture soviĂ©tique (Khrushchyovka, Panelki) + +### LittĂ©rature + +- *The Things They Carried* (Tim O'Brien) : VĂ©ritĂ© Ă©motionnelle guerre +- *All Quiet on the Western Front* : DĂ©shumanisation, survie +- *A Long Way Gone* (Ishmael Beah) : Enfant soldat, trauma +- *The Unwomanly Face of War* (Svetlana Alexievich) : Voix civiles WWII + +--- + +## POURQUOI CE JEU EST UNIQUE + +### 1. CONFLIT MODERNE RÉEL + +**Aucun jeu AAA sĂ©rieux sur Ukraine 2024-25** +- CoD, Battlefield = glorification, arcade +- Indie = rares, pas ce scope +- **OpportunitĂ©** : Être le premier Ă  traiter ça avec respect + +**Approche respectueuse :** +- Consultants : VĂ©tĂ©rans, journalistes, survivants +- Donation % profits Ă  aide humanitaire Ukraine +- Pas de propagande (neutre, humain) +- Disclaimer : "BasĂ© sur tĂ©moignages rĂ©els, respect aux victimes" + +**Éducatif par expĂ©rience :** +- Joueur comprend rĂ©alitĂ© guerre moderne +- Pas de lecture, juste ressenti viscĂ©ral +- Empathie pour rĂ©fugiĂ©s/survivants +- Conscience complexitĂ© conflits + +### 2. DRONES COMME HORREUR + +**Nouveau type de prĂ©dateur dans gaming** + +**Pourquoi terrifiants :** +- **RĂ©els** : Existent vraiment, tuent vraiment +- **Inhumains** : Pas de pitiĂ©, pas de fatigue, pas d'erreur +- **Omniscients** : Voient tout (IR, visuel, acoustique) +- **InĂ©vitables** : Tu ne peux que retarder, pas vaincre +- **Technologiques** : Horreur moderne (vs zombies/monstres = dĂ©jĂ  vu) + +**Gameplay unique :** +- Gestion multi-signatures = nouveau challenge +- Audio design signature (buzz = nouveau "requin des Dents de la Mer") +- Patterns IA = puzzles temporels +- Escalation : 1 drone Jour 1 → Essaims Jour 15 + +**Impact culturel potentiel :** +- Joueurs vont dĂ©velopper phobie de drones (DJI dans parc = malaise) +- Discussion publique sur guerre autonome +- PrĂ©curseur avant que drones deviennent norme militaire globale + +### 3. NEUTRALITÉ MORALE + +**Gris, nuancĂ©, adulte** + +**Pas de "gentils vs mĂ©chants" :** +- Ukrainiens = dĂ©fendent pays, mais parfois brutaux +- Russes = envahisseurs, mais soldats humains aussi +- Civils = victimes, mais certains deviennent monstres +- Toi = ni hĂ©ros ni lĂąche, juste humain + +**Humanise toutes victimes :** +- Soldat russe blessĂ© = aussi terrifiĂ© que toi +- Soldat ukrainien = aussi veut rentrer chez lui +- Maraudeur = aussi dĂ©sespĂ©rĂ© +- Chacun a histoire (visible via environnement) + +**Controverse potentielle = Feature :** +- DĂ©bats online sur neutralitĂ© (marketing gratuit) +- Critiques "pro-Ukraine" vs "pro-Russie" (manquent le point) +- Point rĂ©el : Guerre = enfer pour tous sauf ceux qui la dĂ©cident + +### 4. SURVIVAL HORROR RÉALISTE + +**Horreur = guerre moderne, pas surnaturel** + +**Tension psychologique > Jumpscares :** +- Anticipation (buzz au loin) > surprise +- Impuissance > invincibilitĂ© +- RĂ©alisme > spectacle +- Silence > chaos constant + +**Pas de monstre. L'homme et la machine suffisent.** + +--- + +## DÉFIS DE DÉVELOPPEMENT + +### Techniques + +#### 1. SYSTÈME DÉTECTION MULTI-SIGNATURES +**Challenge :** IA drones + gestion thermique/sonore/visuelle/EM simultanĂ©e +**Solutions potentielles :** +- Unreal Engine 5 : Nanite (dĂ©tail), Lumen (Ă©clairage rĂ©aliste), Niagara (particules) +- IA comportementale : Utility AI + State Machines pour drones +- Audio : Wwise ou FMOD pour layers complexes + +#### 2. SCALE & PERFORMANCE +**Challenge :** Ville entiĂšre (60k habitants prĂ©-guerre) + dĂ©tails +**Solutions :** +- ProcĂ©dural generation base + points d'intĂ©rĂȘt manuels +- Zones chargĂ©es dynamiquement (mĂ©tro/caves = instances) +- LOD agressif (joueur au sol, pas besoin dĂ©tail Ă©tages hauts) + +#### 3. SAUVEGARDES & REJOUABILITÉ +**Challenge :** Balance entre tension (permadeath) et accessibilitĂ© +**Solutions :** +- Mode Normal : Saves Ă  chaque aube (1 par jour = consĂ©quences) +- Mode Hardcore : 1 vie, permadeath +- Mode Story : Saves libres (pour joueurs voulant juste histoire) + +### Design + +#### 1. ÉQUILIBRE TENSION/FRUSTRATION +**Danger :** Trop dur = joueurs abandonnent +**Solutions :** +- Tutoriel long (Jour 1-2 = apprentissage safe) +- DifficultĂ© adaptative invisible (si joueur meurt 5x, lĂ©gĂšre aide) +- Checkpoints "narratifs" (certains Ă©vĂ©nements = auto-save) + +#### 2. MONOTONIE CYCLE JOUR/NUIT +**Danger :** Attendre 12h in-game = ennuyeux +**Solutions :** +- Phase jour = mini-jeux (rĂ©parer Ă©quipement, Ă©couter radio, lire notes) +- ÉvĂ©nements alĂ©atoires jour (patrouille entre, bombardement, survivant toque) +- Time skip optionnel (mais risque manquer Ă©vĂ©nement) + +#### 3. NARRATION SANS EXPOSITION +**Danger :** Joueur comprend pas l'histoire +**Solutions :** +- Objectifs clairs mais simples (trouver eau, trouver famille) +- Radio = exposition naturelle (nouvelles, rumeurs) +- Environnement = show don't tell +- Notes/journaux = optionnels pour lore profond + +### Éthiques & Marketing + +#### 1. RESPECT CONFLIT RÉEL +**Challenge :** Éviter exploitation, glorification, propagande +**Actions :** +- Consultants ukrainiens/russes (vĂ©tĂ©rans, journalistes, civils) +- Disclaimer clair : "BasĂ© sur tĂ©moignages, fiction respectueuse" +- Pas de merchandising cheap (pas de t-shirts "J'ai survĂ©cu Pokrovsk") +- % profits → aide humanitaire + +#### 2. CLASSIFICATION ÂGE +**Challenge :** Contenu mature (violence, trauma, thĂšmes adultes) +**Approche :** +- Targeting PEGI 18 / ESRB M +- Violence rĂ©aliste mais pas gore gratuit +- ThĂšmes psychologiques lourds (disclaimer santĂ© mentale) + +#### 3. RÉCEPTION PUBLIQUE +**Risques :** +- Accusation exploitation conflit actif +- Boycott pro-UA ou pro-RU (selon perception) +- MĂ©dias mainstream "jeu glorifie guerre" + +**Mitigations :** +- Communication transparente (dev blogs, intentions claires) +- Embargo reviews = contrĂŽler narrative initiale +- Focus "anti-guerre" dans marketing +- TĂ©moignages consultants (lĂ©gitimitĂ©) + +--- + +## ROADMAP DÉVELOPPEMENT (HypothĂ©tique) + +### PRE-PRODUCTION (6-12 mois) + +**Recherche & Conception :** +- Étude documentaires, tĂ©moignages, analyses militaires +- Consultations experts (drones, mĂ©decins guerre, architectes) +- Prototype core loop (furtivitĂ© + signatures) +- Vertical slice (1 nuit complĂšte jouable) + +**Équipe minimale :** +- Game Director (vision) +- 2-3 Programmeurs (systĂšmes, IA, audio) +- 2 Artistes 3D (environnement, props) +- 1 Sound Designer (crucial) +- 1 Narrative Designer + +### PRODUCTION (18-24 mois) + +**Milestones :** + +**M1-6 : Greybox** +- Map complĂšte (low poly) +- Tous systĂšmes fonctionnels (signatures, survie, IA) +- Cycle jour/nuit complet +- 50% contenu narratif + +**M7-12 : Alpha** +- Art style finalisĂ© +- 80% assets créés +- Tout contenu narratif implĂ©mentĂ© +- Playtest interne (Ă©quilibrage) + +**M13-18 : Beta** +- Polish visuel/audio +- Bug fixing +- Playtests externes (streamers, presse) +- Optimisation performance + +**M19-24 : Gold** +- Certification console (si applicable) +- Localisation (EN, UA, RU, FR, DE, PL minimum) +- Marketing ramp-up +- Day-one patch prep + +### POST-PRODUCTION (3-6 mois) + +**Support :** +- Patches bugs +- Équilibrage basĂ© feedback +- AccessibilitĂ© updates + +**DLC Potentiel (si succĂšs) :** +- **"Marioupol"** : MĂȘme concept, ville diffĂ©rente, histoire diffĂ©rente +- **"The Operators"** : Joues OPÉRATEUR de drones (perspective inversĂ©e, Ă©thique complexe) +- **Modes :** Endless survival, permadeath hardcore, peaceful (exploration post-guerre) + +--- + +## BUDGET ESTIMATIF (Indie/AA) + +### SCÉNARIO LOW (Indie - $500k-1M) + +**Équipe :** 8-10 personnes, 2 ans +**Outils :** Unreal Engine 5 (gratuit jusqu'Ă  $1M revenue) +**Assets :** Mix crĂ©ation + marketplace +**Marketing :** Grassroots, streamers, Steam +**Scope :** 1 ville, 15-20h gameplay, PC uniquement + +### SCÉNARIO MID (AA - $3-5M) + +**Équipe :** 20-30 personnes, 2.5 ans +**Outils :** UE5 + custom tech +**Assets :** PhotogrammĂ©trie, crĂ©ation full custom +**Marketing :** Publisher support, trailers, presse +**Scope :** 1 ville dĂ©taillĂ©e, 25-35h, PC + consoles, localisations + +### SCÉNARIO HIGH (AA+ - $10-15M) + +**Équipe :** 50-70 personnes, 3 ans +**Outils :** UE5 + R&D drone IA +**Assets :** Full custom, acteurs motion-capture pour animations +**Marketing :** Campaign complĂšte, Geoff Keighley TGAs +**Scope :** 2 villes, 40h+, multiplayer coop potentiel, toutes plateformes + +--- + +## VISION FINALE + +### Un jeu qui reste avec toi + +**AprĂšs avoir jouĂ© :** + +- Tu entends un drone DJI dans vraie vie → frisson involontaire +- Tu vois news rĂ©fugiĂ©s → empathie viscĂ©rale (pas abstraite) +- Tu repenses au personnage qui voulait juste rentrer chez lui +- Tu comprends un peu mieux ce que vivent les gens en zones de conflit + +**C'est un jeu difficile, oppressant, parfois dĂ©sespĂ©rant.** + +Mais c'est aussi un jeu sur l'espoir tĂȘtu. Sur l'humanitĂ© qui survit dans l'enfer. Sur un homme qui refuse d'abandonner, jour aprĂšs jour, parce que quelque part, sa famille l'attend. + +**Ce n'est pas un jeu pour tout le monde.** + +C'est un jeu pour ceux qui veulent ressentir, pas juste jouer. Pour ceux qui acceptent que le divertissement peut aussi Ă©duquer, bouleverser, transformer. + +**C'est un jeu nĂ©cessaire.** + +Parce que dans 50 ans, quand les historiens Ă©tudieront cette guerre, ils trouveront des livres, des films, des documentaires... et peut-ĂȘtre, un jeu qui a fait ressentir la vĂ©ritĂ© plus fort que n'importe quel autre mĂ©dia. + +--- + +## TAGLINES MARKETING + +**Principal :** +> **"UN HOMME. UNE VILLE. MILLE DRONES."** + +**Alternatifs :** +> **"SURVIVRE UN JOUR DE PLUS."** + +> **"DANS POKROVSK, L'HUMANITÉ EST LE DERNIER LUXE."** + +> **"ILS CONTRÔLENT LE CIEL. TU CONTRÔLES TA SURVIE."** + +> **"CERTAINES GUERRES N'ONT PAS DE HÉROS. SEULEMENT DES SURVIVANTS."** + +--- + +## CONCLUSION + +**VoilĂ  le concept pur.** + +Pas de technique. Pas de code. Juste : +- L'ambiance +- L'expĂ©rience +- Le message +- La vision + +**Question finale :** + +Est-ce que c'est ça que tu voulais ? Un survival horror rĂ©aliste, moderne, ancrĂ© dans le conflit ukrainien, oĂč les drones sont les prĂ©dateurs et l'humanitĂ© est le vrai combat ? + +**Si oui, prochaine Ă©tape :** +- Game Design Document technique (systĂšmes dĂ©taillĂ©s) +- Prototype concept (Unreal/Unity) +- Pitch deck (investisseurs/publishers) +- Ou... on lance en solo et on voit oĂč ça mĂšne. + +**Dis-moi.** diff --git a/Projects/vps_tunnel_china.md b/Projects/vps_tunnel_china.md new file mode 100644 index 0000000..0f2fa85 --- /dev/null +++ b/Projects/vps_tunnel_china.md @@ -0,0 +1,406 @@ +# VPS Tunnel Anti-GFW + Privacy Shield + +**Objectif** : Contourner le Great Firewall (GFW) + Chiffrer tout le trafic personnel contre surveillance +**Contexte** : Shanghai, Chine - Besoin d'accĂšs libre + confidentialitĂ© totale +**Contrainte** : Doit ĂȘtre **indĂ©tectable** par DPI (Deep Packet Inspection) du GFW + +--- + +## Stack Technique RecommandĂ©e + +### Option 1 : WireGuard + Obfuscation (Meilleur rapport performance/sĂ©curitĂ©) + +**Pourquoi WireGuard** : +- Chiffrement moderne (ChaCha20, Curve25519) +- Performance native (kernel-level) +- Footprint minimal (4000 lignes de code vs 400k OpenVPN) +- **ProblĂšme** : Facilement dĂ©tectable par DPI du GFW (pattern UDP reconnaissable) + +**Solution : Obfuscation Layer** + +#### A. WireGuard + obfs4proxy (Tor obfuscation) +```bash +# Architecture +Client → obfs4proxy → WireGuard → VPS → Internet +``` +- obfs4 rend le trafic indistinguable du HTTPS alĂ©atoire +- UtilisĂ© par Tor, testĂ© en Chine +- Ajoute ~10-20ms latence + +#### B. WireGuard + Shadowsocks (Simple, efficace Chine) +```bash +# Architecture +Client → Shadowsocks → WireGuard → VPS → Internet +``` +- Shadowsocks spĂ©cifiquement conçu anti-GFW +- Chiffrement AEAD (ChaCha20-IETF-Poly1305) +- TrĂšs rĂ©pandu en Chine = updates constantes contre nouvelles dĂ©tections + +### Option 2 : V2Ray + VMess/VLESS (Gold standard Chine) + +**Pourquoi V2Ray** : +- **Conçu pour la Chine** (créé par des devs chinois) +- Multi-protocoles (VMess, VLESS, Trojan) +- Camouflage en trafic HTTPS lĂ©gitime +- WebSocket + TLS + CDN (Cloudflare) = presque indĂ©tectable + +**Config recommandĂ©e** : +``` +Client → V2Ray (VLESS+TLS+WebSocket) → Cloudflare CDN → VPS → Internet +``` + +**Avantages** : +- Trafic ressemble Ă  visite site web normal +- Cloudflare en front = impossible de bloquer IP VPS +- Rotation IPs automatique via CDN +- RĂ©siste aux blocages actifs GFW + +--- + +## Choix VPS + +### CritĂšres essentiels +1. **Juridiction hors 14-Eyes** (Éviter US, UK, EU) +2. **Performance Chine** : Latence <150ms vers Shanghai +3. **Bande passante illimitĂ©e** ou minimum 2TB/mois +4. **No-logs policy crĂ©dible** +5. **Paiement anonyme** (crypto si possible) + +### Recommandations + +#### Tier 1 : Performance + Privacy (Cher) +- **Njalla** (Nevis, Caribbean) - $15/mois - Crypto OK - Anonymat maximal +- **1984 Hosting** (Islande) - $10/mois - Privacy-focused - GDPR+ protections +- **FlokiNET** (Roumanie/Islande) - $6/mois - Anti-censure stance - Crypto OK + +#### Tier 2 : Budget + Performance (Bon rapport) +- **Linode Tokyo** - $5/mois - 60-80ms vers Shanghai - Solide +- **Vultr Tokyo/Seoul** - $6/mois - 50-70ms - Snapshots gratuits +- **DigitalOcean Singapore** - $6/mois - 70-90ms - Simple setup + +#### Tier 3 : Maximum Privacy (Latence acceptable) +- **Mullvad** (SuĂšde, pas de VPS mais VPN) - €5/mois - NO LOGS prouvĂ© - Cash/crypto +- **IVPN** (Gibraltar) - $6/mois - Audits indĂ©pendants - WireGuard natif + +**Choix optimal Alexis** : +- **Primary** : Vultr Tokyo (performance) + V2Ray + Cloudflare +- **Backup** : Njalla (privacy paranoia) + WireGuard + obfs4 + +--- + +## Architecture ComplĂšte + +### Layer 1 : VPS Setup + +```bash +# Ubuntu 22.04 LTS (Tokyo) +apt update && apt upgrade -y +apt install -y curl wget git ufw fail2ban + +# Hardening basique +ufw default deny incoming +ufw default allow outgoing +ufw allow 22/tcp # SSH (changer port aprĂšs) +ufw allow 443/tcp # HTTPS (V2Ray) +ufw enable + +# Disable SSH password auth +sed -i 's/#PasswordAuthentication yes/PasswordAuthentication no/' /etc/ssh/sshd_config +systemctl restart sshd +``` + +### Layer 2 : V2Ray + TLS + WebSocket + +```bash +# Install V2Ray +bash <(curl -L https://raw.githubusercontent.com/v2fly/fhs-install-v2ray/master/install-release.sh) + +# Install Caddy (auto HTTPS) +curl https://getcaddy.com | bash -s personal + +# Config V2Ray (VLESS + TLS) +# /usr/local/etc/v2ray/config.json +{ + "inbounds": [{ + "port": 10000, + "protocol": "vless", + "settings": { + "clients": [{ + "id": "UUID_HERE", # uuidgen + "level": 0 + }], + "decryption": "none" + }, + "streamSettings": { + "network": "ws", + "wsSettings": { + "path": "/your-secret-path" + } + } + }], + "outbounds": [{ + "protocol": "freedom", + "settings": {} + }] +} + +# Caddy config (reverse proxy + TLS) +# /etc/caddy/Caddyfile +yourdomain.com { + reverse_proxy /your-secret-path localhost:10000 + # Fake website content pour masquerade + root * /var/www/html + file_server +} +``` + +### Layer 3 : Cloudflare CDN (Optional, max stealth) + +1. Domaine → Cloudflare DNS +2. A record : yourdomain.com → VPS IP +3. Enable Cloudflare proxy (orange cloud) +4. SSL/TLS : Full (strict) +5. Client se connecte Ă  Cloudflare, Cloudflare forward Ă  VPS + +**RĂ©sultat** : GFW voit connexion HTTPS Cloudflare (impossible bloquer sans casser tout internet chinois) + +### Layer 4 : Client Setup + +#### Windows +- **V2RayN** : GUI simple, config QR code +- **Clash for Windows** : Plus features, metriques + +#### macOS +- **V2RayU** : Native, simple +- **ClashX Pro** : Feature-rich + +#### Linux +- **V2Ray core** : CLI +- **Qv2ray** : GUI Qt + +#### Mobile +- **V2RayNG** (Android) +- **Shadowrocket** (iOS, $2.99) + +--- + +## Configuration Client (V2RayN exemple) + +```json +{ + "address": "yourdomain.com", + "port": 443, + "id": "UUID_HERE", + "security": "tls", + "network": "ws", + "wsPath": "/your-secret-path", + "sni": "yourdomain.com" +} +``` + +**Import** : Serveur → Scan QR code → Connect + +--- + +## Privacy Hardening + +### DNS Leak Prevention +```bash +# Sur VPS, installer DNS over HTTPS +apt install dnscrypt-proxy -y + +# Config /etc/dnscrypt-proxy/dnscrypt-proxy.toml +server_names = ['cloudflare', 'quad9'] +require_dnssec = true +require_nofilter = true +``` + +### Kill Switch (Client-side) +- **Windows** : Network adapter binding priority +- **macOS** : pf rules +- **Linux** : iptables rules + +```bash +# Linux kill switch (allow only V2Ray traffic) +iptables -A OUTPUT -o lo -j ACCEPT +iptables -A OUTPUT -d your-vps-ip -j ACCEPT +iptables -A OUTPUT -j DROP +``` + +### Traffic Analysis Protection +- **Sur VPS** : Activer BBR (TCP congestion control) +```bash +echo "net.core.default_qdisc=fq" >> /etc/sysctl.conf +echo "net.ipv4.tcp_congestion_control=bbr" >> /etc/sysctl.conf +sysctl -p +``` + +- **Client** : Fake traffic generation (rend timing analysis difficile) + +### Log Purge +```bash +# Cron job VPS (daily) +0 3 * * * find /var/log -type f -name "*.log" -mtime +1 -delete +0 3 * * * journalctl --vacuum-time=1d +``` + +--- + +## Monitoring & Maintenance + +### Status Check Script +```bash +#!/bin/bash +# /root/check_tunnel.sh + +# Check V2Ray running +if ! systemctl is-active --quiet v2ray; then + systemctl restart v2ray + echo "V2Ray restarted at $(date)" >> /var/log/tunnel_monitor.log +fi + +# Check Caddy running +if ! systemctl is-active --quiet caddy; then + systemctl restart caddy + echo "Caddy restarted at $(date)" >> /var/log/tunnel_monitor.log +fi + +# Test connectivity +if ! curl -s https://www.google.com > /dev/null; then + echo "WARNING: Outbound connectivity issue at $(date)" >> /var/log/tunnel_monitor.log +fi +``` + +Cron : `*/5 * * * * /root/check_tunnel.sh` + +### Bandwidth Monitoring +```bash +# vnstat pour tracking usage +apt install vnstat -y +systemctl enable vnstat +systemctl start vnstat + +# Check usage +vnstat -m # Monthly +vnstat -d # Daily +``` + +### Performance Testing +```bash +# Sur client, tester latence/throughput +ping -c 10 yourdomain.com +curl -o /dev/null https://speed.cloudflare.com/__down?bytes=100000000 +``` + +--- + +## Backup & Disaster Recovery + +### Config Backup +```bash +# Backup VPS config +tar -czf v2ray_backup_$(date +%F).tar.gz \ + /usr/local/etc/v2ray/ \ + /etc/caddy/ \ + /etc/systemd/system/v2ray.service \ + /etc/systemd/system/caddy.service + +# Download local +scp root@vps:/root/v2ray_backup_*.tar.gz ~/backups/ +``` + +### Fallback Servers +- Configurer 2-3 VPS secondaires (diffĂ©rents providers) +- Client V2Ray supporte multiple servers avec auto-failover +- Subscription link pour update config automatique + +--- + +## CoĂ»ts EstimĂ©s + +### Setup Minimal (Performance focus) +- VPS Vultr Tokyo : $6/mois +- Domaine .com : $12/an = $1/mois +- Cloudflare : Free +- **Total** : ~$7/mois + +### Setup Paranoia (Privacy max) +- VPS Njalla : $15/mois +- Domaine privacy : $15/an = $1.25/mois +- Backup VPS (Vultr) : $6/mois +- **Total** : ~$22/mois + +--- + +## Roadmap DĂ©ploiement + +### Phase 1 : Basic Setup (1 jour) +- [ ] Choisir VPS provider + crĂ©er instance +- [ ] Setup domaine + DNS +- [ ] Installer V2Ray + Caddy +- [ ] Config basique VLESS+WS+TLS +- [ ] Test connexion client + +### Phase 2 : Hardening (1 jour) +- [ ] Cloudflare CDN setup +- [ ] DNS leak prevention +- [ ] Kill switch client +- [ ] Firewall rules strictes +- [ ] Monitoring scripts + +### Phase 3 : Optimization (ongoing) +- [ ] BBR activation +- [ ] Performance tuning +- [ ] Backup VPS setup +- [ ] Auto-update scripts +- [ ] Bandwidth optimization + +--- + +## Red Flags & Troubleshooting + +### GFW Detection Signs +- Connexion marche puis drop soudain aprĂšs 5-10min → **Active probing** + - Solution : Change port, add fake website content +- Latence spike rĂ©gulier → **QoS throttling** + - Solution : CDN + protocol obfuscation +- Blocage total IP VPS → **IP blacklist** + - Solution : Change VPS IP ou migrate Cloudflare + +### Performance Issues +- Latence >200ms → VPS location problem +- Throughput <5Mbps → Bandwidth throttling ou VPS oversold +- Packet loss >5% → Route optimization needed (consider BGP tunneling) + +### Privacy Leaks +- DNS leaks → Check via dnsleaktest.com +- WebRTC leaks → Disable in browser +- IPv6 leaks → Disable IPv6 if VPS no support + +--- + +## Questions Ouvertes + +1. **Budget max** : $10/mois ou budget illimitĂ© si privacy vaut le coup ? +2. **Usage primaire** : + - Browsing gĂ©nĂ©ral + social media ? + - Streaming (Netflix, YouTube) ? + - Gaming ? + - Torrenting ? +3. **Devices** : Combien ? (PC, phone, tablet ?) +4. **Famille** : Tingting aussi ? → Multi-user setup needed +5. **Paranoia level** : + - "Je veux juste contourner GFW" → V2Ray suffit + - "Je veux que PERSONNE voit mon trafic" → Add encryption layers + +--- + +## Next Steps + +Dis-moi : +1. Quel niveau de privacy tu vises (1-10) ? +2. Budget monthly acceptable ? +3. Tingting utilise aussi ? +4. Usage principal (browsing, streaming, gaming, all) ? + +Et je te fais un setup script complet clĂ© en main. diff --git a/WIP/pokrovsk_overwatch.md b/WIP/pokrovsk_overwatch.md new file mode 100644 index 0000000..91365bb --- /dev/null +++ b/WIP/pokrovsk_overwatch.md @@ -0,0 +1,826 @@ +# POKROVSK - OVERWATCH + +**Status** : WIP - Concept Initial +**Date** : 15 Novembre 2025 +**Type** : Tactical Management / Moral Dilemma Simulator +**Perspective** : Top-down 2D/Isometric + +--- + +## TAGLINE + +> **"Tu contrĂŽles les drones. Mais contrĂŽles-tu encore ton humanitĂ© ?"** + +--- + +## CONCEPT CENTRAL + +**Pivot du projet Pokrovsk - Last Day (FPS survival horror)** + +Au lieu d'ĂȘtre la proie des drones, **tu es celui qui les contrĂŽle**. + +**Tu joues** : Commandant d'une unitĂ© de drones ukrainienne (callsign "Overwatch") +**Lieu** : Pokrovsk, Ukraine, novembre 2025 (zone grise, siĂšge actif) +**Objectif** : SĂ©curiser la ville, protĂ©ger civils, dĂ©truire cibles ennemies +**Twist** : Chaque dĂ©cision opĂ©rationnelle te coĂ»te moralement + +--- + +## POURQUOI CE PIVOT ? + +### ProblĂšme projet original (Pokrovsk - Last Day) +- ❌ Scope massif (FPS 3D, ville entiĂšre, assets lourds) +- ❌ CompĂ©tences requises : 3D art, level design, animation +- ❌ Focus atmosphĂšre > stats (pas ma spĂ©cialitĂ©) +- ❌ Timeline : 24-36 mois minimum +- ❌ Budget : $3-15M (irrĂ©aliste solo/indie) + +### Solution (Pokrovsk - Overwatch) +- ✅ **Scope raisonnable** : Top-down 2D, UI-focused +- ✅ **Mes compĂ©tences** : Stats, systĂšmes, management, dilemmes moraux +- ✅ **Timeline** : 12-18 mois rĂ©aliste +- ✅ **Budget** : $5-10k (solo + freelance) +- ✅ **Finissable** + +--- + +## INSPIRATIONS + +**Gameplay** : +- *This War of Mine* : Survival civil, dilemmes moraux, gestion ressources, cycle jour/nuit +- *XCOM* : Management tactique, Ă©quipe avec stats, permadeath +- *Papers Please* : DĂ©cisions rapides morales, UI bureaucratique oppressante +- *FTL* : Temps rĂ©el pausable, gestion multi-systĂšmes, roguelike elements + +**Ambiance** : +- *DEFCON* : Minimalisme carte stratĂ©gique, horreur tactique +- *Beholder* : Voyeurisme surveillance, dilemmes gris +- Vrais feeds drones militaires (FLIR, Predator footage) + +**ThĂ©matique** : +- *Spec Ops: The Line* : Horreur guerre moderne, pas de bons choix +- *This War of Mine* : HumanitĂ© sous pression, neutralitĂ© morale + +--- + +## CORE GAMEPLAY LOOP + +### **Cycle 24h (Structure This War of Mine)** + +#### **PHASE 1 : JOUR - PLANNING (6 min)** +Interface : Carte tactique + Menus gestion + +**Actions** : +1. **Briefing Mission HQ** + - Objectifs : SĂ©curiser zone / DĂ©truire cible / ProtĂ©ger civils + - Intel : Positions ennemies suspectĂ©es, mouvements civils + - ROE (Rules of Engagement) : Tir libre / Confirmation / Observation + +2. **Gestion Ressources** + - **Drones** : 8 FPV, 2 Reconnaissance, 1 Loitering (limitĂ©) + - **Batteries** : 24 unitĂ©s (chaque mission = 1-3 batteries/drone) + - **Munitions** : 15 charges explosives + - **OpĂ©rateurs** : 4 personnes (stats : CompĂ©tence, Fatigue, Stress, HumanitĂ©) + +3. **Assignation** + - Drag & drop drones → Zones patrouille + - Assigner opĂ©rateurs → Drones (skills affectent efficacitĂ©) + - DĂ©finir prioritĂ©s (cibles vs civils) + +#### **PHASE 2 : NUIT - EXÉCUTION (6 min)** +Interface : Multi-feed surveillance (4 Ă©crans camĂ©ra drones) + +**Gameplay** : Temps rĂ©el pausable (Ă  la FTL) + +**MĂ©caniques** : +- Drones patrouillent automatiquement zones assignĂ©es +- **DĂ©tections** : Cibles apparaissent (Hostile / Civil / Inconnu) +- **Identification** : Niveau certitude 0-100% + - 100% = VĂ©hicule militaire marquĂ©, uniforme clair + - 60% = Groupe armĂ©, comportement suspect + - 20% = Silhouette humaine, zone rĂ©sidentielle +- **DĂ©cisions rapides** (timer 10-30 sec) : + - [TIRER] : DĂ©truit cible (risque erreur si <80% certitude) + - [OBSERVER] : Gain +20% certitude, perd temps (cible peut fuir) + - [APPELER INFANTERIE] : VĂ©rification terrain (5 min dĂ©lai) + - [IGNORER] : Laisse passer (risque si hostile, safe si civil) + +**ÉvĂ©nements dynamiques** : +- Drone dĂ©tectĂ© → Tir AA → Évader ou crash +- Civil entre zone tir → Abort mission ? +- Batterie faible → Retour base ou risque perte +- OpĂ©rateur fatiguĂ© → Erreur identification (faux positifs) + +#### **PHASE 3 : POST-MISSION - CONSÉQUENCES (3 min)** + +**Rapport Auto** : +- ✅ Objectifs complĂ©tĂ©s +- ⚠ Dommages collatĂ©raux (civils blessĂ©s/tuĂ©s) +- ❌ Drones perdus +- 📊 Intel rĂ©cupĂ©rĂ©e + +**ConsĂ©quences cachĂ©es (systĂšme karma)** : +- HQ rĂ©action (ressources futures) +- Civils affectĂ©s (deviennent partisans/ennemis) +- OpĂ©rateurs stress (peuvent craquer) +- MĂ©dias (si massacre civil, pression internationale) + +--- + +## SYSTÈMES CORE (Ma spĂ©cialitĂ©) + +### **1. RESSOURCES MANAGEMENT** + +#### **Drones (Assets)** + +| Type | QuantitĂ© | Batterie/Mission | Munitions | Vitesse | DĂ©tection | +|------|----------|------------------|-----------|---------|-----------| +| FPV Kamikaze | 8 | 2 | 1 (suicide) | Rapide | Faible | +| Reconnaissance | 2 | 3 | 0 | Moyenne | Moyenne | +| Loitering | 1 | 5 | 1 (prĂ©cis) | Lente | Haute | + +**MĂ©caniques** : +- Crash/DĂ©truit = Perdu permanent (sauf rĂ©cupĂ©ration risquĂ©e) +- Nouveaux drones = Livraison HQ (1 tous les 3 jours) +- Upgrades possibles (camĂ©ra+, batterie+) = Points mission + +#### **Batteries (Fuel)** +- Stock max : 30 unitĂ©s +- Consommation : Variable (mĂ©tĂ©o, combat, distance) +- Recharge : 6/jour (solaire) +- Livraison : 10 tous les 5 jours + +**Trade-off** : Mission longue = Couverture++ mais risque shortage future + +#### **Munitions** +- Stock : 15-20 +- Livraison rare (HQ priorise infanterie) +- **Dilemme** : Tirer sur vĂ©hicule lĂ©ger (gaspillage ?) ou garder pour char ? + +--- + +### **2. OPÉRATEURS (Équipe)** + +**4 personnages, chacun avec :** + +#### **Stats** +- **CompĂ©tence** (0-100%) : Pilotage, identification cibles +- **Fatigue** (0-100%) : Affecte rĂ©activitĂ©, erreurs +- **Stress** (0-100%) : Affecte jugement, dĂ©cisions +- **HumanitĂ©** (cachĂ©) : Affecte fins, dialogue options + +#### **Traits** (Exemples) +- **VĂ©tĂ©ran** : +10% prĂ©cision, -5% stress gain +- **Recrue** : -10% prĂ©cision, +10% stress, apprentissage rapide +- **Famille Pokrovsk** : +20% motivation si protĂšge civils, -50% si tue civils +- **Ex-Pilote** : +15% durĂ©e vol (gestion batterie) + +#### **Arc Narratif** +- Dialogues entre missions (construire attachement) +- Relations entre opĂ©rateurs (soutien / conflit) +- Breaking points (stress 90%+) : + - Refuse de tirer (dĂ©sobĂ©issance) + - Tire sur tout (devient danger) + - DĂ©serte + - Suicide (implicite, chaise vide) + +**Exemple OpĂ©rateur** : +> **OLENA** (VĂ©tĂ©ran, 34 ans) +> - Stats : CompĂ©tence 85%, Stress 40%, Fatigue 20% +> - Trait : "MĂšre" (enfants Ă©vacuĂ©s Lviv) +> - PersonnalitĂ© : ProtĂšge civils++, refuse tirs douteux +> - Arc : Si >5 civils meurent sous sa surveillance → Refuse de tirer (observateur only) +> - Voix : Calme, maternelle, mais brisĂ©e si trauma + +--- + +### **3. SYSTÈME IDENTIFICATION (CƓur moral)** + +**ProblĂšme rĂ©aliste** : CamĂ©ra drone ≠ Toujours clair + +**Niveaux Certitude** : +- **100% Hostile** : Uniforme, arme lourde, vĂ©hicule marquĂ© Z/V +- **80% Hostile** : Groupe armĂ©, zone combat, comportement tactique +- **60% Inconnu** : Silhouette humaine, pas arme visible, zone grise +- **40% Civil** : PrĂšs rĂ©sidentiel, dĂ©placement lent +- **100% Civil** : Enfant, personne ĂągĂ©e, marquage ONU/Croix Rouge + +**Interface DĂ©cision** : +``` +┌─────────────────────────────────────────────────┐ +│ DÉTECTION : Groupe 3 personnes, Secteur B-7 │ +│ Heure : 21:34 | Certitude : 60% HOSTILE │ +├────────────────────────────────────────────────── +│ [FEED THERMIQUE] : 3 signatures humaines │ +│ [FEED VISUEL] : Trop sombre, pas clair │ +│ [COMPORTEMENT] : DĂ©placement rapide, groupe │ +├────────────────────────────────────────────────── +│ OLENA : "Possible reconnaissance, pas d'armes │ +│ visibles... je recommande observer." │ +│ │ +│ HQ : "Secteur B-7 sous menace, autorisĂ© │ +│ tir si hostile confirmĂ©." │ +├────────────────────────────────────────────────── +│ TIMER : 15 secondes │ +│ │ +│ [1] TIRER (Risque : 40% civils) │ +│ [2] OBSERVER 30s (+20% certitude, cible fuit?)│ +│ [3] INFANTERIE (5 min, cible partie) │ +│ [4] IGNORER (Mission Ă©chec, HQ mĂ©content) │ +└─────────────────────────────────────────────────┘ +``` + +**ConsĂ©quences exemples** : +- **Tires, c'Ă©tait civils** : -40 HumanitĂ©, Olena +40 Stress, EnquĂȘte HQ, MĂ©dias +- **Observes, c'Ă©tait hostiles** : Tirent RPG sur base, 2 morts, -RĂ©putation +- **Appelles infanterie, c'Ă©tait civils** : Safe mais mission tardive, -Points HQ +- **Ignores, c'Ă©tait hostiles** : Attaque nuit, pertes lourdes + +**Pas de bon choix. Juste moins pires.** + +--- + +### **4. SYSTÈME STRESS** + +#### **Gain Stress (Exemples)** +- Tuer hostile confirmĂ© : +5 +- Tuer civil (erreur) : +40 +- Voir civil mourir (autre cause) : +15 +- Mission longue (4h+) : +10 +- Drone perdu : +8 +- Dilemme moral difficile : +12 + +#### **Effets Stress** + +| Niveau | Effets | +|--------|--------| +| 0-30% | Normal | +| 30-50% | Fatigue voix, pauses, -5% prĂ©cision | +| 50-70% | Erreurs identification (+10% faux positifs) | +| 70-90% | Comportement erratique, peut ignorer ordres | +| 90-100% | **BREAKING POINT** | + +#### **Breaking Points (scriptes)** + +**Olena (MĂšre, 90% stress)** : +> "Je... je ne peux plus. Chaque cible que je vois, je vois mes enfants. Je ne tire plus." +> [Devient observateur seul, refuse combat] + +**Dmytro (Recrue, 95% stress)** : +> "ILS SONT PARTOUT ! JE VAIS TOUS LES TUER !" +> [Tire sur TOUT, devient danger, doit ĂȘtre retirĂ©] + +**Irina (VĂ©tĂ©ran, 92% stress)** : +> [Chaise vide le lendemain, note : "Je ne peux plus faire semblant d'ĂȘtre humaine."] +> [A dĂ©sertĂ© pendant la nuit] + +**Vasyl (Technicien, 100% stress)** : +> [ScĂšne implicite : Chaise vide, pistolet sur bureau, silence] +> [Suicide - jamais montrĂ©, juste impliquĂ©] + +#### **Gestion Stress** +- **Repos** : Skip mission (pas contribution, mais -20% stress) +- **ThĂ©rapie** : 1x/semaine, -20% stress (ressource limitĂ©e) +- **Conversation** : Dialogue entre opĂ©rateurs (alĂ©atoire, soutien) +- **Leadership** : Tes choix dialogue (encourage / ordonne / console) + +--- + +## DILEMMES MORAUX SCRIPTÉS + +### **Dilemme 1 : "LE CONVOI"** + +**Contexte** : Convoi 3 camions approche. HQ suspecte armement, ordonne destruction. + +**Intel** : +- Thermique : 50+ signatures humaines +- Visuel : Camions bĂąchĂ©s, pas marquage militaire +- Radio : Mix russe/ukrainien + +**Options** : +1. **SUIVRE ORDRES** : DĂ©truire + - Si armement → Mission success + - Si civils → 50+ morts, mĂ©dias, -80 HumanitĂ© +2. **DÉSOBÉIR** : Laisser passer + - Si armement → Attaque base J+2, 20 morts, Game Over + - Si civils → 50 vies sauvĂ©es, rĂ©voquĂ©, Game Over +3. **IMMOBILISER** : Tir pneus, infanterie vĂ©rifie + - DĂ©lai 10 min, si hostile ripostent (2 pertes infanterie) + - VĂ©ritĂ© rĂ©vĂ©lĂ©e (50% armes + 50% civils mĂ©langĂ©s) + +**Pas de bon choix. Immobiliser = moins pire.** + +--- + +### **Dilemme 2 : "L'ESPION"** + +**Contexte** : HQ informe espion zone civile transmet positions ukrainiennes. + +**Mission** : Surveillance 24/7, zone rĂ©sidentielle (200 civils), 3 jours. + +**Gameplay** : Observer intimement civils (effet voyeur, stress++) + +**RĂ©sultat** : 3 suspects identifiĂ©s +1. Vieil homme (sort nuit, timing suspect) +2. Femme 30s (utilise radio, contact famille ?) +3. Ado 16 ans (dĂ©placements erratiques) + +**HQ ordonne** : "Neutralise suspect principal" + +**Options** : +- **Tirer** : 1/3 chance c'est le vrai, 2/3 innocent mort +- **Refuser** : Espion continue, artillerie frappe base (12 morts) +- **Infanterie** : ArrĂȘtent les 3, interrogatoire (torture implicite) + +**Twist** : Observer 4 jours (dĂ©sobĂ©is deadline) → DĂ©couvres vrai (ado forcĂ©, mĂšre otage). Option "sauver" dĂ©bloquĂ©e. + +--- + +### **Dilemme 3 : "LE DÉSERTEUR"** + +**Contexte** : DĂ©tectes soldat ukrainien qui fuit position (dĂ©sertion). + +**HQ ordonne** : "Trace-le, informe MP (Police Militaire)" + +**Intel drone** : +- Il est blessĂ© (boite) +- Se dirige vers zone civile (cacher) +- Si attrapĂ© → ExĂ©cution probable (dĂ©sertion en temps guerre) + +**Options** : +1. **SUIVRE ORDRES** : Trace, informe MP + - Il est capturĂ©, exĂ©cutĂ© (implicite) + - HQ content, +RĂ©putation + - HumanitĂ© -20 +2. **PERDRE TRACE** : "Oups, on l'a perdu" + - HQ suspect mais pas de preuve + - Il s'Ă©chappe + - HumanitĂ© +10 +3. **AIDER** : Guide vers corridor Ă©vacuation (risque Ă©norme) + - Si dĂ©couvert → Toi rĂ©voquĂ© + - Si rĂ©ussit → Il vit, +30 HumanitĂ© + +**Question** : Est-ce que dĂ©sertion = lĂąchetĂ© ou survie ? + +--- + +## STRUCTURE CAMPAGNE : 30 JOURS + +### **Arc Narratif** + +#### **JOURS 1-10 : L'ESPOIR** +- Missions simples (reconnaissance, protection convois) +- Ressources suffisantes +- SuccĂšs frĂ©quents, moral haut +- OpĂ©rateurs confiants, plaisantent +- **Illusion** : "On va gagner cette guerre" + +**Missions types** : +- Reconnaissance zones (facile) +- Escorte convois humanitaires +- DĂ©truire vĂ©hicule isolĂ© (cible claire) + +--- + +#### **JOURS 11-20 : LA RÉALITÉ** +- Pression russe augmente +- Ressources rarĂ©fient (moins livraisons) +- Missions impossibles (choix 2 objectifs vitaux) +- Premiers breaking points +- Dilemmes moraux complexes (Convoi, Espion) +- **DĂ©sillusion** : "On essaie juste de survivre" + +**Missions types** : +- Choix entre 2 zones (pas assez drones pour couvrir les 2) +- Identifier espion (voyeurisme moral) +- DĂ©truire cible dans zone civile dense + +--- + +#### **JOURS 21-30 : LE CHOIX** +- Pokrovsk va tomber (narratif inĂ©vitable) +- HQ ordonne retraite gĂ©nĂ©rale +- Chaos total (civils fuient, combats partout) +- **Mission finale** : Couvrir Ă©vacuation civils +- **Sacrifice** : Tes drones = bouclier humain +- **Twist** : Tu peux dĂ©sobĂ©ir HQ, rester jusqu'au bout (fin alternative) + +**Missions finales** : +- Jour 28 : Évacuation zone Est (200 civils) +- Jour 29 : Retarder avance russe (sacrifier drones) +- Jour 30 : **CHOIX FINAL** + - [A] OBÉIR : Retraite, sauves Ă©quipe + - [B] RESTER : Couvres derniers civils, meurs en hĂ©ros + +--- + +## FINS MULTIPLES (5 principales) + +### **FIN A : "OVERWATCH TIENT"** (Optimiste) +**Conditions** : +- HumanitĂ© >70% +- 80%+ missions rĂ©ussies +- 3+ opĂ©rateurs vivants/sains + +**Épilogue** : +- Pokrovsk tombe, mais Ă©vacuation = succĂšs (800+ civils sauvĂ©s) +- UnitĂ© relocalisĂ©e, continue combat autre zone +- Dialogues opĂ©rateurs remercient leadership +- Écran final : "Nous avons perdu la ville. Pas notre Ăąme." + +--- + +### **FIN B : "LE PRIX DE LA VICTOIRE"** (Sombre) +**Conditions** : +- HumanitĂ© <40% +- 90%+ missions rĂ©ussies +- 2+ opĂ©rateurs brisĂ©s/morts + +**Épilogue** : +- SuccĂšs tactique total, Ă©chec moral +- Toi seul opĂ©rationnel (autres = trauma/morts) +- MĂ©dailles, promotions, regard vide +- Écran final : "J'ai gagnĂ© la guerre. J'ai perdu qui j'Ă©tais." + +--- + +### **FIN C : "DÉSOBÉISSANCE"** (HĂ©roĂŻque) +**Conditions** : +- Choix rester (Jour 30) +- HumanitĂ© >60% + +**Épilogue** : +- Toute unitĂ© meurt (drones dĂ©truits, base overrun) +- Mais 200+ civils supplĂ©mentaires Ă©vacuĂ©s +- Posthume : HĂ©ros Ukraine, rue nommĂ©e "Overwatch" +- Écran final : "Overwatch a tenu. Jusqu'Ă  la fin." + +--- + +### **FIN D : "EFFONDREMENT"** (Tragique) +**Conditions** : +- <50% missions rĂ©ussies +- Tous opĂ©rateurs brisĂ©s/morts/dĂ©sertĂ©s + +**Épilogue** : +- UnitĂ© dissoute prĂ©maturĂ©ment (Jour 20) +- Pokrovsk tombe plus vite (pas couverture drone) +- Toi rĂ©voquĂ©, PTSD permanent +- Écran final : "Certains ne survivent pas. MĂȘme vivants." + +--- + +### **FIN E : "L'HUMANITÉ AVANT TOUT"** (Pacifiste) +**Conditions** : +- HumanitĂ© >90% +- Refuses tuer (mĂȘme hostiles confirmĂ©s) +- ProtĂšges civils systĂ©matiquement + +**Épilogue** : +- RĂ©voquĂ© par HQ (insubordination) +- Civils remercient (sauvĂ©s par tes refus de tirer) +- AprĂšs guerre : TĂ©moignes CPI (crimes de guerre) +- Écran final : "Je n'ai pas gagnĂ©. J'ai gardĂ© mon humanitĂ©." + +--- + +## DIRECTION ARTISTIQUE + +### **Style Visuel** + +**Top-down 2D/2.5D minimal** : + +#### **Carte Tactique** +- Style satellite/cartographie militaire +- Noir et blanc + accents couleur +- Rouge = Ennemi, Bleu = AlliĂ©, Jaune = Inconnu +- Grid overlay (coordonnĂ©es militaires) + +#### **Feeds Drones** +- **Thermique** : Blanc/noir (FLIR style) +- **Visuel** : Grainy, bas contraste (camĂ©ra rĂ©aliste) +- **UI overlay** : Distance, altitude, batterie, munitions +- Glitch occasionnel (interfĂ©rence) + +#### **UI/Menus** +- Terminal militaire (vert phosphore / gris) +- InspirĂ© *Papers Please* (bureaucratie oppressante) +- Fonts : Monospace militaire +- Minimal animations (functional > flashy) + +#### **Sprites OpĂ©rateurs** +- Pixel art haute rĂ©solution (Ă  la *This War of Mine*) +- Expressions faciales (stress visible) +- Animations subtiles (fatigue, nervositĂ©) + +--- + +### **Palette Couleurs** + +**Dominant** : +- Gris (#4A4A4A) +- Noir (#1A1A1A) +- Blanc cassĂ© (#E8E8E8) + +**Accents** : +- Rouge hostile (#C42020) +- Bleu alliĂ© (#2060C4) +- Jaune inconnu (#C4A020) +- Vert UI (#20C440) + +**AtmosphĂšre** : Froid, clinique, oppressant + +--- + +### **Audio** + +#### **Ambiance** : +- Buzz drones (constant, hypnotique, layers multiples) +- Crachotements radio +- Clics souris, typing (opĂ©rateurs travaillent) +- Respiration stressĂ©e (moments tension) +- **Silence soudain** = Drone crash (inquiĂ©tant) + +#### **SFX** : +- Explosions lointaines (sourd, vitres tremblent) +- Tirs armes (distance variable) +- Alerte dĂ©tection (beep Ă©lectronique) +- Confirmation tir (bip grave) + +#### **Voix** : +- OpĂ©rateurs : Dialogues courts, ukrainien + sous-titres +- Radio HQ : Distordu, ordres secs +- **Toi (commander)** : Pas de voix (choix texte only) + +#### **Musique** : +- Minimaliste ambient (Ă  la *INSIDE*, *LIMBO*) +- Tension progressive missions (drone subtil) +- ThĂšme mĂ©lancolique piano (entre missions, repos) +- **Pas de musique Ă©pique** (pas glorification) + +--- + +## TECH STACK + +**Engine** : Unity 2D +**Language** : C# +**Narrative** : Ink (narrative scripting) +**Audio** : FMOD ou Wwise +**Localisation** : Built-in Unity + CSV +**Distribution** : Steam (PC), potentiel itch.io + +--- + +## SCOPE & FAISABILITÉ + +### **Pourquoi c'est FAISABLE** + +#### **Assets 2D = GĂ©rable** +- Pas modĂšles 3D complexes +- Sprites pixel art = Commission artiste ($2-4k) +- UI/Menus = Ma spĂ© (stats, systĂšmes) + +#### **SystĂšmes = Mes forces** +- Gestion ressources (Excel → Code) +- Stats opĂ©rateurs (formules, progression) +- IA dĂ©cision (arbres choix, poids) +- RNG Ă©quilibrĂ© (gĂ©nĂ©ration missions) + +#### **Scope contrĂŽlable** +- 30 jours = 30 missions +- 10-15 Ă©vĂ©nements scriptĂ©s (dilemmes) +- 4 opĂ©rateurs (pas 50) +- 1 zone (Pokrovsk, pas monde ouvert) + +--- + +### **Timeline RĂ©aliste** + +#### **Pre-production (2-3 mois)** +- Prototype papier (flowchart, Excel) : 1 mois +- Prototype digital (Unity greybox, 1 mission) : 1-2 mois +- Test gameplay (fun check) : Ongoing + +#### **Production (6-12 mois)** +- 30 missions implĂ©mentĂ©es : 3-4 mois +- ÉvĂ©nements scriptĂ©s (dilemmes) : 2 mois +- Art final (sprites, UI, feeds) : 2-3 mois (freelance) +- Audio (SFX, musique) : 1-2 mois (freelance) +- Équilibrage (playtests itĂ©ratifs) : 2-3 mois + +#### **Polish (2-3 mois)** +- Bug fixing +- Localisation (EN, UA, RU, FR) +- Trailer (editing, marketing) +- Steam page setup + +**TOTAL : 10-18 mois** (solo + freelance support) + +--- + +### **Budget Estimatif** + +**Minimal ($5k-10k)** : +- **Art** : $2k-4k + - Pixel artist freelance (sprites opĂ©rateurs, UI) + - 20-40h @ $50-100/h +- **Audio** : $1k-2k + - Composer (musique minimaliste) + - SFX designer (drones, ambiance) +- **Tools/Software** : $500 + - Unity Pro (optionnel) + - FMOD/Wwise + - Ink (gratuit) +- **Marketing** : $1k + - Steam Direct fee ($100) + - Trailer editing + - Presskit assets +- **Localisation** : $1k-2k + - Traducteurs UA/RU/FR + - ~10k mots + +**Source financement** : +- Économies perso +- **Kickstarter** (avec prototype jouable) +- **Grants** : Epic MegaGrants, Ukrainian culture funds + +--- + +## MARKETING ANGLE + +### **Pitch (Steam Description)** + +> **"You control the drones. But do you still control your humanity?"** + +> **POKROVSK - OVERWATCH** is a tactical management game where you command a Ukrainian drone unit during the siege of Pokrovsk (2025). + +> **MANAGE RESOURCES** : Batteries, munitions, and drones are limited. Every decision counts. + +> **COMMAND OPERATORS** : Four people, each with breaking points. Keep them sane. Keep them human. + +> **MAKE IMPOSSIBLE CHOICES** : Is that group hostile or civilian? You have 15 seconds to decide. There are no good answers. + +> **30 DAYS TO HOLD THE LINE** : Pokrovsk will fall. But how many will you save? And at what cost? + +> *Inspired by This War of Mine, XCOM, and Papers Please.* +> *Based on real testimonies from Ukrainian drone operators.* +> *A portion of profits supports humanitarian aid in Ukraine.* + +**Tags** : Strategy, Management, War, Moral Choices, Indie, Dark, Realistic, Ukraine, Top-Down + +--- + +### **Pourquoi ça marchera** + +1. **Niche passionnĂ©e existe** : + - *This War of Mine* : 5M+ ventes + - *XCOM* : StratĂ©gie tactique fans + - Ukraine support community (Ă©norme) + +2. **Sujet actuel** : + - Guerre Ukraine = news quotidiennes + - Aucun concurrent direct + - MĂ©dias gaming vont couvrir (controverse = visibilitĂ©) + +3. **Angle moral unique** : + - Pas "gentils vs mĂ©chants" + - "OpĂ©rateur aussi victime guerre" + - Discussions Ă©thiques (drones autonomes) + +4. **Prix accessible** : $14.99-19.99 (sweet spot indie) + +--- + +## NEXT STEPS + +### **Phase 1 : Validation Concept (1 mois)** + +**Prototype Papier** : +1. Flowchart 1 mission complĂšte (Excel/papier) +2. SystĂšme ressources (spreadsheet) +3. Arbre dĂ©cision (dilemme moral exemple) +4. **Simulate** avec dĂ©s/cartes +5. **Test** : C'est fun ? + +**Mockups UI** : +1. Sketch Ă©crans principaux (Figma) +2. Carte tactique +3. Feeds drones +4. Menus gestion +5. **Feedback** : Montrer 5-10 personnes + +**Pitch Test** : +1. Post r/gamedesign, r/gaming +2. Gauge rĂ©action +3. **DĂ©cision** : Positif = Continue, NĂ©gatif = Archive + +--- + +### **Phase 2 : Prototype Digital (2-3 mois)** + +**Unity Project** : +1. 1 mission jouable (greybox) +2. SystĂšmes core fonctionnels +3. UI basique (pas jolie, juste marche) + +**Playtest** : +1. 10-20 joueurs externes +2. Track mĂ©triques : Fun ? Dur ? Engageant ? +3. Iterate + +**GO/NO-GO** : +- Playtests positifs + Je kiffe = **GO** +- Sinon = **Archive sans regrets** + +--- + +### **Phase 3 : Production (Si GO)** + +**Kickstarter** : +1. Trailer (prototype footage) +2. Pitch transparent +3. Goal : $15k-25k +4. Rewards : Game key, credits, design NPC + +**Si funded** : Production full (12-18 mois) +**Si fail** : Solo rĂ©duit scope ou abandon + +--- + +## QUESTIONS OUVERTES + +### **Design** +- [ ] Nombre missions total (30 fixe ou variable ?) +- [ ] Permadeath opĂ©rateurs ou "juste" trauma ? +- [ ] RejouabilitĂ© : Missions procĂ©durales ou scriptĂ©es ? +- [ ] DifficultĂ© : Multiple modes ou adaptive ? + +### **Technique** +- [ ] Unity 2D ou Godot (open-source) ? +- [ ] Art style : Pixel art ou low-poly 3D top-down ? +- [ ] Save system : Autosave only ou manuel ? +- [ ] Platform : PC only ou aussi console ? + +### **Narrative** +- [ ] Protagoniste (toi) a nom/backstory ou anonyme ? +- [ ] OpĂ©rateurs : 4 fixes ou roster 8+ (permadeath) ? +- [ ] Ending : 5 suffit ou 10+ variantes ? + +### **Business** +- [ ] Prix : $14.99 ou $19.99 ? +- [ ] Early Access ou release complet ? +- [ ] Post-launch DLC (nouvelles campagnes) ? +- [ ] Mobile port (touch controls) ? + +--- + +## NOTES FINALES + +**Pourquoi ce projet = LE BON** + +1. ✅ **Matching compĂ©tences** (stats, systĂšmes, pas 3D) +2. ✅ **Scope finissable** (12-18 mois rĂ©aliste) +3. ✅ **Unique** (aucun jeu pareil existe) +4. ✅ **Actuel** (Ukraine sujet chaud 2-3 ans+) +5. ✅ **Message fort** (questions morales rĂ©elles) +6. ✅ **Commercial viable** (niche passionnĂ©e existe) + +**DiffĂ©rence vs Pokrovsk - Last Day** : + +| Aspect | Last Day (FPS) | Overwatch (Management) | +|--------|----------------|------------------------| +| Scope | Massif | Raisonnable | +| CompĂ©tences | 3D, Level Design | Stats, SystĂšmes ✅ | +| Timeline | 24-36 mois | 12-18 mois ✅ | +| Budget | $3-15M | $5-10k ✅ | +| Finissable | ❌ Difficile | ✅ Oui | + +**Prochaine action immĂ©diate** : + +**→ Prototype papier ce week-end (4-6h)** + +MatĂ©riel : +- Excel (ressources) +- Papier (flowchart) +- DĂ©s (RNG) + +Simule 3 missions. + +**Questions aprĂšs** : +1. Fun ? +2. Dilemmes engageants ? +3. Je continue ? + +**Si 3x OUI** → C'est LE projet +**Si 1+ NON** → Archive + +--- + +**Status** : WIP - Attente validation concept +**Next Review** : AprĂšs prototype papier +**Timeline dĂ©cision** : 1 mois max + +--- + +*Document créé : 15 Novembre 2025* +*DerniĂšre maj : 15 Novembre 2025* diff --git a/anki_tingting/.state.json b/anki_tingting/.state.json new file mode 100644 index 0000000..8cb3348 --- /dev/null +++ b/anki_tingting/.state.json @@ -0,0 +1 @@ +{"streak": 1, "last_check_date": "2025-11-07", "days_skipped": 9, "last_skip_date": "2025-11-15"} \ No newline at end of file diff --git a/anki_tingting/daily_sessions.md b/anki_tingting/daily_sessions.md index efc3903..4671df7 100644 --- a/anki_tingting/daily_sessions.md +++ b/anki_tingting/daily_sessions.md @@ -328,3 +328,91 @@ --- + +### 2025-11-14 07:06 + +**Triggered by** : TTS Service +**Check Time** : 07:00 +**Status** : completed +**Streak** : 1 jours +**Days Skipped** : 0 + +--- + + +### 2025-11-14 07:18 + +**Triggered by** : TTS Service +**Check Time** : 07:00 +**Status** : skipped +**Streak** : 1 jours +**Days Skipped** : 8 + +--- + + +### 2025-11-14 14:00 + +**Triggered by** : TTS Service +**Check Time** : 14:00 +**Status** : completed +**Streak** : 1 jours +**Days Skipped** : 0 + +--- + + +### 2025-11-14 14:00 + +**Triggered by** : TTS Service +**Check Time** : 14:00 +**Status** : skipped +**Streak** : 1 jours +**Days Skipped** : 8 + +--- + + +### 2025-11-14 17:00 + +**Triggered by** : TTS Service +**Check Time** : 16:00 +**Status** : max_retries +**Streak** : 1 jours +**Days Skipped** : 1 + +--- + + +### 2025-11-14 17:00 + +**Triggered by** : TTS Service +**Check Time** : 16:00 +**Status** : max_retries +**Streak** : 1 jours +**Days Skipped** : 8 + +--- + + +### 2025-11-15 07:00 + +**Triggered by** : TTS Service +**Check Time** : 07:00 +**Status** : skipped +**Streak** : 1 jours +**Days Skipped** : 2 + +--- + + +### 2025-11-15 07:00 + +**Triggered by** : TTS Service +**Check Time** : 07:00 +**Status** : skipped +**Streak** : 1 jours +**Days Skipped** : 9 + +--- +