# MOBILE COMMAND **Survival Management / Base Building / Tactical Expeditions** Genre de jeu de gestion/survie où vous commandez un train blindé mobile à travers l'Ukraine en guerre (2022-2025). --- **🎮 Prototype Phase 1/4** | **🔧 GroveEngine C++17** | **♻️ Game-Agnostic Core** | **🔥 Hot-Reload < 1ms** --- ## Concept Central **"La guerre change. Tu dois changer avec elle."** Gérez un train blindé et ses expéditions (drones + humains). L'économie du jeu suit la réalité de la guerre : - **2022** : Humains abondants, drones rares, scavenge facile - **2025** : Humains quasi-impossibles à recruter, drones industrialisés, scavenge = suicide Le jeu force une évolution : De commandant infantry-heavy (2022) à opérateur de swarms de drones (2025). ## Stack Technique - **Engine** : GroveEngine (hot-reload C++17 module system) - **Plateforme** : PC (Steam) - **Rendu** : 2D (sprites ou vector) - **Public** : 16+ (Thèmes de guerre, violence, choix moraux) - **Build** : CMake 3.20+, MinGW/GCC ## Architecture Projet ### Principe Clé : Game-Agnostic Core Les modules core sont conçus pour être **réutilisables** entre Mobile Command et WarFactory. ``` mobilecommand/ ├── external/ │ └── GroveEngine/ # GroveEngine (symlink) ├── src/ │ ├── main.cpp # Main application loop │ └── modules/ │ ├── core/ # 🔄 Game-agnostic (réutilisables) │ │ ├── ResourceModule.* # Inventaire, craft │ │ ├── StorageModule.* # Save/load │ │ ├── CombatModule.* # Combat resolver │ │ └── EventModule.* # Event system │ ├── mc_specific/ # 📦 Mobile Command only │ │ ├── TrainBuilderModule.* │ │ ├── ExpeditionModule.* │ │ └── DroneModule.* │ └── GameModule.* # Orchestrateur MC-specific ├── config/ │ ├── game.json # Config MC │ ├── resources.json # Ressources MC (drones, fuel, etc.) │ └── ... ├── plans/ # Plans détaillés │ ├── PROTOTYPE_PLAN.md # Plan 12 semaines │ └── SHARED_MODULES_PLAN.md └── build/ ``` **Communication** : Pub/sub via `grove::IIO` - modules indépendants. ## Getting Started ### Prerequisites - CMake 3.20+ - C++17 compiler (MinGW/GCC on Windows) - GroveEngine (included via symlink) ### Build ```bash # Configure (first time) cmake -B build -G "MinGW Makefiles" # Build everything cmake --build build -j4 # Build modules only (for hot-reload workflow) cmake --build build --target modules ``` ### Run ```bash # Run from build directory cd build ./mobilecommand.exe # Or use the run script ./run.sh ``` ### Hot-Reload Workflow 1. Start Mobile Command: `./build/mobilecommand.exe` 2. Edit a module: `src/modules/GameModule.cpp` 3. Rebuild: `cmake --build build --target modules` 4. **Module reloads automatically with state preserved** ## Piliers de Design 1. **Gestion/Optimisation** (core) - Puzzles logistiques, choix difficiles 2. **Survival Tension** - Ressources critiques, pertes permanentes 3. **Progression Temporelle Inversée** - Courbes Humains/Drones qui s'inversent 4. **Événements > Combat** - 70% events/survie, 30% combat 5. **Drones + Humains** - Valeurs différenciées (drone = outil, humain = irremplaçable) ## Systèmes Clés ### Train Builder (Double Slice) - Vue double slice (Gauche + Droite) - Balance 2 axes (Latéral G↔D, Longitudinal Avant↔Arrière) - Déséquilibre → malus vitesse/fuel - Rebuild fréquent (optimisation constante) ### Équipes + Commandants - 5-7 commandants nommés (personnalités, skills) - Membres d'équipe = nombre abstrait - Mort commandant = CATASTROPHE ### Évolution Drones (Timeline) - 2022: Mavic commercial → Reco basique - 2023: Mavic + grenades → FPV expérimental - 2024: FPV doctrine + Ground drones - 2025: Swarms coordonnés + AI semi-autonome ### Fame System - Investissement long terme via communication - Débloquer : dons, équipement, recrutement, accès marchés - Risk/Reward : Influenceurs en mission ## Roadmap Développement ### Phase 1 - Fondations (Sem 1-2) - EN COURS **Focus** : Modules core game-agnostic - [ ] ResourceModule (inventaire, craft 1→1) - [ ] StorageModule (save/load) - [ ] GameModule v2 (state machine) ### Phase 2 - Train & Resources (Sem 3-4) - [ ] TrainBuilderModule (3 wagons, balance) - [ ] ResourceModule v2 (10+ ressources, recipes) ### Phase 3 - Combat & Events (Sem 5-8) - [ ] CombatModule (1 mission Rimworld-style) - [ ] EventModule (5 events scriptés) - [ ] ExpeditionModule (lancer expéditions) ### Phase 4 - Integration (Sem 9-12) - [ ] UI basique (console ou ImGui) - [ ] Balance pass - [ ] Loop complet jouable (30 min gameplay) **Plan détaillé** : Voir `plans/PROTOTYPE_PLAN.md` (12 semaines) ### MVP (12-18 mois) - Train complet, expedition system, campaign Act 1 ### Full Game (24-36 mois) - Campaign complète, 100+ events, polish UI/Audio ## Documentation - **🎯 Architecture game-agnostic** : `ARCHITECTURE.md` ← **LIRE EN PREMIER** - **Plans détaillés** : `plans/PROTOTYPE_PLAN.md`, `plans/SHARED_MODULES_PLAN.md` - **Architecture modules** : `docs/MODULES_ARCHITECTURE.md` - **Concept complet** : `../couple-repo/Projects/CONCEPT/mobile_command_v2.md` - **Instructions dev** : `CLAUDE.md` ## Status **PHASE 1 - FONDATIONS** - Version 0.1.0 → 0.2.0 ✅ **Complété** : - Setup projet + GroveEngine - Build system + hot-reload - Plans détaillés (12 semaines) - Architecture game-agnostic définie 🚧 **En cours** (Semaine 1-2) : - ResourceModule (core, game-agnostic) - StorageModule (core, game-agnostic) - GameModule v2 (MC-specific) 📋 **Prochain** (Semaine 3-4) : - TrainBuilderModule - ResourceModule v2 (10+ resources) --- **Objectifs** : 1. Prototype Mobile Command jouable (12 semaines) 2. Modules core réutilisables pour WarFactory 3. Validation GroveEngine en production