# Économie et Logistique

## Vue d'ensemble

L'économie de Warfactory est un système dynamique multi-acteurs où companies et états interagissent sur des marchés segmentés, avec une logistique automatisée intelligente qui supporte les opérations militaires et industrielles.

## Stratégies d'Inventaire

### Niveaux de Stock et Comportements d'Achat
Les companies IA adaptent leur comportement commercial selon leurs niveaux de stock :

**Desperate (<20% capacité)** :
- Achète à n'importe quel prix
- Accepte qualité inférieure
- Priorise livraison rapide sur coût
- Peut payer 2-3x prix marché

**Normal (20-50% capacité)** :
- Comportement équilibré
- Prix marché standard accepté
- Trade-offs normaux qualité/prix/délai

**Cautious (50-80% capacité)** :
- Sélectif sur prix
- Attend offres avantageuses
- Peut différer achats non-critiques
- Cherche optimisation coûts

**Oversupplied (>80% capacité)** :
- Vente aggressive surplus
- Prix cassés pour libérer stockage
- Peut vendre sous coût production
- Cherche liquidation rapide

### Impact Gameplay
- **Opportunités trading** : Acheter à oversupplied, vendre à desperate
- **Cycles économiques** : Alternance pénuries/surplus créent volatilité
- **Stratégie stockage** : Balance entre coûts inventory et opportunités manquées

### Consolidation Volume Émergente
**Effet économique naturel** : Les constraints transport créent collaboration forcée entre companies

**Mécanisme économique** :
- **Transport Cost Limits** : Buyers définissent seuils acceptables (ex: "transport max 15% valeur goods")
- **Example pratique** : Iron 10€/kg → Transport max 1.50€/kg acceptable
- **Ship 0.10€/kg** ✅ viable, **Truck 5.00€/kg** ❌ rejeté (trop cher)
- **Natural collaboration** : Consolidation ordres pour atteindre viabilité Ship transport

**Strategic implications** :
- **Pas threshold hard-codé** : Émergence via pure rationalité économique
- **Collaboration competitive** : Concurrents forcés coopérer pour transport viable
- **Timing decisions** : Attendre consolidation (50x moins cher) vs urgence livraison
- **Market psychology** : Economic pressure crée coopération naturelle

### Spécialisation Régionale Émergente
**Progression économique naturelle** : Extraction → Manufacturing → Trading → Consumer

**Regional Economic Development Phases :**
1. **Coastal advantage phase** : Early transport cost benefits (Ship 0.10€/kg)
2. **Infrastructure investment phase** : Economic pressure drives development (ROI <15 ans)
3. **Economic equilibrium phase** : Costs equalize across regions via infrastructure
4. **Competitive specialization phase** : Regions find comparative advantages

**Natural Geographic Specialization :**
- **Resource-based clustering** : Mining operations near natural deposits
- **Manufacturing optimization** : Production centers minimize transport costs
- **Trading hub emergence** : Infrastructure convergence creates commercial centers
- **Realistic urban development** : Economic forces drive settlement patterns

**Market Forces driving specialization :**
- **Coastal rush** → **Land premiums** → **Congestion costs** → **Capacity bottlenecks**
- **Pure economic pressure** (no artificial forcing)
- **Infrastructure ROI** drives regional transformation
- **Regional competition** for transport access and advantages

## Acteurs Économiques

### Companies privées
- **Joueur** : Company initiale avec avantage technologique (Factorio-like)
- **Multinationales** : Thales, Dassault, Lockheed Martin, etc.
- **Concurrents IA** : Companies générées avec productions automatisées
- **Coûts opérationnels** : Workers + salaires pour companies IA vs électricité seule joueur

### Système de Features Company
**Principe** : Chaque company IA a 2-4 features qui définissent ses capacités et spécialisations

#### Types de Features
**Domaines de production** :
- **Metal** : Métallurgie, alliages, structures métalliques
- **Electronic** : Circuits, capteurs, processeurs, systèmes avancés
- **Tank** : Véhicules blindés, systèmes de combat terrestre
- **Plane** : Aéronautique, avionique, systèmes volants
- **Wood** : Foresterie, produits bois, dérivés organiques
- **Food** : Agro-alimentaire, bio-ressources
- **Engine** : Moteurs, propulsion, systèmes mécaniques
- **Cannon** : Armement direct, artillerie, systèmes balistiques
- **Missile** : Armement guidé, roquettes, systèmes de navigation

**Modificateurs de qualité** :
- **Quality** : Production haut de gamme, précision, durabilité
- **Quantity** : Production de masse, efficacité volume
- **Speed** : Production rapide, délais courts
- **Cost** : Production économique, optimisation prix
- **Modularity** : Designs modulaires, adaptabilité, standardisation
- **Innovation** : R&D focus, breakthrough technologies, expérimentation

**Autres propositions** :
- **Stealth** : Furtivité, signature réduite, camouflage
- **Repair** : Maintenance, reconstruction, durabilité terrain
- **Transport** : Logistique, mobilité, capacité transport
- **Communication** : Réseaux, coordination, guerre électronique

#### Exemples de Companies
**Point 272 - "Metal, Plane, Quantity, Electronic"** :
- **Produit** : Mass metal aircraft with embedded electronics - Avions métalliques de masse avec électronique embarquée

**Point 273 - Avantages** : Volume, complete integration, optimized costs - Excelle production grandes quantités systèmes intégrés où électronique et structures optimalement combinées durant production masse, avantages coûts via volume maintenant intégration sophistiquée

**Point 274 - Faiblesses** : Perhaps less refinement than quality specialist - Peut manquer précision et raffinement des concurrents spécialisés Quality, produisant appareils capables mais pas cutting-edge en performance ou durabilité

**Point 275 - "Tank, Quality"** :
- **Produit** : High-end tanks, precision assembly - Véhicules blindés premium avec ingénierie précision et caractéristiques performance supérieures commandant prix premium

**Point 276 - Limites** : Must buy electronics on external markets - Manque capacités Electronic internes, forcé acheter composants électroniques fournisseurs externes, augmente coûts, crée dépendances supply chain, limite intégration systèmes électroniques avancés

**Point 277 - Dépendances** : Complex supply chain for non-mastered components - Manque capacités internes force développer relations supply complexes pour composants hors expertise, créant complexité logistique, problèmes contrôle qualité potentiels, vulnérabilité disruption supply chain

#### Dynamiques des Features

**Influence sur recherche** :
- **Features → Research paths** : Capacités influencent fortement directions R&D
- **Synergies via tech** : "Metal + Tank" unlock recherches blindage spécialisées
- **Pas d'exclusions strictes** : Features coexistent, synergies via recherche

**Évolution des Companies** :

**Point 281 - Mortalité** : Company mortality: Companies can disappear (example: "Food + Tank" = fatal dispersion) - Companies avec combinaisons features mal synergiques ou échec compétitif peuvent disparaître du jeu, exemples extrêmes comme Food + Tank représentant dispersion stratégique fatale

**Point 282 - Naissance** : Company birth: New companies according to contextual needs - Nouvelles companies émergent réponse gaps marché, opportunités technologiques, besoins régionaux, features initiales déterminées par conditions marché spécifiques créant demande nouvelles capacités

**Point 283 - Changement features** : Feature changes: Possible randomly during financial decline - Companies subissant stress financier peuvent subir changements features aléatoires durant restructuration, pivot nouveaux marchés, perte capacités contraintes budget, créant évolution dynamique capacités

**Point 284 - Acquisition** : Acquisition: Random events allow gaining new features - Companies peuvent gagner nouvelles features via événements acquisition, opportunités fusion, breakthroughs technologiques expandant capacités et changeant position marché potentiellement

**Point 285 - Perte (overflow)** : Loss: Events if >4 features (overflow) - Companies accumulant >4 features via acquisitions/expansion font face événements overflow forçant perte features, représentant limitation réaliste companies ne peuvent maintenir capacités diverses illimitées simultanément

#### Events Aléatoires

**Types d'events** :
- **Guerres** : Dégradation/amélioration relations, génération companies militaires
- **Crises locales** : Peuvent déclencher crises globales en cascade
- **Breakthroughs technologiques** : Nouvelles capacités, disruption marché
- **Probabilités égales** : Company "Quality" n'a pas plus de chances que "Cost"

**Impacts contextuels** :
- **Guerre → Tank companies** : Génération companies spécialisées combat
- **Blocus → Innovation locale** : Développement alternatives domestiques
- **Crisis → Consolidation** : Fusion/disparition companies faibles

**Contexte Géographique** :
- **Génération locale** : Features selon contexte (guerre → companies Tank)
- **Build-up progressif** : Nouvelles companies commencent basiques, s'améliorent
- **Adaptation étatique** : État sans électronique → dev company électronique médiocre

#### Capacité Économique des États

**Limitation companies** :
- **Capacité par état** : Nombre companies selon économie nationale
- **Ressources partagées** : Grosses companies consomment capacité économique
- **Avantage émergents** : États faibles = innovation possible (pas de monopoles internes)

**Mécaniques d'adaptation** :

**Point 289 - Besoin critique** : Critical need: Lack of electronics → birth of Electronic company (poor quality) - Quand marchés manquent capacités essentielles comme électronique, nouvelles companies émergent pour combler gaps même si qualité initiale pauvre, représentant réponses marché désespérées à pénuries critiques

- **Substitution** : Mieux que rien > dépendance externe totale
- **Prix explosion** : Pénurie → développement alternatifs locaux

#### Dégradation Qualité et Adaptation

**Composants inférieurs** :

**Point 292 - Design constraints** : Local electronics = larger components on grid - Composants électroniques domestiques de companies nouvelles/inférieures nécessitent typiquement plus espace physique grilles design véhicules comparé alternatives avancées importées

**Point 293 - Chaleur excessive** : Excessive heat: More overheating, additional radiators required - Composants électroniques locaux inférieurs génèrent typiquement plus chaleur perdue qu'alternatives avancées, nécessitant systèmes refroidissement et radiateurs additionnels consommant espace et poids véhicule

- **Variations design** : Adaptation véhicules aux composants disponibles
- **Courbe apprentissage** : Amélioration progressive vers standards internationaux

**Point 296 - Trade-offs** : Autonomy vs optimal performance - Marchés doivent équilibrer autonomie supply et sécurité contre performance optimale, alternatives domestiques fournissant indépendance au coût efficacité technique

#### Position du Joueur

**Liberté totale** :
- **Pas de features** : Joueur non-contraint par système company
- **Choix gameplay naturels** : Spécialisation émerge des décisions
- **Factorio advantage** : Flexibilité vs modèles figés IA
- **Concurrence efficacité** : "Tank, Quantity, Cost" = défi mais surmontable

#### Récupération et Recyclage

**Déconstruction produits** :
- **Composants recovery** : Démontage pour pièces détachées
- **Économie circulaire** : Réutilisation en cas de pénurie
- **Stratégie backup** : Alternative aux supply chains rompues

## Système de Conception IA

### Défis d'Implémentation

**Problématique conception** :
- **IA utilise grille** : Même système conception que joueur
- **Complexité computationnelle** : Génération designs = coûteux
- **Performance temps réel** : Impossible si IA réfléchit comme humain

### Solutions d'Implémentation

**Distribution temporelle** :
- **1-2 designs par tick globalement** : Performance acceptable (total mondial, toutes companies confondues)
- **Milliers de ticks** : Designs émergent progressivement
- **Background invisible** : Processus conception non-visible joueur

**Évolution vs Création** :
- **Modification designs existants** : T-72 → T-80 → T-90 (style russe)
- **Plus rapide et réaliste** : Companies IRL évoluent designs
- **Historical accuracy** : Progression technologique authentique

**Système de Validation** :
- **Features comme filtres** : Tank sans arme = design invalide
- **Règles de base** : Guidelines pour IA (tank = châssis + moteur + arme)
- **Validation cohérence** : Features influencent acceptation designs

**Probabilités vs Rigidité** :
- **"Innovation" = plus tentatives** : Pas timing fixe, plus d'essais
- **Réactivité réaliste** : Companies IRL prennent 6+ mois réagir
- **Market dynamics** : Joueur ne peut répondre à toutes demandes simultanément

### Doctrines Culturelles Nationales

**Système de Doctrine** :
- **Influences multiples** : Companies, généraux, tactiques et choix économiques
- **Transmission** : Nouvelles entités héritent tendances nationales
- **Probabilités ajustées** : Bonus/malus selon affinité culturelle

#### Exemple : États-Unis
**Features dominantes** : "Quality", "Electronic", "Innovation"
- **Companies** : +60% chance Quality/Electronic, -40% chance Speed/Cost
- **Généraux** : Tactiques tech-intensive, support aérien, logistique lourde
- **Économie** : Préférence R&D, investissements long terme, high-tech

#### Exemple : France
**Features dominantes** : "Speed", "Modularity", "Innovation"
- **Companies** : +50% chance Speed/Modularity, -30% chance Quantity
- **Généraux** : Doctrines flexibles, combined arms, mobilité
- **Économie** : Cycles courts, adaptabilité, export diversifié

**Mécaniques d'Influence** :
- **Génération companies** : Probabilités pondérées par doctrine nationale
- **Formation généraux** : Schools nationales influencent styles command
- **Décisions étatiques** : Orientations économiques selon culture
- **Adaptation** : Companies étrangères s'adaptent progressivement à culture locale

### Blueprints Culturels

**Héritage par Company** :
- **Blueprints intégrés** : Chaque company hérite culture design + doctrine nationale
- **Examples** :
  - Company russe "Tank, Quantity" : T-34 style (low profile, sloped armor)
  - Company allemande "Tank, Quality" : Leopard style (modular, precision)
  - Company américaine "Tank, Electronic" : Abrams style (high-tech, digital)

**Identités technologiques** :
- **Thales** : Blueprints électronique française (intégration, miniaturisation)
- **Dassault** : Blueprints aéro français (Rafale DNA = agile, multirole)
- **Lockheed** : Blueprints US (stealth, high-tech, expensive)

**Évolution culturelle** :
- **Regional influences** : Companies même région partagent styles + doctrine
- **Feature evolution** : "Quality" améliore précision blueprints existants
- **Acquisition heritage** : Racheter company = récupérer blueprints + culture
- **Doctrine inheritance** : Nouvelles companies adoptent doctrine nationale

**Émergence** :
- **Nouvelles companies** : Héritent blueprints régionaux/culturels + doctrine
- **Innovation contextuelle** : "Tank, Innovation" japonaise → blueprints hyper-modulaires
- **Adaptation locale** : "Engine, Cost" chinoise → moteurs économiques volumineux
- **Cultural drift** : Companies étrangères développent hybrides doctrine/origine

### États
- **Statut hybride** : États = companies spécialisées avec production propre
- **Capacités** : Production, commandes, restrictions commerciales
- **Politique** : Sanctions, embargos, accords commerciaux
- **Exemple** : État ukrainien produit + commande mais ne réquisitionne pas

## Marchés Segmentés

### Types de marchés
- **National** : Marché par pays (ex: marché ukrainien)
- **Company-specific** : Marchés privés entre companies
- **Blocs multinationaux** : UE, OTAN, etc.
- **Mondial** : Marché global ouvert

### Restrictions d'accès
- **Doubles verrous** : Blocages possibles par companies ET états
- **Exemples** :
  - France bloque ventes Thales → joueur
  - Thales bloque directement → joueur
  - Ukraine bloque importations → concurrent
- **Scope** : Matériel industriel, biens production, consommation (électricité, acier)

## Système de Prix Dynamiques

### Facteurs d'influence
- **Offre/Demande** : Mécaniques classiques d'économie de marché
- **Événements militaires** : Conflits modifient prix selon proximité/impact
- **Pénuries** : Prix fonction durée estimée résolution ("2 mois" vs "5 ans")
- **Production adaptative** : Ajustement selon signaux marché

### Exemples concrets
- **Bataille massive** → pénurie composants blindage → prix x3
- **Victoire ukrainienne** → confiance économique → investissements
- **Embargo russe** → rareté métaux spécifiques → alternatives recherchées

## Système Logistique

### Transport Multi-Modal
**Moyens disponibles** :
- **Camions** : Flexibles, tous terrains, capacité limitée
- **Trains** : Grande capacité, nécessite infrastructure rails
- **Avions cargo** : Rapides, coûteux en pétrole, capacité moyenne
- **Drones** : Livraison précise, capacité faible, autonomes
- **Navires** : Très grande capacité, lents, limités aux côtes/rivières

**Caractéristiques** :
- **Poids max** : Limitation par véhicule
- **Volume** : Pour véhicules transportés (pas pour biens standards)
- **Coût indirect** : Consommation carburant (15 avions pour tables = inefficient)

### Hiérarchie des Coûts de Transport (Indicatif)
**Note** : Ces valeurs sont purement indicatives pour donner une échelle relative

**Transport Maritime** : ~0.10€/kg
- Volume massif (>1000 tonnes minimum)
- Lent mais ultra-économique
- Limité aux zones côtières/ports

**Transport Ferroviaire** : ~0.50€/kg
- Grandes quantités
- Efficace longue distance
- Nécessite infrastructure rails

**Transport Aérien** : ~2.00€/kg
- Rapide mais coûteux
- Idéal urgences/haute valeur
- Capacité limitée

**Transport Routier** : ~5.00€/kg
- Dernier kilomètre
- Flexible mais cher
- Tous terrains

**Impact Économique** :
- Localisation critique pour compétitivité
- Zones côtières = avantage massif (50x moins cher)
- Infrastructure détermine viabilité business models

### Supply Chain Militaire

**Architecture FOB** :
- **Forward Operating Bases** : Une ou plusieurs par armée
- **Stocks décentralisés** : Chaque FOB stocke équipements/munitions
- **Distribution autonome** : Armées gèrent propre logistique finale

**Ravitaillement Combat** :
- **Temps réel possible** : Livraison pendant batailles
- **Trade-off tactique** : Unité ravitaillée + ravitailleur immobilisées
- **Durée** : Définie par design ravitailleur ET ravitaillé
- **Vulnérabilité** : Moment critique exploitable par ennemi

### Infrastructure et Vulnérabilités

**Attaques possibles** :
- **Convois** : Cibles mobiles attaquables
- **Infrastructure** : Destruction ponts, rails, dépôts
- **Pas d'espionnage** : Sabotage physique uniquement

**Protection** :
- **Escortes** : Défense convois prioritaires
- **Redondance** : Routes alternatives préplanifiées
- **Réparation** : Reconstruction infrastructure critique

## Ressources et Extraction

### Système de Propriété
**Hiérarchie ownership** :
- **États** : Master ownership des ressources territoriales
- **Companies** : Droits d'exploitation accordés/achetés
- **Joueur** : Doit obtenir droits pour exploiter
- **Revente droits** : Possible si non-rentable

**Future** : Système réquisition état en temps de guerre

### Géopolitique des Ressources
**Ressources stratégiques** :
- **Titanium** : Aérospatial, blindages avancés
- **Lithium** : Batteries, électronique
- **Terres rares** : Processeurs, optiques avancées
- **Contrôle = Pouvoir** : Monopole ressource = leverage diplomatique

## Mécaniques de Marché

### Information et Trading
**Transparence** :
- **Information parfaite** : Prix publics connus de tous
- **Qualité négociateur** : Influence commerce inter-entités
- **Marché ouvert** : Système buy/sell orders (style hôtel des ventes)

### Manipulation Économique
**Pénuries artificielles** :
- **Possible théoriquement** : Achat massif pour créer rareté
- **Limites pratiques** : Nécessite moyens immenses
- **Multi-marchés** : Difficile créer pénurie mondiale
- **Contre-mesures** : Marchés alternatifs, substituts

### Dynamiques Prix
**Facteurs influençant** :
- **Proximité conflit** : Prix locaux augmentent près combats
- **Durée résolution** : "2 mois" vs "5 ans" = prix différents
- **Volume disponible** : Stocks mondiaux vs production
- **Routes commerciales** : Blocage routes = prix régionaux explosent

## Économie de Guerre

### Changement de Priorités Étatiques
**Principe** : États adaptent leurs commandes selon contexte
- **Temps de paix** : Nourriture, biens civils, infrastructure
- **Temps de guerre** : Réduction tables civiles, augmentation tanks/munitions
- **Companies compliance** : Tentative d'adaptation aux nouvelles commandes étatiques
- **Limites culturelles** : Company bois ne peut pas faire tanks instantanément

### Système de Rationnement
**Déclenchement** : En cas de pénuries critiques
- **Priorités étatiques** : Garantie besoins essentiels (nourriture)
- **Malus production** : Effets négatifs sur économie générale
- **Stratégie militaire** : Attaque infrastructure alimentaire = guerre totale
- **Ciblage intelligent** : Détruire supply chains ennemies pour forcer rationnement

### Finances et Crédit
**Système bancaire** :
- **Emprunts companies** : Financement expansion/reconversion
- **Taux variables** : Selon risque et contexte économique
- **Défauts possibles** : Faillites en cas de mauvaise gestion

### Supply Chain Vulnerabilities
**Effet cascade** :
- **Single point of failure** : Usine critique détruite → paralysie secteur
- **Interdépendances** : Composants → sous-assemblages → produits finis
- **Substituts** : Recherche alternatives en cas de rupture
- **Stockages stratégiques** : Buffer contre disruptions temporaires