# Arbre Technologique

## Vue d'ensemble

**Volume technologique** : 2000-3000 technologies organisées en **domaines interconnectés**

**Principe des passerelles** : Expertise dans un domaine débloque des "prototypes" dans d'autres domaines, permettant de court-circuiter les progressions linéaires et d'ouvrir de nouvelles branches.

## Philosophie Discovery & Rejouabilité

### Design Core
**Le player n'est PAS censé rechercher toutes les 3000 technologies** ! Le système est conçu pour la **découverte organique** et la **rejouabilité** :

#### Discovery Progressive
- **Breakthrough system** : Technologies débloquées par gameplay naturel (construction, production, combat)
- **Prerequisites gating** : Seules ~10-50 techs eligible simultanément, jamais 3000
- **Random element** : Chaque run = découvertes différentes selon actions player
- **Organic emergence** : "Je construis → je découvre" vs "je regarde un arbre"

#### Rejouabilité Infinie
- **3000 techs = content pool** pour expériences variées
- **Run spécialisé** : Focus métallurgie vs électronique = paths complètement différents
- **Combinaisons nouvelles** : Passerelles créent synergies inattendues entre runs
- **Surprises constantes** : "Wow ! Cette tech existe ?" même après 100h

#### Performance & Scaling
- **Prerequisites check** : Validation ponctuelle quand conditions remplies, pas polling
- **Ticker optimisé** : Vérification breakthrough toutes les minutes, pas 60fps
- **Interface proven** : Similar à Factorio qui gère 100+ techs sans problème
- **Design for scale** : Standard industrie pour gros content pools

## Mécaniques des Passerelles

### Principe Fondamental
- Chaque arbre a sa **progression linéaire classique**
- Des techs d'autres arbres débloquent des **[PROTOTYPE]** qui court-circuitent la progression
- Ces prototypes ouvrent de **nouvelles branches** dans l'arbre de destination
- **Évite le grind linéaire** : Player spécialisé peut accéder à d'autres domaines sans tout refaire

### Types de Déblocages
1. **Court-circuit** : Saute 1-3 techs de la progression linéaire
2. **Nouvelle branche** : Ouvre une ligne technologique alternative
3. **Hybridation** : Combine deux domaines pour créer des technologies uniques
4. **Spécialisation** : Versions spécialisées de technologies existantes

### Exemple Concret : Châssis
**Progression classique** :
```
Châssis Léger → Châssis Moyen → Châssis Lourd → Châssis Blindé
```

**Passerelles depuis autres arbres** :
```
Métallurgie Avancée → [PROTOTYPE] Châssis Composite (saute Châssis Moyen)
                   → Ouvre branche : Châssis Composite → Châssis Modulaire → Châssis Ultra-Léger

Électronique → [PROTOTYPE] Châssis Smart (saute Châssis Lourd)
            → Ouvre branche : Châssis Smart → Châssis Adaptatif → Châssis Morphing

Moteur → [PROTOTYPE] Châssis Performance
      → Ouvre branche : Châssis Performance → Châssis Racing → Châssis Hypervéloce
```

## Domaines Technologiques Principaux

### 0. Technologies Civiles - ARBRE MASTER (~800 techs)

**Rôle central** : L'arbre civil est le **backbone technologique** qui nourrit TOUS les autres domaines. Il représente la base industrielle, scientifique et sociale qui permet le développement militaire.

#### Structure de l'Arbre Civil

**A. Infrastructure & Industrie de Base (~150 techs)**
```
Outils Manuels → Machines Simples → Automation Basique → Industrie Lourde → Complexes Industriels → Méga-Usines
```
Sous-branches :
- **Extraction** : Mines → Foreuses → Extraction Automatisée → Mining Complexes
- **Sidérurgie** : Forges → Hauts Fourneaux → Aciéries → Complexes Métallurgiques
- **Chimie** : Laboratoires → Usines Chimiques → Pétrochimie → Nanotechnologie

**Passerelles offertes** :
- → **Métallurgie** : [PROTOTYPE] Alliages Industriels (court-circuite Aciers Spéciaux)
- → **Production** : [PROTOTYPE] Assembly Lines (court-circuite Automation)
- → **Énergie** : [PROTOTYPE] Générateurs Industriels

**B. Sciences Fondamentales (~120 techs)**
```
Mathématiques → Physique → Chimie → Biologie → Sciences Avancées → Recherche Fondamentale → Théories Unifiées
```
Sous-branches détaillées :
- **Mathématiques** : Arithmétique → Algèbre → Calcul → Statistiques → Topologie → Théorie des Groupes
- **Physique** : Mécanique → Thermodynamique → Électromagnétisme → Quantique → Relativité → Physique Exotique
- **Chimie** : Chimie de Base → Organique → Polymères → Catalyse → Supramoléculaire
- **Biologie** : Cellulaire → Génétique → Biotechnologie → Ingénierie Génétique

**Passerelles offertes** :
- → **Électronique** : [PROTOTYPE] Semi-Conducteurs Avancés
- → **Matériaux** : [PROTOTYPE] Matériaux Quantiques
- → **Médecine** : [PROTOTYPE] Biotechnologies Militaires
- → **Énergie** : [PROTOTYPE] Réacteurs Avancés

**C. Technologies de l'Information (~100 techs)**
```
Écriture → Imprimerie → Télégraphe → Téléphone → Ordinateurs → Internet → IA Civile → Singularité Info
```
Sous-branches :
- **Calcul** : Abaque → Calculatrices → Ordinateurs → Superordinateurs → Quantique
- **Réseaux** : Télégraphe → Téléphone → Internet → Réseaux Avancés → Neural Networks
- **Stockage** : Papier → Magnétique → Optique → Quantique → Moléculaire

**Passerelles offertes** :
- → **Électronique** : [PROTOTYPE] Processeurs Civils → branch militaire
- → **Communication** : [PROTOTYPE] Réseaux Sécurisés
- → **Capteurs** : [PROTOTYPE] Surveillance Civile

**D. Transport & Logistique Civile (~80 techs)**
```
Marche → Roue → Animaux → Vapeur → Moteur → Aviation → Spatial → Téléportation
```
Sous-branches :
- **Terrestre** : Pieds → Vélo → Automobile → Trains → Transport de Masse
- **Maritime** : Radeaux → Voiliers → Vapeur → Cargo → Porte-Conteneurs
- **Aérien** : Ballons → Avions → Jets → Supersonique → Spatial
- **Logistique** : Entrepôts → Supply Chains → Automation → Distribution

**Passerelles offertes** :
- → **Moteurs** : [PROTOTYPE] Moteurs Haute Performance
- → **Châssis** : [PROTOTYPE] Véhicules Civils Adaptés
- → **Logistic Engine** : [PROTOTYPE] Systèmes de Distribution

**E. Énergie & Ressources (~90 techs)**
```
Muscle → Eau → Vapeur → Électricité → Fossiles → Nucléaire → Renouvelables → Fusion → Exotique
```
Sous-branches massives :
- **Renouvelables** : Éolien → Solaire → Hydroélectrique → Géothermique → Biomasse
- **Fossiles** : Charbon → Pétrole → Gaz → Raffinerie → Pétrochimie
- **Nucléaire** : Fission → Réacteurs → Sécurité → Fusion → Réacteurs Avancés
- **Stockage** : Batteries → Supercondensateurs → Stockage Massif

**Passerelles offertes** :
- → **Moteurs** : [PROTOTYPE] Propulsion Alternative
- → **Électronique** : [PROTOTYPE] Alimentation Avancée
- → **Armes** : [PROTOTYPE] Armes Énergétiques

**F. Agriculture & Biotechnologie (~70 techs)**
```
Cueillette → Agriculture → Élevage → Sélection → Mécanisation → OGM → Agriculture Verticale → Bio-usines
```
Sous-branches :
- **Crops** : Céréales → Légumes → Fruits → Plantes Industrielles → OGM
- **Élevage** : Domestication → Sélection → Élevage Intensif → Clonage
- **Bio-industrie** : Fermentation → Biocarburants → Pharmaceutiques → Biomatériaux

**Passerelles offertes** :
- → **Médecine** : [PROTOTYPE] Pharmacologie Militaire
- → **Matériaux** : [PROTOTYPE] Biomatériaux
- → **Énergie** : [PROTOTYPE] Biocarburants Avancés

**G. Médecine & Sciences de la Vie (~60 techs)**
```
Herboristerie → Anatomie → Chirurgie → Antibiotiques → Médecine Moderne → Génétique → Augmentation
```
Sous-branches :
- **Diagnostics** : Observation → Rayons X → Scanners → Diagnostics Moléculaires
- **Traitements** : Chirurgie → Médicaments → Thérapie Génique → Nanotechnologie Médicale
- **Augmentation** : Prothèses → Implants → Cybernétique → Enhancement Génétique

**Passerelles offertes** :
- → **Électronique** : [PROTOTYPE] Biocapteurs
- → **Matériaux** : [PROTOTYPE] Matériaux Biocompatibles
- → **IA** : [PROTOTYPE] IA Médicale → IA Militaire

**H. Sciences Sociales & Organisation (~80 techs)**
```
Tribus → Villages → Cités → États → Organisations → Corporations → Gouvernance Mondiale
```
Sous-branches :
- **Gouvernance** : Monarchie → Démocratie → Bureaucratie → E-gouvernement
- **Économie** : Troc → Monnaie → Banques → Marchés → Économie Numérique
- **Education** : Oral → Écrit → Universités → Recherche → Education de Masse
- **Média** : Oral → Écrit → Imprimé → Radio/TV → Internet → Réalité Virtuelle

**Passerelles offertes** :
- → **Communication** : [PROTOTYPE] Propagande Moderne
- → **IA** : [PROTOTYPE] IA Sociale
- → **Capteurs** : [PROTOTYPE] Surveillance Sociale

#### Mécaniques Spéciales de l'Arbre Civil

**1. Déblocage en Cascade**
Une tech civile peut débloquer des passerelles dans **MULTIPLES domaines** :
```
"Internet" → [PROTOTYPE] Réseaux Militaires (Communication)
          → [PROTOTYPE] Guerre Électronique (EW)
          → [PROTOTYPE] IA Distribuée (Électronique)
          → [PROTOTYPE] Logistique Intelligente (Transport)
```

**2. Prérequis Civils Obligatoires**
Certaines techs militaires **EXIGENT** des bases civiles :
- Armes Guidées → Nécessite "Électronique Civile"
- Véhicules Autonomes → Nécessite "IA Civile"
- Matériaux Avancés → Nécessite "Sciences des Matériaux"

**3. Synergie Économie-Recherche**
- Techs civiles influencent la **capacité économique** de production
- Plus de tech civile = plus de **research points** générés
- Certaines techs civiles débloquent des **bâtiments de recherche** spécialisés

**4. Évènements de Tech-Transfer**
- Events aléatoires : "Découverte civile" → breakthrough militaire inattendu
- "Dual-use technology" : Tech civile automatiquement adaptée au militaire
- "Brain-drain" : Scientifiques civils → boost recherche militaire

#### Exemples Concrets de Passerelles Civile → Militaire

**Chimie Agricole → Explosifs** :
```
Agriculture : Engrais Azotés → [PROTOTYPE] Explosifs Artisanaux
           → [PROTOTYPE] Nitrate d'Ammonium → Explosifs Industriels
           → [PROTOTYPE] Pesticides → Armes Chimiques
           → [PROTOTYPE] Fertilisants → Propergols Roquettes

Pétrochimie : Plastiques → [PROTOTYPE] Explosifs Plastiques
           → [PROTOTYPE] Polymères → Propergols Solides
           → [PROTOTYPE] Solvants → Carburants Militaires
```

**Médecine → Applications Militaires** :
```
Pharmacologie : Anesthésiques → [PROTOTYPE] Gaz Incapacitants
             → [PROTOTYPE] Stimulants → Drogues de Combat
             → [PROTOTYPE] Antibiotiques → Protection NBC

Chirurgie : Traumatologie → [PROTOTYPE] Médecine de Guerre
         → [PROTOTYPE] Prothèses → Augmentations Militaires
         → [PROTOTYPE] Analgésiques → Stims de Combat
```

**Électronique Civile → Militaire** :
```
Télécommunications : GPS Civil → [PROTOTYPE] Navigation Militaire
                  → [PROTOTYPE] Satellites → Reconnaissance Spatiale
                  → [PROTOTYPE] Internet → Cyberguerre

Gaming : Processeurs Graphiques → [PROTOTYPE] Simulation Balistique
      → [PROTOTYPE] Réalité Virtuelle → Entraînement Militaire
      → [PROTOTYPE] IA de Jeu → IA Tactique
```

**Transport Civil → Applications Militaires** :
```
Aviation Civile : Moteurs Civils → [PROTOTYPE] Moteurs Militaires
               → [PROTOTYPE] Navigation Aérienne → Systèmes Guidage
               → [PROTOTYPE] Drones Livraison → Drones Militaires

Automobile : Moteurs Performance → [PROTOTYPE] Véhicules Blindés
          → [PROTOTYPE] Systèmes Hybrides → Véhicules Furtifs
          → [PROTOTYPE] Autonomous Cars → Véhicules Autonomes Militaires
```

**Sciences des Matériaux → Applications Militaires** :
```
Industrie : Alliages Légers → [PROTOTYPE] Blindages Composites
         → [PROTOTYPE] Céramiques → Plaques Balistiques
         → [PROTOTYPE] Fibres Carbone → Casques Avancés
         → [PROTOTYPE] Nanomatériaux → Furtivité Avancée

Construction : Béton Haute Résistance → [PROTOTYPE] Bunkers Avancés
            → [PROTOTYPE] Aciers Spéciaux → Blindages Réactifs
```

**Énergie Civile → Applications Militaires** :
```
Nucléaire Civil : Réacteurs → [PROTOTYPE] Propulsion Nucléaire
               → [PROTOTYPE] Isotopes → Armes Radiologiques
               → [PROTOTYPE] Fusion Contrôlée → Armes Thermonucléaires

Renouvelables : Panneaux Solaires → [PROTOTYPE] Alimentation Terrain
             → [PROTOTYPE] Batteries → Systèmes Autonomes
             → [PROTOTYPE] Supercondensateurs → Armes Énergétiques
```

**Agriculture → Applications Militaires** :
```
Biotechnologie : Génétique Végétale → [PROTOTYPE] Bioarmes
              → [PROTOTYPE] Fermentation → Production Explosifs
              → [PROTOTYPE] Enzymes → Décontamination NBC

Mécanisation : Tracteurs → [PROTOTYPE] Véhicules Logistiques
            → [PROTOTYPE] GPS Agricole → Navigation Militaire
            → [PROTOTYPE] Drones Agricoles → Surveillance/Attack Drones
```

**Total Passerelles Civile → Militaire** : ~40-50 prototypes
- Chaque domaine civil offre 5-8 passerelles militaires
- Certaines techs civiles débloquent dans PLUSIEURS domaines militaires
- Progression naturelle : applications civiles → adaptations militaires

### 1. Métallurgie & Matériaux (~300 techs)

#### Progression Principale Étendue
```
Métaux de Base → Alliages Simples → Aciers Spéciaux → Métaux Légers → Composites → Superalliages → Matériaux Quantiques → Matériaux Exotiques
```

#### Sous-branches Détaillées

**A. Matériaux Traditionnels & Naturels (70 techs)**
- **Métaux de Base** : Fer → Cuivre → Bronze → Acier → Acier Carbone → Fonte → Acier Doux (10 techs)
- **Alliages Simples** : Laiton → Acier Inox → Chrome → Nickel → Cobalt → Zinc → Étain (10 techs)
- **Aciers Spéciaux** : Haute Résistance → Rapide → Inoxydable → Outillage → Ressorts → Maraging (10 techs)
- **Traitements Métalliques** : Trempe → Recuit → Cémentation → Nitruration → Chromage → Galvanisation (10 techs)
- **Bois & Dérivés** : Bois Massif → Contreplaqué → Aggloméré → Bois Pressé → Bois Lamellé → MDF → OSB → Bois Traité → Bois Densifié → Bois Composite (15 techs)
- **Bétons & Ciments** : Mortier → Béton Simple → Béton Armé → Béton Précontraint → Béton Romain (Auto-Réparant) → Béton Fibré → Béton Ultra-Haute Performance → Béton Translucide → Béton Auto-Plaçant → Géopolymères → Béton Léger → Béton Lourd (15 techs)

**B. Métaux Légers & Avancés (40 techs)**
- **Aluminium** : Pur → Alliages 2xxx → 6xxx → 7xxx → Aéronautique → Ultra-Léger (12 techs)
- **Titane** : Grade 1 → Grade 2 → Ti-6Al-4V → Aérospatial → Bio-compatible → Beta-Titane (12 techs)
- **Magnésium** : Pur → AZ Series → AM Series → Structural → Ignifuge → Ultra-Léger (10 techs)
- **Lithium & Rares** : Lithium → Béryllium → Terres Rares → Scandium → Métaux Exotiques (6 techs)

**C. Matériaux Composites (55 techs)**
- **Fibres de Base** : Verre E → Verre S → Carbone T300 → T700 → T800 → Aramide → Basalte → Lin (15 techs)
- **Matrices** : Époxy → Polyester → Vinylester → Thermoplastiques → PEEK → Bio-résines (12 techs)
- **Composites Avancés** : Sandwich → Tissage 3D → Nanotubes → Graphène → Fibres Hybrides → RTM (18 techs)
- **Composites Métalliques** : Métal-Matrice → Céramique-Métal → Hybrides → MMC Aluminium (10 techs)

**D. Matériaux Intelligents & Programmables (45 techs)**
- **Smart Materials** : Mémoire de Forme → Piézoélectriques → Magnétorhéologiques → Électrorhéologiques → Thermochromiques (15 techs)
- **Nanomatériaux** : Nanoparticules → Nanotubes → Graphène → Fullerènes → Quantum Dots → Nanocomposites (15 techs)
- **Matériaux Programmables** : Auto-Assemblage → Reconfigurables → Adaptatifs → Morphing → 4D Printing (10 techs)
- **Bio-matériaux** : Bio-inspirés → Vivants → Auto-Réparants → Évolutifs → Biocompatibles (5 techs)

**E. Blindages & Protection (35 techs)**
- **Blindages Passifs** : Homogène → Composite → Espacé → Modulaire → Laminé → Multi-Couches (12 techs)
- **Blindages Réactifs** : ERA → NERA → Smart Armor → Adaptatif → Électrique → Magnétique (12 techs)
- **Protection Avancée** : Furtivité → Multi-Spectral → Caméléon → Phase-Change → Plasma (11 techs)

**F. Matériaux Exotiques & Quantiques (25 techs)**
- **Supraconducteurs** : Haute Température → Ambiants → Quantiques → Organiques → Cuprates (8 techs)
- **Métamatériaux** : Optiques → RF → Acoustiques → Mécaniques → Plasmoniques → Photoniques (10 techs)
- **Matériaux Quantiques** : Cristaux Temporels → Topologiques → Plasma → Antimatière → Matière Noire → Dimensions Supérieures → Singularités Contrôlées (7 techs)

#### Passerelles Offertes Étendues
- → **Châssis** : [PROTOTYPE] Châssis Composite (court-circuite Châssis Moyen)
- → **Châssis** : [PROTOTYPE] Châssis Ultra-Léger (court-circuite Châssis Lourd)
- → **Armement** : [PROTOTYPE] Canon Léger (court-circuite Artillerie de Base)
- → **Armement** : [PROTOTYPE] Blindage Réactif (court-circuite Protection Passive)
- → **Électronique** : [PROTOTYPE] Dissipateurs Avancés
- → **Électronique** : [PROTOTYPE] Supraconducteurs (court-circuite Refroidissement)
- → **Transport** : [PROTOTYPE] Véhicules Ultra-Légers
- → **Énergie** : [PROTOTYPE] Stockage Supraconducteur
- → **Capteurs** : [PROTOTYPE] Optiques Avancées

### 2. Châssis & Structures (~100 techs)

#### Progression Principale
```
Châssis Léger → Châssis Moyen → Châssis Lourd → Châssis Blindé → Châssis Modulaire
```

#### Branches Classiques Focus
- **Légers** : Châssis Scout → Châssis Reconnaissance → Châssis Infiltration (20 techs)
- **Moyens** : Châssis Transport → Châssis Polyvalent → Châssis Support (20 techs)
- **Lourds** : Châssis Bataille → Châssis Assault → Châssis Forteresse (20 techs)

#### Branches Débloquées par Passerelles (40 techs)
- **Métallurgie** → [PROTOTYPE] Châssis Composite → Châssis Ultra-Léger → Châssis Furtif
- **Électronique** → [PROTOTYPE] Châssis Smart → Châssis Adaptatif → Châssis IA
- **Moteurs** → [PROTOTYPE] Châssis Performance → Châssis Racing → Châssis Hypervéloce

#### Passerelles Offertes
- → **Armement** : [PROTOTYPE] Tourelles Stabilisées
- → **Capteurs** : [PROTOTYPE] Plateformes Sensorielles

### 3. Électronique & Informatique (~400 techs)

#### Progression Principale Étendue
```
Circuits de Base → Processeurs → IA Basique → IA Avancée → IA Militaire → IA Autonome → IA Symbiotique → Conscience Artificielle
```

#### Sous-branches Massives
- **Processeurs** : CPU → GPU → Quantique → Neuromorphique → Bio-processeurs (80 techs)
- **Capteurs Électroniques** : Optiques → Thermiques → Radars → Multi-spectraux → Quantiques (60 techs)
- **IA & Machine Learning** : Expert Systems → ML → Neural Networks → Deep Learning → AGI (100 techs)
- **Microélectronique** : Circuits Intégrés → Nanopuces → Quantique → Moléculaire (80 techs)
- **Systèmes Embarqués** : Contrôleurs → Temps Réel → Distribués → Autonomes (80 techs)

#### Passerelles Offertes
- → **Armement** : [PROTOTYPE] Viseurs Intelligents
- → **Châssis** : [PROTOTYPE] Châssis Smart
- → **Communication** : [PROTOTYPE] Guerre Électronique
- → **Capteurs** : [PROTOTYPE] Radars Adaptatifs
- → **Transport** : [PROTOTYPE] Véhicules Autonomes

### 4. Moteurs & Propulsion (~150 techs)

#### Progression Principale Resserrée
```
Moteurs Diesel → Moteurs Turbo → Moteurs Hybrides → Moteurs Électriques → Propulsion Alternative
```

#### Sous-branches Focus
- **Thermiques** : Diesel → Essence → Turbine → Fusion (40 techs)
- **Électriques** : Batteries → Supercondensateurs → Pile à Combustible (35 techs)
- **Hybrides** : Série → Parallèle → Plug-in → Intelligent (25 techs)
- **Exotiques** : Ionique → Plasma → Antigravité → Propulsion Spatiale (50 techs)

#### Passerelles Offertes
- → **Châssis** : [PROTOTYPE] Châssis Performance
- → **Transport** : [PROTOTYPE] Transport Rapide
- → **Aviation** : [PROTOTYPE] Moteurs Aéro
- → **Naval** : [PROTOTYPE] Propulsion Marine

### 5. Armement & Munitions (~400 techs)

#### Progression Principale Massive
```
Armes Légères → Artillerie → Missiles → Armes Guidées → Armes Intelligentes → Armes Énergétiques → Armes Exotiques
```

#### Sous-branches Ultra-Détaillées
- **Armes Légères** : Fusils → Mitrailleuses → Armes Spécialisées → Smart Weapons (80 techs)
- **Artillerie** : Canons → Mortiers → Artillery Guided → Railguns → Plasma Cannons (100 techs)
- **Missiles** : Roquettes → Missiles Guidés → Missiles Intelligents → Essaims → Hypersoniques (120 techs)
- **Armes Énergétiques** : Lasers → Plasma → Particle Beams → Weapons Exotiques (100 techs)

#### Branches Débloquées par Passerelles
- **Métallurgie** → [PROTOTYPE] Canon Léger → Artillerie Composite → Canons Electromagnétiques
- **Électronique** → [PROTOTYPE] Viseurs Intelligents → Armes Autonomes → Essaims de Combat
- **Moteurs** → [PROTOTYPE] Missiles Hypersoniques → Projectiles Cinétiques

### 6. Capteurs & Reconnaissance (~200 techs)

#### Progression Principale
```
Optiques de Base → Radars → Capteurs Multispectraux → Reconnaissance Satellite → Intel Fusion → Omniscience
```

#### Exemple Détaillé : Évolution Radar
- **Proto radar** : Composant 6x6, 2kw, fiabilité 50%
- **Recherche radar 1** : Composant 5x5, 2kw, fiabilité 60% + sous-composant électronique 4x4, 500w, fiabilité 20%
- **Recherche radar 2** : Composant 8x3, 1.5kw, fiabilité 80%
- **Radar Avancé** : Composant 6x2, 1kw, fiabilité 95% + mode stealth
- **Radar Quantique** : Composant 4x2, 500w, fiabilité 99% + pénétration furtivité

### 7. Communication & Guerre Électronique (~100 techs)

#### Progression Principale Focus
```
Radio → Communications Sécurisées → Réseaux Tactiques → Guerre Électronique → Cyber Warfare
```

#### Sous-branches Concentrées
- **Communications** : Radio → Crypté → Satellites → Réseaux Mesh (30 techs)
- **Guerre Électronique** : Jamming → SIGINT → ELINT → Cyber Ops (40 techs)
- **Réseaux** : P2P → Tactiques → Stratégiques → Quantiques (30 techs)

### 8. Transport & Logistique (~60 techs)

#### Progression Principale Streamline
```
Véhicules de Base → Transport Lourd → Rail → Transport Maritime → Hyperloop
```

#### Sous-branches Essentielles
- **Terrestre** : Camions → Convois → Trains → Hyperloop (20 techs)
- **Maritime** : Cargos → Porte-Conteneurs → Transport Rapide (15 techs)
- **Aérien** : Cargo → Transport Stratégique → Orbital (15 techs)
- **Logistique** : Supply Chains → Distribution → Automation (10 techs)

### 9. Production & Assembly (~100 techs)

#### Progression Principale Efficace
```
Assembly Manuel → Automation → Robotique → Nano-Assembly → Fabrication Moléculaire
```

#### Sous-branches Focus
- **Automation** : Chaînes → Robots → IA Production (30 techs)
- **Qualité** : Contrôle → Précision → Perfectionnement (25 techs)
- **Vitesse** : Optimisation → Parallélisation → Instantané (25 techs)
- **Flexibilité** : Modulaire → Adaptatif → Reconfigurable (20 techs)

### 10. Énergie & Alimentation (~100 techs)

#### Progression Principale Condensée
```
Générateurs de Base → Énergie Renouvelable → Batteries Avancées → Fusion → Anti-matière
```

#### Sous-branches Concentrées
- **Génération** : Fossiles → Nucléaire → Fusion → Exotique (35 techs)
- **Renouvelables** : Solaire → Éolien → Géothermique → Bio (25 techs)
- **Stockage** : Batteries → Supercaps → Stockage Massif (25 techs)
- **Distribution** : Réseaux → Smart Grids → Sans-fil (15 techs)

## Mécaniques Avancées des Passerelles

### Passerelles Multi-Domaines
Certains prototypes nécessitent expertise dans **plusieurs domaines** :

```
Métallurgie Avancée + Électronique → [PROTOTYPE] Armure Réactive
                                  → Nouvelle branche : Défenses Adaptatives

Moteurs + Communication → [PROTOTYPE] Véhicules Coordinés
                       → Branche : Essaims Terrestres

IA + Capteurs + Armement → [PROTOTYPE] Tourelles Autonomes
                        → Branche : Défenses Intelligentes

Matériaux + Moteurs + IA → [PROTOTYPE] Véhicules Morphing
                        → Branche : Technologie Adaptive
```

### Profondeur et Distribution Finale
- **Technologies Civiles** : 800 techs (backbone)
- **Métallurgie & Matériaux** : 300 techs
- **Châssis & Structures** : 100 techs
- **Électronique & Informatique** : 400 techs
- **Moteurs & Propulsion** : 150 techs
- **Armement & Munitions** : 400 techs
- **Capteurs & Reconnaissance** : 200 techs
- **Communication & Guerre Électronique** : 100 techs
- **Transport & Logistique** : 60 techs
- **Production & Assembly** : 100 techs
- **Énergie & Alimentation** : 100 techs

**Total estimé** : 2710 technologies + ~300 passerelles inter-domaines = **~3000 technologies** avec progression non-linéaire ultra-riche

## Interface Utilisateur - Vues Modulaires

### Principe des Vues Focalisées
Pour éviter l'overwhelm des 3000 technologies, l'interface propose des **vues modulaires** permettant de se concentrer sur des progressions spécifiques.

### Vue "Arbre Linéaire"

**Fonctionnement** :
1. Player **sélectionne une tech racine** (ex: "Métaux de Base", "Circuits de Base", "Moteurs Diesel")
2. L'interface affiche **uniquement l'arbre de progression linéaire** à partir de cette racine
3. **Pas de passerelles** affichées → focus sur la progression naturelle du domaine
4. **Système Discovery** : Les techs sans breakthrough ne sont **JAMAIS** visibles (principe Ymir)

### Exemples Concrets

**Exemple 1 : Tech Racine "Métaux de Base"**
```
Métaux de Base
├── Fer [RECHERCHÉ] ✅
├── Cuivre [RECHERCHÉ] ✅
├── Bronze [DISPONIBLE] 🔓
├── Acier [DISPONIBLE] 🔓
├── Acier Carbone [VERROUILLÉ] 🔒
└── Fonte [INCONNU] ❓ (si toggle OFF)
```

**Exemple 2 : Discovery Progressive "Radar"**

**Run 1 - Player débutant** :
```
Proto Radar
├── [RECHERCHÉ] Proto radar (6x6, 2kw, 50% fiabilité) ✅
└── [DISPONIBLE] Recherche radar 1 (5x5, 2kw, 60% fiabilité) 🔓

?? Plus de techs radar disponibles ??
```

**Run 2 - Player a fait breakthrough "Scrap Radar Militaire"** :
```
Proto Radar
├── [RECHERCHÉ] Proto radar ✅
├── [RECHERCHÉ] Recherche radar 1 ✅
├── [DISPONIBLE] Recherche radar 2 (8x3, 1.5kw, 80% fiabilité) 🔓
└── [BREAKTHROUGH] Radar Militaire (4x4, 1kw, 70% fiabilité, mode furtif) 🔥

💡 "Wow ! Je ne savais pas que ça existait !"
```

**Run 5 - Player expérimenté** :
```
Proto Radar
├── [RECHERCHÉ] Proto radar ✅
├── [RECHERCHÉ] Recherche radar 1 ✅
├── [RECHERCHÉ] Recherche radar 2 ✅
├── [BREAKTHROUGH] Radar Militaire ✅
├── [BREAKTHROUGH] Radar Adaptatif (découvert via scrap drone) 🔥
├── [AVAILABLE] Radar Quantique (débloqué par Radar Adaptatif) 🔓
└── [BREAKTHROUGH] Radar Multispectral (découvert via capture satellite) 🔥
```

### États des Technologies

**Couleurs/Icônes** :
- ✅ **RECHERCHÉ** : Vert, disponible pour utilisation
- 🔓 **DISPONIBLE** : Jaune, peut être recherché maintenant
- 🔒 **VERROUILLÉ** : Rouge, prérequis manquants
- 🔥 **BREAKTHROUGH** : Orange, découvert via scrap/capture/événement
- 🔗 **PASSERELLE** : Bleu, accessible via autre domaine (vue séparée)

### Contrôles Interface

**Sélecteur Tech Racine** :
```
Domaine: [Métallurgie ▼]
Tech Racine: [Métaux de Base ▼] [Alliages Simples ▼] [Aciers Spéciaux ▼]
```

**Options d'Affichage** :
```
☑️ Montrer prérequis détaillés
☑️ Montrer coûts de recherche
☐ Mode compact
```

## Breakthrough Tech System (À la Ymir)

### Principe Fondamental
**TOUTE** technologie nécessite un **breakthrough** avant d'être recherchable. Pas de tech tree visible - système de découverte organique basé sur l'expérience de jeu.

### Mécaniques Core

#### 1. Conditions de Breakthrough
Chaque tech a des **conditions de découverte** variées :

#### State-Based vs Historic Validation

**State-Based Conditions (Préférées)** :
- **Avoir** 5 radars actifs → breakthrough "Radar Avancé"
- **Avoir** 10 usines simultanément → breakthrough "Automation Industrielle"
- **Avoir** 20 tourelles déployées → breakthrough "Défenses Intégrées"
- **Avoir** 1M€ en banque → breakthrough "Capital Industriel"

**Historic + Counters (Minimales)** :
- **Total produit** : 1000t acier (compteur cumulatif simple)
- **Designs créés** : 50 véhicules (compteur simple)
- **Ventes cumulées** : 100k€ sur marché (compteur simple)

**Triggers Événementiels (Pas de stockage)** :
- **Concevoir véhicule** avec 5+ composants électroniques → check immédiat
- **Exporter vers nouveau pays** → check immédiat
- **Rechercher tech** → check dépendances immédiat

### Optimisation Mémoire - System Design

#### Données State Actuelles (Toujours en RAM)
```cpp
struct PlayerState {
    // Installations actives
    int active_radars = 0;
    int active_factories = 0;
    int deployed_turrets = 0;

    // Finances actuelles
    long current_money = 0;

    // Technologies recherchées (BitSet)
    bitset<3000> researched_techs;

    // Pays d'export actifs (Set)
    set<CountryID> export_countries;
}
```

#### Compteurs Cumulatifs (Minimal Historic)
```cpp
struct LifetimeCounters {
    // Production totale (compteurs simples)
    long total_steel_produced = 0;
    long total_vehicles_designed = 0;
    long total_revenue = 0;

    // Événements majeurs (flags)
    bool designed_composite_vehicle = false;
    bool designed_autonomous_system = false;
    bool exported_to_5_countries = false;
}
```

#### Validation en Temps Réel
```cpp
// Trigger immédiat lors d'événements
void OnVehicleDesigned(Design vehicle) {
    if (vehicle.hasComponentType(ELECTRONIC) >= 5) {
        TriggerBreakthroughCheck("Electronic_Embedded");
    }

    if (vehicle.hasComposite()) {
        counters.designed_composite_vehicle = true;
        TriggerBreakthroughCheck("Advanced_Protection");
    }
}

void OnRadarBuilt() {
    state.active_radars++;
    if (state.active_radars >= 5) {
        TriggerBreakthroughCheck("Advanced_Radar");
    }
}
```

#### Exemples Optimisés

**Breakthrough "Radar Avancé"** :
```
Conditions:
✅ State: active_radars >= 5 (check continu)
✅ State: researched_techs[RADAR_BASIC] == true
❌ Pas: "avoir détecté 100 unités" (trop coûteux à tracker)
```

**Breakthrough "Automation Industrielle"** :
```
Conditions:
✅ State: active_factories >= 10
✅ Counter: total_vehicles_designed >= 100
✅ Event: designed_autonomous_system == true
```

**Breakthrough "Commerce International"** :
```
Conditions:
✅ State: export_countries.size() >= 5
✅ Counter: total_revenue >= 1000000
❌ Pas: "historique des ventes détaillé" (trop coûteux)
```

#### 2. Random Ticker System
- Condition remplie → **random chance** chaque tick de découvrir le breakthrough
- Probabilité augmente avec le temps (évite frustration)
- **Pas instantané** → crée suspense et anticipation

#### 3. Méthodes de Force
**Scrap Analysis** :
- Étudier équipement ennemi → breakthrough garanti (mais coûteux)
- "Tu étudies ce radar captured → découvres Radar Militaire"

**Reverse Engineering** :
- Acheter produit sur marché → décomposer → breakthrough
- Conséquences diplomatiques mais accès garanti

**Design Study** :
- Analyser designs capturés → breakthrough composants spécifiques

#### 4. Trading de Breakthroughs
**Marché des connaissances** :
- **Breakthrough ≠ tech researched** → breakthrough = accès à la recherche
- Companies peuvent vendre/acheter l'accès aux recherches
- Prix selon rareté et demande
- Créé économie de l'innovation

### Exemples Concrets

#### Progression "Radar"
```
Base: Proto Radar (toujours disponible)

Breakthrough "Radar 1":
├── Condition A: Avoir 3 radars opérationnels pendant 10 jours
├── Condition B: Détecter 100 unités ennemies
└── Force: Scrap "Radar militaire ukrainien"

Breakthrough "Radar Adaptatif":
├── Condition A: Avoir recherché Radar 1 + IA Basique
├── Condition B: Concevoir véhicule avec radar + 3 capteurs
└── Force: Reverse engineer "Radar AESA commercial"

Breakthrough "Radar Quantique":
├── Condition A: Recherché Radar Adaptatif + Physique Quantique
├── Condition B: Avoir 50M€ investis en R&D
└── Event: "Découverte scientifique" (rare, 1-2 niveaux max)
```

#### Progression "Métallurgie"
```
Base: Métaux de Base (toujours disponible)

Breakthrough "Aciers Spéciaux":
├── Condition A: Produire 1000t d'acier standard
├── Condition B: Construire 5 hauts fourneaux
└── Force: Scrap "Blindage de tank"

Breakthrough "Alliages Légers":
├── Condition A: Avoir Aciers Spéciaux + exporter 500t métal
├── Condition B: Designer véhicule nécessitant poids réduit
└── Force: Purchase "Alliage aéronautique"

Breakthrough "Matériaux Composites":
├── Condition A: 3 techs métallurgie + 2 techs chimie
├── Condition B: Commande client "véhicule ultra-léger"
└── Multiple forces: Scrap composite, reverse engineer, etc.
```

### Impacts Gameplay

#### Discovery Organique
- **Pas de tech tree** → player découvre par expérience
- **Gameplay naturel** → "Je produis → je découvre"
- **Surprise constante** → "Oh ! Nouvelle tech disponible !"
- **Emergent progression** → chaque partie unique

#### Companies IA
- **Même système** → IA découvre par leurs actions
- **Spécialisations naturelles** → Company "Metal" découvre métal faster
- **Compétition réaliste** → Qui découvre en premier ?
- **Tech transfer** → IA peut vendre breakthroughs au player

#### Event System
- **Breakthrough events** → découvertes aléatoires limitées (1-2 niveaux max)
- **Scientific conferences** → échange breakthroughs
- **Industrial espionage** → voler breakthroughs competitors
- **Government funding** → accélère découvertes civiles

### Interface Adaptée

#### Vue "Recherches Disponibles"
```
🔬 RECHERCHES DISPONIBLES
├── Acier Spécial (Métallurgie) - 100 unités fer + 50 charbon - 3 jours
├── Radar 1 (Capteurs) - 200 composants électroniques - 5 jours
└── Moteur Hybride (Propulsion) - 50 batteries + 2 moteurs - 7 jours

🎯 BREAKTHROUGHS PROCHES (conditions presque remplies)
├── Matériaux Composites - Recherche 1 tech chimie de plus (2/3)
├── IA Tactique - Construis 3 véhicules autonomes de plus (2/5)
└── Défenses Avancées - Produis 200 tourelles de plus (150/350)

💡 BREAKTHROUGH FORCÉ
├── Analyse Scrap: Tank T-72 → "Blindage Réactif" (coût: 5000€)
├── Reverse Engineer: GPS Civil → "Navigation Précise" (coût: 2000€)
└── Achat Intel: Thales → "Radar AESA" (coût: 50000€)
```

#### Découverte en Jeu
```
🎉 BREAKTHROUGH DÉCOUVERT !
"Matériaux Composites"

Débloqué grâce à: Production de 1000t d'acier + 3 techs chimie

Nouvelles recherches disponibles:
• Blindage Composite (15 jours, matériaux avancés)
• Châssis Ultra-Léger (10 jours, fibres carbone)
• Structures Adaptatives (20 jours, smart materials)
```

### Avantages Système

✅ **Découverte naturelle** : Tech emerge du gameplay
✅ **Pas d'overwhelm** : Seules techs pertinentes visibles
✅ **Rejouabilité infinie** : Chaque run = découvertes différentes
✅ **Économie innovation** : Marché des breakthroughs
✅ **Emergent strategy** : Spécialisations naturelles
✅ **Surprise constante** : Toujours de nouvelles possibilités
✅ **Realistic progression** : Comme vraie R&D industrielle

**C'est EXACTEMENT le système qu'il faut pour 3000 techs !** 🔥

### Vue "Passerelles" (Séparée)

**But** : Montrer les **court-circuits possibles** depuis autres domaines
```
Tech Cible: "Châssis Composite"

Passerelles disponibles:
← Métallurgie : "Composites Avancés" → [PROTOTYPE] Châssis Composite
← Civil : "Matériaux Industriels" → [PROTOTYPE] Châssis Composite
← Énergie : "Matériaux Légers" → [PROTOTYPE] Châssis Composite

Status: 2/3 passerelles débloquées ✅
```

### Navigation Inter-Domaines

**Links intelligents** :
- Tech montre ses **dépendances externes** : "Nécessite: Électronique de Base"
- **Click** → switch automatique vers vue Électronique > Circuits de Base
- **Breadcrumb** : Métallurgie > Métaux de Base ← **Électronique > Circuits de Base**

### Vue "Action Immédiate" (Style Factorio)

**Focus** : "**QU'EST-CE QUE JE PEUX FAIRE MAINTENANT ?**"

**Structure verticale** :
```
🚀 RECHERCHES DISPONIBLES (Clique pour lancer)
├── Acier (Métallurgie) - 50 points tech - 2min
├── Radar 1 (Capteurs) - 75 points tech - 3min
├── Moteur Hybride (Propulsion) - 100 points tech - 5min
└── Béton Armé (Civil) - 25 points tech - 1min

🔬 BREAKTHROUGHS POSSIBLES (Via scrap/capture)
├── Explosifs Plastiques ← Scrap: RPG-7 (x3 disponible)
├── Blindage Composite ← Capture: Bradley M2
└── IA Tactique ← Scrap: Drone FPV (x12 disponible)

📚 DÉJÀ RECHERCHÉ (Masquer/Montrer)
├── ✅ Métaux de Base, Fer, Cuivre, Bronze...
├── ✅ Circuits de Base, Transistors, Processeurs...
├── ✅ Moteurs Diesel, Essence, Turbo...
└── [147 technologies researched] [Voir toutes ▼]

🔒 PAS ENCORE ACCESSIBLE
├── Radar 2 → Nécessite: Radar 1
├── Missiles Guidés → Nécessite: Électronique Avancée
└── Châssis Composite → Nécessite: Matériaux Composites
    (ou PASSERELLE via Métallurgie Avancée)
```

**Priorité visuelle** :
- **ÉNORME** : Recherches disponibles (ce qu'il peut faire NOW)
- **Moyen** : Breakthroughs (opportunités spéciales)
- **Petit/Collapsé** : Déjà recherché (juste pour référence)
- **Gris** : Pas accessible (avec hints sur comment débloquer)

### Vue "Dashboard Personnel"

**Résumé progression** :
```
Domaines actifs:
🔬 Métallurgie    [●●●○○] 12/20 techs recherchées
⚡ Électronique  [●●○○○] 8/25 techs recherchées
🏗️ Châssis       [●○○○○] 3/15 techs recherchées

Prochaines recommandations:
🎯 Acier (complète ta ligne Métaux)
🎯 Radar 1 (améliore tes drones)
🎯 Moteur Hybride (unlock Châssis Performance)
```

### Interface Principale : 2 Onglets

**🎯 Onglet "ACTION"** (Vue Action Immédiate)
- **Utilisation** : 80% du temps → "Qu'est-ce que je peux faire ?"
- **Layout** : Vertical, priorité visuelle sur le disponible
- **Click & Go** : Lancer recherche directement

**🌳 Onglet "EXPLORATION"** (Vue Arbre Linéaire)
- **Utilisation** : 20% du temps → "Où est-ce que je vais ?"
- **Layout** : Horizontal, focus sur progression
- **Planning** : Voir les chemins futurs

### Workflow Player Typique

1. **Ouvre l'onglet ACTION** → voit 4-6 recherches disponibles
2. **Lance une recherche** → continue à jouer
3. **Research terminée** → notification + retour onglet ACTION
4. **Nouvelles options** apparaissent → cycle continue

Occasionnellement :
- **Switch vers EXPLORATION** → "Hmm, comment j'arrive aux missiles ?"
- **Sélectionne racine "Armement"** → voit le chemin
- **Retour ACTION** → focus sur les étapes immédiates

### Avantages Système

✅ **No overwhelm** : Player voit 5-15 techs max par vue
✅ **Focus** : Progression claire dans un domaine
✅ **Discovery** : Nouvelles techs révélées progressivement
✅ **Flexibilité** : Peut explorer différentes racines
✅ **Passerelles** : Vue séparée pour les court-circuits
✅ **Context** : Toujours savoir où on en est
✅ **Action immédiate** : 1 click = lancer recherche
✅ **Style Factorio** : Interface familière et efficace

**C'est exactement l'UX qu'il faut pour 3000 techs !** 🎯

---

*Ce document sera complété avec les détails de chaque domaine technologique*