# Gameplay industriel

## Progression des ressources

### Ordre d'acquisition théorique

**Ressources de base** :
- Bois → Coffre
- Pierre → Mur en pierre
- Scrap → Chaudière (alimentation vapeur dans un rayon de 1 case)

**Machines de base** :
- Assembleur à vapeur
- Four

**Chaîne de production** :
- Charbon de bois < bois
- Fer < minerais de fer / scrap + charbon de bois
- Engrenage < Fer
- Cuivre < minerais de cuivre + charbon de bois
- Bobine de cuivre < cuivre
- Sable < pierre
- Verre < sable
- Circuit électronique primitif < Bobine de cuivre + bois + verre

## Gameloop par phases

### Early
- Exploitation et production
- Scrap et bois
- Recherche
- Électricité et commerce

### Mid
- Charbon et fer/cuivre/silice
- Acide sulfurique/nitrique
- Explosifs basiques/munitions
- Électronique
- Roquettes
- Assemblage et diplomatie
- Licences civiles
- Combat
- Radar

### Mid late
- Pétrole et alu/titane/gold
- Plastique/explosifs avancés
- Circuits avancés
- Licences militaires
- Tourelles de défenses (AA, terrestre, gun)
- Missiles, C&C basique

### Late game
- Nucléaire et platine/composite
- Processeurs

## Philosophie Bac à Sable

### Liberté d'Échelle Joueur
Warfactory est conçu comme un **bac à sable économique** où le joueur définit sa propre échelle d'opération selon ses préférences :

**Spectrum complet possible** :
- **Artisan local** : Production tables, meubles, objets du quotidien
- **PME spécialisée** : Focus niche (électronique, composants spécifiques)
- **Industriel régional** : Usines moyennes, marchés nationaux
- **Géant multinational** : Concurrent direct Thales/Lockheed Martin, marchés globaux

**Principe fondamental** : **Aucune progression forcée**. Le joueur peut rester petit artisan toute la partie s'il le souhaite, ou scale selon ses ambitions.

### Principe Skip vs Optimize

**Philosophie design core** : **"Tous les systèmes du jeu doivent pouvoir être skippés"**

Le joueur choisit son niveau d'engagement selon ses préférences, compétences et temps disponible :

**Spectrum d'engagement** :
- **Skip/Commodité** : Solutions automatisées, efficacité réduite mais accessibles
- **Partial engagement** : Hybride manuel/auto selon systèmes
- **Full optimization** : Contrôle manuel complet, efficacité maximale

**Exemples d'application** :
- **Production** : Factory tout-en-un (médiocre) vs layouts Factorio optimisés
- **Design véhicules** : Templates basiques vs design manuel précis
- **Recherche** : Auto-tech vs chemins research focused
- **Commerce** : Auto-trade vs négociation manuelle
- **Militaire** : Templates doctrinaux vs tactiques custom

**Avantages** :
- **Accessibilité** : Nouveaux joueurs peuvent progresser sans frustration
- **Depth préservée** : Experts peuvent optimiser chaque aspect
- **Rejouabilité** : Même joueur peut changer d'approche selon contexte
- **Respect du temps** : Adaptation aux contraintes personnelles

### Flexibilité de Reconversion Industrielle

#### Mécaniques de Switch Production
La difficulté de reconversion dépend de la **similarité des processus industriels** :

**Reconversion Facile** (même ligne de production, ajustements mineurs) :
- **Tables fer → Blindages véhicules** : Même matériaux (acier), découpe/soudage similaire
- **Électronique civile → Électronique militaire** : Composants proches, normes différentes
- **Moteurs civils → Moteurs militaires** : Base commune, specifications renforcées

**Reconversion Complexe** (nouvelles machines, formation, supply chain) :
- **Tables fer → Canons d'artillerie** : Précision usininage, alliages spéciaux, timing critique
- **Textile → Électronique** : Processus complètement différents
- **Alimentaire → Composites avancés** : Matériaux et techniques sans rapport

**Reconversion Impossible** (reconstruction usine complète) :
- **Menuiserie → Production hydrogène** : Zéro overlap technologique
- **Pharmacie → Moteurs fusée** : Secteurs totalement disjoints

#### Impact Gameplay
- **Diversification intelligente** : Choisir productions complémentaires
- **Flexibilité stratégique** : Réagir aux événements (guerre → switch civil→militaire)
- **Spécialisation vs Généralisme** : Trade-off entre efficacité et adaptabilité

## Systèmes de production

### Factory
- **Extraction**
- **Minage**
- **Style** : Factorio-like

### Agriculture
- Concept à explorer

### Production
- **Style** : Factorio-like
- **Assemblage** : Voir l'aspect conception avant

#### Assemblage et qualité
L'idée est que puisque la conception se fait sur une grille, il faut placer les éléments sur une frame par des machines spéciales. Pour ce faire, il faut des bras spéciaux et placer dans un ordre correct. Si ce n'est pas respecté parfaitement, on observera une réduction dans la qualité du matériel.

**Exemple de placement** :
- Cases marron : éléments déjà placés plus tôt
- Élément vert à placer : bonne façon par la droite (flèche rouge)
- Placement par la gauche (flèche rose) : possible mais réduction qualité
- Composant bleu : 2 façons correctes (droite et arrière, flèches jaunes)

**Problème identifié** :
- "Chain des bras c'est pas ouf. Même si les machines changent de forme c'est clairement pas suffisant. Il faut plus. Visuellement c'est pauvre."

### Logistique
- **Style** : Factorio-like
- **Évolution progressive des convoyeurs** (4 phases)

#### Phases d'évolution Belt System
**Phase 1 - Mono** :
- Convoyeur basique unidirectionnel
- Une seule voie, items espacés uniformément
- Simplicité maximale pour MVP et early game

**Phase 2 - Multi** :
- Multiple lanes par convoyeur (2-3 voies parallèles)
- Permet tri et routage plus sophistiqué
- Introduction filtres et priorités basiques

**Phase 3 - Dual** :
- Convoyeurs bidirectionnels sur même tile
- Optimisation espace avec flux retour
- Complexité routing augmentée

**Phase 4 - Full Factorio** :
- Système complet avec toute la complexité Factorio
- Splitters, underground belts, priorités avancées
- Balancers, circuits logiques, filtres complexes
- Optimisations performance requises (segment merging, compression)

### Électricité
- **Principe** : Très simple pour gagner en performance par rapport à Factorio
- **Pas de calcul dynamique** des consommations en entrée
- **Pas de balance** de consommation du réseau

## Systèmes de Production

### Dual Production System
**Système production brut** :
- Transforme ressources primaires en matériaux (minerai fer → plaques fer)
- Production de masse, standardisée
- Focus sur volume et efficacité

**Système d'assemblage** :
- Prend matériaux et les place dans lignes d'assemblage
- Création produits finis (plaques acier → armure tank)
- Focus sur qualité et précision

### Flexibilité production (style Factorio)
**Reconfiguration selon complexité** :
- **Simple** : Tables → blindages bois (reconfiguration manufacturateurs, même layout)
- **Complexe** : Tables fer → canons tank (refaire usines complètes - matériaux, timing, titane)
- **Radical** : Tables → hydrogène (reconstruction totale usines)

**Dépendance recettes** : Facilité changement selon similarité matériaux/process

### Avantage compétitif joueur
**Joueur** :
- **Factorio-like** : Design optimisé, consommation électricité seule
- **Efficacité maximale** : Pas de workers, pas de salaires

**IA Companies/États** :
- **Bâtiments simples** : Production sans design joueur
- **Coûts opérationnels** : Workers + salaires requis
- **Joueur peut accéder** : Mais moins efficace que ses propres designs

### Commandes et autonomie
- **Pas de suggestions IA** : Joueur gère sa production seul
- **Commandes externes** : États/Companies peuvent commander au joueur
- **État ukrainien** : Company parmi d'autres (produit, commande, pas réquisition)

