# Systèmes techniques

## Tile System

### Superficies
- **Océan** : 362 000 000 000 m²
- **Total** : 510 000 000 000 m²
- **Terre** : 148 000 000 000 m² (118.4 Go)
- **Urbain** : 4 440 000 000 m² (3.552 Go)

### Référence Minecraft
- MC 256x256 = 3 540 ko

## Gestion mémoire

### Game Chunk max DD Absolue pire cas (256x256)
- **Land** : 131 ko
- **Ressources** : 393 ko
- **Build** : 459 ko
- **Roof** : 131 ko
- **Effect** : 131 ko
- **Total** : 1 245 ko

### Game Chunk RAM (256x256)
- **Land** : 131 ko
- **Ressources** : 655 ko
- **Build** : 720 ko
- **Roof** : 131 ko
- **Effect** : 131 ko
- **Total** : 1 768 ko

## Architecture Multi-Échelle des Chunks

### Principe de Design
Différents types de données utilisent différentes résolutions de chunks selon leur granularité naturelle et leurs besoins de performance.

### Hiérarchie des Échelles

#### Chunk 512x512 - Terrain de Base
**Usage** : Données homogènes sur grandes zones
- **landId** : 16b - Texture de la tile (potentiel modificateur) DD/Ram
- **roofId** : 16b - Identification toitures/couverture sol
- **Justification** : Terrain change peu, grandes zones homogènes
- **Mémoire** : Toujours en RAM (données de base)

#### Chunk 256x256 - Structures et Bâtiments
**Usage** : Bâtiments et constructions moyennes/grandes
- **buildingPtr** : 32b "DD"/Ram
```cpp
{
    BuildingId : 32b DD/Ram
    Collision : 4b Ram
    PV : 20b DD(24b)/Ram
}
```
- **Justification** : Bâtiments ont taille intermédiaire, besoin résolution moyenne
- **Mémoire** : Chargement à la demande

#### Chunk 128x128 - Effets et Détails Fins
**Usage** : Effets visuels, particules, détails haute fréquence
- **effectId** : 16b
- **Justification** : Effets nécessitent granularité fine pour précision
- **Mémoire** : Streaming selon proximité joueur

#### Chunk 64x64 - Gameplay Principal
**Usage** : Simulation de base, FOW, navigation (documenté dans map-system.md)
- **Justification** : Échelle optimale pour mécanique Factorio-like
- **Mémoire** : Core gameplay, chargement prioritaire

### Système Ressources (Indépendant)
**ResourcePatches** : Formes libres non-alignées sur chunks (78x53 exemple)
- **Justification** : Gisements naturels ne respectent pas grilles artificielles
- **Documentation** : Détails complets dans map-system.md
- **Mémoire** : Chargement selon exploration et exploitation

### Avantages Architecture Multi-Échelle
- **Performance optimisée** : Chaque donnée à sa résolution naturelle
- **Mémoire efficace** : Granularité adaptée aux besoins d'accès
- **Scaling intelligent** : Pas de sur-échantillonnage ni sous-échantillonnage
- **Maintenance** : Systèmes indépendants, modifications isolées

## Stack technique

### Langages de performance
- **C++ / C / ASM** pour performance critique
- **Justification** : Simulation temps réel complexe + milliers d'unités
- **Compromise** : Complexité dev acceptable vs performance requirements

### Optimisations performance

#### Adaptive Tick Rate
- **Normal** : 60 TPS
- **Sous charge** : 15 TPS
- **Principe** : Dégradation gracieuse selon la charge

#### Queue Systems
- Batch processing pour opérations coûteuses
- Future scaling : clustering dynamique per module