# Updates Long Terme

## Fonctionnalités futures à développer

### Espionnage Industriel
- **Vol de breakthroughs** : Mécaniques permettant aux companies de voler les technologies d'autres actors
- **Protection IP** : Systèmes de sécurisation des technologies sensibles
- **Contre-espionnage** : Défenses contre tentatives d'infiltration technologique
- **Réseaux d'espions** : Agents infiltrés dans companies concurrentes

### Factory Benchmarking System
**Concept** : Conversion des usines stables en lookup tables pour performance optimale

**Inspiration** : Modèle Mindustry pour optimisation usines à grande échelle
- Détection automatique patterns d'input/output stables
- Conversion vers calculs O(1) pour scaling optimal
- Maintien précision comportement vs simulation complète

**Process envisagé** :
1. Factory neuve → full simulation détaillée
2. Après X cycles stables → benchmark input/output ratios
3. Conversion en lookup table → unload detailed simulation
4. Recalibrage si modifications (upgrades, dégâts)

**Justification report** : Optimisation prématurée, focus sur gameplay core d'abord

### Économie avancée
- **Balance commerciale** : États surveillent imports/exports
- **Inflation** : Système d'impression monétaire et dévaluation en temps de guerre
- **Économie noire** : Marchés parallèles dans zones de conflit

### Business Models Émergents (Point 24)
**Trois modèles économiques émergents** créent des niches économiques distinctes :

#### 1. Arbitrage Pur
- **Mécanisme** : Exploite différentiels prix géographiques
- **Strategy** : Acheter côtier (ship 0.10€/kg) → Stocker stratégique → Revendre isolé (truck 5.00€/kg)
- **Profit** = Différentiel prix - coûts stockage (0.02€/kg/jour) - transport

#### 2. Transport Optimization
- **Mécanisme** : Agrégation commandes pour seuils 1000t shipping maritime
- **Strategy** : Consolidation volumes → Optimisation multi-modale (Ship→Rail→Truck) → Économies d'échelle
- **Profit** = Réduction coûts transport via optimisation logistique

#### 3. Market Making
- **Mécanisme** : Stabilisation marchés via stocks tampons et liquidité permanente
- **Strategy** : Buffer stock → Stabiliser prix → Profit sur bid/ask spreads
- **Profit** = Spreads + réduction volatilité + commissions transaction

**Impact** : Companies AI découvrent naturellement ces patterns, créant économie émergente complexe selon avantages géographiques/logistiques.

### Spécialisation Companies (Point 25)
**Quatre types de spécialisation émergent naturellement** dans l'écosystème économique :

#### 1. Geographic Specialists
- **Regional expertise** : Connaissance approfondie zones spécifiques
- **Infrastructure deals** : Accords exclusifs ports/rail/aéroports
- **Local intelligence** : Réglementations, culture, contacts terrain
- **Transport optimization** : Solutions logistiques régionales sur-mesure

#### 2. Commodity Specialists
- **Vertical expertise** : Connaissance technique commodity unique
- **Quality assessment** : Certification, grading, standards qualité
- **Technical logistics** : Stockage/manipulation spécialisés
- **Market prediction** : Patterns supply/demand précis par produit

#### 3. Logistics Specialists
- **Multi-modal optimization** : Planification Ship→Rail→Truck
- **Volume consolidation** : Agrégation ordres pour seuils 1000t+
- **Infrastructure leverage** : Maximisation efficacité transport
- **Economic timing** : Coordination phases économiques 24h

#### 4. Financial Specialists
- **Risk management** : Hedging, assurance, instruments dérivés
- **Futures markets** : Gestion contrats long-terme
- **Credit facilities** : Financement opérations commerciales
- **Currency hedging** : Protection change international

**Émergence** : AI companies développent automatiquement ces spécialisations selon avantages géographiques/économiques, créant écosystème diversifié sans scripting.

### Anti-Cheat Psychologique (Point 34)
**Guerre psychologique contre cheaters** au lieu de bans traditionnels :

#### Bugs Simulés Progressifs
```cpp
class PsychologicalAntiCheat {
    void onCheatDetected(CheatType type, Player player) {
        switch(type) {
            case SPEED_HACK:
                simulateRandomLag(player, 50, 500); // 50-500ms lag
                break;
            case RESOURCE_HACK:
                introduceVisualGlitches(player, 0.05f); // 5% tanks affected
                break;
            case DAMAGE_HACK:
                simulateMovementDesync(player, 0.02f); // 2% déviation
                break;
        }
    }
};
```

#### Stratégies Comportementales
**Escalation progressive vs bans immédiats :**
- **Phase 1 - Doute subtil** : Performance dégradation légère, faux positifs contrôlés
- **Phase 2 - Chaos apparent** : Désynchronisation sélective, inconsistant results
- **Player frustration** : Abandon volontaire cheating via psychological pressure

#### Benefits vs Traditional Bans
- **Retention légitimes** : Joueurs normaux 100% non affectés
- **Cheater abandonment** : Auto-exclusion via frustration plutôt que détection
- **No cat-and-mouse** : Pas course aux nouveaux cheats
- **Silent operation** : Cheaters ignorent qu'ils sont détectés jusqu'à abandonment

### Interface et Vues
- **Vues multiples simultanées** : Plusieurs vues locales ouvertes en même temps
- **Split-screen** : Surveiller plusieurs zones/usines simultanément
- **Picture-in-picture** : Mini-vues dans vue principale

### Système de Communication
- **Système de messages** : Communication asynchrone entre joueurs
- **Diplomatie formalisée** : Propositions, traités, accords commerciaux
- **Intel sharing** : Partage de reconnaissance entre alliés

### Limites Techniques Map
- **Chunks actifs max** : Limite nombre chunks simultanés pour performance
- **Distance rendu max** : LOD et culling selon distance
- **Joueurs par zone** : Limite joueurs dans même zone locale
- **Optimisations mémoire** : Compression chunks inactifs
- **Streaming adaptatif** : Ajustement qualité selon bande passante

### Génération Procédurale Avancée
- **Cultures urbaines** : Styles architecturaux par région/pays
- **Continuité améliorée** : Algorithmes liaison inter-chunks
- **Biomes complexes** : Transitions naturelles entre terrains

### Load Balancing et Distribution Avancée
**Future évolution du CoordinationModule** pour optimisation performance automatique :

#### Distribution Intelligente des Modules
- **CPU Load Monitoring** : Surveillance utilisation processeur par module
- **Network Latency Aware** : Placement modules selon latence réseau
- **Memory Usage Optimization** : Répartition selon consommation mémoire
- **Auto-scaling** : Lancement instances multiples modules haute charge

#### Migration Dynamique
```cpp
class LoadBalancer {
    void redistributeModules() {
        // Analyse performance metrics
        if (economyModule.getCPUUsage() > 80%) {
            migrateToLowerLoadServer(economyModule);
        }

        // Optimisation latence
        if (networkLatency(tankModule, productionModule) > 50ms) {
            colocateModules(tankModule, productionModule);
        }
    }
};
```

#### Stratégies de Placement
- **Colocation Intelligente** : Modules communicants sur même serveur
- **Geographic Distribution** : Placement modules selon localisation joueurs
- **Resource Affinity** : Modules CPU-intensifs vs I/O-intensifs
- **Hot-Standby** : Réplication modules critiques pour haute disponibilité

### Autres fonctionnalités à explorer
*À compléter selon l'évolution du projet*

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*Ce document liste les fonctionnalités prévues pour les mises à jour futures du jeu*