# Économie et Logistique ## Vue d'ensemble L'économie de Warfactory est un système dynamique multi-acteurs où companies et états interagissent sur des marchés segmentés, avec une logistique automatisée intelligente qui supporte les opérations militaires et industrielles. ## Acteurs Économiques ### Companies privées - **Joueur** : Company initiale avec avantage technologique (Factorio-like) - **Multinationales** : Thales, Dassault, Lockheed Martin, etc. - **Concurrents IA** : Companies générées avec productions automatisées - **Coûts opérationnels** : Workers + salaires pour companies IA vs électricité seule joueur ### Système de Features Company **Principe** : Chaque company IA a 2-4 features qui définissent ses capacités et spécialisations #### Types de Features **Domaines de production** : - **Metal** : Métallurgie, alliages, structures métalliques - **Electronic** : Circuits, capteurs, processeurs, systèmes avancés - **Tank** : Véhicules blindés, systèmes de combat terrestre - **Plane** : Aéronautique, avionique, systèmes volants - **Wood** : Foresterie, produits bois, dérivés organiques - **Food** : Agro-alimentaire, bio-ressources - **Engine** : Moteurs, propulsion, systèmes mécaniques - **Cannon** : Armement direct, artillerie, systèmes balistiques - **Missile** : Armement guidé, roquettes, systèmes de navigation **Modificateurs de qualité** : - **Quality** : Production haut de gamme, précision, durabilité - **Quantity** : Production de masse, efficacité volume - **Speed** : Production rapide, délais courts - **Cost** : Production économique, optimisation prix - **Modularity** : Designs modulaires, adaptabilité, standardisation - **Innovation** : R&D focus, breakthrough technologies, expérimentation **Autres propositions** : - **Stealth** : Furtivité, signature réduite, camouflage - **Repair** : Maintenance, reconstruction, durabilité terrain - **Transport** : Logistique, mobilité, capacité transport - **Communication** : Réseaux, coordination, guerre électronique #### Exemples de Companies **"Metal, Plane, Quantity, Electronic"** : - Produit : Avions métalliques en masse avec électronique embarquée - Avantages : Volume, intégration complète, coûts optimisés - Faiblesses : Peut-être moins de raffinement qu'un spécialiste qualité **"Tank, Quality"** : - Produit : Chars haut de gamme, précision d'assemblage - Limites : Doit acheter électronique sur marchés externes - Dépendances : Supply chain complexe pour composants non-maîtrisés #### Dynamiques des Features **Influence sur recherche** : - **Features → Research paths** : Capacités influencent fortement directions R&D - **Synergies via tech** : "Metal + Tank" unlock recherches blindage spécialisées - **Pas d'exclusions strictes** : Features coexistent, synergies via recherche **Évolution des Companies** : - **Mortalité** : Companies peuvent disparaître (exemple : "Food + Tank" = dispersion fatale) - **Naissance** : Nouvelles companies selon besoins contextuels - **Changement features** : Possible aléatoirement en descente financière - **Acquisition** : Events aléatoires permettent gain nouvelles features - **Perte** : Events si >4 features (overflow) #### Events Aléatoires **Types d'events** : - **Guerres** : Dégradation/amélioration relations, génération companies militaires - **Crises locales** : Peuvent déclencher crises globales en cascade - **Breakthroughs technologiques** : Nouvelles capacités, disruption marché - **Probabilités égales** : Company "Quality" n'a pas plus de chances que "Cost" **Impacts contextuels** : - **Guerre → Tank companies** : Génération companies spécialisées combat - **Blocus → Innovation locale** : Développement alternatives domestiques - **Crisis → Consolidation** : Fusion/disparition companies faibles **Contexte Géographique** : - **Génération locale** : Features selon contexte (guerre → companies Tank) - **Build-up progressif** : Nouvelles companies commencent basiques, s'améliorent - **Adaptation étatique** : État sans électronique → dev company électronique médiocre #### Capacité Économique des États **Limitation companies** : - **Capacité par état** : Nombre companies selon économie nationale - **Ressources partagées** : Grosses companies consomment capacité économique - **Avantage émergents** : États faibles = innovation possible (pas de monopoles internes) **Mécaniques d'adaptation** : - **Besoin critique** : Manque électronique → naissance company Electronic (qualité faible) - **Substitution** : Mieux que rien > dépendance externe totale - **Prix explosion** : Pénurie → développement alternatifs locaux #### Dégradation Qualité et Adaptation **Composants inférieurs** : - **Design constraints** : Électronique locale = composants plus gros sur grille - **Chaleur excessive** : Plus de surchauffe, radiateurs supplémentaires requis - **Variations design** : Adaptation véhicules aux composants disponibles - **Courbe apprentissage** : Amélioration progressive vers standards internationaux - **Trade-offs** : Autonomie vs performance optimale #### Position du Joueur **Liberté totale** : - **Pas de features** : Joueur non-contraint par système company - **Choix gameplay naturels** : Spécialisation émerge des décisions - **Factorio advantage** : Flexibilité vs modèles figés IA - **Concurrence efficacité** : "Tank, Quantity, Cost" = défi mais surmontable #### Récupération et Recyclage **Déconstruction produits** : - **Composants recovery** : Démontage pour pièces détachées - **Économie circulaire** : Réutilisation en cas de pénurie - **Stratégie backup** : Alternative aux supply chains rompues ## Système de Conception IA ### Défis d'Implémentation **Problématique conception** : - **IA utilise grille** : Même système conception que joueur - **Complexité computationnelle** : Génération designs = coûteux - **Performance temps réel** : Impossible si IA réfléchit comme humain ### Solutions d'Implémentation **Distribution temporelle** : - **1-2 designs par tick globalement** : Performance acceptable (total mondial, toutes companies confondues) - **Milliers de ticks** : Designs émergent progressivement - **Background invisible** : Processus conception non-visible joueur **Évolution vs Création** : - **Modification designs existants** : T-72 → T-80 → T-90 (style russe) - **Plus rapide et réaliste** : Companies IRL évoluent designs - **Historical accuracy** : Progression technologique authentique **Système de Validation** : - **Features comme filtres** : Tank sans arme = design invalide - **Règles de base** : Guidelines pour IA (tank = châssis + moteur + arme) - **Validation cohérence** : Features influencent acceptation designs **Probabilités vs Rigidité** : - **"Innovation" = plus tentatives** : Pas timing fixe, plus d'essais - **Réactivité réaliste** : Companies IRL prennent 6+ mois réagir - **Market dynamics** : Joueur ne peut répondre à toutes demandes simultanément ### Doctrines Culturelles Nationales **Système de Doctrine** : - **Influences multiples** : Companies, généraux, tactiques et choix économiques - **Transmission** : Nouvelles entités héritent tendances nationales - **Probabilités ajustées** : Bonus/malus selon affinité culturelle #### Exemple : États-Unis **Features dominantes** : "Quality", "Electronic", "Innovation" - **Companies** : +60% chance Quality/Electronic, -40% chance Speed/Cost - **Généraux** : Tactiques tech-intensive, support aérien, logistique lourde - **Économie** : Préférence R&D, investissements long terme, high-tech #### Exemple : France **Features dominantes** : "Speed", "Modularity", "Innovation" - **Companies** : +50% chance Speed/Modularity, -30% chance Quantity - **Généraux** : Doctrines flexibles, combined arms, mobilité - **Économie** : Cycles courts, adaptabilité, export diversifié **Mécaniques d'Influence** : - **Génération companies** : Probabilités pondérées par doctrine nationale - **Formation généraux** : Schools nationales influencent styles command - **Décisions étatiques** : Orientations économiques selon culture - **Adaptation** : Companies étrangères s'adaptent progressivement à culture locale ### Blueprints Culturels **Héritage par Company** : - **Blueprints intégrés** : Chaque company hérite culture design + doctrine nationale - **Examples** : - Company russe "Tank, Quantity" : T-34 style (low profile, sloped armor) - Company allemande "Tank, Quality" : Leopard style (modular, precision) - Company américaine "Tank, Electronic" : Abrams style (high-tech, digital) **Identités technologiques** : - **Thales** : Blueprints électronique française (intégration, miniaturisation) - **Dassault** : Blueprints aéro français (Rafale DNA = agile, multirole) - **Lockheed** : Blueprints US (stealth, high-tech, expensive) **Évolution culturelle** : - **Regional influences** : Companies même région partagent styles + doctrine - **Feature evolution** : "Quality" améliore précision blueprints existants - **Acquisition heritage** : Racheter company = récupérer blueprints + culture - **Doctrine inheritance** : Nouvelles companies adoptent doctrine nationale **Émergence** : - **Nouvelles companies** : Héritent blueprints régionaux/culturels + doctrine - **Innovation contextuelle** : "Tank, Innovation" japonaise → blueprints hyper-modulaires - **Adaptation locale** : "Engine, Cost" chinoise → moteurs économiques volumineux - **Cultural drift** : Companies étrangères développent hybrides doctrine/origine ### États - **Statut hybride** : États = companies spécialisées avec production propre - **Capacités** : Production, commandes, restrictions commerciales - **Politique** : Sanctions, embargos, accords commerciaux - **Exemple** : État ukrainien produit + commande mais ne réquisitionne pas ## Marchés Segmentés ### Types de marchés - **National** : Marché par pays (ex: marché ukrainien) - **Company-specific** : Marchés privés entre companies - **Blocs multinationaux** : UE, OTAN, etc. - **Mondial** : Marché global ouvert ### Restrictions d'accès - **Doubles verrous** : Blocages possibles par companies ET états - **Exemples** : - France bloque ventes Thales → joueur - Thales bloque directement → joueur - Ukraine bloque importations → concurrent - **Scope** : Matériel industriel, biens production, consommation (électricité, acier) ## Système de Prix Dynamiques ### Facteurs d'influence - **Offre/Demande** : Mécaniques classiques d'économie de marché - **Événements militaires** : Conflits modifient prix selon proximité/impact - **Pénuries** : Prix fonction durée estimée résolution ("2 mois" vs "5 ans") - **Production adaptative** : Ajustement selon signaux marché ### Exemples concrets - **Bataille massive** → pénurie composants blindage → prix x3 - **Victoire ukrainienne** → confiance économique → investissements - **Embargo russe** → rareté métaux spécifiques → alternatives recherchées ## Système Logistique ### Transport Multi-Modal **Moyens disponibles** : - **Camions** : Flexibles, tous terrains, capacité limitée - **Trains** : Grande capacité, nécessite infrastructure rails - **Avions cargo** : Rapides, coûteux en pétrole, capacité moyenne - **Drones** : Livraison précise, capacité faible, autonomes - **Navires** : Très grande capacité, lents, limités aux côtes/rivières **Caractéristiques** : - **Poids max** : Limitation par véhicule - **Volume** : Pour véhicules transportés (pas pour biens standards) - **Coût indirect** : Consommation carburant (15 avions pour tables = inefficient) ### Supply Chain Militaire **Architecture FOB** : - **Forward Operating Bases** : Une ou plusieurs par armée - **Stocks décentralisés** : Chaque FOB stocke équipements/munitions - **Distribution autonome** : Armées gèrent propre logistique finale **Ravitaillement Combat** : - **Temps réel possible** : Livraison pendant batailles - **Trade-off tactique** : Unité ravitaillée + ravitailleur immobilisées - **Durée** : Définie par design ravitailleur ET ravitaillé - **Vulnérabilité** : Moment critique exploitable par ennemi ### Infrastructure et Vulnérabilités **Attaques possibles** : - **Convois** : Cibles mobiles attaquables - **Infrastructure** : Destruction ponts, rails, dépôts - **Pas d'espionnage** : Sabotage physique uniquement **Protection** : - **Escortes** : Défense convois prioritaires - **Redondance** : Routes alternatives préplanifiées - **Réparation** : Reconstruction infrastructure critique ## Ressources et Extraction ### Système de Propriété **Hiérarchie ownership** : - **États** : Master ownership des ressources territoriales - **Companies** : Droits d'exploitation accordés/achetés - **Joueur** : Doit obtenir droits pour exploiter - **Revente droits** : Possible si non-rentable **Future** : Système réquisition état en temps de guerre ### Géopolitique des Ressources **Ressources stratégiques** : - **Titanium** : Aérospatial, blindages avancés - **Lithium** : Batteries, électronique - **Terres rares** : Processeurs, optiques avancées - **Contrôle = Pouvoir** : Monopole ressource = leverage diplomatique ## Mécaniques de Marché ### Information et Trading **Transparence** : - **Information parfaite** : Prix publics connus de tous - **Qualité négociateur** : Influence commerce inter-entités - **Marché ouvert** : Système buy/sell orders (style hôtel des ventes) ### Manipulation Économique **Pénuries artificielles** : - **Possible théoriquement** : Achat massif pour créer rareté - **Limites pratiques** : Nécessite moyens immenses - **Multi-marchés** : Difficile créer pénurie mondiale - **Contre-mesures** : Marchés alternatifs, substituts ### Dynamiques Prix **Facteurs influençant** : - **Proximité conflit** : Prix locaux augmentent près combats - **Durée résolution** : "2 mois" vs "5 ans" = prix différents - **Volume disponible** : Stocks mondiaux vs production - **Routes commerciales** : Blocage routes = prix régionaux explosent ## Économie de Guerre ### Changement de Priorités Étatiques **Principe** : États adaptent leurs commandes selon contexte - **Temps de paix** : Nourriture, biens civils, infrastructure - **Temps de guerre** : Réduction tables civiles, augmentation tanks/munitions - **Companies compliance** : Tentative d'adaptation aux nouvelles commandes étatiques - **Limites culturelles** : Company bois ne peut pas faire tanks instantanément ### Système de Rationnement **Déclenchement** : En cas de pénuries critiques - **Priorités étatiques** : Garantie besoins essentiels (nourriture) - **Malus production** : Effets négatifs sur économie générale - **Stratégie militaire** : Attaque infrastructure alimentaire = guerre totale - **Ciblage intelligent** : Détruire supply chains ennemies pour forcer rationnement ### Finances et Crédit **Système bancaire** : - **Emprunts companies** : Financement expansion/reconversion - **Taux variables** : Selon risque et contexte économique - **Défauts possibles** : Faillites en cas de mauvaise gestion ### Supply Chain Vulnerabilities **Effet cascade** : - **Single point of failure** : Usine critique détruite → paralysie secteur - **Interdépendances** : Composants → sous-assemblages → produits finis - **Substituts** : Recherche alternatives en cas de rupture - **Stockages stratégiques** : Buffer contre disruptions temporaires