# Shared Types & Interfaces Types de données partagés entre engines, client et orchestrator. ## Data Structures ### Core Game Types - **TilePosition**: Coordonnées tiles (x, y) 1m×1m - **ChunkId**: Identifier chunks 64×64 tiles - **CompanyId**: Identifier companies/players - **VehicleDesign**: Structure design véhicules avec composants ### Map System - **TerrainType**: Types terrain (65k variants possibles) - **ResourcePatch**: Patches ressources grid-aligned - **FOWState**: État fog of war par chunk - **BiomeData**: Données biomes et features géologiques ### Military System - **ComponentGrid**: Grille composants véhicules - **CombatUnit**: État unités en combat - **Doctrine**: Doctrines militaires par company - **BattleReport**: Rapports combat pour intelligence ### Economy & Logistics - **MarketPrice**: Prix marchés par produit/région - **SupplyChain**: Chaînes logistiques inter-sites - **ProductionQueue**: Files production usines - **TradeRoute**: Routes commerciales et convois ### Administration & Diplomacy - **AdminPoints**: Pool points administration quotidiens - **DiplomaticRelation**: Relations entre companies/états - **CompanyFeature**: Features companies (2-4 par company) - **GeopoliticalEvent**: Événements géopolitiques majeurs ## Communication Protocols ### Engine-to-Engine - **Redis Message Format**: Structure messages inter-engines - **Event Bus**: Système événements globaux - **State Sync**: Synchronisation état cross-engine ### Client-Server API - **REST Endpoints**: Spécifications API REST - **Request/Response**: Formats données client-serveur - **Error Handling**: Codes erreur standardisés ## Constants & Configuration - **Performance Targets**: 60fps, tick rates, memory limits - **Game Balance**: Valeurs équilibrage (coûts, durées, etc.) - **Network Config**: Timeouts, retry policies