# Questions Ouvertes - Warfactory *Questions importantes à résoudre lors du développement* ## Questions Architecturales ### 1. **Operation Engine - Compréhension Situation** **Question** : Comment implémenter l'analyse de rapports War Engine pour "comprendre" situations complexes ? **Options envisagées** : - Pattern matching simple (if-then rules) - Algorithmes plus sophistiqués - Machine learning avancé **Status** : En suspens, sujet difficile à résoudre pour l'instant ### 2. **Designer Engine Role** ✅ RÉSOLU **Question** : Qui design les véhicules pour les IA companies/états ? **Solution** : Designer Engine unifié sert joueur ET IA - IA : Random generation + evaluate + blueprints doctrinaux - Joueur : Design manuel + assistance IA optionnelle - Company features influencent choix procéduraux IA ### 3. **Factory Benchmarking Implementation** ✅ RÉSOLU **Question** : Le système factory benchmarking est-il implémenté ou spéculatif ? **Solution** : Reporté en long-term update - Optimisation prématurée, focus sur gameplay core d'abord - Concept conservé pour développement futur - Status uniforme dans tous les documents ## Questions Gameplay ### 4. **Tension Militaire/Politique** **Question** : Mécaniques concrètes pour résistance militaire aux ordres politiques stupides ? **Exemples** : - Militaire peut "traîner les pieds" sur ordres suicide - Délais supplémentaires pour ordres non-optimaux - Système de moral/confiance commandement **Status** : Envisagé pour long-term updates ### 5. **Convergence Tactique IA** **Question** : Comment éviter homogénéisation si toutes IA apprennent mêmes tactiques efficaces ? **Solutions identifiées** : - Diversité options/tech/ennemis - Armes semi-random créent différentiations - Biais doctrinaux persistants **À surveiller** : Équilibrage convergence réaliste vs diversité gameplay ## Questions Techniques ### 6. **Chunk Size Standardization** ✅ RÉSOLU **Question** : Quelle taille officielle pour les chunks ? **Solution** : Architecture multi-échelle clarifiée - Système patches ressources (forme libre) vs chunks terrain/bâtiments/effets - Chaque type de donnée utilise résolution optimale selon besoins - 64x64 = chunk principal gameplay, autres tailles pour données spécialisées ### 7. **Client Capabilities** ✅ RÉSOLU **Question** : Les clients sont-ils "dumb terminals" ou gèrent-ils streaming intelligent ? **Solution clarifiée** : Smart Client / Authoritative Server - **Client Smart** : Interface complexe, rendu optimisé, streaming carte, cache local - **Client Dumb** : Aucune simulation gameplay, pas de logique métier - **Responsabilités client** : UI industrielle/militaire/diplomatique, LOD, culling, cache zones - **Server Authoritative** : Toute simulation et état de jeu **Cohérence restaurée** : Terminologie "dumb terminal" remplacée par architecture plus précise. ## Questions Scope ### 8. **Système Administration - Integration** ✅ RÉSOLU **Question** : Comment intégrer le système de points d'administration avec l'architecture engines ? **Solution** : MacroEntity Engine gère entièrement le système - **Architecture** : MacroEntity Engine responsable companies/états + administration - **Isolation** : Autres engines ignorent système admin, consultent via API si besoin - **Actions refusées** : Admin exhausté = refus immédiat (pas de queue) - **Performance** : Calculs légers, batch processing, rythme adapté gameplay macro - **Joueur exempt** : Pas de contraintes admin pour le joueur - **Recherche** : Coûts admin faibles pour ne pas freiner le jeu ### 9. **Client Rendering Stack** **Question** : Quelle technologie pour le rendu 2D pixel art ? **Options techniques** : - **Canvas 2D** : Simple, direct, compatible partout - **WebGL** : Performance supérieure, scaling, effects - **Hybrid** : Canvas UI + WebGL game world **Considérations** : - Performance avec milliers d'unités simultanées - Compatibilité navigateurs et plateformes - Complexité développement vs performance gains - Support zoom discret pixel perfect **À décider** : Choix tech stack rendu client ### 10. **Développement Narratif** **Question** : Comment développer le contenu narratif pour supporter la richesse du système ? **État actuel** : Travail narratif incomplet - **Ukraine baseline** : Contexte initial défini mais peu développé - **Autres régions** : Congo, Sahara, etc. - aucun contenu narratif - **Storylines** : Manque de quêtes, événements, personnages - **Immersion** : Gap entre mécaniques sophistiquées et narrative basique **Besoins identifiés** : - **Ukraine dense** : Développer storylines épiques, personnages, événements historiques - **Régions alternatives** : Warlords Congo, conflicts sahéliens, tensions géopolitiques - **Événements dynamiques** : Crises, alliances, retournements de situation - **Personnages** : Leaders, généraux, figures historiques et fictives - **Lore systémique** : Background économique, technologique, culturel par région **À développer** : Contenu narratif riche pour toutes les régions supportées ## Process de Résolution ### Priorité 1 - Bloquants Architecture - Factory benchmarking status - Chunk size standardization - Client capabilities définition ### Priorité 2 - Core Gameplay - Designer Engine role - Operation Engine comprehension method ### Priorité 3 - Polish Features - Tension militaire/politique - Convergence tactique prevention ### Long-term - Narrative/technical alignment --- *Ces questions seront résolues progressivement lors du développement. Certaines nécessitent prototypage pour validation.*