# Architecture Modulaire pour Game Development avec Claude Code ## Vue d'Ensemble L'architecture modulaire triple interface révolutionne le développement de jeux complexes en rendant le code **Claude Code friendly** tout en maintenant la performance et la scalabilité. ## 🏗️ Architecture Core : Triple Interface Pattern ### Les 4 Interfaces Fondamentales ```cpp IEngine → Coordination générale (DebugEngine → HighPerfEngine → DataOrientedEngine) IModuleSystem → Stratégie d'exécution (Sequential → Threaded → Multithread → Cluster) IModule → Logique métier pure (TankModule.so, EconomyModule.so) IIO → Communication (IntraIO → LocalIO → NetworkIO) ``` ### Séparation des Responsabilités #### IModule : Pure Game Logic ```cpp class IModule { virtual json process(const json& input) = 0; // PURE FUNCTION virtual void initialize(const json& config) = 0; virtual void shutdown() = 0; }; ``` **Contraintes strictes** : - **200-300 lignes maximum** par module - **Aucune dépendance infrastructure** (threading, network, etc.) - **JSON in/out uniquement** pour communication - **Logic métier pure** sans effets de bord #### IModuleSystem : Execution Strategy ```cpp // Même interface, performance différente SequentialModuleSystem → Debug/test (1 module à la fois) ThreadedModuleSystem → Chaque module dans son thread MultithreadedModuleSystem → Pool de threads pour tasks ClusterModuleSystem → Distribution sur plusieurs machines ``` #### IIO : Transport Layer ```cpp // Même interface, transport différent IntraIO → Appel direct (même processus) LocalIO → Named pipes/sockets (même machine) NetworkIO → TCP/WebSocket (réseau) ``` ## 🎯 Objectif Principal : Claude Code Optimized Development ### Problème Résolu : Contexte Énorme **Avant** : Claude Code doit comprendre 50K+ lignes interconnectées **Après** : Claude Code travaille sur TankModule.cpp (200 lignes isolées) ### Workflow Révolutionnaire #### Développement Parallèle ```bash # Instance Claude Code A cd modules/tank/ cmake . && make tank-module # Autonome, 0 dépendance # Instance Claude Code B cd modules/economy/ cmake . && make economy-module # Parallèle, 0 conflit # Instance Claude Code C cd modules/ai/ cmake . && make ai-module # Simultané, 0 friction ``` #### Testing Isolé ```cpp [Test] TankModule_ReceiveAttackCommand_ShouldFire() { auto tank = LoadModule("tank.so"); auto input = json{{"type", "attack"}, {"target", "enemy_1"}}; auto result = tank->process(input); EXPECT_EQ(result["action"], "fire"); // Zero dépendance externe, test ultra-rapide } ``` ### Hot-Swappable Infrastructure #### Debugging → Performance → Scale ```cpp // Bug multithread dans TankModule ? // 1. Keep TankModule.so unchanged // 2. Switch: MultithreadedModuleSystem → SequentialModuleSystem // 3. Isolate: logic bug vs threading bug // Bug réseau ? // 1. Keep TankModule.so unchanged // 2. Switch: NetworkIO → IntraIO // 3. Isolate: network bug vs game logic bug ``` **Avantage énorme** : Debug infrastructure sans toucher à la logique métier ! ## 🚀 Évolution Progressive Sans Régression ### Performance Scaling ```cpp // Phase 1 : Prototype DebugEngine + SequentialModuleSystem + IntraIO → Développement ultra-rapide, Claude Code 100% focus logique // Phase 2 : Optimization DebugEngine + ThreadedModuleSystem + IntraIO → Performance boost sans changer 1 ligne de game logic // Phase 3 : Production HighPerfEngine + MultithreadedModuleSystem + LocalIO → Scale transparent, TankModule.so inchangé // Phase 4 : MMO Scale DataOrientedEngine + ClusterModuleSystem + NetworkIO → Distribution massive, même logique métier ``` ### Migration Zero-Risk - **TankModule.so reste identique** à travers toutes les phases - **Interface contracts préservés** → pas de régression possible - **A/B testing facile** : deux configurations en parallèle ## 🛠️ Choix Architecturaux Pragmatiques ### 1. Modding → YAGNI (You Aren't Gonna Need It) **Problème du Modding** : - Hooks system = complexité architecturale énorme - Maintenance nightmare (API stability) - Performance overhead permanent - Cas d'usage incertain pré-release **Solution pragmatique** : - **Faire un jeu qui marche AVANT** de le rendre moddable - 90% des "mods" = tweaker des valeurs → **Config system suffit** ### 2. Config System = "Modding Gratuit" #### Architecture Smart Config ``` Player edit → Server validation → Engine dispatch → Background recalc ``` #### Smart Recalculation Engine ```cpp // Exemple : player modifie steel_plating.weight ConfigChange steel_plating.weight → ComponentTracker.getDependents() → [tank_mk1, tank_mk2, heavy_tank] → DesignerEngine.scheduleRecalc() → Background processing (spread over frames) ``` #### Hot-Reload Paradise ```json // config/tanks.json { "tank_mk1": { "armor": 50, // ← Edit this "speed": 35, // ← Or this "cost": 1000 // ← Or this } } ``` **Save file → Auto-reload → See changes instantly** ### 3. Mode-Based Security System #### Dev Mode - **Config changes autorisés** partout - **Hot-reload paradise** pour développement - **Debugging tools** exposés #### Solo Mode - **Player peut modder** son expérience - **Local config override** autorisé - **Cheat-friendly** pour expérimentation #### Multiplayer Mode - **Server autoritaire** sur toutes les configs - **Anti-cheat automatique** via validation - **Zero tolerance** pour modifications ### 4. Anti-Cheat Psychologique 😈 **Stratégie** : Cheat attempts → "bugs" simulés progressifs ```cpp class AntiCheatPsycho { void onCheatDetected(CheatType type) { switch(type) { case SPEED_HACK: simulateRandomLag(50ms, 500ms); break; case RESOURCE_HACK: simulateVisualGlitches(tanks, 5%); break; case DAMAGE_HACK: simulateDesync(movement, 2%); break; } // Cheater se punit lui-même → abandon plutôt que ban+retry } }; ``` **Résultat** : Cheaters abandonnent d'eux-mêmes, expérience propre pour légitimes. ## ⚙️ Config System Intelligent ### Architecture Technique ``` Client Config Editor → WebSocket → Server Validation → Config Dispatcher → [TankModule, EconomyModule, FactoryModule] → Background Recalculation → Live Update ``` ### Component Dependency Tracking ```cpp class ConfigDependencyGraph { // steel_plating change affects: std::map> dependencies = { {"materials.steel_plating.weight", {tank_mk1, tank_mk2, heavy_tank}}, {"materials.steel_plating.cost", {economy_steel, factory_line_2}}, {"weapons.cannon_75mm.damage", {tank_mk1, artillery_piece}} }; void onConfigChange(ConfigKey key, json newValue) { auto affected = dependencies[key]; for(auto component : affected) { DesignerEngine::scheduleRecalc(component); } } }; ``` ### Background Processing Smart - **Frame-spread recalculation** : 1 tank par frame max - **Priority queue** : tanks en combat = priorité haute - **Lazy evaluation** : recalc seulement si component utilisé ## 🎮 Workflow de Développement Révolutionnaire ### Avant : Architecture Monolithique ``` Edit code → Full compile (2-5 min) → Restart engine → Load save → Test Total : 5-10 minutes par iteration ``` ### Après : Architecture Modulaire ``` Edit TankModule.cpp → Hot-reload (5 sec) → Test immediately Edit config/tanks.json → Auto-reload (instant) → See changes live Total : 5 seconds par iteration ``` ### Claude Code Development Paradise #### Contexte Ultra-Simple - **TankModule.cpp** : 200 lignes de logique tank pure - **EconomyModule.cpp** : 250 lignes de market simulation - **FactoryModule.cpp** : 180 lignes de production logic **Zéro infrastructure** dans le contexte Claude Code ! #### Autonomous Build System ```bash cd modules/tank/ cmake . # PAS cmake .. ! make tank-module # → tank.so ./build/tank-module # Test isolé ``` #### Parallel Development - **3+ instances Claude Code** travaillent simultanément - **Zero conflicts** entre modules - **Rapid iteration** sur logique pure ## 🔄 Integration avec Système Existant ### Migration Strategy 1. **Garder ancien code** comme fallback 2. **Créer modules** petit à petit 3. **A/B test** ancien vs nouveau 4. **Switch progressif** module par module 5. **Retire ancien** une fois validé ### Backward Compatibility ```cpp class LegacyTankSystem; // Ancien code class TankModule; // Nouveau code class TankSystemProxy { bool useNewSystem = config.getBool("use_new_tank_system"); json process(json input) { if(useNewSystem) { return newTankModule->process(input); } else { return legacyTankSystem->process(input); } } }; ``` ## 📊 Métriques de Succès ### Développement - **Context size** : 50K+ lignes → 200-300 lignes - **Iteration time** : 5-10 minutes → 5 seconds - **Parallel development** : 1 dev → 3+ Claude instances - **Bug isolation** : Weeks → Hours ### Performance - **Hot-reload time** : N/A → <5 seconds - **Config changes** : Restart required → Instant - **A/B testing** : Impossible → Trivial - **Debugging** : Needle in haystack → Surgical precision ### Maintenance - **Module independence** : Tightly coupled → Zero dependencies - **Testing** : Integration hell → Unit paradise - **Deployment** : Monolith → Microservices-like - **Scaling** : Rewrite → Configuration change --- ## Conclusion L'architecture modulaire triple interface résout **4 problèmes majeurs** du développement de jeux complexes : 1. **Claude Code Efficiency** : Contextes micro-simples (200 lignes vs 50K+) 2. **Development Velocity** : Hot-reload + config system + parallel dev 3. **Performance Scaling** : Évolution progressive sans régression 4. **Security & Deployment** : Anti-cheat intégré + mode-based system **Résultat** : Développement 10x plus rapide avec maintien de la qualité et performance AAA. Cette architecture est particulièrement révolutionnaire pour le **développement avec IA**, où la limitation principale est la taille du contexte que l'IA peut traiter efficacement.