GroveEngine/modules/InputModule/README.md
2025-12-04 20:15:53 +08:00

7.9 KiB

InputModule

Module de capture et conversion d'événements d'entrée (clavier, souris, gamepad) vers le système IIO de GroveEngine.

Vue d'ensemble

L'InputModule permet un découplage complet entre la source d'input (SDL, GLFW, Windows, etc.) et les modules consommateurs (UI, Game Logic, etc.). Il capture les événements natifs de la plateforme, les normalise, et les publie via le système IIO pour que d'autres modules puissent y réagir.

Architecture

SDL_Event (native) → InputModule.feedEvent()
                          ↓
                    [Event Buffer]
                          ↓
                   InputModule.process()
                          ↓
                  SDLBackend.convert()
                          ↓
                   [Generic InputEvent]
                          ↓
                 InputConverter.publish()
                          ↓
                      IIO Messages

Composants

  • InputModule - Module principal IModule
  • InputState - État courant des inputs (touches pressées, position souris)
  • SDLBackend - Conversion SDL_Event → InputEvent générique
  • InputConverter - Conversion InputEvent → messages IIO

Topics IIO publiés

Mouse Events

Topic Payload Description
input:mouse:move {x, y} Position souris (coordonnées écran)
input:mouse:button {button, pressed, x, y} Click souris (button: 0=left, 1=middle, 2=right)
input:mouse:wheel {delta} Molette souris (delta: + = haut, - = bas)

Keyboard Events

Topic Payload Description
input:keyboard:key {scancode, pressed, repeat, shift, ctrl, alt} Touche clavier
input:keyboard:text {text} Saisie texte UTF-8 (pour TextInput)

Gamepad Events (Phase 2)

Topic Payload Description
input:gamepad:button {id, button, pressed} Bouton gamepad
input:gamepad:axis {id, axis, value} Axe analogique (-1.0 à 1.0)
input:gamepad:connected {id, name, connected} Gamepad connecté/déconnecté

Configuration

{
  "backend": "sdl",
  "enableMouse": true,
  "enableKeyboard": true,
  "enableGamepad": false,
  "logLevel": "info"
}

Usage

Dans un test ou jeu

#include <grove/ModuleLoader.h>
#include <grove/IntraIOManager.h>
#include "modules/InputModule/InputModule.h"

// Setup
auto& ioManager = grove::IntraIOManager::getInstance();
auto inputIO = ioManager.createInstance("input_module");
auto gameIO = ioManager.createInstance("game_logic");

// Load module
grove::ModuleLoader inputLoader;
auto inputModule = inputLoader.load("../modules/InputModule.dll", "input_module");

// Configure
grove::JsonDataNode config("config");
config.setString("backend", "sdl");
config.setBool("enableMouse", true);
config.setBool("enableKeyboard", true);
inputModule->setConfiguration(config, inputIO.get(), nullptr);

// Subscribe to events
gameIO->subscribe("input:mouse:button");
gameIO->subscribe("input:keyboard:key");

// Main loop
while (running) {
    // 1. Poll SDL events
    SDL_Event event;
    while (SDL_PollEvent(&event)) {
        inputModule->feedEvent(&event);  // Thread-safe injection
    }

    // 2. Process InputModule (converts buffered events → IIO)
    grove::JsonDataNode input("input");
    inputModule->process(input);

    // 3. Process game logic
    while (gameIO->hasMessages() > 0) {
        auto msg = gameIO->pullMessage();

        if (msg.topic == "input:mouse:button") {
            int button = msg.data->getInt("button", 0);
            bool pressed = msg.data->getBool("pressed", false);
            // Handle click...
        }
    }
}

// Cleanup
inputModule->shutdown();

Avec SequentialModuleSystem

auto moduleSystem = ModuleSystemFactory::create("sequential");

// Load modules in order
auto inputModule = loadModule("InputModule.dll");
auto uiModule = loadModule("UIModule.dll");
auto gameModule = loadModule("GameLogic.dll");

moduleSystem->registerModule("input", std::move(inputModule));
moduleSystem->registerModule("ui", std::move(uiModule));
moduleSystem->registerModule("game", std::move(gameModule));

// Get InputModule for feedEvent()
auto* inputPtr = /* get pointer via queryModule or similar */;

// Main loop
while (running) {
    SDL_Event event;
    while (SDL_PollEvent(&event)) {
        inputPtr->feedEvent(&event);
    }

    // Process all modules in order (input → ui → game)
    moduleSystem->processModules(deltaTime);
}

Hot-Reload Support

L'InputModule supporte le hot-reload avec préservation de l'état :

État préservé

  • Position souris (x, y)
  • État des boutons souris (left, middle, right)
  • Statistiques (frameCount, eventsProcessed)

État non préservé

  • Buffer d'événements (SDL_Event non sérialisable)
  • Touches clavier actuellement pressées

Note: Perdre au max 1 frame d'événements pendant le reload (~16ms à 60fps).

Tests

Test unitaire visuel

# Compile
cmake -B build -DGROVE_BUILD_INPUT_MODULE=ON
cmake --build build --target test_30_input_module

# Run
./build/test_30_input_module

Interactions:

  • Bouger la souris pour voir input:mouse:move
  • Cliquer pour voir input:mouse:button
  • Scroller pour voir input:mouse:wheel
  • Taper des touches pour voir input:keyboard:key
  • Taper du texte pour voir input:keyboard:text

Test d'intégration

# Compile avec UIModule
cmake -B build -DGROVE_BUILD_INPUT_MODULE=ON -DGROVE_BUILD_UI_MODULE=ON
cmake --build build

# Run integration test
cd build
ctest -R InputUIIntegration --output-on-failure

Performance

Objectifs

  • < 0.1ms par frame pour process() (100 events/frame max)
  • 0 allocation dynamique dans process() (sauf IIO messages)
  • Thread-safe feedEvent() avec lock minimal

Monitoring

auto health = inputModule->getHealthStatus();
std::cout << "Status: " << health->getString("status", "") << "\n";
std::cout << "Frames: " << health->getInt("frameCount", 0) << "\n";
std::cout << "Events processed: " << health->getInt("eventsProcessed", 0) << "\n";
std::cout << "Events/frame: " << health->getDouble("eventsPerFrame", 0.0) << "\n";

Dépendances

  • GroveEngine Core - IModule, IIO, IDataNode
  • SDL2 - Backend pour capture d'événements
  • nlohmann/json - Parsing configuration JSON
  • spdlog - Logging

Phases d'implémentation

  • Phase 1 - Souris + Clavier (SDL Backend)
  • 📋 Phase 2 - Gamepad Support (voir plans/later/PLAN_INPUT_MODULE_PHASE2_GAMEPAD.md)
  • Phase 3 - Test d'intégration avec UIModule

Fichiers

modules/InputModule/
├── README.md                  # Ce fichier
├── CMakeLists.txt             # Configuration build
├── InputModule.h              # Module principal
├── InputModule.cpp
├── Core/
│   ├── InputState.h           # État des inputs
│   ├── InputState.cpp
│   ├── InputConverter.h       # Generic → IIO
│   └── InputConverter.cpp
└── Backends/
    ├── SDLBackend.h           # SDL → Generic
    └── SDLBackend.cpp

tests/
├── visual/
│   └── test_30_input_module.cpp       # Test visuel interactif
└── integration/
    └── IT_015_input_ui_integration.cpp # Test intégration complet

Extensibilité

Pour ajouter un nouveau backend (GLFW, Win32, etc.) :

  1. Créer Backends/YourBackend.h/cpp
  2. Implémenter convert(NativeEvent, InputEvent&)
  3. Modifier InputModule::process() pour utiliser le nouveau backend
  4. Configurer via backend: "your_backend" dans la config JSON

Le reste du système (InputConverter, IIO topics) reste inchangé ! 🚀

Licence

Voir LICENSE à la racine du projet.