GroveEngine/CLAUDE_NEXT_SESSION.md
StillHammer e004bc015b feat: Windows portage + Phase 4 SceneCollector integration
- Port to Windows (MinGW/Ninja):
  - ModuleFactory/ModuleLoader: LoadLibrary/GetProcAddress
  - SystemUtils: Windows process memory APIs
  - FileWatcher: st_mtime instead of st_mtim
  - IIO.h: add missing #include <cstdint>
  - Tests (09, 10, 11): grove_dlopen/dlsym wrappers

- Phase 4 - SceneCollector & IIO:
  - Implement view/proj matrix calculation in parseCamera()
  - Add IIO routing test with game→renderer pattern
  - test_22_bgfx_sprites_headless: 5 tests, 23 assertions pass

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Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-11-27 09:48:14 +08:00

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4.5 KiB
Markdown

# GroveEngine - Session Successor Prompt
## Contexte Rapide
GroveEngine est un moteur de jeu C++17 avec hot-reload de modules. On développe actuellement le module **BgfxRenderer** pour le rendu 2D.
## État Actuel (27 Nov 2025)
### Portage Windows ✅
Le projet compile maintenant sur **Windows** (MinGW/Ninja) en plus de Linux :
- `ModuleFactory.cpp` et `ModuleLoader.cpp` : LoadLibrary/GetProcAddress
- `SystemUtils.cpp` : Windows process memory APIs
- `FileWatcher.h` : st_mtime au lieu de st_mtim
- `IIO.h` : ajout `#include <cstdint>`
- Tests integration (test_09, test_10, test_11) : wrappers `grove_dlopen/grove_dlsym/grove_dlclose/grove_dlerror`
### Phases Complétées ✅
**Phase 1** - Squelette du module
- `libBgfxRenderer.so/.dll` compilé et chargeable dynamiquement
**Phase 2** - RHI Layer
- `BgfxDevice` : init/shutdown/frame, création textures/buffers/shaders
- `RHICommandBuffer` : recording de commandes GPU
- `FrameAllocator` : allocateur lock-free per-frame
- `RenderGraph` : tri topologique Kahn pour ordonnancement des passes
- Tests : `test_20_bgfx_rhi` (23 tests passent)
**Phase 3** - Shaders & Triangle
- `ShaderManager` : chargement centralisé des shaders embedded
- Shaders pré-compilés : OpenGL, Vulkan, DX11, Metal
- Test visuel : `test_21_bgfx_triangle` - triangle RGB coloré (~567 FPS Vulkan)
**Phase 4** - SceneCollector & IIO Integration ✅ (NOUVEAU)
- `SceneCollector` : collecte des messages IIO pour `render:sprite`, `render:camera`, etc.
- Calcul des matrices view/proj avec support zoom dans `parseCamera()`
- Test `test_22_bgfx_sprites_headless` : 23 assertions, 5 test cases passent
- Validation structure sprite data
- Routing IIO inter-modules (game → renderer pattern)
- Structure camera/clear/debug messages
### Fichiers Clés
```
modules/BgfxRenderer/
├── BgfxRendererModule.cpp # Point d'entrée module + ShaderManager
├── RHI/
│ ├── RHIDevice.h # Interface abstraite
│ ├── BgfxDevice.cpp # Implémentation bgfx
│ ├── RHICommandBuffer.h # Command buffer
│ └── RHITypes.h # Handles, states
├── Shaders/
│ ├── ShaderManager.cpp # Gestion shaders
│ ├── vs_color.bin.h # Vertex shader embedded
│ └── fs_color.bin.h # Fragment shader embedded
├── RenderGraph/
│ └── RenderGraph.cpp # Tri topologique passes
├── Passes/
│ ├── ClearPass.cpp # Clear screen
│ ├── SpritePass.cpp # Rendu sprites instancié
│ └── DebugPass.cpp # Debug shapes
├── Frame/
│ ├── FramePacket.h # Données immutables par frame
│ └── FrameAllocator.cpp # Allocateur bump
└── Scene/
└── SceneCollector.cpp # Collecte messages IIO + matrices view/proj
```
## Prochaine Phase : Phase 5
### Objectif
Test visuel complet avec sprites via IIO.
### Tâches
1. **Créer test_23_bgfx_sprites_visual.cpp** :
- Charger le module BgfxRenderer via ModuleLoader
- Publier des sprites via IIO depuis un "game module" simulé
- Valider le rendu visuel (sprites affichés à l'écran)
2. **Compléter la boucle render** :
- Appeler `SceneCollector::collect()` pour récupérer les messages IIO
- Passer le `FramePacket` finalisé aux passes
- S'assurer que `SpritePass::execute()` dessine les sprites
3. **Debug** :
- Ajouter les debug shapes (lignes, rectangles) si besoin
### Build & Test
```bash
# Windows (MinGW + Ninja)
cmake -G Ninja -DCMAKE_C_COMPILER=gcc -DCMAKE_CXX_COMPILER=g++ -DGROVE_BUILD_BGFX_RENDERER=ON -B build-bgfx
cmake --build build-bgfx -j4
# IMPORTANT: Sur Windows, ajouter MinGW au PATH pour ctest:
PATH="/c/ProgramData/mingw64/mingw64/bin:$PATH" ctest -R Bgfx --output-on-failure
# Tests actuels
./build-bgfx/tests/test_20_bgfx_rhi # 23 tests RHI
./build-bgfx/tests/test_21_bgfx_triangle # Test visuel triangle
./build-bgfx/tests/test_22_bgfx_sprites_headless # 5 tests IIO/structure
```
## Notes Importantes
- **Cross-Platform** : Le projet compile sur Linux ET Windows
- **Windows PATH** : Les DLLs MinGW doivent être dans le PATH pour exécuter les tests via ctest
- **WSL2** : Le rendu fonctionne via Vulkan (pas OpenGL)
- **Shaders** : Pré-compilés, pas besoin de shaderc à runtime
- **Thread Safety** : Voir `docs/coding_guidelines.md` pour les patterns mutex
- **IIO Routing** : Les messages ne sont pas routés vers l'instance émettrice, utiliser deux instances séparées (pattern game → renderer)