GroveEngine/CLAUDE_NEXT_SESSION.md
StillHammer 1e4f1d9fa4 docs: Update session successor prompt for Phase 5.5 (sprite shader)
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Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-11-27 13:45:31 +08:00

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# GroveEngine - Session Successor Prompt
## Contexte Rapide
GroveEngine est un moteur de jeu C++17 avec hot-reload de modules. On développe le module **BgfxRenderer** pour le rendu 2D.
## État Actuel (27 Nov 2025)
### Phases Complétées ✅
**Phase 1-4** - Squelette, RHI, RenderGraph, ShaderManager
- Tout fonctionne, voir commits précédents
**Phase 5** - Pipeline IIO → Rendu ✅ (PARTIEL)
- `test_23_bgfx_sprites_visual.cpp` : test complet SDL2 + IIO + Module
- Pipeline vérifié fonctionnel :
- Module charge avec Vulkan (~500 FPS)
- IIO route les messages (sprites, camera, clear)
- SceneCollector collecte et crée FramePacket
- RenderGraph exécute les passes
- **MAIS** : Les sprites ne s'affichent PAS visuellement
### Problème à Résoudre
Le shader actuel (`vs_color`/`fs_color` de bgfx drawstress) est un shader position+couleur simple. Il ne supporte pas l'instancing nécessaire pour les sprites.
**Ce qui manque :**
1. Un shader sprite avec instancing qui lit les données d'instance (position, scale, rotation, color, UV)
2. Le vertex layout correct pour le quad (pos.xy, uv.xy)
3. L'instance layout correct pour SpriteInstance
### Fichiers Clés
```
modules/BgfxRenderer/
├── Shaders/
│ ├── ShaderManager.cpp # Charge les shaders embedded
│ ├── vs_color.bin.h # Shader actuel (PAS d'instancing)
│ └── fs_color.bin.h
├── Passes/
│ └── SpritePass.cpp # Execute avec instance buffer
├── Frame/
│ └── FramePacket.h # SpriteInstance struct
└── RHI/
└── BgfxDevice.cpp # createBuffer avec VertexLayout
```
### Structure SpriteInstance (à matcher dans le shader)
```cpp
struct SpriteInstance {
float x, y; // Position
float scaleX, scaleY; // Scale
float rotation; // Rotation en radians
float u0, v0, u1, v1; // UV coords
uint32_t color; // ABGR
uint16_t textureId; // ID texture
uint16_t layer; // Layer de tri
};
```
## Prochaine Étape : Shader Sprite Instancing
### Option A : Shader BGFX natif (.sc)
Créer `vs_sprite.sc` et `fs_sprite.sc` avec :
- Vertex input : position (vec2), uv (vec2)
- Instance input : transform, color, uvRect
- Compiler avec shaderc pour toutes les plateformes
### Option B : Simplifier temporairement
Dessiner chaque sprite comme un quad individuel sans instancing :
- Plus lent mais fonctionne avec le shader actuel
- Modifier SpritePass pour soumettre un draw par sprite
### Build & Test
```bash
# Build
cmake -DGROVE_BUILD_BGFX_RENDERER=ON -B build-bgfx
cmake --build build-bgfx -j4
# Tests
./build-bgfx/tests/test_21_bgfx_triangle # Triangle coloré ✅
./build-bgfx/tests/test_23_bgfx_sprites_visual # Pipeline OK, sprites invisibles
# Tous les tests
cd build-bgfx && ctest --output-on-failure
```
## Notes Importantes
- **Cross-Platform** : Linux + Windows (MinGW)
- **WSL2** : Vulkan fonctionne, pas OpenGL
- **Shaders embedded** : Pré-compilés dans .bin.h, pas de shaderc runtime
- **100% tests passent** : 20/20
## Questions pour la prochaine session
1. Option A ou B pour les sprites ?
2. Priorité : voir quelque chose à l'écran vs architecture propre ?