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GroveEngine - Session Successor Prompt
Contexte Rapide
GroveEngine est un moteur de jeu C++17 avec hot-reload de modules. On développe actuellement le module BgfxRenderer pour le rendu 2D.
État Actuel (26 Nov 2025)
Phases Complétées ✅
Phase 1 - Squelette du module
libBgfxRenderer.socompilé et chargeable dynamiquement
Phase 2 - RHI Layer
BgfxDevice: init/shutdown/frame, création textures/buffers/shadersRHICommandBuffer: recording de commandes GPUFrameAllocator: allocateur lock-free per-frameRenderGraph: tri topologique Kahn pour ordonnancement des passes- Tests :
test_20_bgfx_rhi(23 tests passent)
Phase 3 - Shaders & Triangle
ShaderManager: chargement centralisé des shaders embedded- Shaders pré-compilés : OpenGL, Vulkan, DX11, Metal
- Test visuel :
test_21_bgfx_triangle- triangle RGB coloré (~567 FPS Vulkan)
Fichiers Clés
modules/BgfxRenderer/
├── BgfxRendererModule.cpp # Point d'entrée module
├── RHI/
│ ├── RHIDevice.h # Interface abstraite
│ ├── BgfxDevice.cpp # Implémentation bgfx
│ ├── RHICommandBuffer.h # Command buffer
│ └── RHITypes.h # Handles, states
├── Shaders/
│ ├── ShaderManager.cpp # Gestion shaders
│ ├── vs_color.bin.h # Vertex shader embedded
│ └── fs_color.bin.h # Fragment shader embedded
├── RenderGraph/
│ └── RenderGraph.cpp # Tri topologique passes
├── Passes/
│ ├── ClearPass.cpp # Clear screen
│ ├── SpritePass.cpp # Rendu sprites (à compléter)
│ └── DebugPass.cpp # Debug shapes
├── Frame/
│ ├── FramePacket.h # Données immutables par frame
│ └── FrameAllocator.cpp # Allocateur bump
└── Scene/
└── SceneCollector.cpp # Collecte messages IIO
Prochaine Phase : Phase 4
Objectif
Intégrer le ShaderManager dans le module principal et rendre le SpritePass fonctionnel.
Tâches
-
Mettre à jour BgfxRendererModule.cpp :
- Ajouter
ShaderManagercomme membre - Initialiser les shaders dans
setConfiguration() - Passer le program aux passes
- Ajouter
-
Compléter SpritePass.cpp :
- Utiliser le shader "sprite" du ShaderManager
- Implémenter l'update du instance buffer avec les données FramePacket
- Soumettre les draw calls instancés
-
Test d'intégration :
- Créer un test qui charge le module via
ModuleLoader - Envoyer des sprites via IIO
- Vérifier le rendu
- Créer un test qui charge le module via
Build & Test
# Build avec BgfxRenderer
cmake -DGROVE_BUILD_BGFX_RENDERER=ON -B build-bgfx
cmake --build build-bgfx -j4
# Tests RHI
./build-bgfx/tests/test_20_bgfx_rhi
# Test visuel triangle
./build-bgfx/tests/test_21_bgfx_triangle
Notes Importantes
- WSL2 : Le rendu fonctionne via Vulkan (pas OpenGL)
- Shaders : Pré-compilés, pas besoin de shaderc à runtime
- Thread Safety : Voir
docs/coding_guidelines.mdpour les patterns mutex
Commit Actuel
1443c12 feat(BgfxRenderer): Complete Phase 2-3 with shaders and triangle rendering