GroveEngine/planTI/scenario_10_multiversion_coexistence.md
StillHammer 9105610b29 feat: Add integration tests 8-10 & fix CTest configuration
Added three new integration test scenarios:
- Test 08: Config Hot-Reload (dynamic configuration updates)
- Test 09: Module Dependencies (dependency injection & cascade reload)
- Test 10: Multi-Version Coexistence (canary deployment & progressive migration)

Fixes:
- Fixed CTest working directory for all tests (add WORKING_DIRECTORY)
- Fixed module paths to use relative paths (./ prefix)
- Fixed IModule.h comments for clarity

New test modules:
- ConfigurableModule (for config reload testing)
- BaseModule, DependentModule, IndependentModule (for dependency testing)
- GameLogicModuleV1/V2/V3 (for multi-version testing)

Test coverage now includes 10 comprehensive integration scenarios covering
hot-reload, chaos testing, stress testing, race conditions, memory leaks,
error recovery, limits, config reload, dependencies, and multi-versioning.

🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code)

Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-11-19 07:34:15 +08:00

26 KiB

Scénario 10: Multi-Version Module Coexistence

Priorité: HIGH Phase: 3 (ADVANCED) Durée estimée: ~2-3 minutes Effort implémentation: ~6-8 heures


🎯 Objectif

Valider que le système peut gérer plusieurs versions d'un même module chargées simultanément en production, avec:

  • Chargement de multiples versions (v1, v2, v3) du même module en parallèle
  • Canary deployment (routage progressif du traffic vers nouvelle version)
  • Migration progressive du state entre versions
  • Rollback instantané en cas de problème
  • Isolation mémoire complète entre versions (pas de corruption croisée)
  • Garbage collection automatique des versions inutilisées

📋 Description

Cas d'Usage Réel

Dans un jeu en production, ce scénario permet de:

  • Zero-downtime deployments: Déployer nouveau système de combat sans redémarrer serveurs
  • Canary releases: Tester optimisation sur 10% des joueurs avant rollout complet
  • A/B testing: Comparer performance v1 vs v2 en production avec métriques
  • Instant rollback: Revenir à version stable en < 1s si bugs critiques
  • Blue/Green deployment: Basculer instantanément entre versions

Architecture des Modules de Test

GameLogicModule v1: Version baseline

  • Logic simple: position update (x += vx * dt, y += vy * dt)
  • 100 entités actives
  • Pas de collision detection
  • Version = 1

GameLogicModule v2: Version avec nouvelle feature

  • Logic v1 + collision detection (nouvelle feature)
  • Compatibilité state avec v1
  • Version = 2

GameLogicModule v3: Version optimisée

  • Physics system optimisé (SIMD, spatial hashing)
  • Collision detection améliorée
  • Version = 3

Setup Initial (Phase 0)

Durée: 10 secondes

  1. Charger GameLogicModule v1
    • 100 entités actives (position, velocity)
    • State baseline enregistré
  2. Vérifier stabilité:
    • v1 traite 100% des entités
    • Aucune erreur
    • Performance baseline établie

Phase 1: Canary Deployment v2

Durée: 30 secondes

Objectif: Tester v2 sur 10% du traffic (canary)

  1. À t=10s, charger GameLogicModule v2 en parallèle de v1
  2. Configurer traffic split:
    • 90% → v1 (90 entités)
    • 10% → v2 (10 entités, canary)
  3. Vérifier isolation:
    • v1 traite exactement 90 entités
    • v2 traite exactement 10 entités
    • Total = 100 entités (aucune perdue)
    • State complètement isolé (pas de corruption)
    • Canary accuracy: 10% ±2%

Métriques:

  • version_load_time_ms: Temps de chargement de v2 (< 200ms)
  • canary_accuracy: Précision du routage (10% ±2%)
  • isolation_check: Aucune corruption mémoire croisée

Phase 2: Progressive Migration v1 → v2

Durée: 40 secondes

Objectif: Migration graduelle du traffic vers v2

  1. Migration progressive du traffic:

    • t=50s: 30% v2, 70% v1 (30 entités → v2)
    • t=60s: 50% v2, 50% v1 (50 entités → v2)
    • t=70s: 80% v2, 20% v1 (80 entités → v2)
    • t=80s: 100% v2, 0% v1 (migration complète)
  2. Vérifier migration:

    • State migré progressivement (pas de perte)
    • Chaque étape: total = 100 entités
    • Performance stable durant migration
    • Aucune corruption de données

Métriques:

  • state_migration_time_ms: Temps pour migrer state v1→v2 (< 500ms)
  • migration_data_loss: Aucune entité perdue (0)
  • traffic_accuracy: Précision du routage à chaque étape (±2%)

Phase 3: Garbage Collection v1

Durée: 10 secondes

Objectif: Décharger automatiquement v1 (plus utilisée)

  1. À t=90s, déclencher auto GC:
    • v1 inutilisée depuis 10s (0% traffic)
    • Seuil GC atteint
  2. Vérifier déchargement:
    • v1 déchargée automatiquement
    • v2 continue sans interruption (100 entités)
    • Mémoire libérée (> 95% de la mémoire v1)

Métriques:

  • gc_trigger_time_s: Temps avant GC après inutilisation (10s)
  • gc_efficiency: % mémoire libérée (> 95%)
  • gc_time_ms: Temps pour GC complète (< 100ms)

Phase 4: Emergency Rollback v2 → v1

Durée: 20 secondes

Objectif: Rollback instantané si v2 plante

  1. À t=100s, simuler bug critique dans v2:
    • Exception dans collision detection
    • Ou: performance dégradée (lag)
    • Ou: corruption de state
  2. Déclencher rollback automatique:
    • Recharger v1 en urgence
    • Restaurer state depuis backup
  3. Vérifier rollback:
    • v1 rechargée en < 200ms
    • State restauré depuis backup (aucune perte)
    • Service continuity (downtime < 1s)
    • 100 entités actives

Métriques:

  • rollback_time_ms: Temps total de rollback (< 200ms)
  • rollback_downtime_ms: Temps sans service (< 1000ms)
  • state_recovery: State restauré complètement (100%)

Phase 5: Three-Way Coexistence (v1, v2, v3)

Durée: 30 secondes

Objectif: 3 versions en parallèle (A/B/C testing)

  1. À t=120s, charger v3 (version optimisée)
  2. Configurer traffic split à 3 voies:
    • 20% → v1 (20 entités, baseline)
    • 30% → v2 (30 entités, feature test)
    • 50% → v3 (50 entités, optimized test)
  3. Vérifier coexistence:
    • 3 versions actives simultanément
    • Total = 100 entités (aucune perdue)
    • Isolation mémoire stricte (3 heaps séparés)
    • Routage correct du traffic (±2%)
    • Métriques séparées par version

Métriques:

  • multi_version_count: Nombre de versions actives (3)
  • traffic_split_accuracy: Précision du routage 3-voies (±2%)
  • memory_isolation: Aucune corruption croisée (100%)
  • performance_comparison: Métriques v1 vs v2 vs v3

🏗️ Implémentation

Extension de IModule.h

// include/grove/IModule.h
class IModule {
public:
    // Méthodes existantes
    virtual void initialize(std::shared_ptr<IDataNode> config) = 0;
    virtual void process(float deltaTime) = 0;
    virtual std::shared_ptr<IDataNode> getState() const = 0;
    virtual void setState(std::shared_ptr<IDataNode> state) = 0;
    virtual bool isIdle() const = 0;

    // Scenario 8: Config hot-reload
    virtual bool updateConfig(std::shared_ptr<IDataNode> newConfig) {
        return false;
    }

    // Scenario 9: Dependencies
    virtual std::vector<std::string> getDependencies() const {
        return {};
    }

    // Scenario 9-10: Version tracking
    virtual int getVersion() const {
        return 1;
    }

    // NOUVELLE: Scenario 10 - State migration
    virtual bool migrateStateFrom(int fromVersion,
                                  std::shared_ptr<IDataNode> oldState) {
        // Default: simple copy if same version
        if (fromVersion == getVersion()) {
            setState(oldState);
            return true;
        }
        return false;  // Override for custom migration
    }

    virtual ~IModule() = default;
};

GameLogicModule v1

// tests/modules/GameLogicModuleV1.h
#pragma once
#include "grove/IModule.h"
#include <vector>
#include <memory>

struct Entity {
    float x, y;      // Position
    float vx, vy;    // Velocity
    int id;
};

class GameLogicModuleV1 : public IModule {
public:
    void initialize(std::shared_ptr<IDataNode> config) override;
    void process(float deltaTime) override;
    std::shared_ptr<IDataNode> getState() const override;
    void setState(std::shared_ptr<IDataNode> state) override;
    bool isIdle() const override { return true; }

    int getVersion() const override { return 1; }

    // v1: Simple movement only
    void updateEntities(float dt) {
        for (auto& e : entities_) {
            e.x += e.vx * dt;
            e.y += e.vy * dt;
        }
    }

    size_t getEntityCount() const { return entities_.size(); }

private:
    std::vector<Entity> entities_;
    int processCount_ = 0;
};

extern "C" IModule* createModule() {
    return new GameLogicModuleV1();
}

extern "C" void destroyModule(IModule* module) {
    delete module;
}

GameLogicModule v2

// tests/modules/GameLogicModuleV2.h
#pragma once
#include "grove/IModule.h"
#include <vector>
#include <memory>

struct Entity {
    float x, y;
    float vx, vy;
    int id;
    bool collided;  // NEW in v2
};

class GameLogicModuleV2 : public IModule {
public:
    void initialize(std::shared_ptr<IDataNode> config) override;
    void process(float deltaTime) override;
    std::shared_ptr<IDataNode> getState() const override;
    void setState(std::shared_ptr<IDataNode> state) override;
    bool isIdle() const override { return true; }

    int getVersion() const override { return 2; }

    // v2: Movement + collision detection
    void updateEntities(float dt) {
        for (auto& e : entities_) {
            e.x += e.vx * dt;
            e.y += e.vy * dt;
            checkCollisions(e);  // NEW feature in v2
        }
    }

    // State migration from v1
    bool migrateStateFrom(int fromVersion,
                         std::shared_ptr<IDataNode> oldState) override {
        if (fromVersion == 1) {
            // Migrate v1 → v2: add collided flag
            setState(oldState);
            for (auto& e : entities_) {
                e.collided = false;  // Initialize new field
            }
            return true;
        }
        return false;
    }

    size_t getEntityCount() const { return entities_.size(); }

private:
    std::vector<Entity> entities_;
    int processCount_ = 0;

    void checkCollisions(Entity& e) {
        // Simple collision detection
        e.collided = (e.x < 0 || e.x > 1000 || e.y < 0 || e.y > 1000);
    }
};

extern "C" IModule* createModule() {
    return new GameLogicModuleV2();
}

extern "C" void destroyModule(IModule* module) {
    delete module;
}

GameLogicModule v3

// tests/modules/GameLogicModuleV3.h
#pragma once
#include "grove/IModule.h"
#include <vector>
#include <memory>

struct Entity {
    float x, y;
    float vx, vy;
    int id;
    bool collided;
    float mass;  // NEW in v3 for advanced physics
};

class GameLogicModuleV3 : public IModule {
public:
    void initialize(std::shared_ptr<IDataNode> config) override;
    void process(float deltaTime) override;
    std::shared_ptr<IDataNode> getState() const override;
    void setState(std::shared_ptr<IDataNode> state) override;
    bool isIdle() const override { return true; }

    int getVersion() const override { return 3; }

    // v3: Optimized physics + advanced collision
    void updateEntities(float dt) {
        for (auto& e : entities_) {
            applyPhysics(e, dt);      // OPTIMIZED in v3
            checkCollisions(e);
        }
    }

    // State migration from v2
    bool migrateStateFrom(int fromVersion,
                         std::shared_ptr<IDataNode> oldState) override {
        if (fromVersion == 2 || fromVersion == 1) {
            setState(oldState);
            for (auto& e : entities_) {
                e.mass = 1.0f;  // Initialize new field
            }
            return true;
        }
        return false;
    }

    size_t getEntityCount() const { return entities_.size(); }

private:
    std::vector<Entity> entities_;
    int processCount_ = 0;

    void applyPhysics(Entity& e, float dt) {
        // Advanced physics (SIMD optimized in real impl)
        float ax = 0.0f, ay = 9.8f;  // Gravity
        e.vx += ax * dt;
        e.vy += ay * dt;
        e.x += e.vx * dt;
        e.y += e.vy * dt;
    }

    void checkCollisions(Entity& e) {
        e.collided = (e.x < 0 || e.x > 1000 || e.y < 0 || e.y > 1000);
    }
};

extern "C" IModule* createModule() {
    return new GameLogicModuleV3();
}

extern "C" void destroyModule(IModule* module) {
    delete module;
}

MultiVersionEngine API

Extension du système pour gérer plusieurs versions simultanément:

// include/grove/MultiVersionEngine.h
#pragma once
#include <string>
#include <map>
#include <memory>

class MultiVersionEngine {
public:
    // Load specific version of a module
    bool loadModuleVersion(const std::string& moduleName,
                          int version,
                          const std::string& libraryPath);

    // Unload specific version
    bool unloadModuleVersion(const std::string& moduleName, int version);

    // Traffic routing (canary deployment)
    // Example: setTrafficSplit("GameLogic", {{1, 0.9}, {2, 0.1}})
    //   → 90% traffic to v1, 10% to v2
    bool setTrafficSplit(const std::string& moduleName,
                        const std::map<int, float>& versionWeights);

    // Get current traffic split
    std::map<int, float> getTrafficSplit(const std::string& moduleName) const;

    // State migration between versions
    bool migrateState(const std::string& moduleName,
                     int fromVersion,
                     int toVersion);

    // Emergency rollback to specific version
    bool rollback(const std::string& moduleName,
                 int targetVersion,
                 float maxDowntimeMs = 1000.0f);

    // Automatic garbage collection of unused versions
    void enableAutoGC(const std::string& moduleName,
                     float unusedThresholdSeconds = 60.0f);

    void disableAutoGC(const std::string& moduleName);

    // Get all loaded versions for a module
    std::vector<int> getLoadedVersions(const std::string& moduleName) const;

    // Check if version is loaded
    bool isVersionLoaded(const std::string& moduleName, int version) const;

    // Get metrics for specific version
    struct VersionMetrics {
        int version;
        float trafficPercent;
        size_t processedEntities;
        float avgProcessTimeMs;
        size_t memoryUsageBytes;
        float uptimeSeconds;
    };

    VersionMetrics getVersionMetrics(const std::string& moduleName,
                                    int version) const;
};

Traffic Router Implementation

// src/MultiVersionEngine.cpp (excerpt)
class TrafficRouter {
public:
    // Distribute entities across versions based on weights
    std::map<int, std::vector<Entity>> routeTraffic(
        const std::vector<Entity>& entities,
        const std::map<int, float>& weights) {

        std::map<int, std::vector<Entity>> routed;

        // Validate weights sum to 1.0
        float sum = 0.0f;
        for (auto& [v, w] : weights) sum += w;
        assert(std::abs(sum - 1.0f) < 0.01f);

        // Deterministic routing based on entity ID
        for (const auto& e : entities) {
            float hash = (e.id % 100) / 100.0f;  // [0, 1)
            float cumulative = 0.0f;

            for (auto& [version, weight] : weights) {
                cumulative += weight;
                if (hash < cumulative) {
                    routed[version].push_back(e);
                    break;
                }
            }
        }

        return routed;
    }
};

State Migration Helper

// Helper for progressive state migration
class StateMigrator {
public:
    // Migrate state progressively from v1 to v2
    bool migrate(IModule* fromModule, IModule* toModule) {
        // Extract state from old version
        auto oldState = fromModule->getState();

        // Attempt migration
        bool success = toModule->migrateStateFrom(
            fromModule->getVersion(),
            oldState
        );

        if (success) {
            recordMigration(fromModule->getVersion(),
                          toModule->getVersion());
        }

        return success;
    }

private:
    void recordMigration(int from, int to) {
        migrationHistory_.push_back({from, to, std::chrono::steady_clock::now()});
    }

    struct MigrationRecord {
        int fromVersion;
        int toVersion;
        std::chrono::steady_clock::time_point timestamp;
    };

    std::vector<MigrationRecord> migrationHistory_;
};

📊 Métriques Collectées

Métrique Description Seuil
version_load_time_ms Temps de chargement d'une nouvelle version < 200ms
canary_accuracy Précision du routage canary (10% = 10.0% ±2%) ±2%
traffic_split_accuracy Précision du routage multi-version ±2%
state_migration_time_ms Temps de migration de state entre versions < 500ms
rollback_time_ms Temps de rollback complet < 200ms
rollback_downtime_ms Downtime durant rollback < 1000ms
memory_isolation Isolation mémoire entre versions (corruption) 100%
gc_trigger_time_s Temps avant GC après inutilisation 10s
gc_efficiency % mémoire libérée après GC > 95%
multi_version_count Nombre max de versions simultanées 3
total_entities Total entités (doit rester constant) 100

Critères de Succès

MUST PASS

  1. Chargement de 3 versions du même module simultanément
  2. Traffic routing précis (±2% de la cible) pour canary et 3-way split
  3. Migration de state progressive sans perte de données
  4. Rollback en < 200ms avec state restauré
  5. Isolation mémoire complète (aucune corruption croisée)
  6. GC automatique des versions inutilisées après seuil
  7. Total entités constant (100) durant toutes les phases
  8. Aucun crash durant tout le test

NICE TO HAVE

  1. Hot-patch d'une version sans full reload (micro-update)
  2. A/B testing metrics (compare perf v1 vs v2 vs v3)
  3. Version pinning (certaines entités forcées sur version spécifique)
  4. Circuit breaker (auto-rollback si error rate > 5%)
  5. Canary promotion automatique si metrics OK après 30s

🔧 API Nécessaires dans DebugEngine

Nouvelles méthodes

class DebugEngine {
public:
    // Méthodes existantes...

    // NOUVELLES pour Scenario 10
    bool loadModuleVersion(const std::string& moduleName,
                          int version,
                          const std::string& path);

    bool unloadModuleVersion(const std::string& moduleName, int version);

    bool setTrafficSplit(const std::string& moduleName,
                        const std::map<int, float>& weights);

    std::map<int, float> getTrafficSplit(const std::string& moduleName);

    bool migrateState(const std::string& moduleName,
                     int fromVersion,
                     int toVersion);

    bool rollback(const std::string& moduleName, int targetVersion);

    void enableAutoGC(const std::string& moduleName, float thresholdSec);

    std::vector<int> getLoadedVersions(const std::string& moduleName);

    MultiVersionEngine::VersionMetrics getVersionMetrics(
        const std::string& moduleName,
        int version);
};

🐛 Cas d'Erreur Attendus

Erreur Cause Action
Traffic routing imprécis (15% au lieu de 10%) Mauvais algorithme de distribution FAIL - fix router
Entités perdues (95 au lieu de 100) Migration incomplète FAIL - fix migration
Corruption mémoire entre versions Heap partagé FAIL - isoler complètement
Rollback > 1s Rechargement lent FAIL - optimiser load
v1 pas GC après 60s inutilisée Auto GC non implémenté FAIL - implémenter GC
Crash lors de 3-way split Race condition FAIL - fix synchronisation
State migration v1→v2 perd données Migration partielle FAIL - vérifier migration

📝 Output Attendu

================================================================================
TEST: Multi-Version Module Coexistence
================================================================================

=== Phase 0: Setup Baseline (10s) ===
✓ GameLogicModule v1 loaded
✓ 100 entities initialized
✓ Baseline performance: 0.5ms/frame
✓ Baseline memory: 8.2MB

=== Phase 1: Canary Deployment v2 (30s) ===
Loading GameLogicModule v2...
✓ v2 loaded in 145ms
Configuring canary: 10% v2, 90% v1

Traffic distribution:
  v1: 90 entities (90.0%)  ✓
  v2: 10 entities (10.0%)  ✓
  Total: 100 entities      ✓

✓ Canary accuracy: 10.0% (±2%)
✓ Memory isolation: 100% (no corruption)
✓ Both versions stable

Metrics:
  Version load time:    145ms  ✓ (< 200ms)
  Canary accuracy:     10.0%  ✓ (±2%)
  Memory isolation:     100%  ✓

=== Phase 2: Progressive Migration v1 → v2 (40s) ===
t=50s: Traffic split → 30% v2, 70% v1
  v1: 70 entities, v2: 30 entities  ✓

t=60s: Traffic split → 50% v2, 50% v1
  v1: 50 entities, v2: 50 entities  ✓

t=70s: Traffic split → 80% v2, 20% v1
  v1: 20 entities, v2: 80 entities  ✓

t=80s: Traffic split → 100% v2, 0% v1 (migration complete)
  v1: 0 entities, v2: 100 entities  ✓

✓ State migrated progressively (no data loss)
✓ Total entities constant: 100
✓ Performance stable

Metrics:
  State migration time:  385ms  ✓ (< 500ms)
  Data loss:               0%  ✓
  Migration steps:          4  ✓

=== Phase 3: Garbage Collection v1 (10s) ===
v1 unused for 10s → triggering auto GC...
✓ v1 unloaded automatically
✓ v2 continues without interruption (100 entities)
✓ Memory freed: 7.8MB (95.1%)

Metrics:
  GC trigger time:      10.0s  ✓
  GC efficiency:       95.1%  ✓ (> 95%)
  GC time:              78ms  ✓ (< 100ms)

=== Phase 4: Emergency Rollback v2 → v1 (20s) ===
Simulating critical bug in v2 (collision detection crash)...
⚠️  v2 error detected → triggering emergency rollback

Rollback sequence:
  1. State backup captured
  2. Reloading v1...
  3. State restored from backup
  4. Traffic redirected to v1

✓ v1 reloaded in 178ms
✓ State restored (100 entities)
✓ Downtime: 892ms (< 1s)
✓ Service continuity maintained

Metrics:
  Rollback time:        178ms  ✓ (< 200ms)
  Rollback downtime:    892ms  ✓ (< 1000ms)
  State recovery:       100%  ✓

=== Phase 5: Three-Way Coexistence (v1, v2, v3) (30s) ===
Loading GameLogicModule v3 (optimized)...
✓ v3 loaded in 152ms

Configuring 3-way traffic split: 20% v1, 30% v2, 50% v3

Traffic distribution:
  v1: 20 entities (20.0%)  ✓
  v2: 30 entities (30.0%)  ✓
  v3: 50 entities (50.0%)  ✓
  Total: 100 entities      ✓

✓ 3 versions coexisting
✓ Memory isolation: 100%
✓ Traffic routing accurate (±2%)

Performance comparison:
  v1: 0.50ms/frame (baseline)
  v2: 0.68ms/frame (+36% due to collision)
  v3: 0.42ms/frame (-16% optimized!)

Metrics:
  Multi-version count:      3  ✓
  Traffic accuracy:      ±1.5%  ✓ (< ±2%)
  Memory isolation:      100%  ✓
  Total entities:         100  ✓

================================================================================
METRICS SUMMARY
================================================================================
  Version load time:         152ms         (threshold: < 200ms)  ✓
  Canary accuracy:          10.0%         (target: 10% ±2%)     ✓
  Traffic split accuracy:    ±1.5%        (threshold: ±2%)      ✓
  State migration time:      385ms        (threshold: < 500ms)  ✓
  Rollback time:             178ms        (threshold: < 200ms)  ✓
  Rollback downtime:         892ms        (threshold: < 1000ms) ✓
  Memory isolation:          100%         (threshold: 100%)     ✓
  GC efficiency:            95.1%         (threshold: > 95%)    ✓
  Multi-version count:         3          (target: 3)           ✓
  Total entities:            100          (constant)            ✓

================================================================================
ASSERTIONS
================================================================================
  ✓ multi_version_loading (3 versions loaded)
  ✓ canary_deployment_accurate
  ✓ progressive_migration_no_loss
  ✓ rollback_fast_and_safe
  ✓ memory_isolation_complete
  ✓ auto_gc_triggered
  ✓ three_way_coexistence
  ✓ traffic_routing_precise
  ✓ total_entities_constant
  ✓ no_crashes

Result: ✅ PASSED

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📅 Planning

Jour 13 (3h):

  • Étendre IModule avec migrateStateFrom()
  • Implémenter GameLogicModuleV1, V2, V3
  • Créer Entity struct et logic de base

Jour 14 (3h):

  • Implémenter MultiVersionEngine class
  • Implémenter TrafficRouter (canary, multi-way split)
  • Implémenter StateMigrator

Jour 15 (2h):

  • Implémenter Auto GC system
  • Implémenter Emergency Rollback
  • Ajouter métriques par version

Jour 16 (2h):

  • Implémenter test_10_multiversion_coexistence.cpp
  • Debug + validation
  • Intégration CMake

🎯 Valeur Ajoutée

Ce test valide une fonctionnalité critique pour la production :

Zero-Downtime Deployments

  • Déployer nouveau système de combat sans arrêter serveurs
  • Migration progressive pour minimiser risques
  • Rollback instantané si problème

Canary Releases

  • Tester nouvelle version sur 5-10% des joueurs d'abord
  • Comparer métriques (perf, bugs) avant rollout complet
  • Réduire blast radius si bugs critiques

A/B Testing en Production

  • Comparer performance v1 vs v2 vs v3 avec vraies données
  • Décisions data-driven pour optimisations
  • Validation de nouvelles features avant déploiement global

Business Value

  • Réduction des downtimes : 0s au lieu de 5-10min par déploiement
  • Réduction des risques : Canary détecte bugs avant rollout complet
  • Time-to-market : Déploiements plus fréquents et plus sûrs
  • Player experience : Aucune interruption de service

Exemple Réel

Dans un MMO avec 100k joueurs connectés:

  1. Deploy nouveau système PvP sur 5% (5k joueurs)
  2. Monitor crash rate, lag, feedback
  3. Si OK → gradual rollout 10% → 30% → 100%
  4. Si bug critique → instant rollback en < 1s
  5. Zero downtime, minimal risk

Prochaine étape: Implémentation