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METHALNIA - Plan du Setting
Concept Central
Civilisation nomade ethanol-punk dans un monde médiéval-steampunk corrompu par le Chaos. Anti-magie radicale, basée sur la technologie primitive à l'éthanol, la mobilité, et la guerre à distance.
I. LE MONDE - Contexte Global
1.1 Le Chaos Dominant
- Corruption généralisée : La magie = manifestation du Chaos
- Zones corrompues : Régions invivables, mutées, infectées
- Entités chaotiques : Démons, sorciers corrompus, nations asservies
- Failles dimensionnelles : Points où le Chaos perce la réalité
1.2 Géographie
- Terres Fracturées : Continent fragmenté par les tempêtes du Chaos
- Routes nomades : Chemins changeants entre zones "saines"
- Points d'ancrage : Rares lieux stables pour bases temporaires
- Ressources dispersées : Nécessité du nomadisme pour survie
II. METHALNIA - La Nation Nomade
2.1 Identité & Philosophie
- Nom : Methalnia (de "méthanol/éthanol" + suffixe nation)
- Devise : "Flamme Pure, Esprit Libre, Chaos Banni"
- Rejet absolu de la magie : Considérée comme corruption
- Culture de la mobilité : Sédentarité = mort
- Pragmatisme technologique : Solution mécanique > solution magique
2.2 Organisation Sociale
- Clans nomades : Unités familiales/professionnelles
- Convois-forteresses : Caravanes militarisées
- Hiérarchie méritocratique : Ingénieurs et éclaireurs au sommet
- Rituels anti-Chaos : Purges régulières, quarantaines strictes
- Transmission orale + schémas techniques : Mémoire collective
2.3 Structure Militaire
-
Reconnaissance (Yeux du Convoi)
- Éclaireurs montés/à pied
- Rôle vital : identifier routes sûres, dangers, ressources
-
Artillerie Mobile (Foudre d'Éthanol)
- Balistes montées sur chariots
- Lance-fusées primitifs
- Pièges incendiaires à l'éthanol
-
Archers & Arbalétriers (Pluie Silencieuse)
- Unités d'élite anti-mages
- Flèches imprégnées d'anti-Chaos (fer pur, sel béni)
-
Ingénieurs de Forteresse (Bâtisseurs d'Acier)
- Érection rapide de bases temporaires
- Fortifications modulaires sur roues/rails
- Systèmes de défense automatisés (pièges, alarmes)
III. TECHNOLOGIE ETHANOL-PUNK
3.1 Production d'Éthanol
- Sources : Fermentation de céréales/fruits récoltés en route
- Alambics mobiles : Chariots-distilleries
- Usage : Carburant, arme incendiaire, stérilisation, monnaie d'échange
3.2 Armement
-
Fusées primitives
- Propulsion à l'éthanol sous pression
- Têtes explosives/incendiaires
- Portée limitée, imprécision compensée par salves
-
Arcs & Balistes
- Matériaux composites (bois, métal, tendons)
- Mécanismes de tension à manivelle (balistes lourdes)
- Variété de projectiles (perforants, incendiaires, explosifs)
3.3 Bases-Forteresses
- Conception modulaire : Assemblage/démontage rapide (< 6 heures)
- Murs mobiles : Chariots-remparts avec créneaux
- Tours d'observation : Télescopiques, montées sur pivots
- Pièges périmétriques : Fosses à éthanol enflammé, fils-déclencheurs
- Système d'alarme : Cloches, fusées éclairantes
3.4 Véhicules
- Chariots-forteresses : Blindage léger, meurtrières
- Locomotives à vapeur/éthanol : Pour grandes caravanes (rails temporaires)
- Motos/vélos de reconnaissance : Rapides, silencieux
IV. CULTURE & SOCIÉTÉ
4.1 Système de Croyances
- Anti-théisme : Pas de dieux, juste la volonté humaine
- Vénération de la Flamme Pure : Feu non-corrompu comme symbole
- Peur viscérale du Chaos : Paranoia justifiée
- Respect des Anciens Ingénieurs : Culte des inventeurs passés
4.2 Art & Traditions
- Musique mécanique : Orgues à vapeur, percussions métalliques
- Tatouages de schémas : Ingénieurs arborent designs techniques sur peau
- Chants de route : Rythmes pour coordination de marche
- Festivals de Flamme : Célébrations aux haltes, feux d'artifice
4.3 Vie Quotidienne
- Éducation mobile : Apprentissage en mouvement
- Mariages inter-clans : Renforcement des alliances
- Cycles de repos : Haltes planifiées tous les X jours
- Rations d'éthanol : Distribution stricte, contrôle social
V. CONFLITS & ENJEUX
5.1 Menaces Externes
- Hordes du Chaos : Armées corrompues, créatures mutantes
- Nations magiques : Empires utilisant sorcellerie (ennemis idéologiques)
- Nomades rivaux : Compétition pour ressources rares
- Tempêtes du Chaos : Catastrophes naturelles corrompues
5.2 Conflits Internes
- Puristes vs Pragmatiques : Utiliser artefacts trouvés ou tout détruire?
- Expansionnistes vs Isolationnistes : Commercer ou rester autarciques?
- Secrets technologiques : Clans jaloux de leurs innovations
- Corruption infiltrée : Paranoïa constante, fausses accusations
5.3 Quête de Survie
- Trouver Terre Promise : Légende d'une zone pure du Chaos
- Préserver le savoir : Bibliothèques mobiles, protéger schémas
- Autosuffisance : Développer indépendance totale
- Éradication du Chaos : Mission utopique ou possible?
VI. PERSONNAGES-TYPES (Archetypes)
6.1 L'Éclaireur Maudit
- Ancien éclaireur exposé brièvement au Chaos
- Capacités de détection accrues, mais risque de corruption
- Conflit : utilité vs danger pour le convoi
6.2 Le Maître Forgeron-Chimiste
- Inventeur de nouvelles formules d'éthanol
- Obsession : créer l'arme ultime anti-Chaos
- Secret : expérimente sur lui-même
6.3 La Commandante Fataliste
- Dirige un convoi-forteresse majeur
- A perdu trois clans au Chaos
- Stratégie : préparation obsessionnelle, zéro risque
6.4 Le Jeune Idéaliste
- Croit en reconquête des terres perdues
- Veut innover au-delà des traditions
- Clash avec les Anciens
6.5 L'Inquisiteur Anti-Chaos
- Traque les infiltrés/corrompus
- Méthodes brutales mais nécessaires
- Dilemme : justice ou sécurité?
VII. STRUCTURE NARRATIVE POTENTIELLE
Acte I : La Route Brisée
- Convoi principal découvre route habituelle corrompue
- Doit traverser zone inconnue/dangereuse
- Tensions montent, ressources diminuent
Acte II : La Forteresse Assiégée
- Établissement base temporaire prolongée
- Attaque massive forces du Chaos
- Révélation : traître/infiltré dans les rangs
Acte III : L'Exode Final
- Découverte d'une piste vers zone mythique pure
- Choix : tout risquer ou continuer nomadisme éternel
- Confrontation finale : sacrifice vs survie
VIII. ÉLÉMENTS À DÉVELOPPER
Documents à Créer
- Lexique Methalnia : Termes techniques, argot nomade
- Cartes : Routes, zones Chaos, bases historiques
- Technologie détaillée : Schémas fusées, forteresses, véhicules
- Chronologie : Événements clés, chute de l'Ancien Monde
- Bestiaire : Créatures du Chaos, faune corrompue
- Annexes culturelles : Chants, rituels, codes d'honneur
Questions Ouvertes
- Origine du Chaos : cataclysme ancien? dimension parallèle?
- Y a-t-il d'autres nations anti-magie?
- Possibilité de "guérir" la corruption?
- Technologie pré-Chaos : que reste-t-il?
- Fin possible : victoire, extinction, exil dimensionnel?
IX. TONALITÉ & ATMOSPHÈRE
Mood : Sombre mais résilient, désespoir combattu par ingéniosité Inspirations :
- Warhammer (Chaos)
- Mad Max (nomadisme post-apo)
- Mortal Engines (villes mobiles)
- Bas-Empire romain (déclin face aux barbares)
Thèmes :
- Technologie vs Magie
- Survie au prix de l'humanité
- Mémoire collective vs oubli forcé
- Mouvement perpétuel vs ancrage
Prochaine étape : Développement détaillé des sections choisies + rédaction du premier chapitre.