Methalnia/PLAN.md

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METHALNIA - Plan du Setting

Concept Central

Civilisation nomade ethanol-punk dans un monde médiéval-steampunk corrompu par le Chaos. Anti-magie radicale, basée sur la technologie primitive à l'éthanol, la mobilité, et la guerre à distance.


I. LE MONDE - Contexte Global

1.1 Le Chaos Dominant

  • Corruption généralisée : La magie = manifestation du Chaos
  • Zones corrompues : Régions invivables, mutées, infectées
  • Entités chaotiques : Démons, sorciers corrompus, nations asservies
  • Failles dimensionnelles : Points où le Chaos perce la réalité

1.2 Géographie

  • Terres Fracturées : Continent fragmenté par les tempêtes du Chaos
  • Routes nomades : Chemins changeants entre zones "saines"
  • Points d'ancrage : Rares lieux stables pour bases temporaires
  • Ressources dispersées : Nécessité du nomadisme pour survie

II. METHALNIA - La Nation Nomade

2.1 Identité & Philosophie

  • Nom : Methalnia (de "méthanol/éthanol" + suffixe nation)
  • Devise : "Flamme Pure, Esprit Libre, Chaos Banni"
  • Rejet absolu de la magie : Considérée comme corruption
  • Culture de la mobilité : Sédentarité = mort
  • Pragmatisme technologique : Solution mécanique > solution magique

2.2 Organisation Sociale

  • Clans nomades : Unités familiales/professionnelles
  • Convois-forteresses : Caravanes militarisées
  • Hiérarchie méritocratique : Ingénieurs et éclaireurs au sommet
  • Rituels anti-Chaos : Purges régulières, quarantaines strictes
  • Transmission orale + schémas techniques : Mémoire collective

2.3 Structure Militaire

  • Reconnaissance (Yeux du Convoi)

    • Éclaireurs montés/à pied
    • Rôle vital : identifier routes sûres, dangers, ressources
  • Artillerie Mobile (Foudre d'Éthanol)

    • Balistes montées sur chariots
    • Lance-fusées primitifs
    • Pièges incendiaires à l'éthanol
  • Archers & Arbalétriers (Pluie Silencieuse)

    • Unités d'élite anti-mages
    • Flèches imprégnées d'anti-Chaos (fer pur, sel béni)
  • Ingénieurs de Forteresse (Bâtisseurs d'Acier)

    • Érection rapide de bases temporaires
    • Fortifications modulaires sur roues/rails
    • Systèmes de défense automatisés (pièges, alarmes)

III. TECHNOLOGIE ETHANOL-PUNK

3.1 Production d'Éthanol

  • Sources : Fermentation de céréales/fruits récoltés en route
  • Alambics mobiles : Chariots-distilleries
  • Usage : Carburant, arme incendiaire, stérilisation, monnaie d'échange

3.2 Armement

  • Fusées primitives

    • Propulsion à l'éthanol sous pression
    • Têtes explosives/incendiaires
    • Portée limitée, imprécision compensée par salves
  • Arcs & Balistes

    • Matériaux composites (bois, métal, tendons)
    • Mécanismes de tension à manivelle (balistes lourdes)
    • Variété de projectiles (perforants, incendiaires, explosifs)

3.3 Bases-Forteresses

  • Conception modulaire : Assemblage/démontage rapide (< 6 heures)
  • Murs mobiles : Chariots-remparts avec créneaux
  • Tours d'observation : Télescopiques, montées sur pivots
  • Pièges périmétriques : Fosses à éthanol enflammé, fils-déclencheurs
  • Système d'alarme : Cloches, fusées éclairantes

3.4 Véhicules

  • Chariots-forteresses : Blindage léger, meurtrières
  • Locomotives à vapeur/éthanol : Pour grandes caravanes (rails temporaires)
  • Motos/vélos de reconnaissance : Rapides, silencieux

IV. CULTURE & SOCIÉTÉ

4.1 Système de Croyances

  • Anti-théisme : Pas de dieux, juste la volonté humaine
  • Vénération de la Flamme Pure : Feu non-corrompu comme symbole
  • Peur viscérale du Chaos : Paranoia justifiée
  • Respect des Anciens Ingénieurs : Culte des inventeurs passés

4.2 Art & Traditions

  • Musique mécanique : Orgues à vapeur, percussions métalliques
  • Tatouages de schémas : Ingénieurs arborent designs techniques sur peau
  • Chants de route : Rythmes pour coordination de marche
  • Festivals de Flamme : Célébrations aux haltes, feux d'artifice

4.3 Vie Quotidienne

  • Éducation mobile : Apprentissage en mouvement
  • Mariages inter-clans : Renforcement des alliances
  • Cycles de repos : Haltes planifiées tous les X jours
  • Rations d'éthanol : Distribution stricte, contrôle social

V. CONFLITS & ENJEUX

5.1 Menaces Externes

  • Hordes du Chaos : Armées corrompues, créatures mutantes
  • Nations magiques : Empires utilisant sorcellerie (ennemis idéologiques)
  • Nomades rivaux : Compétition pour ressources rares
  • Tempêtes du Chaos : Catastrophes naturelles corrompues

5.2 Conflits Internes

  • Puristes vs Pragmatiques : Utiliser artefacts trouvés ou tout détruire?
  • Expansionnistes vs Isolationnistes : Commercer ou rester autarciques?
  • Secrets technologiques : Clans jaloux de leurs innovations
  • Corruption infiltrée : Paranoïa constante, fausses accusations

5.3 Quête de Survie

  • Trouver Terre Promise : Légende d'une zone pure du Chaos
  • Préserver le savoir : Bibliothèques mobiles, protéger schémas
  • Autosuffisance : Développer indépendance totale
  • Éradication du Chaos : Mission utopique ou possible?

VI. PERSONNAGES-TYPES (Archetypes)

6.1 L'Éclaireur Maudit

  • Ancien éclaireur exposé brièvement au Chaos
  • Capacités de détection accrues, mais risque de corruption
  • Conflit : utilité vs danger pour le convoi

6.2 Le Maître Forgeron-Chimiste

  • Inventeur de nouvelles formules d'éthanol
  • Obsession : créer l'arme ultime anti-Chaos
  • Secret : expérimente sur lui-même

6.3 La Commandante Fataliste

  • Dirige un convoi-forteresse majeur
  • A perdu trois clans au Chaos
  • Stratégie : préparation obsessionnelle, zéro risque

6.4 Le Jeune Idéaliste

  • Croit en reconquête des terres perdues
  • Veut innover au-delà des traditions
  • Clash avec les Anciens

6.5 L'Inquisiteur Anti-Chaos

  • Traque les infiltrés/corrompus
  • Méthodes brutales mais nécessaires
  • Dilemme : justice ou sécurité?

VII. STRUCTURE NARRATIVE POTENTIELLE

Acte I : La Route Brisée

  • Convoi principal découvre route habituelle corrompue
  • Doit traverser zone inconnue/dangereuse
  • Tensions montent, ressources diminuent

Acte II : La Forteresse Assiégée

  • Établissement base temporaire prolongée
  • Attaque massive forces du Chaos
  • Révélation : traître/infiltré dans les rangs

Acte III : L'Exode Final

  • Découverte d'une piste vers zone mythique pure
  • Choix : tout risquer ou continuer nomadisme éternel
  • Confrontation finale : sacrifice vs survie

VIII. ÉLÉMENTS À DÉVELOPPER

Documents à Créer

  1. Lexique Methalnia : Termes techniques, argot nomade
  2. Cartes : Routes, zones Chaos, bases historiques
  3. Technologie détaillée : Schémas fusées, forteresses, véhicules
  4. Chronologie : Événements clés, chute de l'Ancien Monde
  5. Bestiaire : Créatures du Chaos, faune corrompue
  6. Annexes culturelles : Chants, rituels, codes d'honneur

Questions Ouvertes

  • Origine du Chaos : cataclysme ancien? dimension parallèle?
  • Y a-t-il d'autres nations anti-magie?
  • Possibilité de "guérir" la corruption?
  • Technologie pré-Chaos : que reste-t-il?
  • Fin possible : victoire, extinction, exil dimensionnel?

IX. TONALITÉ & ATMOSPHÈRE

Mood : Sombre mais résilient, désespoir combattu par ingéniosité Inspirations :

  • Warhammer (Chaos)
  • Mad Max (nomadisme post-apo)
  • Mortal Engines (villes mobiles)
  • Bas-Empire romain (déclin face aux barbares)

Thèmes :

  • Technologie vs Magie
  • Survie au prix de l'humanité
  • Mémoire collective vs oubli forcé
  • Mouvement perpétuel vs ancrage

Prochaine étape : Développement détaillé des sections choisies + rédaction du premier chapitre.