- Add hybrid deployment modes: local_dev (MVP) and production_pwa (optional) - Integrate WarFactory engine reuse with hot-reload 0.4ms - Define multi-target compilation strategy (DLL/SO/WASM) - Detail both deployment modes with cost analysis - Add progressive roadmap: Phase 1 (local), Phase 2 (POC WASM), Phase 3 (cloud) - Budget clarified: $10-20/mois (local) vs $13-25/mois (cloud) - Document open questions for technical validation 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
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Security Measures
Points 311-330 - Security Measures - Server authority, anti-cheat, client prediction, psychological warfare
Server Authority
Authoritative Design
Server contrôle toute la simulation :
- Server Authority : Simulation, logique métier, état de jeu complets
- Client Responsibilities : Rendu, interface, cache local uniquement
- Zero Game Logic : Aucune logique métier côté client
- Bandwidth : Clients reçoivent state updates, n'envoient que commands
Mode-Based Security
Sécurité adaptative selon contexte :
// Solo Mode
- **Local config override** autorisé
- **Cheat-friendly** pour expérimentation
// Multiplayer Mode
- **Server autoritaire** sur toutes les configs
- **Anti-cheat automatique** via validation
- **Zero tolerance** pour modifications
Anti-cheat System
Anti-cheat Psychologique
Stratégie : Cheat attempts → "bugs" simulés progressifs
class AntiCheatPsycho {
void onCheatDetected(CheatType type) {
switch(type) {
case SPEED_HACK:
simulateRandomLag(50ms, 500ms);
break;
case RESOURCE_HACK:
simulateVisualGlitches(tanks, 5%);
break;
case DAMAGE_HACK:
simulateDesync(movement, 2%);
break;
}
}
};
Design-Based Anti-cheat
- Anti-cheat naturel : Server authoritative pour toute logique métier
- Anti-cheat par design : Architecture empêche cheating structurellement
- Anti-cheat automatique : Validation intégrée dans l'architecture
Client Prediction System
V1 vs V2 Prediction Architecture
V1 : Thin Client (No Prediction)
- Server authoritative : Toute validation côté serveur
- Latence perceptible : 50-150ms délai action/feedback
- Sécurité maximale : Zero logique côté client
- Simplicité : Une seule source de vérité
V2 : Shared Logic Prediction
- Logique métier partagée : Client/serveur utilisent même code
- Prédiction locale : Feedback instantané côté client
- Réconciliation serveur : Validation authoritative maintenue
- Latence zéro perçue : Performance optimale
Migration Progressive V1→V2
Code adaptable sans réécriture :
// Code adaptable V1/V2 sans réécriture
if (config.enable_v2_prediction) {
// V2: Client prediction + server validation
} else {
// V1: Server authoritative (fallback sûr)
}
Performance Targets
- V1 Client Target : 30+ fps stable
- V2 Client Target : 60+ fps avec prediction
- V2 Network : 30ms server, 0ms perceived client
Psychological Warfare
Anti-cheat Psychologique Avancé
Guerre psychologique contre cheaters :
- Bugs simulés progressifs : Dégradation subtile performance
- Faux positifs contrôlés : Doute sur efficacité cheats
- Désynchronisation sélective : Chaos apparent pour cheaters
- Retention légitimes : Joueurs normaux non affectés
Stratégies Comportementales
- SPEED_HACK → Random lag simulation (50-500ms)
- RESOURCE_HACK → Visual glitches sur assets (5% tanks)
- DAMAGE_HACK → Movement desync (2% déviation)
- Escalation progressive : Intensité augmente avec persistance
Mode-Based Security
Development Mode
- Config unrestricted : Toute modification autorisée
- Debug tools : Access complet aux outils développement
- No anti-cheat : Liberté totale pour testing
Solo Mode
- Modding friendly : Config system disponible
- Local authority : Player contrôle paramètres
- Experimentation : Cheat autorisé pour fun
Multiplayer Mode
- Server authority : Contrôle total serveur
- Anti-cheat active : Système complet activé
- Zero tolerance : Aucune modification autorisée
- Validation stricte : Tous inputs validés
Sources
Documentation originale :
docs/global/architecture-technique.md- Server Authority designdocs/toCheck/architecture-modulaire.md- Anti-cheat psychologiquedocs/architecture-technique.md- Client prediction V1/V2
Points couverts : 20 spécifications sécurité détaillées