- Add hybrid deployment modes: local_dev (MVP) and production_pwa (optional) - Integrate WarFactory engine reuse with hot-reload 0.4ms - Define multi-target compilation strategy (DLL/SO/WASM) - Detail both deployment modes with cost analysis - Add progressive roadmap: Phase 1 (local), Phase 2 (POC WASM), Phase 3 (cloud) - Budget clarified: $10-20/mois (local) vs $13-25/mois (cloud) - Document open questions for technical validation 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
3.3 KiB
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Systèmes techniques
Tile System
Superficies
- Océan : 362 000 000 000 m²
- Total : 510 000 000 000 m²
- Terre : 148 000 000 000 m² (118.4 Go)
- Urbain : 4 440 000 000 m² (3.552 Go)
Référence Minecraft
- MC 256x256 = 3 540 ko
Gestion mémoire
Game Chunk max DD Absolue pire cas (256x256)
- Land : 131 ko
- Ressources : 393 ko
- Build : 459 ko
- Roof : 131 ko
- Effect : 131 ko
- Total : 1 245 ko
Game Chunk RAM (256x256)
- Land : 131 ko
- Ressources : 655 ko
- Build : 720 ko
- Roof : 131 ko
- Effect : 131 ko
- Total : 1 768 ko
Architecture Multi-Échelle des Chunks
Principe de Design
Différents types de données utilisent différentes résolutions de chunks selon leur granularité naturelle et leurs besoins de performance.
Hiérarchie des Échelles
Chunk 512x512 - Terrain de Base
Usage : Données homogènes sur grandes zones
- landId : 16b - Texture de la tile (potentiel modificateur) DD/Ram
- roofId : 16b - Identification toitures/couverture sol
- Justification : Terrain change peu, grandes zones homogènes
- Mémoire : Toujours en RAM (données de base)
Chunk 256x256 - Structures et Bâtiments
Usage : Bâtiments et constructions moyennes/grandes
- buildingPtr : 32b "DD"/Ram
{
BuildingId : 32b DD/Ram
Collision : 4b Ram
PV : 20b DD(24b)/Ram
}
- Justification : Bâtiments ont taille intermédiaire, besoin résolution moyenne
- Mémoire : Chargement à la demande
Chunk 128x128 - Effets et Détails Fins
Usage : Effets visuels, particules, détails haute fréquence
- effectId : 16b
- Justification : Effets nécessitent granularité fine pour précision
- Mémoire : Streaming selon proximité joueur
Chunk 64x64 - Gameplay Principal
Usage : Simulation de base, FOW, navigation (documenté dans map-system.md)
- Justification : Échelle optimale pour mécanique Factorio-like
- Mémoire : Core gameplay, chargement prioritaire
Système Ressources (Indépendant)
ResourcePatches : Formes libres non-alignées sur chunks (78x53 exemple)
- Justification : Gisements naturels ne respectent pas grilles artificielles
- Documentation : Détails complets dans map-system.md
- Mémoire : Chargement selon exploration et exploitation
Avantages Architecture Multi-Échelle
- Performance optimisée : Chaque donnée à sa résolution naturelle
- Mémoire efficace : Granularité adaptée aux besoins d'accès
- Scaling intelligent : Pas de sur-échantillonnage ni sous-échantillonnage
- Maintenance : Systèmes indépendants, modifications isolées
Stack technique
Langages de performance
- C++ / C / ASM pour performance critique
- Justification : Simulation temps réel complexe + milliers d'unités
- Compromise : Complexité dev acceptable vs performance requirements
Optimisations performance
Adaptive Tick Rate
- Normal : 60 TPS
- Sous charge : 15 TPS
- Principe : Dégradation gracieuse selon la charge
Queue Systems
- Batch processing pour opérations coûteuses
- Future scaling : clustering dynamique per module