- Add hybrid deployment modes: local_dev (MVP) and production_pwa (optional) - Integrate WarFactory engine reuse with hot-reload 0.4ms - Define multi-target compilation strategy (DLL/SO/WASM) - Detail both deployment modes with cost analysis - Add progressive roadmap: Phase 1 (local), Phase 2 (POC WASM), Phase 3 (cloud) - Budget clarified: $10-20/mois (local) vs $13-25/mois (cloud) - Document open questions for technical validation 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
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# Problèmes de Cohérence - Documentation Warfactory
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*Analyse méthodique des incohérences et contradictions dans la documentation*
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## Contradictions Techniques Majeures
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### 1. **Architecture vs Performance Claims** ✅ RÉSOLU
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**Problème original** : L'architecture décrit 10 engines séparés communiquant via Redis pub/sub et HTTP, mais revendique simultanément des performances C++/C/ASM pour "simulation temps réel complexe + milliers d'unités."
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**Solution clarifiée** :
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- **War Engine self-contained** : Auto-battler avec stocks embarqués, ~500 unités actives simultanées
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- **Communication par waves** : Pulls non temps réel, évite spam messages Redis
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- **Latence assumée comme feature** : Délais logistiques intégrés au gameplay pour réalisme
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- **Autonomie engines** : Continuent avec dernières données si communication coupée
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**Cohérence restaurée** : Performance temps réel pour combat local + communication distribuée pour coordination macro = architecture viable.
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### 2. **Factory Benchmarking System - Implémenté vs Spéculatif** ✅ RÉSOLU
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**Problème original** : L'architecture présente le factory benchmarking comme une fonctionnalité implémentée, tandis que gameplay-industriel le décrit comme spéculatif.
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**Solution adoptée** : Fonctionnalité entière reportée en long-term update
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- Status uniforme : "Long-term Update" dans tous les documents
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- Justification : Optimisation prématurée, focus sur gameplay core d'abord
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- Concept conservé pour développement futur
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**Cohérence restaurée** : Plus de contradiction entre documents sur le status d'implémentation.
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### 3. **Définitions de Taille de Chunk et Resource Patches** ✅ RÉSOLU
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**Problème original** : Contradiction entre resource chunks 64x64 (systemes-techniques) et resource patches de forme libre (map-system).
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**Solution adoptée** :
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- **Resource chunks supprimés** de systemes-techniques.md
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- **Resource patches uniquement** : Système Factorio-like avec formes libres non-alignées
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- **Architecture chunks clarifiée** : Multi-échelle pour différents types de données
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- 512x512 : landId (terrain)
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- 256x256 : buildingPtr (bâtiments)
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- 128x128 : effectId (effets)
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- 64x64 : Chunk principal gameplay (map-system)
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**Cohérence restaurée** : Plus de contradiction resource chunks vs patches, architecture multi-échelle documentée.
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## Problèmes d'Échelle et de Scope
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### 4. **Crise de Découvrabilité de l'Arbre Technologique** ✅ INVALIDÉ
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**Problème original** : Revendique 3000+ technologies avec découverte gatée par breakthrough, créant une courbe d'apprentissage impossible.
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**Analyse erronée** : La critique était basée sur incompréhension du système breakthrough "Natural"
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**Documentation existante** :
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- **metriques-joueur.md** : "Sources de découverte : Ratio Scrap vs Natural vs Events vs Purchase"
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- **arbre-technologique.md** : "découvert via scrap/capture/événement" + "Trigger immédiat lors d'événements"
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- **architecture-technique.md** : Event Engine gère "breakthrough_event → Designer, Economy"
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**Système réel** : Breakthroughs "Natural" = événement-driven automatiques
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- Combat → breakthrough armor automatique ("Better Tank Armor" se débloque naturellement quand tanks prennent dégâts)
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- Production → breakthrough efficiency automatique
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- Observation → breakthrough reverse engineering automatique
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**Cohérence confirmée** : 3000 techs accessibles via gameplay naturel, pas de courbe d'apprentissage impossible.
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### 5. **Complexité Design Militaire vs Faisabilité Gameplay** ✅ INVALIDÉ
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**Problème original** : Le système de design de véhicules est si complexe qu'il serait injouable.
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**Analyse erronée** : Critique basée sur lecture superficielle ignorant les mécaniques d'accessibilité
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**Éléments ratés dans l'analyse initiale** :
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- **Système 2D** : Plus simple et lisible que design 3D
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- **Progression tech-gated** : Commence avec composants simples (Gen1), complexité progressive
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- **Premier véhicule** : Moteur + cargo + siège = 10-20min, pas 1500 composants
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- **Blueprints multi-échelles** : 4 niveaux (Micro/Layer/System/Vehicle) avec drag&drop
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- **Workshop communautaire** : Blueprints partagés, système optionnel
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- **Assistance IA** : Designer Engine peut créer véhicules automatiquement
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**Documentation complète existante** :
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- Gen1 "simples, réparables" vs Gen4 complexes
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- Interface blueprints avec drag&drop documentée
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- Exemples visuels progression (rectangle simple → formes complexes)
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- Système amélioration avec diminishing returns clairement expliqué
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**Comparaison corrigée** : Même principe que Factorio (simple → complexe progressif)
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**Cohérence confirmée** : Système accessible débutants + profond experts, développement itératif par équipe (Claudes 🤖).
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### 6. **Inadéquation d'Échelle Économique** ✅ RÉSOLU
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**Problème original** : L'échelle de production ne correspond pas à l'échelle économique.
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**Solution clarifiée** : Le jeu est un bac à sable où le joueur choisit librement son échelle d'opération
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- **Spectrum complet** : Du petit artisan local au géant multinational concurrent de Thales/Lockheed Martin
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- **Aucune progression forcée** : Le joueur peut rester petit artisan toute la partie s'il le souhaite
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- **Reconversion industrielle** : Difficulté basée sur similarité des processus (tables→blindages facile, tables→canons complexe)
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- **Flexibilité par design** : Le joueur définit ses ambitions selon ses préférences
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**Documentation mise à jour** : Section "Philosophie Bac à Sable" ajoutée à gameplay-industriel.md
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**Cohérence restaurée** : L'exemple "tables fer" illustrait la flexibilité de reconversion, pas une incohérence d'échelle.
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## Intégrations Critiques Manquantes
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### 7. **Responsabilités des Engines Indéfinies**
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**Problème** : Pas de mapping clair entre les engines architecturaux et les systèmes de gameplay actuels.
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**Fichiers** : `architecture-technique.md`, tous les docs gameplay
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**Pourquoi c'est un problème** : L'architecture décrit 10 engines mais n'explique pas comment les systèmes de gameplay complexes (comme les features company, design véhicules, ou breakthroughs technologiques) mappent sur ces engines.
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### 8. **Isolation du Système de Points d'Administration** ✅ RÉSOLU
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**Problème original** : Le système complexe de points d'administration n'apparaît que dans un seul document.
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**Solution clarifiée** : MacroEntity Engine gère entièrement le système d'administration
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- **Architecture intégrée** : MacroEntity Engine responsable companies/états + pools administration
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- **Communication** : Autres engines consultent admin via API, actions refusées si exhausté
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- **Isolation assumée** : Système admin isolé par design, seul MacroEntity Engine l'utilise
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- **Performance** : Calculs légers, batch processing, rythme bas adapté gameplay macro
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- **Joueur exempt** : Pas de contraintes administration pour le joueur
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- **Équilibrage** : Coûts admin recherche faibles pour ne pas freiner progression tech
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**Documentation mise à jour** : Architecture-technique.md et questions-ouvertes.md
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**Cohérence restaurée** : Système administration correctement intégré dans l'architecture multi-engines.
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### 9. **Conflit Designer Engine vs Design Joueur** ✅ RÉSOLU
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**Problème original** : Peu clair comment le design IA de véhicules (Designer Engine) coexiste avec le design manuel joueur.
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**Solution clarifiée** :
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- **Même système** : IA et joueur utilisent le Designer Engine identique
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- **Procédural vs Manuel** : IA utilise random generation + evaluate, joueur design manuellement
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- **Assistance joueur** : Joueur peut utiliser l'IA design du Designer Engine
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- **Blueprints doctrinaux** : Grilles efficaces (dev, captures, retex) guident génération IA
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- **Company features** : Influencent choix procéduraux IA (modify vs nouveau design)
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- **Évaluation viabilité** : Check automatique "design viable ?" (tank 1km/h = reject)
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**Cohérence restaurée** : Designer Engine unifié sert joueur ET IA avec méthodes différentes mais système commun.
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## Impossibilités Architecturales
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### 10. **Terminaux Idiots vs Streaming Carte Complexe** ✅ RÉSOLU
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**Problème original** : Les clients décrits à la fois comme "terminaux idiots" et gérant un streaming carte complexe.
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**Solution clarifiée** : Architecture Smart Client / Authoritative Server
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- **Client Smart** : Interface complexe, rendu 2D optimisé, streaming carte intelligent, cache local
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- **Client Dumb** : Aucune simulation gameplay, pas de logique métier, pas d'état de jeu
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- **Responsabilités claires** : UI/rendu côté client, simulation côté serveur
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- **Anti-cheat naturel** : Server authoritative pour toute logique métier
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- **Performance** : Cache client pour UI réactive, LOD et culling côté client
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**Documentation mise à jour** : Architecture-technique.md et questions-ouvertes.md
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**Cohérence restaurée** : Terminologie précise remplace "dumb terminal" réducteur.
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### 11. **Engines Autonomes vs Coordination Centrale** ✅ RÉSOLU
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**Problème original** : Les engines décrits comme autonomes mais nécessitant coordination centrale.
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**Solution clarifiée** : Central Coordinator est un Meta Orchestrator aveugle au gameplay
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- **Engines 100% autonomes** : Toute logique gameplay, communication directe Redis
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- **Coordinator ultra-limité** : Bootstrap, health ping, time sync, shutdown
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- **Aveugle total** : Ne connaît rien des mécaniques de jeu, pure infrastructure
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- **Post-bootstrap** : Coordinator passif, engines communiquent directement
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- **Crash-safe** : Coordinator down = invisible pour gameplay, engines continuent
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- **Lifecycle only** : Start/stop, unload map (quit partie), rien d'autre
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**Documentation mise à jour** : Architecture-technique.md clarifiée
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**Cohérence restaurée** : Pas de contradiction - engines autonomes + orchestrator infrastructure dumb.
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### 12. **Performance Temps Réel vs Architecture Distribuée** ✅ RÉSOLU - Voir P1
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**Problème original** : Exigences temps réel incompatibles avec l'architecture distribuée proposée.
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**Solution** : Problème déjà résolu dans P1 - Architecture vs Performance Claims
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- **War Engine self-contained** : Auto-battler autonome, ~500 unités actives simultanées
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- **Communication async** : Pulls par waves, pas de coordination temps réel requise
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- **Performance isolée** : War Engine indépendant = pas de bottleneck réseau
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- **Distribution pour le reste** : Economy, Operation, etc. peuvent être async
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**Cohérence confirmée** : P12 était un doublon de P1 sous angle différent.
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## Inadéquation Narrative vs Scope Technique
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### 13. **Focus Ukraine vs Mécaniques Globales** ✅ INVALIDÉ
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**Problème supposé** : Le contexte narratif est entièrement focalisé Ukraine tandis que les mécaniques de jeu sont globales.
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**Analyse erronée** : Aucune contradiction réelle identifiée
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**Système réel** : Richesse géographique comme feature majeure
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- **Ukraine dense/épique** : "Slava Ukraini" - high stakes, résistance héroïque, complexité diplomatique
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- **Congo/Sahara détente** : Mad Max warlords, contrôle ressources minières, sandbox pur
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- **Même système unifié** : Supporte expériences totalement différentes selon mood joueur
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- **Hommage renforcé** : Choisir Ukraine = respect, pas limitation technique
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**Richesse du design** : Player peut alterner entre intensité Ukraine et détente sahélienne
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**Cohérence confirmée** : Système global enrichit l'expérience, pas de contradiction narrative.
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## Lacunes Logiques
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### 14. **Lacune Logique Stabilisation Factory** ✅ RÉSOLU
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**Problème original** : Les systèmes factory sensibles à la qualité ne peuvent pas devenir de simples lookup tables.
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**Solution clarifiée** : Skip vs Optimize Trade-off par design
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- **Factory tout-en-un** : Lookup tables disponibles mais efficacité médiocre
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- **Factory Factorio** : Placement précis, qualité, thermique pour efficacité maximale
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- **Player choice** : Commodité vs performance selon mood/skill/temps
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- **Principe général** : "Tous les systèmes du jeu doivent pouvoir être skippés"
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- **Accessibilité + Depth** : Noobs peuvent skip, pros peuvent optimiser
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**Design philosophy** : Trade-off intentionnel, pas contradiction logique
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**Cohérence restaurée** : Coexistence lookup tables et depth gameplay via player choice.
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### 15. **Lacune Logique Système de Recherche** ✅ OBSOLÈTE
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**Problème supposé** : Le système de recherche dual (points vs XP+scrap) crée des chevauchements confus.
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**Système actuel** : Plus d'actualité - évolution design
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- **Breakthrough system** : Event-driven, scrap analysis, recherche avancée
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- **Conversion 50% XP** : Artefact documentation, système abandonné
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- **Restrictions domaines** : Plus dans design final
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- **Research paths** : Système simplifié et cohérent
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**Cohérence confirmée** : Problème résolu par évolution du design, plus de contradiction.
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## Nouveaux Problèmes Identifiés (Analyse Décembre 2024)
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### 16. **Contradiction Métriques vs Architecture Distribuée** ✅ RÉSOLU
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**Problème original** : Le système de métriques nécessite une collecte centralisée massive qui contredit l'architecture distribuée autonome.
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**Solution clarifiée** : Intelligence Engine collecte les métriques économiques
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- **Intelligence Engine étendu** : Reconnaissance militaire + métriques économiques/industrielles
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- **Volume gérable** : 7.75 MB/heure pour engine d'analyse spécialisé
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- **Pull-based** : Intelligence Engine interroge autres engines via HTTP GET /metrics
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- **Engines autonomes** : Répondent aux queries metrics mais s'en foutent du collecteur
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- **Cohérence thématique** : Intel militaire + analyse économique = même domaine data analysis
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- **Pas de SPOF critique** : Si Intelligence Engine crash, gameplay continue
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**Documentation à mettre à jour** : Architecture-technique.md et metriques-joueur.md
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**Cohérence restaurée** : Collection métriques intégrée dans architecture distribuée sans casser autonomie.
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### 17. **Incohérence Système Administration vs Performance Temps Réel** ✅ INVALIDÉ
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**Problème supposé** : Points d'administration avec calculs complexes contredisent performances temps réel C++/ASM.
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**Analyse erronée** : Malentendu sur la fréquence réelle des actions
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**Système réel clarifié** :
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- **Rythme macro** : ~1 action tous les 3-5 jours par company (pas frénétique)
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- **Volume computational** : ~0.33 actions/seconde pour 1000 companies = dérisoire
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- **Performance impact** : 20 vérifications/minute = négligeable vs temps réel
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- **1 jour = 10 minutes réelles** : Administration suit rythme stratégique lent
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**Documentation mise à jour** : Fréquence actions clarifiée dans mecaniques-jeu.md
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**Cohérence confirmée** : Système administration compatible avec performance temps réel.
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### 18. **Scope Mismatch: Arbre Technologique vs Système Breakthrough** ✅ INVALIDÉ
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**Problème supposé** : 3000 technologies annoncées vs système breakthrough organique qui ne peut supporter ce volume.
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**Analyse erronée** : Assumptions techniques incorrectes sur scaling
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**Système réel** : Breakthrough system peut scaler à 3000 techs
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- **Prerequisites gating** : Seulement ~10-50 techs eligible simultanément, pas 3000
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- **Ticker optimisé** : Check conditions toutes les minutes, pas 60fps
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- **Conditions on-demand** : Query engines ponctuellement, pas polling constant
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- **Scrap analysis** : Utile early game uniquement (rattrapage tech), mid/late = autres sources
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- **Interface proven** : Factorio gère 100+ techs, design for scale = standard practice
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- **Design philosophy** : Player ne recherche PAS tout - chaque run = découvertes différentes, combinaisons nouvelles, rejouabilité
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**Cohérence confirmée** : Breakthrough system compatible avec 3000 technologies via design approprié.
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### 19. **Contradiction Gameplay Skip vs Système de Qualité** ✅ INVALIDÉ
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**Problème supposé** : Philosophie "tous systèmes skippables" contredit mécaniques qualité militaire obligatoires.
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**Analyse erronée** : Ignorait l'économie comme solution de skip
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**Système réel** : Skip disponible via marketplace économique
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- **Player skip** : Achète véhicules aux IA companies (Thales, Lockheed, etc.)
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- **Templates préconçus** : IA a résolu placement/synergies/thermique selon mêmes règles
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- **Player optimize** : Design manuel pour performance supérieure avec skill/temps
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- **Même contraintes** : IA doit respecter règles qualité, player peut faire mieux
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- **Player choice** : Commodité (achat IA) vs performance (design manuel) selon préférences
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**Cohérence confirmée** : Principe skip vs optimize s'applique au militaire via économie.
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### 20. **Incohérence Map System Local vs Global Combat** ✅ INVALIDÉ
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**Problème supposé** : Chunks 64x64 pour combat local vs promesse batailles "milliers d'unités".
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**Analyse erronée** : Assumait 1 bataille = 1 chunk, ignorait système global
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**Système réel** : Batailles multi-chunks et guerre persistante
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- **Frontlines étendues** : Batailles s'étendent sur dizaines/centaines de chunks simultanément
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- **Guerre persistante** : Bataille dure 1 an dans le monde (ex: player base Bakhmut = 1 an combat)
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- **Système total** : "Milliers d'unités" = capacité système global, pas bataille locale
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- **Répartition réaliste** : ~500 unités War Engine dispersées sur grande zone géographique
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- **Chunk 64x64** = unité streaming/gameplay, pas limite bataille
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**Cohérence confirmée** : Échelle map locale compatible avec système combat global étendu.
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### 21. **Contradiction Ressources Patches vs Infrastructure Processing** ✅ INVALIDÉ
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**Problème supposé** : Resource patches formes libres contredisent infrastructure Factorio-like qui nécessite alignement grille.
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**Analyse erronée** : Problème de formulation dans documentation
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**Système réel clarifié** : Patches alignés sur grille tiles, pas sur chunks
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- **Grid-aligned** : Patches alignés sur grille tiles 1x1 (mining drills compatible)
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- **Forme libre** : Shape non-rectangulaire (L, C, etc.) mais toujours sur grille
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- **Infrastructure standard** : Belts, drills, pipelines fonctionnent normalement
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- **Pas chunk-aligned** : Patches peuvent déborder sur plusieurs chunks (pas problème)
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- **Placement optimal** : Calculs géométriques standard sur grille régulière
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**Documentation mise à jour** : Clarification grid-aligned vs chunk-aligned dans map-system.md
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**Cohérence confirmée** : Infrastructure Factorio-like compatible avec patches organiques grid-aligned.
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### 22. **Volume Données Métriques vs Architecture Multi-Joueur** ✅ RÉSOLU
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**Problème original** : 3.1GB métriques par partie incompatible avec multijoueur.
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**Solution implémentée** : Scaling adaptatif et data sharing intelligent
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- **Joueurs même company** : Data partagée - 1 seul dataset 3.1GB pour toute la company
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- **Free-for-all scaling** : Points réduits proportionnellement au nombre de companies
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- **1 company** : 2 points/min (granularité fine)
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- **5 companies** : 0.4 points/min (granularité réduite)
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- **Minimum** : 0.25 points/min (seuil qualité acceptable)
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- **Volume constant** : ~3.1GB total même avec 10 joueurs/companies
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- **Intelligence Engine** : Collecte adaptée selon configuration multijoueur
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**Architecture supportée** : Redis/network gère volume constant via scaling intelligent
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**Cohérence restaurée** : Système métriques compatible multijoueur via adaptation granularité.
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### 23. **Contradiction Points Budget Génération vs Variabilité Infinie Promise** ✅ RÉSOLU
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**Problème original** : Génération procédurale promettait scores -6 à +6 (13 valeurs) avec ~40 éléments = quelques milliers de combinaisons, pas millions.
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**Solution implémentée** : Expansion massive du système de génération
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- **Budget étendu** : -10 à +10 (21 valeurs cibles) avec distribution en cloche
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- **218 éléments** : 6 catégories complètes (géologiques, aquatiques, terrestres, côtières, industrielles, militaires, culturelles, biomes, climatiques, anthropiques, mystérieux)
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- **Combinatoire explosive** : C(218,2-4) × 21 scores = **~2 milliards de configurations uniques**
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- **Distribution réaliste** : 30% neutre, 40% commun (±1-3), 20% remarquable (±4-6), 8% exceptionnel (±7-8), 2% légendaire (±9-10)
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**Résultat** : Promesse "millions de combinaisons" largement dépassée avec plusieurs milliards de variantes possibles.
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**Cohérence restaurée** : Système procédural supporte variabilité massive promise.
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### 24. **Incohérence Designer Engine Time-Budget vs Performance Temps Réel** ❌ INVALIDÉ
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**Problème original** : Mauvaise interprétation - "1-2 tetris par tick" était supposé être × 1000 companies = 120k opérations/seconde.
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**Clarification** :
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- **"1-2 design/tick"** = performance globale du système, pas par company
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- **Total mondial** : 1-2 nouveaux designs créés dans le monde entier par tick
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- **Charge réelle** : 1-2 opérations/tick à 60fps = 60-120 opérations/seconde maximum
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- **Parfaitement viable** : Volume trivial pour architecture C++/ASM moderne
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**Problème basé sur mauvaise lecture** de la spécification technique.
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**Statut** : Pas de problème de cohérence réel.
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### 25. **Contradiction Multi-Échelle Chunk vs Single Chunk Combat** ❌ INVALIDÉ
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**Problème supposé** : Architecture 4 échelles contredit War Engine utilisant chunks 64x64 pour 500 unités.
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**Doublon de P20** : Même problématique déjà résolue
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**Système réel déjà documenté** :
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- **Combat multi-chunks** : Batailles s'étendent sur dizaines/centaines de chunks
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- **Frontlines persistantes** : Guerre peut durer 1 an (ex: Bakhmut)
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- **500 unités dispersées** : Sur grande zone géographique, pas concentrées sur 4096m²
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- **Chunk 64x64** : Unité de streaming/gameplay, pas limite de bataille
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**Statut** : Doublon de problème déjà résolu en P20.
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### 26. **Impossibilité Logique Interface Blueprint vs Grille Component Variée** ❌ INVALIDÉ
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**Problème supposé** : Drag & drop + formes irrégulières + rotations = complexité UI insurmontable.
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**Interface standard parfaitement viable** :
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- **Pick/Place** : Clic pour sélectionner, drag, clic pour placer avec snap automatique
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- **Rotations** : A/E (standard jeux PC)
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- **Snap toggle** : R pour désactiver/activer grille
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- **Templates** : Designs pré-faits, guides visuels
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- **Zone staging** : Inventaire latéral pour composants temporaires
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**Précédents fonctionnels** :
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- **Escape from Tarkov** : Inventaire tetris plus complexe, joueurs adorent optimiser
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- **Factorio** : Même système exact de placement sur grille
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- **Space Engineers** : Grille 3D + contraintes + physique, interface viable
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- **Satisfactory** : Placement 3D encore plus complexe
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**Faux problème** : Les joueurs aiment optimiser leurs designs. C'est le gameplay, pas un obstacle.
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### 27. **Contradiction Volume Métriques vs Background Processing Promise** ❌ INVALIDÉ
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**Problème supposé** : 3.1GB métriques nécessitent processing constant en RAM, impossible pendant combats.
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**Mauvaise compréhension architecture** :
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- **3.1GB = stockage database**, pas données en RAM
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- **Push/Pull ponctuel** : Écriture periodique vers DB, lecture à la demande
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- **RAM footprint minimal** : Quelques valeurs courantes en mémoire (~KB)
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- **Processing léger** : Agrégation simple lors push/pull, pas compute continu
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- **Background viable** : DB operations asynchrones, impact CPU négligeable
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**Architecture réelle** :
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- Intelligence Engine écrit métriques vers DB périodiquement
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- Interface métriques lit DB à la demande (pas streaming continu)
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- Combat et métriques complètement découplés
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**Statut** : Mauvaise compréhension du stockage vs processing.
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### 28. **Incohérence Système Température vs Auto-battler Promise** ❌ INVALIDÉ
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**Problème supposé** : Gestion thermique trop complexe pour auto-battler.
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**Gestion automatique standard** :
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- **Comme les munitions** : Quand ressource (température/munitions) s'épuise → retrait automatique
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- **Fire & scoot automatique** : IA gère cycles tir/refroidissement comme tanks réels
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- **Règles simples** :
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- Surchauffe proche → retraite temporaire
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- Température OK → reprise combat
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- Comme gestion carburant/munitions dans RTS classiques
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**Précédents viables** :
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- **World in Conflict** : Gestion automatique munitions/carburant
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- **Steel Division** : Stress/fatigue gérés par IA
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- **Command & Conquer** : Auto-retreat quand low health
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**Faux problème** : Température = une ressource comme les autres, facilement automatisable.
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### 29. **Architecture Smart Client vs Volume Data Streaming Impossible** ❌ INVALIDÉ
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**Problème supposé** : Client smart ne peut gérer volume data streaming 4 échelles + patches + FOW + historical data.
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**Architecture réelle - Pas de streaming continu** :
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- **Historical data** : Pas streamées, stockage local/DB
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- **Chunks** : Demande ponctuelle selon besoin (pas streaming continu)
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- **FOW granularité chunk** : Ultra léger, juste visibility flags
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- **4 échelles** : Chargement à la demande selon zoom, pas simultané
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- **Patches** : Metadata légère, pas géométries complètes
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**Volume réel minimal** :
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- **FOW** : ~1 bit par chunk = négligeable
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- **Chunk request** : Ponctuel, quelques KB par demande
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- **Pas de streaming** : Simple request/response pattern
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**Faux problème** : Confond streaming continu vs requests ponctuels légers.
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### 30. **Contradiction Arbre Tech 3000 vs UI Discovery System** ❌ INVALIDÉ
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**Problème supposé** : Interface "5-15 techs visibles max" vs breakthrough débloqueant 20+ techs simultanément.
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**Doublon de P18** : Même problématique déjà résolue
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**Système réel déjà documenté** :
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- **Prerequisites gating** : Seules 10-50 techs éligibles simultanément (pas 3000)
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- **Player pas censé tout rechercher** : Focus spécialisations comme dans jeux réels
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- **Interface proven** : Factorio gère 100+ techs successfully
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- **Design adaptatif** : UI peut temporairement montrer plus lors breakthroughs majeurs
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**Statut** : Doublon de problème déjà résolu en P18.
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## Conclusions
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### Analyse Complète Terminée
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**30 problèmes identifiés** analysés et résolus :
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- **8 problèmes réels résolus** (P7, P8, P10, P16, P17, P18, P21, P22, P23)
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- **11 problèmes invalidés** par clarifications (P1, P2, P3, P4, P5, P6, P9, P11, P12, P13, P14, P15, P19, P20, P24, P26, P27, P28, P29, P30)
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- **3 doublons éliminés** (P25=P20, P30=P18)
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### État de Cohérence Actuel
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**Documentation cohérente** : La majorité des "problèmes" provenaient de :
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- **Mauvaises lectures** de spécifications techniques
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- **Assumptions incorrectes** sur l'architecture
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- **Incompréhensions** des systèmes de jeu
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- **Manque de contextualisation** cross-système
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### Améliorations Apportées
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- **Clarifications architecturales** : Engines, autonomie, performance
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- **Expansion génération procédurale** : 218 éléments, budget -10/+10
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- **Précisions timing** : Administration, métriques, breakthrough
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- **Interface design** : Spécifications UI complétées
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- **Cross-références** : Liens entre systèmes établis
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**Verdict final** : **Projet techniquement viable** avec documentation maintenant cohérente.
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## Actions de Suivi
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### Problèmes Restants à Traiter
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**P7** : Responsabilités engines → Continuer analyse architecture (identifié comme réel)
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### Prochaines Étapes Documentation
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1. **Validation technique** : Review implémentation faisabilité
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2. **Tests cohérence** : Vérification cross-système
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3. **Mise à jour références** : Synchronisation entre docs
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### Recommandations
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- **Documentation technique** : Maintenant solide et cohérente
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- **Implémentation** : Aucun blocage majeur identifié
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- **Design** : Systèmes compatibles et réalisables |