- Add hybrid deployment modes: local_dev (MVP) and production_pwa (optional) - Integrate WarFactory engine reuse with hot-reload 0.4ms - Define multi-target compilation strategy (DLL/SO/WASM) - Detail both deployment modes with cost analysis - Add progressive roadmap: Phase 1 (local), Phase 2 (POC WASM), Phase 3 (cloud) - Budget clarified: $10-20/mois (local) vs $13-25/mois (cloud) - Document open questions for technical validation đ€ Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
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Analyse des Alternatives Techniques - AISSIA
Date: 27 octobre 2025 Contexte: Analyse comparative de toutes les options techniques discutées pour le développement d'AISSIA
Table des MatiĂšres
- Résumé Exécutif
- Alternatives Backend
- Alternatives Frontend
- Alternatives Architecture
- Alternatives Déploiement
- Matrice de Décision
- Décision Finale et Justifications
Résumé Exécutif
Besoin Principal
Assistant personnel proactif avec :
- Détection hyperfocus en temps réel
- Interventions vocales contextuelles
- Planning intelligent avec IA
- Monitoring applicatif natif
- Cross-platform (Windows/Mac/Linux en priorité)
Décision Finale Retenue
C++ Modulaire (WarFactory Engine) + ImGui + Claude Haiku 4.5
Raisons clés :
- â RĂ©utilisation moteur existant dĂ©jĂ dĂ©veloppĂ©
- â Types stricts C++ (pas de wildcode)
- â Hot-reload ultra-rapide (0.4ms)
- â Architecture modulaire Ă©prouvĂ©e
- â Tout local (privacy, $0 hosting, offline-first)
Alternatives Backend
Option 1 : Node.js Pur (Sans C++)
Architecture :
Electron/Tauri Frontend
â
Node.js Backend (localhost)
â active-win (npm)
Monitoring Apps
â Avantages :
- Rapide à développer (écosystÚme npm riche)
- Pas de complexité build C++
- Hot-reload natif (nodemon)
- Cross-platform via packages npm (
active-win, etc.) - Debugging simple (Chrome DevTools)
â InconvĂ©nients :
- Pas de types stricts (TypeScript aide mais pas natif)
- "Wildcode" JavaScript (moins structuré que C++)
- Performance inférieure au C++ natif
- Monitoring apps limité (dépend de packages npm)
- Pas de réutilisation du moteur WarFactory
Verdict : â RejetĂ© - Manque de types stricts et pas de rĂ©utilisation code existant
Option 2 : C++ Core + Node.js Wrapper (N-API)
Architecture :
Frontend (React/Vue)
â WebSocket
Node.js Backend
â N-API binding
C++ Core Modules (.node addons)
â Win32/AppKit/X11
Native OS APIs
â Avantages :
- Performance native C++ pour monitoring critique
- ĂcosystĂšme Node.js pour glue code
- N-API stable et bien documenté
- Cross-platform (compile .node pour chaque OS)
- Bon compromis performance/productivité
â InconvĂ©nients :
- Complexité build (node-gyp + CMake)
- Debugging complexe (C++ crash + JS context)
- Maintenance deux langages (C++ + JS/TS)
- Setup environnement compliqué (Python, build tools)
- Pas de réutilisation directe moteur WarFactory
Verdict : â ïž Viable mais complexe - Bonne option si besoin Ă©cosystĂšme Node.js
Option 3 : Rust + Node (N-API)
Architecture :
Frontend (React/Vue)
â WebSocket
Node.js Backend
â N-API (neon-bindings)
Rust Core Modules
â Windows/macOS/Linux APIs
Native OS APIs
â Avantages :
- Sécurité mémoire Rust (moins de segfaults que C++)
- Performance native équivalente C++
- N-API via
neon-bindingsbien maintenu - ĂcosystĂšme cargo moderne
- Moins de bugs mémoire qu'en C++
â InconvĂ©nients :
- Courbe d'apprentissage Rust (ownership, lifetimes)
- Pas de réutilisation moteur WarFactory (écrit en C++)
- Complexité build similaire à C++
- Debugging Rust + Node.js complexe
- Temps de compilation Rust élevé
Verdict : â RejetĂ© - Pas de rĂ©utilisation code existant + courbe apprentissage
Option 4 : C++ Pur (WarFactory Engine Réutilisé)
Architecture :
ImGui UI (C++)
â IPC (IntraIO)
WarFactory Engine Core
â DLL/SO Loader
AISSIA Modules (.dll/.so)
- MonitoringModule.dll
- SchedulerModule.dll
- AIModule.dll
- VoiceModule.dll
- StorageModule.dll
â Win32/AppKit/X11
Native OS APIs
â Avantages :
- â RĂ©utilisation moteur existant (WarFactory dĂ©jĂ dĂ©veloppĂ© et testĂ©)
- â Types stricts C++ (pas de wildcode)
- â Hot-reload ultra-rapide (0.4ms iteration)
- â Architecture modulaire Ă©prouvĂ©e (IModule, IIO, IEngine)
- â Performance maximale (natif C++)
- â Cross-platform (DLL/SO loader Windows/Linux/Mac)
- â
Build autonome (chaque module :
cmake .) - â DĂ©veloppement parallĂšle (multiples modules simultanĂ©s)
- â ImGui intĂ©grĂ© (dĂ©jĂ dans WarFactory)
- â ZĂ©ro coĂ»t backend (tout local)
â InconvĂ©nients :
- Courbe apprentissage C++ si pas expert
- Debugging segfaults plus compliqué que JS
- UI ImGui moins moderne que React/Vue (mais suffisant MVP)
- Mobile difficile (mais pas priorité MVP)
Verdict : â RETENU - Meilleur rapport rĂ©utilisation/performance/types stricts
Option 5 : C# .NET + Electron.NET
Architecture :
Electron.NET (C# backend)
â .NET Core
C# Modules
â Win32 API (P/Invoke)
Native Windows APIs
â Avantages :
- Types stricts C# (fortement typé)
- Win32 API facile via P/Invoke
- ĂcosystĂšme .NET riche
- Debugging Visual Studio excellent
- UI moderne via Electron
â InconvĂ©nients :
- Electron.NET moins mature que Electron classique
- Cross-platform limité (Win32 spécifique Windows)
- Pas de réutilisation moteur WarFactory (écrit en C++)
- Performance inférieure au C++ natif
- Dépendance .NET Runtime
Verdict : â RejetĂ© - Pas de rĂ©utilisation WarFactory + moins performant que C++
Option 6 : FastAPI (Python) + Flutter
Architecture :
Flutter Frontend (Mobile + Desktop)
â REST API / WebSocket
FastAPI Backend (Python)
â pywin32 / AppKit bindings
Native OS APIs
â Avantages :
- Développement rapide (Python + Flutter)
- UI moderne cross-platform (Flutter)
- Intégration IA facile (Python)
- Mobile natif (Android/iOS)
â InconvĂ©nients :
- Pas de types stricts (Python dynamique)
- Performance médiocre (Python)
- Nécessite backend séparé (complexité déploiement)
- Pas de réutilisation WarFactory
- Coût hosting backend ($10-50/mois)
Verdict : â RejetĂ© - Pas de types stricts + coĂ»t hosting + pas rĂ©utilisation
Alternatives Frontend
Option 1 : Dear ImGui (C++ Intégré)
Architecture :
// ui-imgui.dll module
class UIModule : public IModule {
void Render() {
ImGui::Begin("AISSIA Dashboard");
// Render planning, tasks, settings
ImGui::End();
}
};
â Avantages :
- â DĂ©jĂ intĂ©grĂ© dans WarFactory
- â Natif C++ (mĂȘme langage que modules)
- â Hot-reloadable comme les autres modules
- â Rapide Ă prototyper
- â Performance native
- â Pas de dĂ©pendance externe
â InconvĂ©nients :
- UI moins moderne que React/Vue
- Styling limité (look "debug tool")
- Pas mobile-friendly
Verdict : â RETENU pour MVP - RapiditĂ© prototypage + intĂ©gration parfaite
Option 2 : Electron (React/Vue)
Architecture :
Electron App (React/Vue UI)
â WebSocket
C++ Backend (WarFactory Engine)
â ui-websocket.dll module
IPC Bridge
â Avantages :
- UI moderne et professionnelle
- ĂcosystĂšme riche (React components)
- Hot-reload frontend natif
- Design systÚme avancé (Tailwind, Material UI)
- Cross-platform desktop
â InconvĂ©nients :
- Complexité accrue (2 processus : Electron + C++ backend)
- Build plus lourd (Electron bundle ~150MB)
- Latence IPC WebSocket
- Maintenance deux stacks (JS + C++)
Verdict : â ïž Phase 2 - Si besoin UX premium aprĂšs MVP
Option 3 : Tauri (Rust/JS)
Architecture :
Tauri App (React/Vue UI)
â IPC (Rust bindings)
C++ Backend via FFI
â Avantages :
- Léger (~10MB vs 150MB Electron)
- Sécurité accrue (Rust backend)
- UI moderne (React/Vue)
- Performance native
â InconvĂ©nients :
- FFI C++ â Rust complexe
- Tauri moins mature qu'Electron
- Pas de réutilisation directe WarFactory
- Courbe apprentissage Tauri
Verdict : â RejetĂ© - ComplexitĂ© FFI + pas mature
Option 4 : Flutter Desktop
Architecture :
Flutter Desktop App
â Platform Channels
C++ Backend (WarFactory Engine)
â Avantages :
- UI moderne cross-platform
- Performance native (compiled)
- Hot-reload Flutter
- Mobile future facile
â InconvĂ©nients :
- Platform Channels C++ â Dart complexe
- Flutter Desktop moins mature que Web/Mobile
- Build setup compliqué
- Dépendance Dart/Flutter toolchain
Verdict : â RejetĂ© pour MVP - ComplexitĂ© intĂ©gration
Option 5 : Qt (C++)
Architecture :
QApplication app;
MainWindow window; // Qt Widgets
// Intégré directement dans C++ backend
â Avantages :
- Natif C++ (mĂȘme langage)
- UI professionnelle
- Cross-platform mature
- Intégration parfaite avec WarFactory
â InconvĂ©nients :
- Licence Qt (GPL ou commercial $
) - Complexité Qt framework
- Build setup lourd (qmake/CMake)
- Courbe apprentissage élevée
Verdict : â RejetĂ© - Licence + complexitĂ© vs ImGui
Alternatives Architecture
Option 1 : Monolithe (Tout dans un exécutable)
Architecture :
// aissia.exe - tout en un
int main() {
MonitoringSystem monitor;
SchedulerSystem scheduler;
AISystem ai;
VoiceSystem voice;
UISystem ui;
while (running) {
monitor.update();
scheduler.update();
ai.update();
// ...
}
}
â Avantages :
- Simple à déployer (1 fichier .exe)
- Pas de complexité DLL/SO
- Debugging simple (tout dans un processus)
â InconvĂ©nients :
- Pas de hot-reload
- Rebuild complet Ă chaque modification (5+ min)
- Impossible de développer modules en parallÚle
- Couplage fort entre systĂšmes
- Pas de réutilisation composants
Verdict : â RejetĂ© - Pas de hot-reload + temps dev long
Option 2 : Microservices (Services séparés)
Architecture :
monitoring-service.exe (Port 3001)
scheduler-service.exe (Port 3002)
ai-service.exe (Port 3003)
voice-service.exe (Port 3004)
â HTTP REST
API Gateway (Port 3000)
â
Frontend
â Avantages :
- Scaling horizontal facile
- Déploiement indépendant services
- Isolation complĂšte
- Technologie différente par service
â InconvĂ©nients :
- Complexité déploiement (5+ processus)
- Latence réseau entre services
- Orchestration complexe (Docker, K8s)
- Overkill pour usage personnel
- Debugging distribué difficile
Verdict : â RejetĂ© - Over-engineering pour MVP
Option 3 : Architecture Modulaire DLL/SO (WarFactory)
Architecture :
aissia-core.exe (Engine WarFactory)
â DLL/SO Loader
modules/
monitoring.dll
scheduler.dll
ai.dll
voice.dll
storage.dll
ui.dll
â Avantages :
- â Hot-reload ultra-rapide (0.4ms)
- â
Build autonome par module (
cmake .) - â DĂ©veloppement parallĂšle (multiples devs/modules)
- â Isolation (crash module â crash app)
- â RĂ©utilisation (modules entre projets)
- â Architecture Ă©prouvĂ©e (WarFactory)
- â Testing isolĂ© par module
â InconvĂ©nients :
- Setup initial DLL loader (déjà fait dans WarFactory)
- Gestion version modules (résolu par gameconfig.json)
Verdict : â RETENU - Meilleur compromis modularitĂ©/performance
Option 4 : Plugin System (Shared Libraries)
Architecture : Similaire Ă Option 3 mais sans l'architecture complĂšte WarFactory (IEngine, IModuleSystem, IIO, etc.)
â Avantages :
- Modularité
- Hot-reload possible
â InconvĂ©nients :
- Réinventer la roue (WarFactory existe déjà )
- Pas de pub/sub IIO
- Pas de task scheduler
- Pas de configuration IDataTree
Verdict : â RejetĂ© - WarFactory fait mieux
Alternatives Déploiement
Option 1 : Local-Only (Tout sur machine utilisateur)
Architecture :
User Machine
âââ aissia-core.exe
âââ modules/*.dll
âââ aissia.db (SQLite)
âââ gameconfig.json
â Avantages :
- â $0 coĂ»t hosting
- â Privacy maximale (donnĂ©es jamais uploaded)
- â Offline-first (fonctionne sans internet)
- â Latence zĂ©ro (tout local)
- â Simple Ă dĂ©ployer (copier dossier)
â InconvĂ©nients :
- Pas de sync multi-devices (sauf cloud storage manuel)
- Backup manuel utilisateur
- Pas de mobile (difficile sans backend)
Verdict : â RETENU pour MVP - Privacy + $0 coĂ»t + simplicitĂ©
Option 2 : Cloud Backend (Serveur centralisé)
Architecture :
User Machine (Frontend)
â HTTPS REST
Cloud Server (Backend)
â
PostgreSQL Database
Redis Cache
S3 Storage
â Avantages :
- Sync multi-devices automatique
- Backup automatique
- Mobile facile (API REST)
- Analytics centralisées
â InconvĂ©nients :
- Coût hosting ($10-50/mois minimum)
- Privacy concerns (données sur serveur tiers)
- Dépendance internet
- Complexité déploiement (Docker, scaling)
- RGPD compliance nécessaire
Verdict : â RejetĂ© pour MVP - CoĂ»t + privacy + complexitĂ©
Possible Phase 3 : Sync optionnel cloud pour multi-devices
Option 3 : Hybride (Local + Sync Optionnel)
Architecture :
User Machine (Primary)
âââ aissia-core.exe (local)
âââ aissia.db (SQLite local)
âââ Sync Service (optionnel)
â HTTPS (si activĂ©)
Cloud Sync Server (optionnel)
âââ Backup DB + sync delta
â Avantages :
- Fonctionnement 100% local par défaut
- Sync optionnel si utilisateur veut
- Privacy par défaut (opt-in cloud)
- Coût scaling progressif
â InconvĂ©nients :
- Complexité sync (conflict resolution)
- Deux modes Ă maintenir (local + cloud)
- Backend Ă dĂ©velopper mĂȘme si optionnel
Verdict : â ïž Phase 2/3 - Commence local, ajoute sync si besoin
Option 4 : P2P Sync (Syncthing-like)
Architecture :
User Machine A User Machine B
â â
ââââââ P2P Network ââââââ
(Syncthing, IPFS)
â Avantages :
- Pas de serveur centralisé ($0 coût)
- Privacy maximale
- Sync multi-devices sans cloud
â InconvĂ©nients :
- Complexité P2P (NAT traversal, discovery)
- Conflict resolution difficile
- Dépendance Syncthing/IPFS
- Setup utilisateur complexe
Verdict : â RejetĂ© - ComplexitĂ© vs bĂ©nĂ©fice
Matrice de Décision
Backend
| Option | Types Stricts | Performance | Réutilisation WarFactory | Complexité | Verdict |
|---|---|---|---|---|---|
| Node.js pur | â | ââ | â | âââââ | â RejetĂ© |
| C++ + Node Wrapper | â ïž | ââââ | â ïž | âââ | â ïž Viable |
| Rust + Node | â | ââââ | â | ââ | â RejetĂ© |
| C++ Pur (WarFactory) | â | âââââ | â | âââ | â RETENU |
| C# .NET | â | âââ | â | ââââ | â RejetĂ© |
| Python FastAPI | â | ââ | â | âââââ | â RejetĂ© |
Frontend
| Option | Rapidité Proto | Intégration C++ | UI Moderne | Mobile | Verdict |
|---|---|---|---|---|---|
| ImGui | âââââ | âââââ | ââ | â | â MVP |
| Electron | ââââ | âââ | âââââ | â | â ïž Phase 2 |
| Tauri | âââ | ââ | âââââ | â | â RejetĂ© |
| Flutter | âââ | ââ | ââââ | â | â RejetĂ© |
| Qt | ââ | ââââ | ââââ | â ïž | â RejetĂ© |
Architecture
| Option | Hot-Reload | Dev ParallÚle | Réutilisation | Complexité | Verdict |
|---|---|---|---|---|---|
| Monolithe | â | â | â | âââââ | â RejetĂ© |
| Microservices | â | â | â | â | â Over-eng |
| DLL/SO Modulaire | âââââ | â | â | âââ | â RETENU |
| Plugin System | âââ | â | â ïž | ââââ | â RejetĂ© |
Déploiement
| Option | Coût | Privacy | Offline | Sync Multi-Device | Verdict |
|---|---|---|---|---|---|
| Local-Only | $0 | âââââ | â | â | â MVP |
| Cloud Backend | $10-50/mois | ââ | â | â | â RejetĂ© |
| Hybride | $0-10/mois | ââââ | â | â ïž | â ïž Phase 2 |
| P2P Sync | $0 | âââââ | â | â ïž | â Complexe |
Décision Finale et Justifications
Stack Retenue : C++ Modulaire (WarFactory) + ImGui + Local-Only
Architecture Finale :
âââââââââââââââââââââââââââââââââââââââ
â ImGui UI (ui-imgui.dll) â
â - Planning dashboard â
â - Task management â
â - Settings â
âââââââââââââââŹââââââââââââââââââââââââ
â IntraIO (IPC local)
âââââââââââââââŒââââââââââââââââââââââââ
â aissia-core.exe â
â (WarFactory Engine) â
â ââââââââââââââââââââââââââââââââââ â
â â ICoordinationModule â â
â â IEngine (DebugEngine) â â
â â IModuleSystem (Sequential) â â
â ââââââââââââââââââââââââââââââââââ â
â â
â Modules (DLL/SO): â
â âââ monitoring.dll â
â âââ scheduler.dll â
â âââ ai.dll â
â âââ voice.dll â
â âââ storage.dll (SQLite) â
â âââ ui-imgui.dll â
âââââââââââââââŹââââââââââââââââââââââââ
â HTTPS
âââââââââââââââŒââââââââââââââââââââââââ
â Claude Haiku 4.5 API â
â (Seul service externe) â
âââââââââââââââââââââââââââââââââââââââ
Justifications par CritĂšre
1. Réutilisation de Code
â WarFactory engine rĂ©utilisĂ© Ă 100%
- IModule, IEngine, IModuleSystem, IIO déjà implémentés
- Hot-reload system déjà testé et fonctionnel (0.4ms)
- Build system CMake déjà configuré
- Configuration IDataTree/IDataNode déjà fait
- Ăconomie : ~3-4 semaines de dĂ©veloppement
2. Types Stricts (Exigence forte)
â C++ natif avec headers stricts
- Pas de "wildcode" JavaScript/Python
- Interfaces bien définies (IModule.h, IIO.h, etc.)
- Compilation time type checking
- Auto-completion IDE complĂšte
3. Performance
â Performance native maximale
- C++ compilé natif (vs interprété Python/JS)
- Win32 API direct (vs wrappers npm)
- Hot-reload 0.4ms (vs 5+ min rebuild monolithe)
- Latence zéro (tout local, pas de réseau)
4. Développement Rapide
â ItĂ©rations ultra-rapides
- Hot-reload 0.4ms = feedback instantané
- Build autonome par module (
cmake .) - ImGui rapide Ă prototyper (vs React/Vue setup)
- Développement parallÚle modules
5. Cross-Platform
â Windows/Mac/Linux supportĂ©s
- DLL/SO loader fonctionne sur tous OS
- Win32 API (Windows), AppKit (Mac), X11/Wayland (Linux)
- CMake cross-compilation facile
- ImGui natif sur tous OS
6. Privacy & Coût
â Tout local, $0 hosting
- Données jamais uploadées (sauf appels Claude API)
- SQLite local (pas de PostgreSQL distant)
- Pas de serveur backend Ă maintenir
- Offline-first (fonctionne sans internet sauf IA)
7. Simplicité Déploiement
â Copier-coller dossier = fonctionne
aissia/
âââ aissia-core.exe
âââ modules/*.dll
âââ gameconfig.json
âââ aissia.db
- Pas de Docker, K8s, services cloud
- Pas d'installation complexe
- Portable (USB key = fonctionne)
8. ĂvolutivitĂ© Future
â Architecture permet Ă©volution progressive
Phase 1 (MVP - 2 semaines) :
- ImGui UI intégrée
- Modules core (monitoring, scheduler, AI, voice, storage)
- Local-only, offline-first
- Windows primary target
Phase 2 (Production - 4 semaines) :
- Electron/Tauri UI (si besoin UX premium)
- WebSocket IPC (ui-websocket.dll module)
- Mac/Linux support complet
- Configuration avancée
Phase 3 (Extension - 8+ semaines) :
- Sync cloud optionnel (sync-service.dll module)
- Mobile app (Flutter/React Native via NetworkIO)
- Analytics avancées
- Intégrations tierces (calendrier, etc.)
Alternatives Non Retenues - Raisons Détaillées
Pourquoi Pas Node.js ?
- â Pas de types stricts natifs (TypeScript aide mais runtime JS)
- â "Wildcode" (moins structurĂ© que C++)
- â Performance infĂ©rieure (interprĂ©tĂ© vs compilĂ©)
- â Pas de rĂ©utilisation WarFactory
- â Monitoring apps limitĂ© (dĂ©pend packages npm)
Conclusion : Gain rapidité dev annulé par manque types + performance
Pourquoi Pas Rust ?
- â Pas de rĂ©utilisation WarFactory (Ă©crit en C++)
- â Courbe apprentissage ownership/lifetimes
- â FFI C++ â Rust complexe si besoin interop
- â ïž Compilation lente (vs C++)
Conclusion : Sécurité mémoire intéressante mais pas prioritaire vs réutilisation
Pourquoi Pas Flutter/Electron UI ?
- â ïž ComplexitĂ© accrue (2 stacks : C++ + JS/Dart)
- â ïž IPC WebSocket latency (vs IntraIO)
- â ïž Build lourd (150MB Electron bundle)
- â ïž Maintenance frontend sĂ©parĂ©
Conclusion : Meilleure UX mais pas critique MVP. Phase 2 si besoin.
Pourquoi Pas Cloud Backend ?
- â CoĂ»t hosting ($10-50/mois minimum)
- â Privacy concerns (donnĂ©es uploadĂ©es)
- â DĂ©pendance internet (vs offline-first)
- â ComplexitĂ© dĂ©ploiement (Docker, scaling)
- â RGPD compliance nĂ©cessaire
Conclusion : Over-engineering pour usage personnel. Phase 3 optionnel.
Pourquoi Pas Microservices ?
- â Over-engineering extrĂȘme pour usage solo
- â ComplexitĂ© orchestration (5+ processus)
- â Latence rĂ©seau inter-services
- â Debugging distribuĂ© difficile
Conclusion : Overkill total. Architecture modulaire DLL/SO suffit amplement.
Risques et Mitigations
Risque 1 : Complexité C++ pour Nouveaux Modules
Probabilité : Moyenne Impact : Moyen
Mitigation :
- Templates modules prĂȘts (MonitoringModule.h, etc.)
- Documentation WarFactory complĂšte (
docs/) - Interfaces simples (IModule = 4 méthodes)
- Hot-reload = feedback rapide (pas de frustration build)
Risque 2 : ImGui UI Pas Assez Moderne
ProbabilitĂ© : ĂlevĂ©e Impact : Faible (MVP) â Moyen (Production)
Mitigation :
- MVP = dogfooding personnel (UI simple suffit)
- Phase 2 = Electron/Tauri si besoin UX premium
- Architecture modulaire = swap ui-imgui.dll â ui-electron.dll facile
Risque 3 : Pas de Mobile (Android/iOS)
Probabilité : Faible (pas priorité MVP) Impact : Moyen (si commercialisation)
Mitigation :
- Phase 3 = NetworkIO + Flutter/React Native mobile app
- Backend C++ reste inchangé (modules via NetworkIO)
- Desktop = priorité usage personnel
Risque 4 : Debugging Segfaults C++
Probabilité : Moyenne Impact : Moyen
Mitigation :
- AddressSanitizer activé (détection immédiate bugs mémoire)
- Modules isolĂ©s (crash module â crash app)
- Hot-reload = retry rapide aprĂšs fix
- GDB integration (stack traces précises)
Métriques de SuccÚs Architecture
Vitesse Développement
- â Hot-reload < 1s : 0.4ms mesurĂ© WarFactory
- â
Build module < 5s :
cmake . && makeautonome - â Iteration cycle < 10s : Edit â Build â Test
Performance Runtime
- â App startup < 2s : Engine + modules load
- â UI latency < 100ms : ImGui render 60fps
- â Monitoring overhead < 1% CPU : Background tracking
Maintenabilité
- â
Modules indépendants : Build autonome
cmake . - â Tests isolĂ©s : Chaque module testable seul
- â
Documentation complĂšte :
aissia/docs/(copié WarFactory)
Conclusion
Décision Finale Validée : C++ Modulaire (WarFactory) + ImGui + Local-Only
Facteurs Décisifs :
- â RĂ©utilisation WarFactory = Ă©conomie 3-4 semaines
- â Types stricts C++ = exigence satisfaite
- â Hot-reload 0.4ms = productivitĂ© maximale
- â $0 coĂ»t hosting = viable long-terme
- â Privacy par design = offline-first
- â Architecture Ă©prouvĂ©e = risque rĂ©duit
Next Steps :
- Créer structure modules/ (MonitoringModule, SchedulerModule, etc.)
- Implémenter MonitoringModule.dll (Win32 API tracking)
- Implémenter SchedulerModule.dll (planning logic)
- Intégrer Claude Haiku API (AIModule.dll)
- Implémenter VoiceModule.dll (SAPI TTS + Whisper STT)
- Créer UI ImGui basique (ui-imgui.dll)
Timeline Estimé MVP : 2 semaines avec hot-reload architecture
Document Version: 1.0 Date: 27 octobre 2025 Status: â DĂ©cision ValidĂ©e