Clean up strategy docs: remove hypothetical content and condense problem #8
- CLAUDE.md: Remove Vigile Lunaire, capture strategy, and institutional responses (not yet validated by GM) - CLAUDE.md: Simplify coastal fortification and First Contact sections to facts only - DIAGNOSTIC: Condense problem #8 from 63 to 11 lines (detailed solutions already in plans_et_idees/) - DIAGNOSTIC: Replace Radiateurs references with generic resource exploration - Keep strategic responses in separate planning docs, not reference docs 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
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CLAUDE.md
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CLAUDE.md
@ -87,7 +87,6 @@ The civilization is transitioning from tribal society toward a planned five-cast
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- **Gouffre Humide**: Most mature Antre, now contains the ruins of the Premiers Ancêtres and serves as major pilgrimage and research site
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- Multi-generational carving projects where elderly artisans literally become part of the structure upon death (refuse removal, become part of the Antre - matter of pride)
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- **Lois du Sang et de la Bête**: Justice system involving investigation by Faucons Chasseurs, then trial by combat in arena if guilty
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- **Vigile Lunaire** (Lunar Vigil): Bimonthly institution (2 days after each full moon, 12 times/year = 24 days total). Day 1 (Ancestors): Religious rituals, sacred maintenance corvée, local justice. Day 2 (Falcon): Military training (endurance, weapons, phalanx formation, evacuation drills). Triple function: social cohesion, infrastructure maintenance, defensive preparation. Presided by Aile-Grise (ritual) and Faucons Chasseurs (training).
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### Major Recent Discovery
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@ -145,28 +144,6 @@ The civilization is transitioning from tribal society toward a planned five-cast
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- **Concept of "l'Autre"** (the Other) introduced: those who share neither ancestors, language, nor known intentions
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- Philosophical connection to Premiers Ancêtres' warning: ignorance of the unknown can destroy civilization
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**Strategic Response:**
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- **Capture strategy adopted**: Faucons Chasseurs ordered to observe with Regards-Libres, identify isolated individuals, capture opportunistically for interrogation
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- Goal: Learn language, origins, numbers, and intentions before deciding on exchange or repulsion
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- Interrogation to occur at Gouffre Humide under Ailes-Grises supervision
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- Commanded directly from La Confluence (not local initiative)
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- Rationale: "If capture provokes anger, we learn what the Other carries in their heart"
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**Institutional Response - Creation of Halls des Serments:**
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- First contact revealed vulnerability: dispersed villages without permanent command structure
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- Universal Hall system established as direct response to external threat
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- Village councils form defensive network throughout territory
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- Annual pilgrimage ensures unity of command and shared strategic vision
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**Territorial Response - Coastal Fortification:**
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- **Village fortifié à l'embouchure** established at river mouth where it meets the saltwater sea
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- Strategic position: "To understand the Other, we must first be present where it appears"
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- Hall des Serments with watchtower, armory, reserves, Council Hall, and Autel des Pionniers
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- 4-Guardian Council: Faucon Chasseur veteran (defense/justice), Aile-Grise (rituals/teaching), Passe-bien (commerce), fishermen's representative (local voice)
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- **Secured river-road**: Guard posts spaced one day's march apart connecting valley to coast (warriors, supplies, lodging, emergency reserves, Autels des Pionniers)
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- Incentives for colonization: protection, regular commerce via Passes-bien, honor (names inscribed on Autels des Pionniers)
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- First sentinel against maritime unknown
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## Working with This Repository
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### Game Interaction Workflow
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@ -225,5 +202,5 @@ These documents should be updated as the game evolves and strategic priorities s
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- **Cercles de Vigile**: Sacred fire sites on mountain promontories (e.g., highest circle before the peaks)
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- **Antres des Échos**: Underground colonies including Gouffre Humide (most mature, contains the ancient ruins)
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- **Villages sur pilotis**: Stilt villages of the Enfants du Courant along rivers and at confluences
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- **Village fortifié à l'embouchure**: Coastal fortified settlement at river mouth where freshwater meets saltwater sea. Established as first sentinel against maritime threats (Cheveux de Sang). Features Hall des Serments with watchtower, defended by Faucons Chasseurs, governed by 4-Guardian Council. Connected to valley by secured river-road with guard posts spaced one day's march apart
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- **Village fortifié à l'embouchure**: Coastal fortified settlement at river mouth where freshwater meets saltwater sea
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- Temporary hunting/gathering camps throughout the valley
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@ -116,68 +116,17 @@ Long terme : Séparation claire : Arbitre = réserve constitutionnelle, pas gest
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Ramification : Justifie historiquement la séparation des pouvoirs dans système oligarchique mature
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8. INFRASTRUCTURE SANS BASE MATÉRIELLE
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Problème : Superstructure Avancée sur Fondations Fragiles
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Constat :
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✅ Institutions sophistiquées : Cercle Sages, Tribunal, Halls des Serments, Maison Découvertes, castes proto
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✅ Systèmes culturels : Glyphes du Gouffre, Vigile Lunaire, artefacts multi-générationnels, culte ancêtres
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✅ Contrôle territorial : Halls, Faucons Chasseurs, réseau communication
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❌ Base matérielle faible : Pas agriculture (subsistance précaire), pas métallurgie (silex/os uniquement), pas textile développé, pas bétail, pas navigation, bois pauvre, matériaux limités (argile vivante + silex + bois local)
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Métaphore : "Cathédrale bâtie sur sable"
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Institutions existent mais tournent à vide faute de ressources pour les remplir/alimenter
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Dysfonctionnement Immédiat :
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Maison des Découvertes stagne : Artisans géniaux mais mêmes matériaux depuis générations → innovations limitées
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Population insuffisante : Sans agriculture (surplus), pas croissance → impossible remplir toutes institutions (Halls sous-staffés)
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Coûts maintenance > revenus : Chaque institution consomme (nourriture, logement, matériaux) sans retour proportionnel
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Vulnérabilité militaire : Silex/os vs bronze/fer potentiel des ennemis
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Dépendance argile vivante : Monopole unique = risque systémique
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Causes de l'Erreur Stratégique :
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Séquence inversée : Focus spirituel/institutionnel (Gén 0-20) AVANT base matérielle
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Approche "Infrastructure First" : Idée = créer capacité organisationnelle avant exploitation ressources
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Timing incorrect : Infrastructure lourde trop tôt, sans minimum viable de subsistance
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Négligence prospection : Jamais cartographié systématiquement ressources territoire
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Comparaison Séquence Normale vs Réelle :
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Séquence CORRECTE :
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Gén 0-5 : Prospection territoire + Proto-agriculture + Institutions minimales
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Gén 5-15 : Exploitation matériaux + Agriculture mature + Institutions light
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Gén 15-30 : Spécialisation artisanale + Institutions matures + Innovations tech
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Séquence RÉELLE :
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Gén 0-10 : Focus spirituel (Grande Fresque, ruines, ancêtres)
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Gén 10-20 : Focus institutionnel (castes, Halls, écriture, Vigile)
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Gén 20+ : Révélation manque matériaux → rattrapage urgent
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Conséquences Stratégiques :
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Court terme : Désavantage compétitif (autres civs ont probablement mieux équilibré)
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Fragilité démographique : Population stagne (pas surplus alimentaire)
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Institutions théoriques : Cadres existent mais sous-utilisés (exemple : Halls universels irréalistes sans 120-160 personnel formés)
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Innovation bloquée : Maison Découvertes attend matériaux nouveaux pour progresser
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Dépendance critique alliances : DOIT obtenir bois (Radiateurs) pour débloquer construction/navigation
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Solutions Nécessaires :
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URGENT (Gén 0-5) - Rattrapage Matériel :
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Grande Prospection territoire : Inventaire complet minerais, bois, plantes, faune, sites (cartographie systématique via équipes Faucons + Enfants Échos + Regards-Libres)
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Agriculture basses-terres : Proto-culture grains/légumineuses → surplus +50-100% → croissance pop
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Alliance Radiateurs : Diplomatie agressive, échange argile/glyphes contre bois premium
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Navigation fluviale : Clarifier si existe (sinon créer) → fondation marine future
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MOYEN TERME (Gén 5-15) - Exploitation :
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Mines/carrières : Exploitation minerais/pierres trouvés en prospection
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Bois qualité : Soit alliance Radiateurs, soit exploitation forêts découvertes
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Artisanat développé : MAINTENANT Maison Découvertes a matière → innovations explosent
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Bétail domestication : Programme long (15-25 gén) mais démarrer maintenant
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Textile cultivé : Lin/chanvre (si trouvé) → vêtements, voiles, cordages
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LONG TERME (Gén 15-30) - Synergie Infrastructure + Matériaux :
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Avantage compétitif : Infrastructure sophistiquée (déjà existante) x Base matérielle solide = multiplicateur d'effet
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Halls remplis : Population x3-5 (agriculture) → personnel disponible
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Maison Découvertes optimisée : Matériaux variés + cadre R&D structuré = innovations uniques
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Castes spécialisées : Spécialisation vraie (pas théorique) grâce diversité matériaux/tech
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Pourquoi Pas Totalement Perdu :
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Infrastructure = Atout Différé : Quand matériaux arrivent, infrastructure multiplie leur effet (vs autres civs qui devront créer institutions après)
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Glyphes = Accélérateur : Transmission savoir standardisée accélère apprentissage techniques
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Vigile Lunaire = Formation Continue : Population déjà habituée discipline/coordination
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Cadres Prêts : Halls, castes, Maison attendent juste d'être remplis (squelette existe, manque chair)
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Pari Long Terme : Risqué court terme (vulnérabilité), mais SI rattrapage réussit → dépassement long terme (infrastructure avancée + base matérielle = domination)
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Leçon Stratégique :
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Infrastructure First marche SI : Minimum viable subsistance + Infrastructure légère initiale + Scaling progressif avec ressources
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Infrastructure First échoue SI : Zéro base matérielle + Infrastructure lourde immédiate + Pas plan catch-up
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Notre cas : Infrastructure prématurée MAIS rattrapable via prospection/agriculture/alliances urgentes
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Ramification : Justifie pivot stratégique immédiat vers matériaux (prospection, agriculture, commerce) avant nouveaux projets institutionnels
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Problème : Séquence Inversée
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Dysfonctionnement :
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✅ Institutions sophistiquées (Cercle, Tribunal, Halls, Maison, castes)
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❌ Base matérielle faible (pas agriculture, pas métallurgie, pas textile, pas bétail)
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→ "Cathédrale bâtie sur sable" : Institutions tournent à vide faute de ressources
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Conséquences :
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Population stagne (pas surplus alimentaire) → Halls sous-staffés
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Maison Découvertes bloquée (mêmes matériaux depuis générations)
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Vulnérabilité militaire (silex/os vs bronze/fer potentiel)
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Ramification : Désavantage compétitif, rattrapage matériel urgent nécessaire
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Solution Nécessaire : Prospection territoire + Agriculture + Exploitation ressources
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PRIORITÉS DE RÉPARATION
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URGENCE CRITIQUE (Crise Immédiate)
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@ -186,7 +135,7 @@ Clarification Autorité : Qui décide en dernier ressort ? [RÉSOLU - voir probl
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Grande Prospection Territoire : Inventaire complet ressources (minerais, bois, plantes, faune) [NOUVEAU - voir problème 8]
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Agriculture Proto : Lancer culture basses-terres, surplus alimentaire [NOUVEAU - voir problème 8]
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HAUTE PRIORITÉ (Stabilité Système)
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Alliance Radiateurs (Bois) : Diplomatie urgente, échange argile/glyphes [NOUVEAU - voir problème 8]
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Exploration Forêts (Bois) : Recherche systématique bois de qualité dans territoire [NOUVEAU - voir problème 8]
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Navigation Fluviale : Clarifier existence, sinon créer [NOUVEAU - voir problème 8]
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Équivalences Économiques : Barèmes approximatifs d'échange [voir problème 2]
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Contre-Pouvoirs Monopoles : Alternatives ou régulation [voir problème 3]
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