Add strategic planning documents: naval development and material base analysis
Strategic Plans Created: - PLAN_MARINE_CIVILE.md: Two-phase civilian naval development (fishing → commerce) - Phase 1 (Gen 0-3): Coastal fishing, basic navigation skills - Phase 2 (Gen 3-8): High seas fishing, maritime commerce, exploration - Foundation for rapid military conversion (2-5 gen vs 10-20 from zero) - IDEE_VISITE_MAISON_PROSPECTION.md: Narrative approach to launch systematic prospection - Visit House of Discoveries → reveal stagnation → realize error → launch prospection - Material pyramid: Prospection → Exploitation → Specialization - Character-driven justification for resource survey - CONCEPT_CHASSEURS_DEAU_ESSAIM_LEGER.md: Light naval swarm doctrine (saved concept) - Exploits Regards-Libres reconnaissance advantage (5-10km detection) - Light vessel swarms using perfect information for tactical superiority - Atlatl weaponry, guided hunting tactics - Deferred until material base established Critical Update: - DIAGNOSTIC DES DYSFONCTIONNEMENTS SYSTÉMIQUES.md: Added Problem #8 - "Infrastructure Sans Base Matérielle" - sophisticated superstructure on weak material foundation - Root cause: Inverted development sequence (spiritual/institutional before materials) - Solutions: Urgent prospection, agriculture, Radiateurs alliance for wood - Updated repair priorities: prospection and proto-agriculture now CRITICAL URGENCY Analysis: Civilization has advanced governance/culture but lacks material base (no agriculture, metallurgy, navigation, quality wood). Infrastructure-first approach was premature but recoverable through catch-up strategy. 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
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d4afad5011
@ -115,15 +115,85 @@ Moyen terme : L'Arbitre fixe objectifs, experts décident méthodes + Renforceme
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Long terme : Séparation claire : Arbitre = réserve constitutionnelle, pas gestion quotidienne + Système où échecs techniques ne remontent pas jusqu'à l'Arbitre
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Ramification : Justifie historiquement la séparation des pouvoirs dans système oligarchique mature
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8. INFRASTRUCTURE SANS BASE MATÉRIELLE
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Problème : Superstructure Avancée sur Fondations Fragiles
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Constat :
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✅ Institutions sophistiquées : Cercle Sages, Tribunal, Halls des Serments, Maison Découvertes, castes proto
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✅ Systèmes culturels : Glyphes du Gouffre, Vigile Lunaire, artefacts multi-générationnels, culte ancêtres
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✅ Contrôle territorial : Halls, Faucons Chasseurs, réseau communication
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❌ Base matérielle faible : Pas agriculture (subsistance précaire), pas métallurgie (silex/os uniquement), pas textile développé, pas bétail, pas navigation, bois pauvre, matériaux limités (argile vivante + silex + bois local)
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Métaphore : "Cathédrale bâtie sur sable"
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Institutions existent mais tournent à vide faute de ressources pour les remplir/alimenter
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Dysfonctionnement Immédiat :
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Maison des Découvertes stagne : Artisans géniaux mais mêmes matériaux depuis générations → innovations limitées
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Population insuffisante : Sans agriculture (surplus), pas croissance → impossible remplir toutes institutions (Halls sous-staffés)
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Coûts maintenance > revenus : Chaque institution consomme (nourriture, logement, matériaux) sans retour proportionnel
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Vulnérabilité militaire : Silex/os vs bronze/fer potentiel des ennemis
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Dépendance argile vivante : Monopole unique = risque systémique
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Causes de l'Erreur Stratégique :
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Séquence inversée : Focus spirituel/institutionnel (Gén 0-20) AVANT base matérielle
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Approche "Infrastructure First" : Idée = créer capacité organisationnelle avant exploitation ressources
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Timing incorrect : Infrastructure lourde trop tôt, sans minimum viable de subsistance
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Négligence prospection : Jamais cartographié systématiquement ressources territoire
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Comparaison Séquence Normale vs Réelle :
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Séquence CORRECTE :
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Gén 0-5 : Prospection territoire + Proto-agriculture + Institutions minimales
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Gén 5-15 : Exploitation matériaux + Agriculture mature + Institutions light
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Gén 15-30 : Spécialisation artisanale + Institutions matures + Innovations tech
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Séquence RÉELLE :
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Gén 0-10 : Focus spirituel (Grande Fresque, ruines, ancêtres)
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Gén 10-20 : Focus institutionnel (castes, Halls, écriture, Vigile)
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Gén 20+ : Révélation manque matériaux → rattrapage urgent
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Conséquences Stratégiques :
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Court terme : Désavantage compétitif (autres civs ont probablement mieux équilibré)
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Fragilité démographique : Population stagne (pas surplus alimentaire)
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Institutions théoriques : Cadres existent mais sous-utilisés (exemple : Halls universels irréalistes sans 120-160 personnel formés)
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Innovation bloquée : Maison Découvertes attend matériaux nouveaux pour progresser
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Dépendance critique alliances : DOIT obtenir bois (Radiateurs) pour débloquer construction/navigation
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Solutions Nécessaires :
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URGENT (Gén 0-5) - Rattrapage Matériel :
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Grande Prospection territoire : Inventaire complet minerais, bois, plantes, faune, sites (cartographie systématique via équipes Faucons + Enfants Échos + Regards-Libres)
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Agriculture basses-terres : Proto-culture grains/légumineuses → surplus +50-100% → croissance pop
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Alliance Radiateurs : Diplomatie agressive, échange argile/glyphes contre bois premium
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Navigation fluviale : Clarifier si existe (sinon créer) → fondation marine future
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MOYEN TERME (Gén 5-15) - Exploitation :
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Mines/carrières : Exploitation minerais/pierres trouvés en prospection
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Bois qualité : Soit alliance Radiateurs, soit exploitation forêts découvertes
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Artisanat développé : MAINTENANT Maison Découvertes a matière → innovations explosent
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Bétail domestication : Programme long (15-25 gén) mais démarrer maintenant
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Textile cultivé : Lin/chanvre (si trouvé) → vêtements, voiles, cordages
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LONG TERME (Gén 15-30) - Synergie Infrastructure + Matériaux :
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Avantage compétitif : Infrastructure sophistiquée (déjà existante) x Base matérielle solide = multiplicateur d'effet
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Halls remplis : Population x3-5 (agriculture) → personnel disponible
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Maison Découvertes optimisée : Matériaux variés + cadre R&D structuré = innovations uniques
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Castes spécialisées : Spécialisation vraie (pas théorique) grâce diversité matériaux/tech
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Pourquoi Pas Totalement Perdu :
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Infrastructure = Atout Différé : Quand matériaux arrivent, infrastructure multiplie leur effet (vs autres civs qui devront créer institutions après)
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Glyphes = Accélérateur : Transmission savoir standardisée accélère apprentissage techniques
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Vigile Lunaire = Formation Continue : Population déjà habituée discipline/coordination
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Cadres Prêts : Halls, castes, Maison attendent juste d'être remplis (squelette existe, manque chair)
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Pari Long Terme : Risqué court terme (vulnérabilité), mais SI rattrapage réussit → dépassement long terme (infrastructure avancée + base matérielle = domination)
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Leçon Stratégique :
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Infrastructure First marche SI : Minimum viable subsistance + Infrastructure légère initiale + Scaling progressif avec ressources
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Infrastructure First échoue SI : Zéro base matérielle + Infrastructure lourde immédiate + Pas plan catch-up
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Notre cas : Infrastructure prématurée MAIS rattrapable via prospection/agriculture/alliances urgentes
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Ramification : Justifie pivot stratégique immédiat vers matériaux (prospection, agriculture, commerce) avant nouveaux projets institutionnels
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PRIORITÉS DE RÉPARATION
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URGENCE CRITIQUE (Crise Immédiate)
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Justice du Meurtre : Créer procédure d'enquête acceptable
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Clarification Autorité : Qui décide en dernier ressort ?
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Justice du Meurtre : Créer procédure d'enquête acceptable [RÉSOLU - voir problème 4]
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Clarification Autorité : Qui décide en dernier ressort ? [RÉSOLU - voir problème 7]
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Grande Prospection Territoire : Inventaire complet ressources (minerais, bois, plantes, faune) [NOUVEAU - voir problème 8]
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Agriculture Proto : Lancer culture basses-terres, surplus alimentaire [NOUVEAU - voir problème 8]
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HAUTE PRIORITÉ (Stabilité Système)
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Équivalences Économiques : Barèmes approximatifs d'échange
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Contre-Pouvoirs Monopoles : Alternatives ou régulation
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Liens Inter-Groupes : Obligations de coopération
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Alliance Radiateurs (Bois) : Diplomatie urgente, échange argile/glyphes [NOUVEAU - voir problème 8]
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Navigation Fluviale : Clarifier existence, sinon créer [NOUVEAU - voir problème 8]
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Équivalences Économiques : Barèmes approximatifs d'échange [voir problème 2]
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Contre-Pouvoirs Monopoles : Alternatives ou régulation [voir problème 3]
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Liens Inter-Groupes : Obligations de coopération [voir problème 5]
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PRIORITÉ MOYENNE (Développement Long Terme)
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Code Judiciaire : Lois écrites et procédures
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Réforme Innovation : Système moins déstabilisant
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Identité Commune : Éléments unificateurs renforcés
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Exploitation Matériaux : Mines, carrières, forêts (après prospection) [voir problème 8]
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Bétail Domestication : Programme long terme [voir problème 8]
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Code Judiciaire : Lois écrites et procédures [voir problème 4]
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Réforme Innovation : Système moins déstabilisant [voir problème 6]
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Identité Commune : Éléments unificateurs renforcés [voir problème 5]
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plans_et_idees/CONCEPT_FLOTTE_DOUBLE_ECRAN.md
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plans_et_idees/CONCEPT_FLOTTE_DOUBLE_ECRAN.md
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# CONCEPT : Flotte à Double Écran (Vision Long Terme)
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## Note Préliminaire
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**Statut :** Concept théorique, pas de plan d'implémentation immédiat
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**Timeline :** Moyen/Long terme (20-40+ générations)
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**Dépend de :** Interrogatoire Cheveux de Sang, capacités navales développées
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## L'Idée de Base (30 secondes)
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**Architecture navale en 3 couches :**
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1. **HEAVY (Cœur)** : 1-2 plateformes lourdes (tortues/radeaux-forteresses) - artillerie, commandement
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2. **SCREEN 1 (Extérieur)** : 8-15 embarcations moyennes - reconnaissance, harcèlement longue portée
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3. **SCREEN 2 (Intérieur)** : 15-30 embarcations légères - défense rapprochée, assault, abordage
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**Concept :** Défense en profondeur navale, Heavy jamais exposé directement.
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## Pourquoi Deux Écrans ?
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### Screen 1 : Couche Active (Reconnaissance/Harcèlement)
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**Rôle :**
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- Patrouille large (500m-1km autour Heavy)
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- Détection précoce via Regards-Libres
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- Harcèlement à distance (javelots, arcs)
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- Ralentit/désorganise approche ennemie
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- Kiting (attirer dans piège)
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**Caractéristiques :**
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- Embarcations moyennes (pirogues 6-8m ?)
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- Rapides, manœuvrables
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- 4-5 guerriers par embarcation
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- Autonomes (peuvent opérer loin du Heavy)
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### Screen 2 : Couche Réactive (Défense/Counter-Assault)
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**Rôle :**
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- Périmètre rapproché Heavy (50-200m)
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- Réagit aux menaces perçant Screen 1
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- Saturation d'assault (essaim)
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- Abordage navires ennemis
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- Dernier rempart avant Heavy engagé
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**Caractéristiques :**
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- Embarcations légères (3-4m ?)
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- Très nombreuses (sacrifiables)
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- 2-3 guerriers par embarcation
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- Déployables possiblement depuis Heavy (à déterminer)
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## Tactique en Action (Scénario Type)
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**Ennemi approche :**
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**T=0 (2km)** : Screen 1 détecte → Alerte Heavy → Screen 2 en alerte
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**T=5min (1km)** : Screen 1 engage (harcèlement) → Ennemi doit choisir cible
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**T=10min (500m)** :
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- Si ennemi poursuit Screen 1 → kiting, Heavy tire archers
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- Si ennemi ignore → Screen 1 harcèle flancs/arrière
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**T=15min (200m)** : Screen 2 se déploie (essaim) → Assault multi-directions
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**T=20min (Contact)** : Ennemi pris en tenaille (Screen 1 extérieur + Screen 2 intérieur + Heavy artillerie)
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## Avantages Stratégiques
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### 1. Défense en Profondeur
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- Deux occasions de stopper ennemi
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- Heavy jamais exposé directement
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- Pertes acceptables (Screen sacrifiable)
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### 2. Flexibilité Tactique
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- Screen 1 = proactif (reconnaissance, harcèlement)
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- Screen 2 = réactif (défense, counter-assault)
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- Adaptation selon menace
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### 3. Économie de Forces
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- Heavy = précieux, protégé
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- Screen 1 = polyvalent, réutilisable
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- Screen 2 = nombreux, jetable
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### 4. Scalabilité
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- Court terme : 1 Heavy + 8 Screen 1 + 15 Screen 2
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- Moyen terme : 2-3 Heavy + 15 Screen 1 + 30 Screen 2
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- Long terme : 5+ Heavy + 30 Screen 1 + 60+ Screen 2
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## Composition Théorique
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### "Formation Confluence - Type Double Écran"
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**HEAVY (1-2 unités) :**
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- Plateforme lourde (tortue géante / radeau-forteresse / squelette baleine fortifié)
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- 15-20 archers
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- Tour commandement (rhombe sacré)
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- Stockage réserves/munitions
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- Possiblement stockage Screen 2
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**SCREEN 1 (8-15 unités) :**
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- Embarcations moyennes
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- 4-5 guerriers chacune
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- Regards-Libres (2-3 pour reconnaissance)
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- Armement : javelots, arcs
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- Rôle : Reconnaissance agressive, harcèlement
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**SCREEN 2 (15-30 unités) :**
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- Embarcations légères
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- 2-3 guerriers chacune
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- Armement : lances, grappins
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- Rôle : Défense rapprochée, abordage
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**Total forces :** 100-150 guerriers + artillerie Heavy
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## Cohérence avec Doctrine Terrestre
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**Déjà établi à terre :**
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- Infanterie lourde (phalange, Halls) = réserve stratégique
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- Infanterie légère (Faucons Chasseurs) = harcèlement, autonomie
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- Mission command = initiative locale
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**Extension naturelle en mer :**
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- Heavy naval = infanterie lourde (tenir, frapper fort)
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- Screen 1 = infanterie légère (harceler, reconnaître)
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- Screen 2 = troupes d'assaut (abordage, saturation)
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- Même philosophie = défense en profondeur, économie forces
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## Inspirations Historiques/Autres
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**Source :** Doctrine navale autre JDR (Galogne)
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- Formidable (heavy) + Bouclier (screen défensif) + Frelon (assault léger)
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- Communication multi-couches (aigles, sémaphores, autonomie capitaines)
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- Groupes tactiques polyvalents
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**Adaptations nécessaires :**
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- Pas de technologie avancée (éthanol, balistes mécaniques, etc.)
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- Échelle réduite (nos plateformes < leurs croiseurs)
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- Paradigme peut-être bio (créatures) vs mécanique (navires)
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## Questions Non Résolues (À Clarifier Plus Tard)
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### Dépend Interrogatoire Cheveux de Sang
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**Si navires classiques :**
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- Heavy = navires lourds bois
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- Screen 1/2 = navires légers bois
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- Construction navale conventionnelle
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**Si créatures domptées :**
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- Heavy = tortues géantes / baleines / créatures massives
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- Screen 1 = dauphins montés ? pirogues tractées ?
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- Screen 2 = petites créatures / embarcations hybrides
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**Si hybride bio-tech :**
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- Paradigme totalement différent
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- Concept 2 écrans reste valable (principe tactique)
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- Implémentation à réinventer
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### Dépend Technologies Développées
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**Métallurgie :**
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- Renforts métal sur coques (résistance)
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- Armes améliorées (lames, pointes)
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- Constructions plus complexes possibles
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**Agriculture mature :**
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- Surplus = peut nourrir équipages nombreux
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- Population x5-10 = main d'œuvre navale
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**Textile :**
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- Voiles (si navires)
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- Cordages résistants
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- Harnais créatures (si domestication)
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## Timeline Spéculative (Très Approximative)
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**Gen 15-20 (Court terme actuel) :**
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- Pirogues basiques (défense côtière)
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- Radeaux simples
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- **Pas encore système double écran**
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**Gen 25-35 (Moyen terme) :**
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- Premières plateformes lourdes (Heavy)
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- Pirogues améliorées (proto-Screen 1)
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- Début domestication créatures OU commerce bois
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- **Début système 2 écrans rudimentaire**
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**Gen 40-60 (Long terme) :**
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- Heavy matures (tortues de guerre OU navires lourds cuirassés)
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- Screen 1 spécialisé (reconnaissance/harcèlement optimisé)
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- Screen 2 nombreux (production série)
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- **Système double écran pleinement opérationnel**
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**Gen 60+ (Très long terme) :**
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- Flotte mature multi-Heavy
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- Doctrines complexes (formations, tactiques)
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- Empire thalassocratique
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## Notes de Conception
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**Priorités actuelles (Gen 15) :**
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1. ✅ Interroger Cheveux de Sang (nature créature/navire)
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2. ✅ Défense côtière basique (pirogues + village fortifié)
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3. ⏸️ **Pas encore** système double écran (trop complexe)
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**Quand revisiter ce concept :**
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- Après avoir capacité navale basique établie (10-20 tours)
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- Après avoir compris paradigme maritime monde (créatures vs navires)
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- Quand économie peut supporter flotte nombreuse (agriculture mature)
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**Ce document = vision**, pas roadmap immédiate.
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## Concept Alternatif : Simplification Court Terme
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**Si besoin système plus simple maintenant :**
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**Heavy + Screen Simple (1 couche) :**
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- 1-2 Heavy (tortues/radeaux)
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- 10-15 pirogues (reconnaissance + défense + assault)
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- **Pas de distinction Screen 1/2** (polyvalentes)
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**Puis évolution organique vers 2 écrans :**
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- Certaines pirogues spécialisent reconnaissance (deviennent Screen 1)
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- D'autres spécialisent assault (deviennent Screen 2)
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- **Émergence naturelle** sur 5-10 générations
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**Dernière mise à jour :** 2025-10-31
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**Statut :** Concept théorique, référence future
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**Pas de plan d'implémentation actuel**
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plans_et_idees/IDEE_VISITE_MAISON_PROSPECTION.md
Normal file
473
plans_et_idees/IDEE_VISITE_MAISON_PROSPECTION.md
Normal file
@ -0,0 +1,473 @@
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# IDÉE : Visite à la Maison des Découvertes → Grande Prospection
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## Concept (30 secondes)
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**Approche narrative pour lancer la prospection systématique du territoire SANS être meta.**
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**Flow :**
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1. Visite enthousiaste Maison des Découvertes (question ouverte à Arthur)
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2. Arthur révèle probablement stagnation/limitation matériaux
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3. Prise de conscience Arbitre : "On a créé temple innovation sans nouveaux matériaux"
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4. Lancement Grande Prospection (réaction organique, pas meta-gaming)
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**Avantage :** Character-driven, montre évolution Arbitre, justifie in-universe le besoin prospection
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## Le Problème Actuel
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### **Diagnostic Brutal**
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**Ce qu'on A :**
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- ✅ Institutions (Cercle Sages, Halls, Tribunal)
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- ✅ Spirituel (Regards-Libres, culte ancêtres, Grande Fresque)
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- ✅ Écriture (Glyphes du Gouffre)
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- ✅ Culture (artefacts multi-générationnels)
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- ✅ **Maison des Découvertes** (innovation institutionnalisée)
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**Ce qu'on N'A PAS :**
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- ❌ Agriculture (juste chasse/cueillette)
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- ❌ Métallurgie (zéro - silex/os uniquement)
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- ❌ Textile développé (peaux, fibres basiques)
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- ❌ Bétail (sauf Regards-Libres)
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- ❌ Navigation (RIEN - même pas radeau/pirogue)
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- ❌ Bois qualité (vallée montagneuse pauvre)
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- ❌ Matériaux variés (argile vivante + silex + bois pauvre)
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**Résultat :** Superstructure avancée sur base matérielle faible
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### **Erreur Stratégique Passée**
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**Progression réelle :**
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Gén 0-10 : Focus spirituel/culturel (fresque, ruines, ancêtres)
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Gén 10-20 : Focus institutionnel (castes, écriture, Halls)
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Gén 20+ : "Merde, on a pas de matériaux de base"
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**Progression CORRECTE :**
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Gén 0-5 : PROSPECTION (inventaire ressources territoire)
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Gén 5-15 : EXPLOITATION (extraction, agriculture, mines)
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Gén 15-30 : SPÉCIALISATION (innovations, artisanat avancé)
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Parallèle : Institutions croissent avec base matérielle
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**On a inversé la pyramide : bâti le sommet sans fondations.**
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## La Solution : Pyramide Matérielle
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SPÉCIALISATION & ARTISANAT
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(Maîtres, innovations, avantage tech)
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↑
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EXPLOITATION & DÉVELOPPEMENT
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(Extraction, transformation, production)
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↑
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EXPLORATION & PROSPECTION
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(Découverte, cartographie, inventaire)
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↑
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MATÉRIAUX DE BASE
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**Séquence correcte :** Tout commence par les matériaux → exploration/prospection → exploitation/développement → spécialisation/artisanat
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## PHASE 1 : Exploration & Prospection (Gén 0-5)
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### Objectif
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**Cartographier TOUTES les ressources disponibles sur le territoire.**
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**Pas exploitation immédiate - juste INVENTAIRE COMPLET.**
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### Actions Concrètes
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**1. Prospection Minérale (basses-terres priorité)**
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Chercher :
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- Cuivre, étain, fer (métallurgie future)
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- Silex de qualité (outils, armes)
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- Argiles diverses (céramique variée)
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- Pierres construction (carrières)
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- Sel (conservation, commerce)
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- Ocres/pigments (art, teinture)
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**2. Prospection Végétale**
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Chercher :
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- Bois construction (essences variées, qualités)
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- Fibres textiles (lin, chanvre, etc.)
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- Plantes médicinales
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- Plantes tinctoriales (teintures)
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- Zones agricoles (sols fertiles + eau)
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- Grains/légumineuses sauvages (domestication)
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**3. Prospection Animale**
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Chercher :
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- Faune domesticable (herbivores, volatiles)
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- Zones chasse productives (migrations, tanières)
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- Prédateurs (dangers cartographiés)
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- Poissons/crustacés (rivières + côtes)
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**4. Prospection Aquatique**
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Chercher :
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- Bancs poissons (rivière + côtes si mer accessible)
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- Coquillages, crustacés
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- Algues (usages potentiels)
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- Zones navigation (profondeur, courants)
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**5. Prospection Géographique**
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Chercher :
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- Passes montagne (commerce, expansion)
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- Sources d'eau (établissements futurs)
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- Grottes/cavernes (Enfants Échos expansion)
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- Sites défensifs (fortifications futures)
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### Équipes Prospection
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**Composition type :**
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- **2-3 Faucons Chasseurs** : Protection, endurance, discipline
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- **1-2 Enfants des Échos** : Expertise pierre/minerais, lecture géologique
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- **1-2 Regards-Libres** : Reconnaissance aérienne, détection dangers, guidage
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- **1 Passe-bien** : Navigation sociale (si contact autres groupes/civs)
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**Durée missions :** 1-3 mois par zone (campements temporaires)
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**Documentation :** Tablettes argile (glyphes) rapportées Maison des Découvertes
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### Résultat Phase 1
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**INVENTAIRE COMPLET** ressources territoire :
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- Cartographie détaillée (tablettes Maison Découvertes)
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- Localisation précise chaque type ressource
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- Évaluation abondance/qualité
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- Dangers/obstacles identifiés
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**→ Base de données pour décisions futures**
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## PHASE 2 : Exploitation & Développement (Gén 5-15)
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### Objectif
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**Extraire, transformer, produire ressources identifiées Phase 1.**
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### Priorisation Besoins
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**Priorité 1 : NOURRITURE (survie, croissance démographique)**
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- Agriculture (grains/légumineuses trouvés Phase 1)
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- Pêche (zones poissonneuses identifiées)
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- Élevage (animaux domesticables localisés)
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**Priorité 2 : CONSTRUCTION (infrastructure)**
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- Carrières pierre (si identifiées Phase 1)
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- Exploitation bois (OU alliance Radiateurs si prospection révèle pauvreté)
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- Argile vivante (déjà exploitée, continuer)
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**Priorité 3 : OUTILS (productivité)**
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- Silex qualité (taille, perçage, coupe)
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- Métallurgie (si cuivre/étain trouvés Phase 1)
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- Os/bois dur (manches, leviers)
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**Priorité 4 : TEXTILE (confort, commerce)**
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- Fibres végétales (lin, chanvre si trouvés Phase 1)
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- Cuir (si élevage démarre)
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- Teintures (plantes tinctoriales Phase 1)
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### Résultat Phase 2
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**PRODUCTION RÉGULIÈRE** matériaux variés :
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- Surplus alimentaire (croissance population)
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- Matériaux construction diversifiés
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- Outils améliorés (productivité x2-3)
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- Textile de base (commerce, confort)
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## PHASE 3 : Spécialisation & Artisanat (Gén 15-30)
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### Objectif
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**Maîtrise technique, innovations, qualité, avantage compétitif.**
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### Artisans Spécialisés (Maison Découvertes élargie)
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**Par matériau :**
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- Métallurgistes (bronze, fer)
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- Tisserands (textiles complexes)
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- Constructeurs navals (bois + argile + textile)
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- Potiers (argiles variées, fours haute température)
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- Tailleurs silex (armes, outils précision)
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- Tanneurs (cuir qualité)
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**Chaque Hall des Serments = 1 artisan spécialisé (production distribuée)**
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### Innovations Possibles
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**Avec base matérielle solide :**
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- Alliages optimisés (bronze dur, bronze flexible)
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- Techniques construction (voûtes, arches, multi-étages)
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- Armement avancé (épées, armures, boucliers métal)
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- Navigation (voiles, gouvernails, coques renforcées)
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- Céramique haute température (stockage, commerce)
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### Résultat Phase 3
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**AVANTAGE TECHNOLOGIQUE** compétitif vs autres civilisations :
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- Armée mieux équipée
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- Infrastructure supérieure
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- Commerce haute valeur ajoutée
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- Innovations uniques (secret fabrication)
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## L'Approche Narrative (Pour Arthur)
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### **Setup : Visite Enthousiaste**
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**Point 1 dans ta prochaine réponse :**
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> **Visite à la Maison des Découvertes**
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>
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> "Des générations se sont écoulées depuis la fondation de la Maison des Découvertes. Curieux de voir ce que nos artisans les plus créatifs ont accompli, je porte mon regard sur leurs ateliers.
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>
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> Quelles merveilles ont-ils créées avec l'argile vivante ? Quelles techniques ont-ils perfectionnées ? Quels nouveaux usages ont-ils découverts pour les matériaux que la vallée nous offre ? Quels outils ont-ils forgés pour faciliter le labeur de notre peuple ?"
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**Ton narratif :** Enthousiasme naïf, attentes élevées, curiosité divine
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### **Payoff Attendu : Révélation Stagnation**
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**Arthur répondra probablement (scénarios possibles) :**
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**Scénario A - Stagnation confirmée :**
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> "Les artisans de la Maison ont perfectionné les techniques d'argile vivante : récipients plus fins, tablettes plus résistantes, mélanges argile + fibres pour solidité. Mais ils se heurtent aux limites : argile fragile pour certains usages, bois local se fend, outils silex s'émoussent vite. Ils attendent... de nouveaux matériaux à explorer. Leur génie est là, mais la matière manque."
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**Scénario B - Surprise positive :**
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> "Ils ont créé des innovations remarquables : argile + sable = céramique résistante, fours haute température, techniques moulage complexe..."
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(Même si positif, tu peux réagir : "Imaginons ce qu'ils feraient avec encore plus de matériaux !")
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**Scénario C - Problème institutionnel :**
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> "La Maison est devenue bureaucratique, les artisans se disputent, l'innovation ralentit..."
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(Problème double : réforme institution + prospection matériaux)
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**Scénario D - Twist narratif :**
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> "Un artisan a secrètement expérimenté avec pierre étrange trouvée par hasard. Elle fond au feu... (proto-métallurgie accidentelle)"
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(Hook ! "D'où vient cette pierre ?" → prospection ciblée)
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### **Révélation : Prise de Conscience**
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**Point 2 dans ta réponse (APRÈS réponse Arthur) :**
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> **Le Constat et la Grande Prospection**
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>
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> "Je contemple ce que la Maison a accompli et je réalise notre erreur : nous avons bâti un temple de l'innovation... mais nous lui avons donné les mêmes pierres, le même bois, la même argile depuis des générations. Comment attendre des merveilles de nos artisans si nous ne leur offrons pas de nouvelles matières à dompter ?
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||||
>
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||||
> Le monde au-delà de notre vallée regorge peut-être de richesses que nous ignorons. Les basses-terres que nous découvrons à peine, les montagnes que nous contournons, les côtes que nous atteignons - tout cela reste inexploré, non cartographié, méconnu.
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||||
>
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> **Qu'il soit ordonné :**
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||||
>
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> Que des équipes mêlant Faucons Chasseurs (protection et endurance), Enfants des Échos (connaissance des pierres et de la terre), et Regards-Libres (reconnaissance depuis les cieux) parcourent systématiquement notre territoire et au-delà.
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||||
>
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||||
> **Qu'ils cherchent et documentent :**
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||||
> - Les pierres qui brillent, celles qui fondent au feu, celles qui se taillent finement (minerais de toutes sortes)
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> - Les bois de toutes essences : durs pour construction, flexibles pour outils, légers pour navigation
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> - Les terres grasses et fertiles, près de l'eau, propices à nourrir des plantes que nous apprendrons à cultiver
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||||
> - Les bêtes qui pourraient servir l'homme : celles qui portent, celles qui donnent laine ou cuir, celles qui labourent
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||||
> - Les plantes aux fibres résistantes, aux couleurs vives, aux vertus curatives ou nourrissantes
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||||
> - Les cours d'eau, les passes de montagne, les sites défensifs, les grottes profondes
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>
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||||
> Que chaque équipe rapporte ses découvertes à la Maison des Découvertes sur tablettes de glyphe. Que soit constitué un **Grand Inventaire des Richesses du Territoire** - un savoir qui guidera nos choix pour les générations à venir.
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||||
>
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||||
> Nos artisans ne manqueront plus jamais de matière à leur génie. Et si notre vallée est pauvre en certaines richesses, nous saurons vers qui nous tourner pour les obtenir."
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## Pourquoi Cette Approche Marche
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### **1. Character-Driven (Pas Meta)**
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❌ **Meta :** "On a besoin de ressources pour développer tech"
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✅ **In-character :** "Je visite artisans → déception → je corrige mon erreur"
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**L'Arbitre apprend, évolue, montre humilité divine.**
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### **2. Show Don't Tell**
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Tu ne DÉCLARES pas "on manque de ressources"
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Tu DEMANDES à Arthur de te montrer → il révèle problème → tu réagis
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**Respecte Arthur comme MJ**, lui donne opportunité créer moment dramatique
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### **3. Justification In-Universe**
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Pas "besoin prospection parce que jeu de civ"
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Mais "mes artisans stagnent, je leur dois mieux"
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**Motivation cohérente avec rôle Arbitre** (protecteur, guide)
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### **4. Crée Arc Narratif**
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**Structure dramatique :**
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1. **Anticipation** : Visite enthousiaste
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2. **Déception** : Stagnation révélée
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3. **Révélation** : Prise de conscience erreur
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4. **Résolution** : Action corrective (prospection)
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**Satisfaisant narrativement**, pas juste "on fait X maintenant"
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### **5. Flexible Selon Réponse Arthur**
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Marche quel que soit scénario Arthur :
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- Stagnation → prospection urgente
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- Succès partiel → prospection pour aller plus loin
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- Problème institutionnel → double chantier
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- Twist narratif → hook exploration ciblée
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**Approche robuste**, pas dépendante d'une réponse précise
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## Intégration Autres Objectifs
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**Ta réponse complète pourrait structurer :**
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### **Point 1 : Visite Maison des Découvertes**
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(Question ouverte, enthousiasme, attentes)
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### **Point 2 : Réaction et Grande Prospection**
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(Après réponse Arthur - déception → action corrective)
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### **Point 3 : Clarification Navigation Fluviale**
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> "Avant de rêver d'horizons marins, je m'interroge : nos rivières sont notre sang, pourtant je ne vois nulle embarcation les parcourir dans mes souvenirs. Nos Passes-bien transportent-ils par radeau ? Ou devons-nous d'abord apprendre à dompter le courant ?"
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### **Point 4 : Village Côtier Fortifié**
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(Si pas déjà fait dernière réponse - défense Cheveux de Sang)
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### **Point 5 : Interrogatoire Prisonniers**
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(Si capture réussie - renseignement paradigme maritime)
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## Timeline Post-Prospection
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**Une fois inventaire complet (Gén 3-5) :**
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Arthur présentera choix basés sur découvertes :
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- "Vous avez trouvé cuivre ici, bois premium là, terres fertiles ici, troupeau herbivores là..."
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**Tu prioriseras exploitation selon besoins stratégiques :**
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**Exemple priorisation réaliste :**
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1. **Agriculture** (surplus alimentaire = croissance pop)
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2. **Bois qualité** (construction, navigation) OU alliance Radiateurs
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3. **Métallurgie** (si cuivre/étain trouvés - game changer)
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4. **Textile** (lin/chanvre - commerce, confort)
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5. **Élevage** (bétail - long terme mais démarrer tôt)
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## Bonus : Navigation S'Intègre Naturellement
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**Si prospection révèle :**
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- ✅ Bois construction → Pirogues/navires **possibles** (exploitation bois prioritaire)
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- ❌ Pas bois → Alliance Radiateurs **critique** OU alternatives (os/cuir/radeau)
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- ✅ Fibres textiles → Voiles (navigation avancée future)
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- ✅ Côtes poissonneuses → Marine civile **rentable** (investissement justifié)
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**Décisions éclairées** basées sur réalité terrain, pas spéculation
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## Risques et Mitigation
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### **Risque 1 : Arthur dit "déjà fait"**
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> "Vos équipes ont déjà parcouru le territoire au fil des générations, vous connaissez les ressources locales..."
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**Mitigation :**
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"Alors formalisons ce savoir ! Que la Maison compile l'Inventaire pour guider nos choix. Et explorons au-delà (montagnes, côtes lointaines) ?"
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### **Risque 2 : Territoire pauvre**
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Arthur révèle : "Votre vallée est pauvre en minerais, bois médiocre, sols difficiles..."
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**Mitigation :**
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Ça justifie **alliances critiques** (Radiateurs bois, commerce minerais) et **expansion territoriale** (conquête/colonisation zones riches)
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### **Risque 3 : Prospection prend du temps**
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Arthur : "Les équipes mettront plusieurs générations..."
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**Mitigation :**
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OK ! Pendant ce temps : agriculture proto (court terme), alliances diplomatiques, défense côtière. Prospection = investissement long terme.
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## TL;DR (Pitch 30 secondes)
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**Visite Maison Découvertes → Arthur montre stagnation → Prise de conscience Arbitre → Lance Grande Prospection territoire.**
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**Avantages :**
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- ✅ Narratif organique (pas meta)
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- ✅ Character-driven (Arbitre évolue)
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- ✅ Respecte Arthur (show don't tell)
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- ✅ Justifie prospection in-universe
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- ✅ Crée arc dramatique satisfaisant
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**Résultat :** Phase 1 pyramide matérielle lancée → exploitation (Phase 2) → spécialisation (Phase 3) → avantage tech compétitif
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**Status :** Prêt à intégrer prochaine réponse Arthur
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**Dépend de :** Rien (autonome)
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**Horizon :** Prospection 3-5 générations → Exploitation 5-15 gén → Spécialisation 15-30 gén
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**Risque :** Faible (approche flexible, robuste)
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*"On ne bâtit pas cathédrale sur sable. Cherchons d'abord la pierre."*
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307
plans_et_idees/PLAN_MARINE_CIVILE.md
Normal file
307
plans_et_idees/PLAN_MARINE_CIVILE.md
Normal file
@ -0,0 +1,307 @@
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# PLAN : Marine Civile - Fondation Expertise Maritime
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## L'Idée de Base (30 secondes)
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**On ne peut pas développer marine militaire maintenant (manque matériaux, tech, surplus).**
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**MAIS on peut développer marine CIVILE (pêche, commerce, exploration) qui :**
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- ✅ Génère surplus alimentaire (+30-60% production)
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- ✅ Accumule expertise navigation/construction (3-8 générations)
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- ✅ Crée culture maritime (Enfants du Courant = peuple mer)
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- ✅ **Fondation conversion militaire rapide** (2-5 gén vs 10-20 si départ zéro)
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**Deux étapes simples :** Pêche côtière → Pêche haute mer + Commerce
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## ÉTAPE 1 : Pêche Côtière (Générations 0-3)
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### Objectif
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**Établir capacité pêche basique, apprentissage navigation, surplus alimentaire modeste.**
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### Actions Concrètes
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**1. Construction pirogues pêche**
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- 10-15 embarcations 6-8m
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- Matériaux : Bois local (même pauvre, suffit côtier) OU squelette os/radeau
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- Construction artisanale (Enfants du Courant + Maison Découvertes)
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- Pas besoin standardisation parfaite (prototypage, apprentissage)
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**2. Équipages Enfants du Courant**
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- 3-4 pêcheurs/pirogue
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- Déjà experts rivière → transition mer
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- Formation : Météo maritime, courants, dangers (prédateurs, tempêtes)
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**3. Équipement pêche**
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- Filets (vannerie/fibres végétales)
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- Nasses (pièges argile vivante + bois)
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- Lignes/hameçons (os, silex)
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- Harpons légers (petits poissons/céphalopodes)
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**4. Rayon action**
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- Côtes 10-20km village embouchure
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- Retour journée (sécurité)
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- Regards-Libres reconnaissance (détection bancs poissons, dangers, météo)
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### Résultats Attendus (Gén 3)
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**Production alimentaire :**
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- +20-30% production totale village embouchure
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- Complète cueillette/chasse/proto-agriculture
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- Réduit pression ressources terrestres
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**Expertise accumulée :**
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- Navigation côtière (repères visuels, courants)
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- Construction navale (matériaux locaux, techniques assemblage)
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- Météorologie empirique (prévoir tempêtes, saisons)
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- Sécurité maritime (prédateurs, zones dangereuses)
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**Documentation :**
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- Maison Découvertes tablettes (techniques, échecs, dangers)
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- Transmission générationnelle (maîtres pêcheurs enseignent)
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**Infrastructure embryonnaire :**
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- Zone stockage/réparation pirogues (plage village embouchure)
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- Artisans spécialisés (2-3 constructeurs)
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## ÉTAPE 2 : Pêche Haute Mer + Commerce (Générations 3-8)
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### Objectif
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**Expansion capacités, commerce maritime, exploration, culture maritime mature.**
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### Actions Concrètes
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**1. Amélioration embarcations**
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- 20-30 pirogues (production accélérée, expertise Gén 0-3)
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- **Stabilisateurs latéraux** (flotteurs bois/bambou liés) → haute mer modérée
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- Standardisation partielle (gabarits Maison Découvertes, performance optimisée)
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- Si alliance Radiateurs réussie (Gén 3-8) → **bois premium** (résistance, durabilité x2-3)
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**2. Pêche haute mer**
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- Rayon action : 30-60km (2-3 jours autonomie)
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- Zones poissonneuses lointaines (moins exploitées, rendements élevés)
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- Provisions embarquées (eau, nourriture sèche)
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- Regards-Libres **critiques** (navigation longue distance, détection dangers, retour terre)
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**3. Commerce maritime**
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- Routes côtières villages (embouchure ↔ futurs établissements côtiers)
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- Transport marchandises (poisson séché, argile vivante, artisanat, grains si agriculture démarre)
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- **x10 plus efficace** que portage terrestre (capacité charge pirogue >> dos humain)
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- Passes-bien deviennent marchands maritimes (commerce + médiation)
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**4. Exploration**
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- Cartographie côtes 100km
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- Découverte ressources (îles bois, gisements minéraux, faune/flore)
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- Contact autres civilisations (Lutriamari aquatiques, Explorateurs maritimes)
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- Renseignement géopolitique (positions ennemies, routes commerce)
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**5. Infrastructure navale**
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- Chantiers navals permanents (village embouchure)
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- Stockage bois/matériaux (si alliance Radiateurs)
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- Ateliers réparation/maintenance
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- Formation artisans (chaque Hall côtier = 1 constructeur spécialisé)
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### Résultats Attendus (Gén 8)
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**Production alimentaire :**
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- +40-60% production totale (pêche haute mer très productive)
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- Surplus réguliers (séchage, conservation)
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- **Sécurité alimentaire renforcée** (agriculture + pêche = diversification)
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**Économie intégrée :**
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- Commerce maritime actif (vallée ↔ côtes)
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- Réseau villages côtiers reliés
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- Passes-bien contrôlent routes (revenus, influence)
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**Expertise mature :**
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- 3-8 générations expérience navigation
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- Constructeurs experts (matériaux, techniques)
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- Marins aguerris (tempêtes, haute mer, survie)
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- Météorologie avancée (calendrier saisonnier, prévisions)
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**Culture maritime :**
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- Enfants du Courant = **"Peuple de la Mer"** (identité forte)
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- Rituel Vigile Lunaire naval (bénédiction flotte, cérémonies départ/retour)
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- Artefacts multi-générationnels (pirogues transmises, améliorées)
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- Chants navigation, légendes mer
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**Cartographie :**
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- Côtes 100km documentées (tablettes argile, glyphes)
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- Îles, estuaires, zones dangereuses cartographiées
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- Routes optimales établies
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**Renseignement :**
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- Contact autres civilisations maritimes
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- Compréhension géopolitique (qui contrôle quoi, alliances possibles)
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- Détection menaces (Cheveux de Sang, autres hostiles)
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## Conversion Marine Militaire (Futur, Gén 8-15)
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### Si Menace Apparaît (ex: Cheveux de Sang, Rapaces Montés côtiers)
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**Atouts déjà acquis :**
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- ✅ 20-30 pirogues opérationnelles (adaptation rapide combat)
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- ✅ 60-120 marins experts (base recrutement Chasseurs d'Eau)
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- ✅ Infrastructure (chantiers, stockage, ateliers)
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- ✅ Culture maritime (loyauté, discipline, esprit corps)
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**Conversion nécessaire (2-5 générations) :**
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**1. Adaptation embarcations**
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- Renforts coques (résistance combat)
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- Stockage armes (javelots, grappins)
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- Plateformes tir (stabilité)
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**2. Armement**
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- Développement atlatl naval (si paradigme tech le permet)
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- OU harpons lourds (si créatures marines)
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- OU incendiaire (si navires ennemis bois)
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- Production série (Maison Découvertes)
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**3. Formation militaire**
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- Chasseurs d'Eau (unité élite, Caste du Feu future)
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- Tactiques essaim (coordination, signaux)
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- Combat naval (abordage, tir, manœuvres)
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- Exploitation Regards-Libres (reconnaissance tactique)
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**4. Doctrine**
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- Guerre information (asymétrie reconnaissance)
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- Mission Command (autonomie capitaines)
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- Défense en profondeur (essaim léger)
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**→ Marine militaire opérationnelle Gén 10-15**
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**vs départ zéro = Gén 20-30**
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**Gain : 10-15 générations**
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## Dépendances et Facilitateurs
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### Bloquants (si absents, ralentit)
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**Alliance Radiateurs (bois premium) :**
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- Sans : Pirogues 70% performance, durabilité réduite
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- Avec : Pirogues haute mer robustes, longue durée
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**Agriculture basses-terres (surplus) :**
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- Sans : Pêcheurs chassent subsistance (temps partiel pêche)
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- Avec : Pêcheurs temps plein (spécialisation, productivité x2-3)
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### Facilitateurs (accélère)
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**Regards-Libres :**
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- Navigation longue distance
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- Détection bancs poissons (rendements x2)
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- Sécurité (prédateurs, tempêtes, navires ennemis)
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**Argile vivante :**
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- Construction bassins stockage poisson
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- Réparation coques (étanchéité rapide)
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- Infrastructure chantiers
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**Maison des Découvertes :**
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- R&D embarcations (prototypes, tests)
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- Documentation (transmission savoir)
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- Standardisation (production série)
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## Risques
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- 🌊 **Tempêtes, naufrages** : Pertes humaines (apprentissage coûteux)
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- 🦈 **Prédateurs marins** : Dangers inconnus (si Arthur introduit créatures)
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- 🎲 **Variabilité ressources** : Saisons pauvres, migrations poissons
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- 🏴☠️ **Piraterie/hostilité** : Cheveux de Sang, autres civilisations agressives
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- ⏳ **LENT** : 8 générations expertise mature (vulnérable entre-temps)
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**Mitigation :**
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- Progression prudente (côtier → haute mer graduellement)
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- Regards-Libres (détection dangers précoce)
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- Documentation échecs (Maison Découvertes apprend)
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- Patrouilles défensives (si menaces apparaissent)
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## Intégration Institutions
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### **Enfants du Courant**
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- Caste aquatique principale (pêche, commerce, construction)
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- Identité renforcée (Peuple de la Mer)
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- Autonomie économique (revenus pêche/commerce)
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### **Maison des Découvertes**
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- Mission R&D marine permanente (2-4 artisans)
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- Prototypes, tests, documentation
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- Formation maîtres constructeurs
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### **Passes-bien**
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- Commerce maritime (routes côtières)
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- Médiation villages côtiers
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- Revenus (contrôle flux marchandises)
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### **Ailes-Grises**
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- Regards-Libres dédiés marine (10-20 oiseaux Gén 8)
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- Rituel bénédiction flotte
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- Navigation spirituelle (communication cranes ↔ marins)
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### **Halls des Serments (futurs villages côtiers)**
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- Chaque Hall côtier = 1 constructeur naval
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- Décentralisation (résilience, production distribuée)
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- Milice navale (défense locale si menace)
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## Comment Lancer (Narrativement)
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**Formulation subtile (prochaine réponse Arthur) :**
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> "Que les Enfants du Courant qui s'établissent au village de l'embouchure explorent les richesses que la mer offre. La pêche des eaux lointaines nourrira nos gens comme la terre des basses-terres le fera. Que la Maison des Découvertes observe leurs embarcations, leurs techniques - peut-être la mer nous enseignera-t-elle ce que la montagne ne peut donner. Et que les Regards-Libres accompagnent ces pêcheurs, car leurs yeux verront au-delà de l'horizon ce que les nôtres ne peuvent."
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**Pas "on développe marine"**
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**Juste** "exploitons ressources maritimes" (pragmatique, naturel)
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Arthur décidera vitesse, ressources, dangers.
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## Timeline Récapitulative
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| Génération | Phase | Embarcations | Rayon | Production Alimentaire | Expertise |
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|------------|-------|--------------|-------|------------------------|-----------|
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| **0-3** | Pêche côtière | 10-15 | 10-20km | +20-30% | Basique |
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| **3-8** | Haute mer + Commerce | 20-30 | 30-60km | +40-60% | Mature |
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| **8-15** | Conversion militaire (si menace) | 30-50 | 60-100km | +60-80% | Expert |
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## TL;DR (10 mots)
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**Marine civile → surplus + expertise → conversion militaire rapide.**
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Pêche maintenant = fondation guerre future.
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**Status :** Peut démarrer immédiatement (Gén 0)
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**Dépend de :** Rien (autonome, matériaux locaux suffisent court terme)
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**Horizon Étape 1 :** 3 générations (pêche côtière établie)
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**Horizon Étape 2 :** 8 générations (marine civile mature)
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**Bonus :** Conversion militaire 2-5 générations (vs 10-20 si zéro)
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*"La mer nourrit ceux qui la respectent. Elle protège ceux qui la maîtrisent."*
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