civjdr/DIAGNOSTIC DES DYSFONCTIONNEMENTS SYSTÉMIQUES.md
StillHammer d4afad5011 Add strategic planning documents: naval development and material base analysis
Strategic Plans Created:
- PLAN_MARINE_CIVILE.md: Two-phase civilian naval development (fishing → commerce)
  - Phase 1 (Gen 0-3): Coastal fishing, basic navigation skills
  - Phase 2 (Gen 3-8): High seas fishing, maritime commerce, exploration
  - Foundation for rapid military conversion (2-5 gen vs 10-20 from zero)

- IDEE_VISITE_MAISON_PROSPECTION.md: Narrative approach to launch systematic prospection
  - Visit House of Discoveries → reveal stagnation → realize error → launch prospection
  - Material pyramid: Prospection → Exploitation → Specialization
  - Character-driven justification for resource survey

- CONCEPT_CHASSEURS_DEAU_ESSAIM_LEGER.md: Light naval swarm doctrine (saved concept)
  - Exploits Regards-Libres reconnaissance advantage (5-10km detection)
  - Light vessel swarms using perfect information for tactical superiority
  - Atlatl weaponry, guided hunting tactics
  - Deferred until material base established

Critical Update:
- DIAGNOSTIC DES DYSFONCTIONNEMENTS SYSTÉMIQUES.md: Added Problem #8
  - "Infrastructure Sans Base Matérielle" - sophisticated superstructure on weak material foundation
  - Root cause: Inverted development sequence (spiritual/institutional before materials)
  - Solutions: Urgent prospection, agriculture, Radiateurs alliance for wood
  - Updated repair priorities: prospection and proto-agriculture now CRITICAL URGENCY

Analysis: Civilization has advanced governance/culture but lacks material base (no agriculture, metallurgy, navigation, quality wood). Infrastructure-first approach was premature but recoverable through catch-up strategy.

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Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-11-01 17:02:24 +08:00

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DIAGNOSTIC DES DYSFONCTIONNEMENTS SYSTÉMIQUES (Problèmes à Résoudre pour Rendre la Civilisation Fonctionnelle)

  1. PARALYSIE DÉCISIONNELLE Problème Central : Qui Décide Quoi ? Symptôme : L'Assemblée des Trois Chefs existe mais leurs domaines se chevauchent Tribunal des Mœurs : Justice + "conflits moraux" (très large) Cercle des Sages : "Grandes orientations" (très vague) Chef de la Maison : Contrôle argile vivante = pouvoir économique réel Dysfonctionnement : En cas de conflit (comme le meurtre), qui a l'autorité finale ? Le Tribunal juge le crime Mais le Cercle fait les "grandes orientations" de justice Et l'Arbitre "intervient dans les crises" Ramification : Blocage sur toute décision importante Solution Nécessaire : Hiérarchiser clairement les compétences

  2. ÉCONOMIE BANCALE Problème : Trois Systèmes Sans Convertibilité Dysfonctionnement : Comment compare-t-on : 1 poisson (troc) 2 semaines de service d'un artisan Une "offrande redistributive" de qualité ? Exemple Concret : Un Passe-Bien veut de l'argile vivante. Le Façonneur demande : Option A : 5 poissons + 10 légumes Option B : 1 mois de transport gratuit Option C : Reconnaissance publique + repas de qualité → Impossible de comparer rationnellement ! Ramification : Les échanges deviennent arbitraires, favorisent la manipulation Solution Nécessaire : Créer des équivalences approximatives

  3. MONOPOLES INCONTRÔLÉS Problème : Chantage Structurel Possible Argile Vivante : Seuls les Enfants des Échos la produisent S'ils font grève → Construction paralysée S'ils augmentent leurs exigences → Aucun recours Regards-Libres : Seuls les Ailes-Grises les dressent Sans eux → Chasse/exploration handicapée Peuple des Eaux exclu de cette technologie Transport : Seuls les Passes-Bien relient tout S'ils boycottent un groupe → Isolement total Savoir des Premiers Ancêtres : Risque monopole Voix de l'Aurore Si pèlerinage réservé aux Ciels-Clairs → monopole spirituel + intellectuel Solution appliquée : Gouffre Humide = campus multi-castes (pas de monopole d'accès) Ramification : Système otage de ses spécialistes Solution Nécessaire : Diversifier ou créer des alternatives + Accès partagé aux ressources critiques

  4. JUSTICE IMPROVISÉE Problème : Absence de Procédures Le Premier Meurtre révèle : Aucune méthode d'enquête Aucune échelle de peines Aucun système de preuves Aucun précédent Dysfonctionnement Immédiat : Accusation basée sur "inimitié connue" Pas de témoin direct Décision à prendre "aux aurores" Risque de justice émotionnelle Ramification : Précédent désastreux qui définira tout l'avenir judiciaire Solution Nécessaire : Créer une procédure d'urgence cohérente

  5. FRAGMENTATION CENTRIFUGE Problème : Les Groupes se Séparent Enfants des Échos : Développent mutations physiques distinctes Culture souterraine isolée "N'aiment pas ceux de la surface" Contrôlent ressource critique Villages sur Pilotis : Économie maritime autonome Peuvent se "déconnecter" physiquement Culture distincte du village principal Cercles de Vigile : Isolement géographique Dépendance aux ravitaillements Culture spirituelle exclusive Ramification : Plus de civilisation unique mais confédération instable Solution Nécessaire : Créer des liens institutionnels obligatoires

  6. SYSTÈME D'INNOVATION DÉSTABILISANT Problème : Changement Permanent Forcé Marques d'Innovation : Durent seulement 1 an Poussent à innover sans cesse Déstabilisent les techniques établies Maximum 1 par personne = frustration Exemple : Un artisan perfectionne la poterie, obtient sa marque, aide pendant 1 mois... puis retour à la normale. Il doit réinventer autre chose pour garder son statut. Révélé par l'échec d'exploration des ruines : Manque capacités techniques fondamentales (ventilation, hydraulique, métallurgie) Pas de R&D structurée long terme Innovation ad hoc insuffisante pour défis complexes Solution appliquée : Renforcement Maison des Découvertes avec mission multi-générationnelle (4 défis techniques) Ramification : Course folle à la nouveauté, abandon des améliorations graduelles Solution Nécessaire : Récompenser aussi l'amélioration continue + R&D long terme structurée

  7. LÉGITIMITÉ FRAGILISÉE PAR L'ÉCHEC Problème : Les Ordres de l'Arbitre Causent des Morts Contexte : Exploration des ruines ordonnée par l'Arbitre → plusieurs générations d'échecs → pertes humaines Citation du MJ : "tes ordres ont directement causé la perte de ceux qui te faisaient confiance" Conséquences : Légitimité de l'Arbitre questionnée Micromanagement technique = erreur (pas son domaine de compétence) Besoin de délégation aux experts Manifestations : Ordres d'explorer → morts dans miasmes Ordres de déblayer → éboulements secondaires Ordres de percer → échec (outils inadéquats) Ordres de pomper → échec (débit insuffisant) Pourquoi c'est grave : Érode confiance en autorité suprême Démontre limites du leadership charismatique Révèle besoin de structures techniques autonomes Solutions appliquées : Court terme : Reconnaissance publique de l'échec (humilité renforce légitimité) + Création Autels des Pionniers (honorer les morts) + Délégation explicite aux experts techniques Moyen terme : L'Arbitre fixe objectifs, experts décident méthodes + Renforcement Maison des Découvertes (autonomie technique) + Précédent : chaque caste souveraine dans son domaine Long terme : Séparation claire : Arbitre = réserve constitutionnelle, pas gestion quotidienne + Système où échecs techniques ne remontent pas jusqu'à l'Arbitre Ramification : Justifie historiquement la séparation des pouvoirs dans système oligarchique mature

  8. INFRASTRUCTURE SANS BASE MATÉRIELLE Problème : Superstructure Avancée sur Fondations Fragiles Constat : Institutions sophistiquées : Cercle Sages, Tribunal, Halls des Serments, Maison Découvertes, castes proto Systèmes culturels : Glyphes du Gouffre, Vigile Lunaire, artefacts multi-générationnels, culte ancêtres Contrôle territorial : Halls, Faucons Chasseurs, réseau communication Base matérielle faible : Pas agriculture (subsistance précaire), pas métallurgie (silex/os uniquement), pas textile développé, pas bétail, pas navigation, bois pauvre, matériaux limités (argile vivante + silex + bois local) Métaphore : "Cathédrale bâtie sur sable" Institutions existent mais tournent à vide faute de ressources pour les remplir/alimenter Dysfonctionnement Immédiat : Maison des Découvertes stagne : Artisans géniaux mais mêmes matériaux depuis générations → innovations limitées Population insuffisante : Sans agriculture (surplus), pas croissance → impossible remplir toutes institutions (Halls sous-staffés) Coûts maintenance > revenus : Chaque institution consomme (nourriture, logement, matériaux) sans retour proportionnel Vulnérabilité militaire : Silex/os vs bronze/fer potentiel des ennemis Dépendance argile vivante : Monopole unique = risque systémique Causes de l'Erreur Stratégique : Séquence inversée : Focus spirituel/institutionnel (Gén 0-20) AVANT base matérielle Approche "Infrastructure First" : Idée = créer capacité organisationnelle avant exploitation ressources Timing incorrect : Infrastructure lourde trop tôt, sans minimum viable de subsistance Négligence prospection : Jamais cartographié systématiquement ressources territoire Comparaison Séquence Normale vs Réelle : Séquence CORRECTE : Gén 0-5 : Prospection territoire + Proto-agriculture + Institutions minimales Gén 5-15 : Exploitation matériaux + Agriculture mature + Institutions light Gén 15-30 : Spécialisation artisanale + Institutions matures + Innovations tech Séquence RÉELLE : Gén 0-10 : Focus spirituel (Grande Fresque, ruines, ancêtres) Gén 10-20 : Focus institutionnel (castes, Halls, écriture, Vigile) Gén 20+ : Révélation manque matériaux → rattrapage urgent Conséquences Stratégiques : Court terme : Désavantage compétitif (autres civs ont probablement mieux équilibré) Fragilité démographique : Population stagne (pas surplus alimentaire) Institutions théoriques : Cadres existent mais sous-utilisés (exemple : Halls universels irréalistes sans 120-160 personnel formés) Innovation bloquée : Maison Découvertes attend matériaux nouveaux pour progresser Dépendance critique alliances : DOIT obtenir bois (Radiateurs) pour débloquer construction/navigation Solutions Nécessaires : URGENT (Gén 0-5) - Rattrapage Matériel : Grande Prospection territoire : Inventaire complet minerais, bois, plantes, faune, sites (cartographie systématique via équipes Faucons + Enfants Échos + Regards-Libres) Agriculture basses-terres : Proto-culture grains/légumineuses → surplus +50-100% → croissance pop Alliance Radiateurs : Diplomatie agressive, échange argile/glyphes contre bois premium Navigation fluviale : Clarifier si existe (sinon créer) → fondation marine future MOYEN TERME (Gén 5-15) - Exploitation : Mines/carrières : Exploitation minerais/pierres trouvés en prospection Bois qualité : Soit alliance Radiateurs, soit exploitation forêts découvertes Artisanat développé : MAINTENANT Maison Découvertes a matière → innovations explosent Bétail domestication : Programme long (15-25 gén) mais démarrer maintenant Textile cultivé : Lin/chanvre (si trouvé) → vêtements, voiles, cordages LONG TERME (Gén 15-30) - Synergie Infrastructure + Matériaux : Avantage compétitif : Infrastructure sophistiquée (déjà existante) x Base matérielle solide = multiplicateur d'effet Halls remplis : Population x3-5 (agriculture) → personnel disponible Maison Découvertes optimisée : Matériaux variés + cadre R&D structuré = innovations uniques Castes spécialisées : Spécialisation vraie (pas théorique) grâce diversité matériaux/tech Pourquoi Pas Totalement Perdu : Infrastructure = Atout Différé : Quand matériaux arrivent, infrastructure multiplie leur effet (vs autres civs qui devront créer institutions après) Glyphes = Accélérateur : Transmission savoir standardisée accélère apprentissage techniques Vigile Lunaire = Formation Continue : Population déjà habituée discipline/coordination Cadres Prêts : Halls, castes, Maison attendent juste d'être remplis (squelette existe, manque chair) Pari Long Terme : Risqué court terme (vulnérabilité), mais SI rattrapage réussit → dépassement long terme (infrastructure avancée + base matérielle = domination) Leçon Stratégique : Infrastructure First marche SI : Minimum viable subsistance + Infrastructure légère initiale + Scaling progressif avec ressources Infrastructure First échoue SI : Zéro base matérielle + Infrastructure lourde immédiate + Pas plan catch-up Notre cas : Infrastructure prématurée MAIS rattrapable via prospection/agriculture/alliances urgentes Ramification : Justifie pivot stratégique immédiat vers matériaux (prospection, agriculture, commerce) avant nouveaux projets institutionnels

PRIORITÉS DE RÉPARATION URGENCE CRITIQUE (Crise Immédiate) Justice du Meurtre : Créer procédure d'enquête acceptable [RÉSOLU - voir problème 4] Clarification Autorité : Qui décide en dernier ressort ? [RÉSOLU - voir problème 7] Grande Prospection Territoire : Inventaire complet ressources (minerais, bois, plantes, faune) [NOUVEAU - voir problème 8] Agriculture Proto : Lancer culture basses-terres, surplus alimentaire [NOUVEAU - voir problème 8] HAUTE PRIORITÉ (Stabilité Système) Alliance Radiateurs (Bois) : Diplomatie urgente, échange argile/glyphes [NOUVEAU - voir problème 8] Navigation Fluviale : Clarifier existence, sinon créer [NOUVEAU - voir problème 8] Équivalences Économiques : Barèmes approximatifs d'échange [voir problème 2] Contre-Pouvoirs Monopoles : Alternatives ou régulation [voir problème 3] Liens Inter-Groupes : Obligations de coopération [voir problème 5] PRIORITÉ MOYENNE (Développement Long Terme) Exploitation Matériaux : Mines, carrières, forêts (après prospection) [voir problème 8] Bétail Domestication : Programme long terme [voir problème 8] Code Judiciaire : Lois écrites et procédures [voir problème 4] Réforme Innovation : Système moins déstabilisant [voir problème 6] Identité Commune : Éléments unificateurs renforcés [voir problème 5]