Strategic Plans Created: - PLAN_MARINE_CIVILE.md: Two-phase civilian naval development (fishing → commerce) - Phase 1 (Gen 0-3): Coastal fishing, basic navigation skills - Phase 2 (Gen 3-8): High seas fishing, maritime commerce, exploration - Foundation for rapid military conversion (2-5 gen vs 10-20 from zero) - IDEE_VISITE_MAISON_PROSPECTION.md: Narrative approach to launch systematic prospection - Visit House of Discoveries → reveal stagnation → realize error → launch prospection - Material pyramid: Prospection → Exploitation → Specialization - Character-driven justification for resource survey - CONCEPT_CHASSEURS_DEAU_ESSAIM_LEGER.md: Light naval swarm doctrine (saved concept) - Exploits Regards-Libres reconnaissance advantage (5-10km detection) - Light vessel swarms using perfect information for tactical superiority - Atlatl weaponry, guided hunting tactics - Deferred until material base established Critical Update: - DIAGNOSTIC DES DYSFONCTIONNEMENTS SYSTÉMIQUES.md: Added Problem #8 - "Infrastructure Sans Base Matérielle" - sophisticated superstructure on weak material foundation - Root cause: Inverted development sequence (spiritual/institutional before materials) - Solutions: Urgent prospection, agriculture, Radiateurs alliance for wood - Updated repair priorities: prospection and proto-agriculture now CRITICAL URGENCY Analysis: Civilization has advanced governance/culture but lacks material base (no agriculture, metallurgy, navigation, quality wood). Infrastructure-first approach was premature but recoverable through catch-up strategy. 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
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DIAGNOSTIC DES DYSFONCTIONNEMENTS SYSTÉMIQUES
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(Problèmes à Résoudre pour Rendre la Civilisation Fonctionnelle)
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1. PARALYSIE DÉCISIONNELLE
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Problème Central : Qui Décide Quoi ?
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Symptôme : L'Assemblée des Trois Chefs existe mais leurs domaines se chevauchent
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Tribunal des Mœurs : Justice + "conflits moraux" (très large)
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Cercle des Sages : "Grandes orientations" (très vague)
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Chef de la Maison : Contrôle argile vivante = pouvoir économique réel
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Dysfonctionnement : En cas de conflit (comme le meurtre), qui a l'autorité finale ?
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Le Tribunal juge le crime
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Mais le Cercle fait les "grandes orientations" de justice
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Et l'Arbitre "intervient dans les crises"
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Ramification : Blocage sur toute décision importante
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Solution Nécessaire : Hiérarchiser clairement les compétences
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2. ÉCONOMIE BANCALE
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Problème : Trois Systèmes Sans Convertibilité
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Dysfonctionnement : Comment compare-t-on :
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1 poisson (troc)
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2 semaines de service d'un artisan
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Une "offrande redistributive" de qualité ?
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Exemple Concret : Un Passe-Bien veut de l'argile vivante. Le Façonneur demande :
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Option A : 5 poissons + 10 légumes
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Option B : 1 mois de transport gratuit
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Option C : Reconnaissance publique + repas de qualité
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→ Impossible de comparer rationnellement !
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Ramification : Les échanges deviennent arbitraires, favorisent la manipulation
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Solution Nécessaire : Créer des équivalences approximatives
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3. MONOPOLES INCONTRÔLÉS
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Problème : Chantage Structurel Possible
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Argile Vivante : Seuls les Enfants des Échos la produisent
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S'ils font grève → Construction paralysée
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S'ils augmentent leurs exigences → Aucun recours
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Regards-Libres : Seuls les Ailes-Grises les dressent
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Sans eux → Chasse/exploration handicapée
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Peuple des Eaux exclu de cette technologie
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Transport : Seuls les Passes-Bien relient tout
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S'ils boycottent un groupe → Isolement total
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Savoir des Premiers Ancêtres : Risque monopole Voix de l'Aurore
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Si pèlerinage réservé aux Ciels-Clairs → monopole spirituel + intellectuel
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Solution appliquée : Gouffre Humide = campus multi-castes (pas de monopole d'accès)
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Ramification : Système otage de ses spécialistes
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Solution Nécessaire : Diversifier ou créer des alternatives + Accès partagé aux ressources critiques
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4. JUSTICE IMPROVISÉE
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Problème : Absence de Procédures
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Le Premier Meurtre révèle :
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Aucune méthode d'enquête
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Aucune échelle de peines
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Aucun système de preuves
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Aucun précédent
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Dysfonctionnement Immédiat :
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Accusation basée sur "inimitié connue"
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Pas de témoin direct
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Décision à prendre "aux aurores"
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Risque de justice émotionnelle
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Ramification : Précédent désastreux qui définira tout l'avenir judiciaire
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Solution Nécessaire : Créer une procédure d'urgence cohérente
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5. FRAGMENTATION CENTRIFUGE
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Problème : Les Groupes se Séparent
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Enfants des Échos :
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Développent mutations physiques distinctes
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Culture souterraine isolée
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"N'aiment pas ceux de la surface"
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Contrôlent ressource critique
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Villages sur Pilotis :
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Économie maritime autonome
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Peuvent se "déconnecter" physiquement
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Culture distincte du village principal
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Cercles de Vigile :
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Isolement géographique
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Dépendance aux ravitaillements
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Culture spirituelle exclusive
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Ramification : Plus de civilisation unique mais confédération instable
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Solution Nécessaire : Créer des liens institutionnels obligatoires
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6. SYSTÈME D'INNOVATION DÉSTABILISANT
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Problème : Changement Permanent Forcé
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Marques d'Innovation :
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Durent seulement 1 an
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Poussent à innover sans cesse
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Déstabilisent les techniques établies
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Maximum 1 par personne = frustration
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Exemple : Un artisan perfectionne la poterie, obtient sa marque, aide pendant 1 mois... puis retour à la normale. Il doit réinventer autre chose pour garder son statut.
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Révélé par l'échec d'exploration des ruines :
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Manque capacités techniques fondamentales (ventilation, hydraulique, métallurgie)
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Pas de R&D structurée long terme
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Innovation ad hoc insuffisante pour défis complexes
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Solution appliquée : Renforcement Maison des Découvertes avec mission multi-générationnelle (4 défis techniques)
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Ramification : Course folle à la nouveauté, abandon des améliorations graduelles
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Solution Nécessaire : Récompenser aussi l'amélioration continue + R&D long terme structurée
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7. LÉGITIMITÉ FRAGILISÉE PAR L'ÉCHEC
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Problème : Les Ordres de l'Arbitre Causent des Morts
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Contexte : Exploration des ruines ordonnée par l'Arbitre → plusieurs générations d'échecs → pertes humaines
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Citation du MJ : "tes ordres ont directement causé la perte de ceux qui te faisaient confiance"
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Conséquences :
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Légitimité de l'Arbitre questionnée
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Micromanagement technique = erreur (pas son domaine de compétence)
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Besoin de délégation aux experts
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Manifestations :
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Ordres d'explorer → morts dans miasmes
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Ordres de déblayer → éboulements secondaires
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Ordres de percer → échec (outils inadéquats)
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Ordres de pomper → échec (débit insuffisant)
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Pourquoi c'est grave :
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Érode confiance en autorité suprême
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Démontre limites du leadership charismatique
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Révèle besoin de structures techniques autonomes
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Solutions appliquées :
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Court terme : Reconnaissance publique de l'échec (humilité renforce légitimité) + Création Autels des Pionniers (honorer les morts) + Délégation explicite aux experts techniques
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Moyen terme : L'Arbitre fixe objectifs, experts décident méthodes + Renforcement Maison des Découvertes (autonomie technique) + Précédent : chaque caste souveraine dans son domaine
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Long terme : Séparation claire : Arbitre = réserve constitutionnelle, pas gestion quotidienne + Système où échecs techniques ne remontent pas jusqu'à l'Arbitre
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Ramification : Justifie historiquement la séparation des pouvoirs dans système oligarchique mature
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8. INFRASTRUCTURE SANS BASE MATÉRIELLE
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Problème : Superstructure Avancée sur Fondations Fragiles
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Constat :
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✅ Institutions sophistiquées : Cercle Sages, Tribunal, Halls des Serments, Maison Découvertes, castes proto
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✅ Systèmes culturels : Glyphes du Gouffre, Vigile Lunaire, artefacts multi-générationnels, culte ancêtres
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✅ Contrôle territorial : Halls, Faucons Chasseurs, réseau communication
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❌ Base matérielle faible : Pas agriculture (subsistance précaire), pas métallurgie (silex/os uniquement), pas textile développé, pas bétail, pas navigation, bois pauvre, matériaux limités (argile vivante + silex + bois local)
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Métaphore : "Cathédrale bâtie sur sable"
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Institutions existent mais tournent à vide faute de ressources pour les remplir/alimenter
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Dysfonctionnement Immédiat :
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Maison des Découvertes stagne : Artisans géniaux mais mêmes matériaux depuis générations → innovations limitées
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Population insuffisante : Sans agriculture (surplus), pas croissance → impossible remplir toutes institutions (Halls sous-staffés)
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Coûts maintenance > revenus : Chaque institution consomme (nourriture, logement, matériaux) sans retour proportionnel
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Vulnérabilité militaire : Silex/os vs bronze/fer potentiel des ennemis
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Dépendance argile vivante : Monopole unique = risque systémique
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Causes de l'Erreur Stratégique :
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Séquence inversée : Focus spirituel/institutionnel (Gén 0-20) AVANT base matérielle
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Approche "Infrastructure First" : Idée = créer capacité organisationnelle avant exploitation ressources
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Timing incorrect : Infrastructure lourde trop tôt, sans minimum viable de subsistance
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Négligence prospection : Jamais cartographié systématiquement ressources territoire
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Comparaison Séquence Normale vs Réelle :
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Séquence CORRECTE :
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Gén 0-5 : Prospection territoire + Proto-agriculture + Institutions minimales
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Gén 5-15 : Exploitation matériaux + Agriculture mature + Institutions light
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Gén 15-30 : Spécialisation artisanale + Institutions matures + Innovations tech
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Séquence RÉELLE :
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Gén 0-10 : Focus spirituel (Grande Fresque, ruines, ancêtres)
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Gén 10-20 : Focus institutionnel (castes, Halls, écriture, Vigile)
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Gén 20+ : Révélation manque matériaux → rattrapage urgent
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Conséquences Stratégiques :
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Court terme : Désavantage compétitif (autres civs ont probablement mieux équilibré)
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Fragilité démographique : Population stagne (pas surplus alimentaire)
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Institutions théoriques : Cadres existent mais sous-utilisés (exemple : Halls universels irréalistes sans 120-160 personnel formés)
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Innovation bloquée : Maison Découvertes attend matériaux nouveaux pour progresser
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Dépendance critique alliances : DOIT obtenir bois (Radiateurs) pour débloquer construction/navigation
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Solutions Nécessaires :
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URGENT (Gén 0-5) - Rattrapage Matériel :
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Grande Prospection territoire : Inventaire complet minerais, bois, plantes, faune, sites (cartographie systématique via équipes Faucons + Enfants Échos + Regards-Libres)
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Agriculture basses-terres : Proto-culture grains/légumineuses → surplus +50-100% → croissance pop
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Alliance Radiateurs : Diplomatie agressive, échange argile/glyphes contre bois premium
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Navigation fluviale : Clarifier si existe (sinon créer) → fondation marine future
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MOYEN TERME (Gén 5-15) - Exploitation :
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Mines/carrières : Exploitation minerais/pierres trouvés en prospection
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Bois qualité : Soit alliance Radiateurs, soit exploitation forêts découvertes
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Artisanat développé : MAINTENANT Maison Découvertes a matière → innovations explosent
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Bétail domestication : Programme long (15-25 gén) mais démarrer maintenant
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Textile cultivé : Lin/chanvre (si trouvé) → vêtements, voiles, cordages
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LONG TERME (Gén 15-30) - Synergie Infrastructure + Matériaux :
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Avantage compétitif : Infrastructure sophistiquée (déjà existante) x Base matérielle solide = multiplicateur d'effet
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Halls remplis : Population x3-5 (agriculture) → personnel disponible
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Maison Découvertes optimisée : Matériaux variés + cadre R&D structuré = innovations uniques
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Castes spécialisées : Spécialisation vraie (pas théorique) grâce diversité matériaux/tech
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Pourquoi Pas Totalement Perdu :
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Infrastructure = Atout Différé : Quand matériaux arrivent, infrastructure multiplie leur effet (vs autres civs qui devront créer institutions après)
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Glyphes = Accélérateur : Transmission savoir standardisée accélère apprentissage techniques
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Vigile Lunaire = Formation Continue : Population déjà habituée discipline/coordination
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Cadres Prêts : Halls, castes, Maison attendent juste d'être remplis (squelette existe, manque chair)
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Pari Long Terme : Risqué court terme (vulnérabilité), mais SI rattrapage réussit → dépassement long terme (infrastructure avancée + base matérielle = domination)
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Leçon Stratégique :
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Infrastructure First marche SI : Minimum viable subsistance + Infrastructure légère initiale + Scaling progressif avec ressources
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Infrastructure First échoue SI : Zéro base matérielle + Infrastructure lourde immédiate + Pas plan catch-up
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Notre cas : Infrastructure prématurée MAIS rattrapable via prospection/agriculture/alliances urgentes
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Ramification : Justifie pivot stratégique immédiat vers matériaux (prospection, agriculture, commerce) avant nouveaux projets institutionnels
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PRIORITÉS DE RÉPARATION
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URGENCE CRITIQUE (Crise Immédiate)
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Justice du Meurtre : Créer procédure d'enquête acceptable [RÉSOLU - voir problème 4]
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Clarification Autorité : Qui décide en dernier ressort ? [RÉSOLU - voir problème 7]
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Grande Prospection Territoire : Inventaire complet ressources (minerais, bois, plantes, faune) [NOUVEAU - voir problème 8]
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Agriculture Proto : Lancer culture basses-terres, surplus alimentaire [NOUVEAU - voir problème 8]
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HAUTE PRIORITÉ (Stabilité Système)
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Alliance Radiateurs (Bois) : Diplomatie urgente, échange argile/glyphes [NOUVEAU - voir problème 8]
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Navigation Fluviale : Clarifier existence, sinon créer [NOUVEAU - voir problème 8]
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Équivalences Économiques : Barèmes approximatifs d'échange [voir problème 2]
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Contre-Pouvoirs Monopoles : Alternatives ou régulation [voir problème 3]
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Liens Inter-Groupes : Obligations de coopération [voir problème 5]
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PRIORITÉ MOYENNE (Développement Long Terme)
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Exploitation Matériaux : Mines, carrières, forêts (après prospection) [voir problème 8]
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Bétail Domestication : Programme long terme [voir problème 8]
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Code Judiciaire : Lois écrites et procédures [voir problème 4]
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Réforme Innovation : Système moins déstabilisant [voir problème 6]
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Identité Commune : Éléments unificateurs renforcés [voir problème 5]
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