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Created detailed intelligence files for 7 known/suspected civilizations: - Forestière (Radiateurs): Bears, wood, reincarnation philosophy - Aérienne: Giant rideable raptors, critical aerial threat - Explorateurs: Maritime explorers, diplomatic hub - Cheveux de Sang: Active conflict, maritime faction - Lutriamari: Aquatic culture (minimal intel) - Vêtements Multicolores: Advanced textiles (urgent need) - README: Global synthesis, threat analysis, recommendations Key findings: - We are completely isolated (0 contacts vs 3+ for others) - Megafauna domestication = dominant paradigm (we're behind) - Textile gap = critical diplomatic handicap - Aerial threat = blind spot in fractal defense - Radiateurs = natural ally (complementary resources) 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
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renseignements/CHEVEUX_DE_SANG.md
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# Les Cheveux de Sang
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## Identification
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**Nom donné par nous :** "Cheveux de Sang"
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**Nom donné par Arthur :** "Cheveux couleur de soleil" / "cheveux rouges comme un soleil qui se couche"
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**Type :** Faction maritime mystérieuse
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**Joueur :** Inconnu (possiblement lié aux Explorateurs, à confirmer)
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## Observations Directes (Source : Arthur - 28/10/2025)
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### Premier Contact
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**Localisation :** Au large de nos basses-terres (côte maritime)
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**Description initiale :**
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> "Ces mêmes pêcheurs affirment avoir aperçu au large une **étrange créature flottant** à la surface. Elle s'est approchée du bord et **sur son dos**, des hommes à la tignasse rouge comme un soleil qui se couche leur ont fait des **grands signes** avant de disparaître à l'horizon..."
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### Caractéristiques Physiques
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**Apparence humaine :**
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- Cheveux rouges/couleur soleil couchant (trait distinctif majeur)
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- Nombre indéterminé ("des hommes" = pluriel, au moins 2-3+)
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### Comportement Observé
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**Intentions apparentes : PACIFIQUES**
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- Ont fait "grands signes" aux pêcheurs (communication, salut)
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- Se sont approchés du bord (curiosité, contact)
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- Ont disparu après (pas d'agression, pas d'insistance)
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**Implication :** Premier contact initié de façon **amicale/exploratrice**
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## La "Créature Flottante" - AMBIGU CRITIQUE
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### Description Ambiguë
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"Étrange créature flottant à la surface" + "sur son dos" = **nature exacte inconnue**
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### Hypothèse A : Navire/Bateau (Probabilité : 50%)
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**Arguments POUR :**
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- "Créature" = métaphore pour embarcation inconnue (nos gens jamais vu navire)
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- "Sur son dos" = sur le pont/surface du navire
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- Contexte maritime = bateaux logiques
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- Autres civs ont bateaux (Lutriamari ?)
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**Capacités si navire :**
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- Navigation haute mer (pas juste côte)
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- Construction navale avancée
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- Connaissance voiles/rames/gouvernail
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- Possibilité flottes de guerre
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**Implications tech :**
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- Générations d'avance sur nous (navigation)
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- Copiable via reverse engineering
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- Programme naval peut rattraper (10-25 tours)
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### Hypothèse B : Créature Marine Domptée (Probabilité : 40%)
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**Arguments POUR :**
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- Littéralement "créature" (baleine ? monstre marin ?)
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- "Sur son dos" = montés sur animal vivant
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- Monde a mégafaune domptée (rapaces géants, ours)
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- Paradigme domestication > tech mécanique
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**Créatures possibles :**
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- Baleine (taille suffisante)
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- Tortue de mer géante
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- Plésiosaure/monstre marin
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- Poisson géant inconnu
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**Capacités si domestication :**
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- Tradition dressage (générations)
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- Comprendre biologie créatures marines
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- Mobilité dépend créatures (pas fabricable)
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- Asymétrie encore plus grande
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**Implications tech :**
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- Paradigme totalement différent
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- Difficile copier (besoin trouver/dompter créatures)
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- Programme naval classique obsolète
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- Nécessite pivot vers biotech marine
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### Hypothèse C : Hybride Bio-Tech (Probabilité : 10%)
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**Navire-créature symbiotique :**
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- Coque vivante + humains
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- Biotechnologie avancée inconnue
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- Paradigme alien à notre compréhension
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**Implication :** Si vrai, gap technologique insurmontable court terme
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## Lien avec Civilisation des Explorateurs
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### Arguments POUR Identité Commune (Probabilité : 40%)
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**Profils compatibles :**
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- Explorateurs = découvrent nouvelles terres
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- Cheveux de Sang = apparaissent en mer inexplorée
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- Timing : expansion active (contacts multiples régions)
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**Comportement similaire :**
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- Approche pacifique/curieuse
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- Mobilité (maritimes)
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- Contact proactif avec autres civs
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**Logique narrative :**
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- Faction unique = plus simple pour Arthur
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- Explorateurs maritimes = Cheveux de Sang
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### Arguments CONTRE Identité Commune (Probabilité : 60%)
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**Radiateurs ne fait pas le lien :**
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- Parle d'explorateurs et rumeurs Cheveux de Sang séparément
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- Pas de mention trait distinctif (cheveux rouges)
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- Si même faction, reconnaissance immédiate
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**Possibilité :** Deux factions distinctes, toutes deux maritimes/exploratrices
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**CRITIQUE : À clarifier via interrogatoire prisonniers**
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## Notre Réponse Stratégique (Choisie)
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### Décision : CAPTURE (Option 3)
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**Justification RP :**
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> "Nous voici face à l'Autre - celui que nous ne comprenons pas, celui qui ne partage ni nos ancêtres, ni notre langue, ni nos intentions. Les Premiers Ancêtres nous ont laissé leur avertissement gravé dans la pierre. L'ignorance face à l'inconnu peut nous détruire."
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**Actions ordonnées :**
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1. Faucons Chasseurs observent avec Regards-Libres
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2. Identification cibles isolées
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3. Capture opportuniste (vivants, intacts)
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4. Interrogatoire à Gouffre Humide (Ailes-Grises)
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5. Apprendre : langue, origines, nombre, intentions, **nature créature**
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### Conséquences Anticipées
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**Court terme (2-5 tours) :**
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- Capture réussie (probable)
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- Interrogatoire commence
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- Informations critiques obtenues
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**Moyen terme (5-15 tours) :**
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- Cheveux de Sang découvrent disparition
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- Colère, demande retour
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- **Raids de représailles probables** (justification militarisation)
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**Long terme (15+ tours) :**
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- Guerre froide durable
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- Justifie institutions permanentes (Caste Feu, Halls, marine)
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- Développement capacités navales accéléré
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## Objectifs Stratégiques Réels (Non RP)
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### Utilisation Instrumentale
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**Les Cheveux de Sang = outil, pas ennemi véritable**
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**Ce qu'ils nous permettent :**
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1. **Militarisation justifiée** : Caste du Feu, garnisons permanentes
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2. **Consolidation territoriale** : Halls des Serments, réseau défensif
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3. **Programme naval** : Urgence permet débloquer ressources R&D
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4. **Cohésion sociale** : Ennemi externe > disputes internes
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5. **Contrôle narrative** : "Pillards marins" (discours autres civs)
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**Pourquoi ennemi parfait :**
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- Menace réelle mais limitée (maritime, pas montagnarde)
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- Peuvent harceler côte mais pas conquérir vallée
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- Asymétrie = guerre longue (justification durable)
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- **Nous avons initié hostilité** (choix capture) = contrôlons escalade
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### Timeline Exploitation
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**Phase 1 (EN COURS) :** Créer crise via capture
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**Phase 2 (1-5 tours) :** Exploiter raids représailles (mobilisation)
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**Phase 3 (5-15 tours) :** Institutionnalisation (Caste Feu, Halls, marine)
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**Phase 4 (10-25 tours) :** Développement naval, parité atteinte
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**Phase 5 (25+ tours) :** Supériorité potentielle, empire thalassocratique
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## Capacités Probables
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### Confirmées
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**Maritime :**
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- Navigation haute mer (pas juste côte)
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- "Créature flottante" (navire OU créature domptée)
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- Projection pouvoir naval
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**Exploration :**
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- Ont trouvé notre côte (capacité découverte)
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- Possiblement cartographie région
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**Diplomatique :**
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- Tentative contact pacifique (signes)
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- Curiosité/ouverture initiale
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### Supposées
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**Technologie :**
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- Si navires : construction navale, voiles, navigation
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- Si créatures : domestication marine, dressage
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- Possiblement supériorité tech générale
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**Militaire :**
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- Raids côtiers (infanterie marine ?)
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- Blocus maritime potentiel
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- Harcèlement villages côtiers
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**Limitations :**
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- Projection terrestre limitée (pas d'occupation vallée)
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- Logistique raids = éphémère
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- Ne peuvent tenir terrain montagnard
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## Menaces pour Nous
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### Critiques
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**Asymétrie navale :**
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- Contrôlent mer, nous la terre
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- Peuvent harceler côtes impunément (court terme)
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- Bloquent expansion maritime
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**Expansion côtière sabotée :**
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- Villages côtiers = cibles
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- Colonisation découragée (insécurité)
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- Pêcheurs vulnérables
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### Modérées
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**Raids logistiques :**
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- Attaques convois côte-vallée
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- Destruction infrastructures portuaires futures
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- Moral population côtière affecté
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**Alliance ennemie :**
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- Si rallient autres civs maritimes (Lutriamari ?)
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- Isolement diplomatique si narrative échoue
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### Faibles
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**Conquête territoriale :**
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- Improbable (terrain montagnard défavorable)
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- Logistique occupation impossible
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- Leur force = mer, pas terre
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## Opportunités
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### Immédiates (Interrogatoire)
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**Informations critiques :**
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1. **Nature "créature flottante"** (navire vs créature)
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2. **Origine géographique** (d'où viennent-ils ?)
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3. **Technologie navigation** (comment construire/dompter ?)
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4. **Population et échelle** (menace réelle = quelle ampleur ?)
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5. **Intentions originales** (exploration ? commerce ? conquête ?)
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6. **Autres contacts** (connaissent-ils autres civs ?)
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7. **Lien avec explorateurs** (même faction ?)
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**Méthode interrogatoire :**
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- Ailes-Grises à Gouffre Humide (cadre spirituel/intimidant)
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- Apprentissage langue (priorité)
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- Pas torture (informations peu fiables) mais pression psychologique
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- Observation comportement (réactions = info)
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### Moyen Terme (Espionnage Tech)
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**Si navire :**
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- Étudier construction si capture navire
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- Prisonniers = source connaissance navigation
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- Reverse engineering possible
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**Si créature :**
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- Comprendre méthode dressage
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- Identifier espèces similaires dans nos eaux
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- Adaptation technique domestication
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### Long Terme (Retournement)
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**Parité puis supériorité navale :**
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- Programme R&D accéléré justifié
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- Enfants du Courant → Caste de l'Eau (marine)
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- Raids de représailles sur **leur** territoire
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- Contrôle routes commerciales maritimes
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## Perception Joueur Cheveux de Sang
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### Leur Perspective (Supposée)
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**Tour 1 :** "On explore, on trouve nouvelle terre, on salue amicalement" ✓
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**Tour 2 :** "Nos éclaireurs ont disparu, WTF ??"
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**Tour 3 :** "Ces montagnards ont capturé nos gens ?!"
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**Tour 4 :** "On demande leur retour / On riposte"
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**Tour 5+** : "Guerre froide non désirée, on voulait juste explorer..."
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**Frustration probable :**
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- Geste pacifique transformé en piège
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- Réputation ternie si on contrôle narrative
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- Potentiellement isolé diplomatiquement
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**Réaction émotionnelle joueur :**
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- Colère (légitime)
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- Incompréhension ("pourquoi hostilité ?")
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- Volonté vengeance/justice
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## Recommandations Stratégiques (Actualisées)
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### Interrogatoire Prisonniers (URGENT)
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**Questions prioritaires :**
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1. Nature exacte "créature flottante"
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2. Lien avec civilisation explorateurs
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3. Intentions originales (vraiment pacifiques ?)
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4. Capacités militaires réelles
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5. Autres civs connues/contactées
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6. Localisation territoire d'origine
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### Gestion Escalade
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**Contrôler tempo :**
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- Raids représailles = attendus, bienvenus (justification)
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- Mais pas escalade totale (trop coûteux)
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- Maintenir guerre froide, pas chaude
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**Communication :**
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- Si demandent prisonniers : délais bureaucratiques
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- Conditions inacceptables ("révélez secrets navigation")
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- Saboter négociations si besoin (incidents provoqués)
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### Développement Capacités
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**Programme naval accéléré :**
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- Interrogatoire = blueprints technologiques
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- Maison des Découvertes : R&D navire/dressage
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- Enfants du Courant : formation marine
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- Objectif : parité 10-15 tours, supériorité 20-25 tours
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**Défense côtière :**
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- Village fortifié embouchure (EN COURS)
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- Postes garde route-rivière (EN COURS)
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- Évacuation civils si raids (protocole)
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- Contre-mesures anti-raids
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## Comparaison avec Nous
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| Aspect | Nous (Confluence) | Cheveux de Sang |
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| **Environnement** | Montagne, vallée | Mer, côtes |
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| **Mobilité** | Terrestre limitée | Maritime élevée |
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| **Force** | Défense fractale, infanterie | Raids navals, projection mer |
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| **Tech unique** | Argile vivante, souterrain | Navigation/créatures marines |
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| **Diplomatie** | Isolés, agressifs | Explorateurs, pacifiques (initialement) |
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| **Intentions** | Défensifs (officiellement) | Exploration (probablement) |
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| **Faiblesse** | Pas de marine | Pas occupation terrestre |
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**Conclusion :** Asymétrie totale. Supériorité dans environnements respectifs. Guerre = longue, coûteuse, indécise.
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## Notes Méta-Jeu
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### Fair-Play
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**Perspective éthique :**
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- Notre choix capture = transformation geste pacifique en casus belli
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- Joueur Cheveux de Sang = victime instrumentalisation
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- Expérience frustrante pour eux (probablement)
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**Défense :**
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- Jeu compétitif = stratégies brutales légitimes
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- In-game, capture = choix rationnel défensif
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- Arthur peut compenser si trop déséquilibré
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### Risque Détection
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**Si joueur ou Arthur comprennent manipulation :**
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- Contre-mesures possibles (paix forcée, crise interne)
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- Réputation méta (joueur manipulateur)
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- Mais camouflage RP solide (justifications cohérentes)
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## Actions Immédiates Requises
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### Confirmations Urgentes
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1. **Nature créature flottante** (navire vs créature)
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2. **Lien explorateurs** (même faction ?)
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3. **Capacités militaires** (quelle menace réelle ?)
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### Préparations Défensives
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4. **Alertes côtières** (Regards-Libres, rhombes sacrés)
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5. **Protocoles évacuation** (si raids)
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6. **Garnison embouchure** (opérationnelle rapidement)
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### Désinformation Diplomatique
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7. **Préparer narrative** "pillards marins hostiles"
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8. **Briefing Passes-bien** (si rencontrent autres civs, discours cohérent)
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9. **Documenter "agressions"** (leurs raids représailles = preuves)
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**Dernière mise à jour :** 2025-10-31
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**Sources :**
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- Arthur (description directe - 28/10/2025)
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- Conversation Discord (contexte autres civs)
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**Fiabilité :** Élevée pour observations, spéculatif pour capacités/intentions
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||||
**Priorité renseignement :** MAXIMALE (conflit actif, interrogatoire en cours)
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287
renseignements/CIV_AERIENNE_RAPACES.md
Normal file
287
renseignements/CIV_AERIENNE_RAPACES.md
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# Civilisation Aérienne aux Rapaces
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## Identification
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**Joueur :** Inconnu
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**Type :** Civilisation avec capacité de vol
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## Capacités Confirmées
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### Domestication Rapaces Géants
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**Source :** Rumeurs rapportées par civilisation d'explorateurs à Radiateurs
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**Citation :** "Y'a des rumeurs d'une civilisation que sait voler grâce à ces rapaces de compagnie"
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**Capacités déduites :**
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- Rapaces suffisamment grands pour porter humains
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- Maîtrise de la domestication/dressage
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- Capacité de vol contrôlé (pas juste transport passif)
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- Tradition multigénérationnelle probable (dressage complexe)
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## Analyse Stratégique
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### Avantages Écrasants
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**Mobilité stratégique :**
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- Ignorent terrain (montagnes, rivières, murs)
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- Déploiement rapide partout
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- Impossible à poursuivre sans capacité aérienne équivalente
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**Reconnaissance :**
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- Vue d'ensemble du champ de bataille
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- Repérage ennemi à longue distance
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- Nos Regards-Libres (grues) = inférieurs (ne portent pas humains)
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**Projection de force :**
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- Débarquement aérien (contourne défenses)
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- Frappes rapides sur arrière (logistique, civils)
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- Raids impossibles à prévenir conventionnellement
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**Psychologique :**
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- Attaque du ciel = terreur
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- Sentiment d'impuissance des défenseurs
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### Limitations Probables
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**Charge utile :**
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- Rapaces portent poids limité (1 humain + équipement léger probable)
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- Pas transport lourd (siège, provisions masses)
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- Infanterie aérienne = légère, vulnérable au sol
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**Dépendance créatures :**
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- Rapaces blessés/tués = perte capacité
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- Élevage lent (temps reproduction)
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- Besoin aires/nids (terrain spécifique)
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**Logistique vol :**
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||||
- Endurance limitée (distance/durée vol)
|
||||
- Conditions météo (vents, orages)
|
||||
- Besoin zones atterrissage sécurisées
|
||||
|
||||
**Occupation territoire :**
|
||||
- Rapaces ne tiennent pas terrain
|
||||
- Besoin infanterie terrestre pour contrôle durable
|
||||
- Raids efficaces, conquête difficile
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||||
---
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||||
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## Menaces pour Nous
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### Critiques
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||||
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||||
**Contournement défense fractale :**
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||||
- Nos Halls = cibles faciles depuis le ciel
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||||
- Fortifications conçues contre menaces terrestres
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||||
- Tours de guet vulnérables (attaque verticale)
|
||||
|
||||
**Reconnaissance supérieure :**
|
||||
- Voient nos mouvements de troupes
|
||||
- Identifient points faibles
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||||
- Nos Regards-Libres = inférieurs (grues vs rapaces géants)
|
||||
|
||||
**Harcèlement logistique :**
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- Raids sur convois vallée-côte
|
||||
- Destruction récoltes
|
||||
- Attaques villages isolés
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||||
### Modérées
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||||
|
||||
**Guerre d'attrition :**
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||||
- Peuvent nous saigner lentement
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||||
- Difficile de riposter efficacement
|
||||
- Moral population affecté
|
||||
|
||||
**Alliance ennemie :**
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||||
- Si s'allient avec faction terrestre
|
||||
- Combinaison air+terre = synergie dévastatrice
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||||
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---
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||||
## Contre-Mesures Possibles
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||||
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||||
### Court terme (défensif)
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||||
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||||
**Toits fortifiés :**
|
||||
- Architecture argile vivante = toits plats défendables
|
||||
- Archers sur toits (défense anti-aérienne primitive)
|
||||
- Filets/pièges sur bâtiments critiques
|
||||
|
||||
**Alertes rapides :**
|
||||
- Rhombes sacrés = coordination défense
|
||||
- Regards-Libres = sentinelles (même si inférieurs)
|
||||
- Feux de signalisation
|
||||
|
||||
**Refuges souterrains :**
|
||||
- Antres des Échos = abris bombardement
|
||||
- Populations évacuent sous terre lors raids
|
||||
- Réserves enterrées (protégées)
|
||||
|
||||
### Moyen terme (actif)
|
||||
|
||||
**Armes jet améliorées :**
|
||||
- Arcs puissants, arbalètes
|
||||
- Formation tireurs d'élite anti-aériens
|
||||
- Concentration feu sur rapaces (cibles grandes)
|
||||
|
||||
**Pièges aériens :**
|
||||
- Filets tendus entre tours
|
||||
- Zones d'atterrissage piégées
|
||||
- Embuscades si atterrissage forcé
|
||||
|
||||
**Regards-Libres augmentés :**
|
||||
- Programme reproduction sélective (taille, force)
|
||||
- Tentative créer grues portant humains ?
|
||||
- Ou domestiquer rapaces locaux (montagnes)
|
||||
|
||||
### Long terme (parité)
|
||||
|
||||
**Domestication rapaces propres :**
|
||||
- Exploration montagnes hautes (aigles géants ?)
|
||||
- Programme dressage multigénérationnel
|
||||
- Ou alliance avec cette civ (accès technologie)
|
||||
|
||||
**Tech alternative :**
|
||||
- Si rapaces impossibles, chercher autre mobilité
|
||||
- Fortifications rendant raids coûteux (pas rentables)
|
||||
|
||||
---
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||||
|
||||
## Opportunités
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||||
|
||||
### Diplomatiques
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||||
|
||||
**Alliance potentielle :**
|
||||
- Si pas concurrents territoriaux directs
|
||||
- Échange : notre argile/construction vs leur mobilité
|
||||
- Coalition contre menaces communes
|
||||
|
||||
**Commerce aérien :**
|
||||
- Transport rapide biens précieux (petit volume)
|
||||
- Communication longue distance
|
||||
- Prestige (ambassades volantes)
|
||||
|
||||
### Militaires
|
||||
|
||||
**Si alliance :**
|
||||
- Reconnaissance partagée (avantage tactique massif)
|
||||
- Frappes coordonnées air+terre
|
||||
- Supériorité stratégique régionale
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Profil Culturel Probable
|
||||
|
||||
**Hypothèses basées sur capacité vol :**
|
||||
|
||||
**Géographie :**
|
||||
- Montagnes hautes, falaises, plateaux
|
||||
- Accès difficile terrestre (défense naturelle)
|
||||
- Aires de rapaces en altitude
|
||||
|
||||
**Valeurs :**
|
||||
- Liberté, mobilité, exploration
|
||||
- Possiblement élitiste (tous ne peuvent voler ?)
|
||||
- Honneur aérien, prouesses de vol
|
||||
|
||||
**Structure sociale :**
|
||||
- Cavaliers aériens = caste supérieure ?
|
||||
- Distinction volants vs non-volants
|
||||
- Méritocratie basée sur compétence vol
|
||||
|
||||
**Économie :**
|
||||
- Commerce aérien (léger, précieux)
|
||||
- Raids sur terres basses (tribut ?)
|
||||
- Contrôle passages montagnards
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Comparaison avec Nous
|
||||
|
||||
| Aspect | Nous (Confluence) | Eux (Aériens) |
|
||||
|--------|-------------------|---------------|
|
||||
| **Mobilité** | Terrestre, lente | Aérienne, rapide |
|
||||
| **Reconnaissance** | Regards-Libres (grues) | Rapaces géants montés |
|
||||
| **Défense** | Fractale, statique | Mobile, évasive |
|
||||
| **Territoire** | Vallée montagneuse | Montagnes hautes ? |
|
||||
| **Capacité unique** | Construction rapide, souterrain | Vol, projection force |
|
||||
| **Vulnérabilité** | Attaques aériennes | Logistique lourde, occupation |
|
||||
|
||||
**Conclusion :** Asymétrie extrême. Supériorité tactique claire (eux), supériorité stratégique incertaine.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Recommandations Stratégiques
|
||||
|
||||
### Si Contact Établi
|
||||
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||||
**Priorité 1 : Diplomatie**
|
||||
- Éviter conflit si possible (désavantage trop grand)
|
||||
- Proposition alliance/commerce
|
||||
- Échanger infos sur autres civs
|
||||
|
||||
**Priorité 2 : Renseignement**
|
||||
- Comprendre culture, intentions
|
||||
- Identifier limitations rapaces
|
||||
- Localisation territoire
|
||||
|
||||
**Priorité 3 : Préparation**
|
||||
- Fortifications anti-aériennes
|
||||
- Entraînement défense contre raids
|
||||
- Recherche contre-mesures
|
||||
|
||||
### Si Hostilité
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||||
|
||||
**Doctrine défensive :**
|
||||
- Guerre d'usure (rendre raids non rentables)
|
||||
- Fortifications rendant attaques coûteuses
|
||||
- Préservation population (refuges souterrains)
|
||||
- **Éviter bataille décisive** (perdrions)
|
||||
|
||||
**Recherche parité :**
|
||||
- Domestication rapaces urgente
|
||||
- Ou alliance avec autre civ contre eux
|
||||
- Ou accepter infériorité, négocier tribut
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Informations Manquantes (Critiques)
|
||||
|
||||
- Identité joueur
|
||||
- Localisation exacte
|
||||
- Nombre/type rapaces (aigles ? vautours géants ? autre ?)
|
||||
- Population et échelle
|
||||
- Intentions expansionnistes
|
||||
- Contacts avec autres civs
|
||||
- Technologie terrestre (forte ou faible ?)
|
||||
- Ont-ils contacté Cheveux de Sang ou nous ?
|
||||
|
||||
---
|
||||
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||||
## Notes sur Source Information
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||||
|
||||
**Fiabilité :** Moyenne
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||||
- Info indirecte (rumeur via explorateurs → Radiateurs → nous)
|
||||
- Pas confirmé directement
|
||||
- Mais spécificité détail ("voler grâce à rapaces") suggère véracité
|
||||
|
||||
**À confirmer :**
|
||||
- Existence réelle de cette civ
|
||||
- Capacités exactes
|
||||
- Localisation par rapport à nous
|
||||
|
||||
**Méthode confirmation :**
|
||||
- Interroger prisonniers Cheveux de Sang (ont-ils vu ?)
|
||||
- Explorer montagnes hautes (chercher aires)
|
||||
- Demander aux explorateurs si contact futur
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
**Dernière mise à jour :** 2025-10-31
|
||||
**Source :** Rumeur rapportée par Radiateurs (info des explorateurs)
|
||||
**Fiabilité :** Moyenne (indirecte, non confirmée)
|
||||
**Priorité renseignement :** ÉLEVÉE (menace stratégique majeure)
|
||||
332
renseignements/CIV_EXPLORATEURS.md
Normal file
332
renseignements/CIV_EXPLORATEURS.md
Normal file
@ -0,0 +1,332 @@
|
||||
# Civilisation des Explorateurs
|
||||
|
||||
## Identification
|
||||
|
||||
**Joueur :** Inconnu
|
||||
**Type :** Civilisation exploratrice
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Caractéristiques Confirmées
|
||||
|
||||
### Culture Exploratrice
|
||||
|
||||
**Source :** Témoignage Radiateurs
|
||||
|
||||
**Citation :** "Enfin rumeurs... ça vient d'une civilisation d'explorateurs qui sont venu me voir."
|
||||
|
||||
**Comportement observé :**
|
||||
- Ont contacté Radiateurs proactivement
|
||||
- Partagent informations sur autres civilisations
|
||||
- Rôle de "courtiers d'information" régional
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Capacités Déduites
|
||||
|
||||
### Mobilité
|
||||
|
||||
**Ont pu atteindre territoire de Radiateurs :**
|
||||
- Capacité voyager longue distance
|
||||
- Traversent terrains variés
|
||||
- Technologie transport (navires ? montures ? à pied ?)
|
||||
|
||||
**Hypothèses :**
|
||||
- Maritime probable (explorateurs classiques = navigateurs)
|
||||
- Ou terrestre avec montures rapides
|
||||
- Ou mixte (amphibie, multi-environnement)
|
||||
|
||||
### Collecte d'Information
|
||||
|
||||
**Connaissent existence de :**
|
||||
- Civilisation aux rapaces volants (rumeur qu'ils ont transmise)
|
||||
- Radiateurs (contact direct)
|
||||
- Possiblement autres civs (non mentionnées)
|
||||
|
||||
**Implication :**
|
||||
- Réseau d'information étendu
|
||||
- Contacts multiples avec différentes civs
|
||||
- Rôle diplomatique/commercial potentiel
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Relation avec Cheveux de Sang
|
||||
|
||||
**STATUT INCERTAIN**
|
||||
|
||||
### Arguments POUR identité commune
|
||||
|
||||
**Profils compatibles :**
|
||||
- Explorateurs = découvrent nouvelles terres
|
||||
- Cheveux de Sang = apparaissent en mer (exploration maritime)
|
||||
- Timing : premiers contacts multiples (expansion active)
|
||||
|
||||
**Comportement similaire :**
|
||||
- Approche pacifique initiale (signes amicaux)
|
||||
- Curiosité (viennent vers autres civs)
|
||||
- Mobilité (maritimes probablement)
|
||||
|
||||
### Arguments CONTRE identité commune
|
||||
|
||||
**Radiateurs n'a pas fait le lien :**
|
||||
- Parle d'eux comme entités distinctes
|
||||
- "Civilisation d'explorateurs" vs rumeurs Cheveux de Sang
|
||||
- Pas de mention cheveux rouges/couleur distinctive
|
||||
|
||||
**Possibilité :** Deux civs différentes, toutes deux exploratrices/maritimes
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Position Géopolitique
|
||||
|
||||
### Avantages
|
||||
|
||||
**Réseau diplomatique :**
|
||||
- Contacts établis avec multiples civs
|
||||
- Flux d'informations
|
||||
- Position centrale potentielle
|
||||
|
||||
**Mobilité :**
|
||||
- Peuvent atteindre territoires divers
|
||||
- Commerce longue distance possible
|
||||
- Diffusion rapide innovations
|
||||
|
||||
**Neutralité apparente :**
|
||||
- Pas d'agression signalée
|
||||
- Rôle médiateur potentiel
|
||||
- Commerce/échange favorisé
|
||||
|
||||
### Limitations Probables
|
||||
|
||||
**Spécialisation exploration :**
|
||||
- Possiblement moins forts militairement
|
||||
- Priorité découverte > conquête
|
||||
- Ressources dispersées (pas concentration)
|
||||
|
||||
**Absence territoire fixe ? :**
|
||||
- Nomades/semi-nomades ?
|
||||
- Vulnérabilité si pas base solide
|
||||
- Dépendance relations commerciales
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Menaces pour Nous
|
||||
|
||||
### Directes : Faibles
|
||||
|
||||
**Pas d'hostilité observée :**
|
||||
- Approche diplomatique avec Radiateurs
|
||||
- Partagent informations (comportement coopératif)
|
||||
- Pas d'indice expansionnisme agressif
|
||||
|
||||
### Indirectes : Modérées
|
||||
|
||||
**Fuite d'information :**
|
||||
- Peuvent révéler notre existence/localisation à autres
|
||||
- Courtiers info = difficile contrôler narrative
|
||||
- Rumeurs sur nous (vraies ou fausses) circulent
|
||||
|
||||
**Alliance ennemie :**
|
||||
- Relient civilisations isolées
|
||||
- Facilitent coalitions contre nous
|
||||
- Commerce arme adversaires potentiels
|
||||
|
||||
**Compétition territoriale :**
|
||||
- Si expansion côtière, conflit possible
|
||||
- Contrôle routes maritimes
|
||||
- Monopole commerce mer
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Opportunités
|
||||
|
||||
### Diplomatiques : Élevées
|
||||
|
||||
**Accès information :**
|
||||
- Connaissent autres civs (géographie, capacités, cultures)
|
||||
- Renseignement stratégique précieux
|
||||
- Alertes précoces sur menaces
|
||||
|
||||
**Commerce longue distance :**
|
||||
- Accès ressources exotiques
|
||||
- Diffusion nos technologies (argile vivante, glyphes)
|
||||
- Enrichissement mutuel
|
||||
|
||||
**Médiation :**
|
||||
- Peuvent faciliter contacts diplomatiques
|
||||
- Négociations avec civs éloignées
|
||||
- Éviter malentendus culturels
|
||||
|
||||
### Stratégiques
|
||||
|
||||
**Alliance naturelle :**
|
||||
- Profils complémentaires (nous = statiques/organisés, eux = mobiles/explorateurs)
|
||||
- Échange : notre production vs leur mobilité/info
|
||||
- Pas compétition territoriale directe (probablement)
|
||||
|
||||
**Vecteur influence :**
|
||||
- Diffusion notre narrative via leurs réseaux
|
||||
- Contrôle réputation régionale
|
||||
- Soft power par proxy
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Profil Culturel Probable
|
||||
|
||||
### Valeurs
|
||||
|
||||
**Curiosité :**
|
||||
- Exploration comme motivation centrale
|
||||
- Découverte > sécurité/confort
|
||||
- Innovation valorisée
|
||||
|
||||
**Adaptabilité :**
|
||||
- Interagir avec cultures diverses
|
||||
- Flexibilité sociale/diplomatique
|
||||
- Pragmatisme commercial
|
||||
|
||||
**Mobilité :**
|
||||
- Nomadisme ou semi-nomadisme
|
||||
- Technologie transport prioritaire
|
||||
- Léger/rapide > lourd/durable
|
||||
|
||||
### Organisation Sociale
|
||||
|
||||
**Hypothèses :**
|
||||
- Décentralisée ? (exploration = autonomie)
|
||||
- Méritocratie navigateurs/découvreurs
|
||||
- Commerce comme structure sociale
|
||||
- Guildes marchandes/explorateurs ?
|
||||
|
||||
### Économie
|
||||
|
||||
**Commerce central :**
|
||||
- Échange biens exotiques
|
||||
- Courtage information
|
||||
- Services transport/navigation
|
||||
|
||||
**Production limitée ? :**
|
||||
- Dépendance commerce pour ressources
|
||||
- Pas autosuffisance (mobilité > infrastructure)
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Comparaison avec Nous
|
||||
|
||||
| Aspect | Nous (Confluence) | Eux (Explorateurs) |
|
||||
|--------|-------------------|--------------------|
|
||||
| **Mobilité** | Statique, territoriale | Mobile, exploratrice |
|
||||
| **Diplomatie** | Isolés (0 contacts) | Multiples contacts |
|
||||
| **Économie** | Autosuffisante, production | Commerce, échange |
|
||||
| **Militaire** | Défense fractale, statique | Probablement faible |
|
||||
| **Information** | Limitée (isolement) | Étendue (réseau) |
|
||||
| **Organisation** | Complexe, institutionnelle | Flexible, adaptative |
|
||||
| **Territoire** | Vallée fixe, dense | Dispersé, routes ? |
|
||||
|
||||
**Conclusion :** Profils opposés mais complémentaires. Alliance naturelle probable.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Recommandations Stratégiques
|
||||
|
||||
### Si Contact Établi
|
||||
|
||||
**Priorité 1 : Établir relation commerciale**
|
||||
- Offrir argile vivante, pierre, glyphes
|
||||
- Demander informations, bois, ressources exotiques
|
||||
- Créer dépendance mutuelle
|
||||
|
||||
**Priorité 2 : Collecte renseignement**
|
||||
- Questionner sur autres civs (détails, localisations)
|
||||
- Comprendre réseau commercial régional
|
||||
- Identifier menaces/opportunités
|
||||
|
||||
**Priorité 3 : Contrôle narrative**
|
||||
- Façonner notre réputation via eux
|
||||
- Histoire Cheveux de Sang (nous = victimes)
|
||||
- Discréditer adversaires potentiels
|
||||
|
||||
### Gestion Risques
|
||||
|
||||
**Sécurité information :**
|
||||
- Ne pas révéler faiblesses (pas de marine, tensions castes)
|
||||
- Contrôler ce qu'on partage
|
||||
- Surveillance via réseau Passes-bien (nos marchands)
|
||||
|
||||
**Dépendance commerciale :**
|
||||
- Diversifier partenaires (pas monopsone)
|
||||
- Maintenir autosuffisance critique
|
||||
- Alternative si relation rompt
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Lien Potentiel avec Cheveux de Sang
|
||||
|
||||
### Scénario A : Même civilisation
|
||||
|
||||
**Si confirmé :**
|
||||
- Cheveux de Sang = branche maritime des explorateurs
|
||||
- Notre capture = acte guerre contre réseau entier
|
||||
- Réputation détruite dans réseau commercial
|
||||
- Isolement diplomatique immédiat
|
||||
|
||||
**Probabilité :** 40% (profils compatibles mais pas confirmation)
|
||||
|
||||
### Scénario B : Civilisations distinctes mais alliées
|
||||
|
||||
**Si confirmé :**
|
||||
- Explorateurs = alliés/partenaires Cheveux de Sang
|
||||
- Notre hostilité les aliène indirectement
|
||||
- Médiation possible mais difficile
|
||||
|
||||
**Probabilité :** 30%
|
||||
|
||||
### Scénario C : Civilisations indépendantes
|
||||
|
||||
**Si confirmé :**
|
||||
- Aucun lien direct
|
||||
- Opportunité jouer les contre l'autre
|
||||
- Explorateurs = neutres dans conflit
|
||||
|
||||
**Probabilité :** 30%
|
||||
|
||||
**CRITIQUE : Clarifier ce lien via interrogatoire prisonniers Cheveux de Sang**
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Informations Manquantes (Prioritaires)
|
||||
|
||||
- Identité joueur
|
||||
- Relation exacte avec Cheveux de Sang (même civ ? alliés ? indépendants ?)
|
||||
- Localisation base/territoire principal
|
||||
- Capacités navales exactes
|
||||
- Population et échelle
|
||||
- Autres civs contactées (combien ? lesquelles ?)
|
||||
- Intentions à notre égard (connaissent-ils notre existence ?)
|
||||
- Technologies uniques
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Actions Recommandées
|
||||
|
||||
### Court terme
|
||||
1. **Interroger prisonniers Cheveux de Sang** sur explorateurs
|
||||
2. **Surveiller côtes** pour autres contacts explorateurs
|
||||
3. **Briefing Passes-bien** : si rencontrent explorateurs, protocole contact
|
||||
|
||||
### Moyen terme
|
||||
4. **Préparer offre commerciale** attractive (argile, glyphes, pierre)
|
||||
5. **Former diplomates** capables négocier cultures diverses
|
||||
6. **Établir comptoirs côtiers** facilitant contact
|
||||
|
||||
### Long terme
|
||||
7. **Intégrer réseau commercial** régional
|
||||
8. **Devenir hub** (nous = production, eux = distribution)
|
||||
9. **Alliance stratégique** contre menaces communes
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
**Dernière mise à jour :** 2025-10-31
|
||||
**Source :** Témoignage Radiateurs (contact direct avec explorateurs)
|
||||
**Fiabilité :** Élevée (info de première main)
|
||||
**Priorité renseignement :** TRÈS ÉLEVÉE (impact diplomatique majeur potentiel)
|
||||
166
renseignements/CIV_FORESTIERE_OURS.md
Normal file
166
renseignements/CIV_FORESTIERE_OURS.md
Normal file
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# Civilisation Forestière aux Ours
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## Identification
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**Joueur :** Radiateurs
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**Surnom donné par joueur :** "Hippies qui coupent du bois avec des ours"
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**Type :** Civilisation forestière/nordique
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## Ressources et Capacités Confirmées
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### Ressources principales
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- **Ours** (domestiqués/utilisés pour travail)
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- **Bois en abondance** (ressource stratégique choisie délibérément)
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**Citation directe :** "Tout ce que j'ai c'est des ours et du bois lol"
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### Choix stratégiques
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- A hésité entre argile et bois
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- A préféré "augmenter mon bois" plutôt qu'argile
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- Implication : Spécialisation intentionnelle dans exploitation forestière
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## Capacités Technologiques
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### Confirmées
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- **Travail du bois** (probablement avancé)
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- **Utilisation d'ours** (usage exact incertain : transport ? travail forestier ? guerre ?)
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### Absentes
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- **Pas de navires** (confirmé explicitement)
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- **Pas de vêtements** (ou du moins non prioritaire)
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## Culture et Organisation
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### Philosophie/Religion
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**Système de réincarnation unique :**
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- "Les gens meurent pas chez moi. Enfin si, leur corps pur, mais leurs âmes non."
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- **"On est tous la même âme et on se réincarne dans différents vies"**
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- Système animiste/cyclique de réincarnation collective
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**Implication culturelle :**
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- Mort = passage, pas fin
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- Identité collective forte (âme partagée)
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- Possiblement pacifiste (valeur vie différente si réincarnation)
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### Style de jeu
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- Suit principalement la narration d'Arthur
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- Moins proactif que nous dans création d'institutions complexes
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- Approche plus organique/réactive
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## Contacts Diplomatiques Connus
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### Civilisations rencontrées
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**1. Les Lutriamari**
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- Contact établi "ça fait un moment"
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- Nature exacte inconnue (maritime ? amphibie ?)
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- Relation apparemment stable
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**2. Civilisation d'explorateurs**
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- Sont venus le voir
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- Ont partagé rumeurs sur civilisation volante (rapaces)
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- Source d'informations sur autres civs
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**3. Civilisation aux vêtements multicolores**
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- Contact indirect (entendu parler)
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- Détails inconnus
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**Total contacts :** Au moins 2 directs + 1 indirect (peut-être plus)
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## Position Géopolitique
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### Avantages
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- Contacts diplomatiques multiples établis
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- Ressources forestières abondantes (bois = stratégique)
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- Ours = capacité militaire/travail potentielle
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- Philosophie possiblement apaisante (réincarnation)
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### Limitations
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- Pas de capacité navale
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- Technologie basique (pas vêtements, etc.)
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- Possiblement pacifiste (handicap militaire ?)
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### Relation avec nous
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**Statut :** Aucun contact direct
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**Attitude joueur :** Amicale, plaisante ("Bon courage voisin")
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**Perception mutuelle :** "Les types de civ que mon lore pourrait apprécier"
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**Potentiel alliance :** Élevé
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- Pas concurrent naval (nous voulons mer, lui forêts)
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- Philosophie compatible potentielle
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- Ressources complémentaires (bois vs argile/pierre)
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## Analyse Stratégique
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### Menaces pour nous
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**Faibles :**
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- Pas expansionniste maritime (pas compétition côtière)
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- Philosophie pacifiste possible
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- Pas d'hostilité déclarée
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**Possibles :**
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- Ours en guerre = infanterie choc terrifiante
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- Contrôle bois = monopole construction navale régionale
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- Alliance avec autres civs contre nous
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### Opportunités
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**Élevées :**
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- **Commerce bois critique** (rare dans nos montagnes, nécessaire navires)
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- Allié naturel contre menaces maritimes communes
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- Philosophie réincarnation = échanges culturels intéressants
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- Information sur autres civs (réseau diplomatique établi)
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### Recommandations
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**Si contact établi :**
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1. Approche diplomatique amicale (joueur réceptif)
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2. Proposition échange : notre argile/pierre contre leur bois
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3. Alliance défensive possible (complémentarité territoriale)
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4. Éviter conflit (ours + forêts = terrain défavorable pour nous)
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**Priorité contact :** Moyenne (pas urgent, mais bénéfique)
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## Comparaison avec Nous
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| Aspect | Nous (Confluence) | Eux (Forestiers) |
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|--------|-------------------|------------------|
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| **Organisation** | Très complexe (castes, institutions) | Simple/organique |
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| **Ressource clé** | Argile vivante, pierre | Bois, ours |
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| **Diplomatie** | Isolés (aucun contact) | Multiples contacts |
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| **Militaire** | Infanterie légère/lourde, défense fractale | Ours ? (incertain) |
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| **Naval** | Aucun (en développement) | Aucun |
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| **Culturel** | Culte ancêtres, artefacts | Réincarnation collective |
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| **Tech** | Écriture, construction, minier | Travail bois, domestication |
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**Conclusion :** Complémentaires, pas concurrents directs. Alliance naturelle potentielle.
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## Informations Manquantes (À Collecter)
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- Localisation exacte (forêts tempérées ? taïga ? tropicales ?)
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- Usage exact des ours (guerre ? travail ? symbolique ?)
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- Structure politique (chef ? conseil ? anarchie ?)
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- Population et échelle territoriale
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- Capacités militaires réelles
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- Intentions expansionnistes
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- Détails sur les Lutriamari (leur contact principal)
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**Dernière mise à jour :** 2025-10-31
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**Source :** Conversation Discord avec Radiateurs (joueur)
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**Fiabilité :** Élevée (infos directes du joueur)
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# Civilisation aux Vêtements Multicolores
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## Identification
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**Joueur :** Inconnu
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**Trait distinctif :** Vêtements multicolores
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**Type :** Inconnu
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## Informations Confirmées
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### Mention par Radiateurs
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**Source :** Conversation Discord
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**Radiateurs :** "J'ai entendu parlé d'un peuple avec des vêtements multicolores."
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**Nature contact :** Indirect (rumeur/ouï-dire, pas contact direct)
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## Analyse Trait Distinctif
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### Vêtements Multicolores = Signifiant
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**Ce que ça implique technologiquement :**
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#### Maîtrise Textile Avancée
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- Production tissus (filage, tissage)
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- Pas juste peaux/fourrures brutes
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- Organisation manufacture (spécialisation artisans)
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#### Maîtrise Teintures
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- **Multicolores** = plusieurs pigments différents
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- Extraction/production colorants complexes
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- Connaissance sources (plantes, minéraux, animaux)
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- Techniques fixation couleurs
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**Niveau tech implicite :** Supérieur à nous (nous pas de vêtements mentionnés)
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### Ce Que Ça Implique Culturellement
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#### Différenciation Sociale
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- Couleurs = statut ? (castes, rôles, rangs)
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- Ou liberté expression (individualisme)
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- Ou signalisation tribale/clanique
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#### Richesse/Commerce
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- Teintures = coûteuses historiquement
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- Multicolore = richesse affichée
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- Possiblement commerce textiles (export)
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#### Valeurs Esthétiques
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- Société valorisant apparence, beauté
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- Art textile développé
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- Possiblement culture sophistiquée (au-delà survie)
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## Spéculations Géographiques
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### Environnements Probables
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**Si teintures végétales :**
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- Climat chaud/tempéré (plantes tinctoriales)
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- Forêts tropicales/méditerranéennes
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- Accès mer ? (coquillages pourpre)
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**Si teintures minérales :**
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- Accès gisements (ocres, lapis-lazuli, etc.)
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- Commerce longue distance (importation)
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**Implication :** Probablement PAS environnement hostile/pauvre (toundra, désert)
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### Localisation Relative
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**Radiateurs (forestier/nordique) a "entendu parler" :**
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- Contact indirect (via explorateurs ? marchands ?)
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- Distance probable (pas voisins directs)
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- Ou différence culturelle/géographique marquée (d'où remarque)
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## Capacités Probables
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### Confirmées Indirectement
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**Textile :**
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- Filage, tissage, teinture
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- Production échelle (habiller population)
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- Variété pigments (multicolore)
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### Spéculatives
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**Commerce :**
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- Textiles = marchandise exportable
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- Réseau commercial (diffusion rumeurs sur eux)
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- Richesse accumulée via commerce
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**Organisation sociale :**
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- Spécialisation artisanale (artisans teinturiers)
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- Surplus économique (vêtements > nécessité basique)
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- Possiblement hiérarchie complexe
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**Agriculture/Ressources :**
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- Surplus alimentaire (libère artisans)
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- Accès ressources tinctoriales
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- Élevage ? (laine pour textiles)
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## Profil Culturel Spéculatif
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### Type Civilisation Possible
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**Hypothèse 1 : Civilisation Marchande/Urbaine**
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- Textiles = commerce principal
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- Villes/comptoirs commerciaux
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- Richesse via échanges
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- Culture sophistiquée, cosmopolite
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**Hypothèse 2 : Civilisation Agricole Prospère**
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- Surplus permet artisanat luxe
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- Société stable, hiérarchisée
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- Vêtements = marqueur statut (castes ?)
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- Rituels/cérémonies colorées
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**Hypothèse 3 : Civilisation Tribale Artistique**
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- Clans identifiés par couleurs
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- Art textile comme expression identitaire
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- Moins urbain mais créatif
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- Peintures corporelles + textiles
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### Valeurs Probables
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**Esthétique :**
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- Beauté, apparence valorisées
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- Expression visuelle importante
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- Art comme marqueur culturel
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**Différenciation :**
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- Identité visuelle (couleurs = signification)
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- Hiérarchie sociale visible
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- Ou au contraire : diversité célébrée
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**Richesse/Prospérité :**
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- Textiles multicolores = luxe relatif
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- Société au-delà subsistance
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- Excédent économique
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## Position Géopolitique
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### Avantages Probables
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**Économiques :**
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- Commerce textiles = richesse
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- Réseau commercial établi (rumeurs circulent)
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- Possiblement hub régional
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**Culturels :**
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- Soft power (textiles désirables)
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- Influence via commerce
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- Prestige (sophistication)
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**Technologiques :**
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- Textile/teinture avancé = supérieurs nous sur cet aspect
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- Possiblement autres techs corrélées
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### Limitations Probables
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**Militaires ? :**
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- Société marchande/artisanale = moins guerrière ?
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- Focus économie > armée
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- Vulnérabilité si attaqués
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**Dépendances :**
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- Ressources tinctoriales (importation ?)
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- Routes commerciales (vulnérables blocus)
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## Menaces pour Nous
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### Directes : Inconnues (Probablement Faibles)
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**Aucune information sur :**
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- Localisation relative à nous
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- Capacités militaires
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- Intentions expansionnistes
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- Connaissance de notre existence
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**Menace par défaut : Faible**
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- Pas d'indication hostilité
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- Si marchands, préfèrent commerce à guerre
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- Distance probable
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### Indirectes : Modérées
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**Compétition économique :**
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- Si développons commerce, concurrence possible
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- Leurs textiles vs nos produits (argile, pierre, glyphes)
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- Risque monopole commercial régional
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**Influence culturelle :**
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- Prestige de leurs vêtements > notre "nudité"
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- Soft power supérieur
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- Attractivité pour nos Passes-bien (émigration ?)
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## Opportunités
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### Commerciales : Élevées
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**Échange textiles :**
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- Nous : aucun textile actuellement
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- Eux : vêtements multicolores (demande potentielle nos élites)
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- **Besoin urgent pour nous** (nudité = handicap diplomatique)
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**Exportation nos produits :**
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- Argile vivante (unique)
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- Pierre taillée (Enfants des Échos)
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- Glyphes (écriture)
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- Échange textiles vs nos spécialités
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### Technologiques
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**Apprentissage teinture/textile :**
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- Transfert connaissance (commerce, alliance)
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- Développer propre production textile
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- Indépendance économique textile à terme
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### Diplomatiques
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**Alliance culturelle :**
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- Échanges artistiques (textiles vs artefacts multi-générationnels)
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- Prestige mutuel
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- Médiation commerciale
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## Comparaison avec Nous
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| Aspect | Nous (Confluence) | Eux (Multicolores) |
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|--------|-------------------|--------------------|
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| **Textile** | Aucun (nudité ?) | Avancé, multicolore |
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| **Commerce** | Limité (Passes-bien) | Probablement central |
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| **Artisanat** | Pierre, argile, glyphes | Textile, teinture |
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| **Apparence** | Basique/fonctionnelle | Sophistiquée, colorée |
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| **Focus** | Militaire, défensif | Commercial, artistique ? |
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| **Organisation** | Complexe institutionnelle | Inconnue (commerçante ?) |
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**Conclusion :** Complémentaires. Nous = matériaux construction/écriture, Eux = textiles/luxe. Commerce naturel.
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## Recommandations Stratégiques
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### Si Contact Établi
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**Priorité 1 : Commerce textile**
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- Acquisition vêtements (besoin diplomatique urgent)
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- Surtout pour Cercle des Sages, Faucons Chasseurs (prestige)
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- Échange vs argile vivante, pierres précieuses
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**Priorité 2 : Transfert technologique**
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- Apprendre teinture (sources locales ?)
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- Apprendre filage/tissage (laine ? lin ? coton ?)
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- Développer autonomie textile
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**Priorité 3 : Relations diplomatiques**
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- Alliance commerciale durable
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- Information sur autres civs (réseau)
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- Éviter conflit (désavantage si marchands puissants)
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### Développement Interne
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**Combler gap textile (URGENT) :**
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- Programme domestication bétail (laine : moutons, yaks)
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- Ou culture végétale (lin, chanvre si climat permet)
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- R&D teintures locales (plantes montagnardes, minéraux)
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||||
- Formation artisans textile (Maison des Découvertes)
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**Raisons urgence :**
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- Handicap diplomatique actuel (nudité = "barbares")
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- Prestige Ciels-clairs nécessite vêtements distinctifs
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- Différenciation castes facilitée par couleurs
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- Image civilisation sophistiquée
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## Informations Manquantes (Nombreuses)
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**CRITIQUE - Presque tout inconnu :**
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- Joueur identité
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- Localisation géographique
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- Organisation politique/sociale
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- Capacités militaires
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- Population et échelle
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- Source textiles (culture ? élevage ? commerce ?)
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- Type teintures (végétales ? animales ? minérales ?)
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- Autres technologies
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- Contacts diplomatiques (avec qui ?)
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- Intentions expansionnistes
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||||
- Connaissance de notre existence
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- Comment Radiateurs a "entendu parler" (source ?)
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## Actions Recommandées
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### Court terme
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1. **Questionner Radiateurs** (si contact) : source rumeur, détails
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2. **Interroger prisonniers Cheveux de Sang** : connaissent-ils cette civ ?
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3. **Questionner explorateurs** (si contact) : localisation, commerce possible ?
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### Moyen terme
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4. **Initier contact** si localisation connue (via Passes-bien)
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5. **Préparer offre commerciale** attractive (argile vivante premium)
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6. **Programme textile interne** (domestication, culture, R&D teintures)
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### Long terme
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7. **Alliance commerciale** stable (textiles vs matériaux)
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8. **Autonomie textile** (production propre, pas dépendance)
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9. **Différenciation castes** via couleurs (après acquisition tech)
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## Note Comparative Technologique
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**Vêtements = Tech "basique" historiquement, mais nous ne l'avons pas**
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**Implications :**
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- Notre focus = construction, souterrain, écriture (spécialisation)
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- Leur focus = textile, teinture (spécialisation différente)
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- **Pas d'infériorité globale**, juste différence priorités
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**Mais diplomatiquement :**
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- Apparence = important premiers contacts
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- Nudité peut être interprétée : primitivisme, pauvreté, barbarie
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- Besoin combler gap pour relations égalitaires
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**Analogie historique :**
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||||
- Rome rencontre Grèce : militairement supérieurs, culturellement intimidés
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- Nous vs Multicolores : organisationnellement sophistiqués, esthétiquement "barbares"
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**Dernière mise à jour :** 2025-10-31
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**Source :** Mention par Radiateurs (rumeur indirecte)
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**Fiabilité :** Faible (aucun détail, contact indirect)
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||||
**Priorité renseignement :** Moyenne-Élevée (besoin textile urgent, mais pas menace immédiate)
|
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267
renseignements/LUTRIAMARI.md
Normal file
267
renseignements/LUTRIAMARI.md
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||||
# Les Lutriamari
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## Identification
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**Joueur :** Inconnu (pas Radiateurs, pas StillHammer)
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**Nom :** Lutriamari
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**Type :** Inconnu (possiblement maritime/amphibie basé sur nom)
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## Informations Confirmées
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### Contact avec Radiateurs
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**Source :** Conversation Discord
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**StillHammer :** "C'est toi les Lutriamari ?"
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**Radiateurs :** "Non ça fait un moment que j'ai rencontré les Lutriamari"
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**Implications :**
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- Contact établi depuis longtemps avec Radiateurs
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- Relation stable/durable (pas conflit immédiat)
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- Assez notable pour que StillHammer pense que c'était Radiateurs
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## Spéculations Basées sur Nom
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### Étymologie Possible
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**"Lutri-" :** Rappelle "lutra" (loutre en latin)
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**"-amari" :** Suffixe, possiblement lié à eau/mer
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**Hypothèse principale : Civilisation aquatique/amphibie**
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Profil probable :
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- Habitants rivières/lacs/côtes
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- Possiblement domestication loutres (comme nous Regards-Libres)
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- Culture liée à l'eau (pêche, navigation)
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- Amphibie (terre + eau)
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## Capacités Probables
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### Si Civilisation Aquatique
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**Avantages :**
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- Maîtrise navigation (rivières/lacs, peut-être mer)
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- Pêche abondante (ressources alimentaires)
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- Mobilité fluviale (commerce, communication)
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- Défense : eau comme barrière naturelle
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**Limitations :**
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- Vulnérabilité si envahisseur contrôle sources d'eau
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- Dépendance environnements aquatiques
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- Construction limitée (terres humides, inondations)
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### Technologies Possibles
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- Bateaux/radeaux avancés
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- Architecture sur pilotis (comme nos Enfants du Courant ?)
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- Pièges de pêche sophistiqués
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- Domestication animaux aquatiques (loutres, castors, poissons ?)
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## Position Géopolitique
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### Relation avec Radiateurs
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**Statut :** Contact établi de longue date
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**Nature :** Non hostile (pas de mention conflit)
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**Probabilité alliance/commerce :** Élevée
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**Spéculation :**
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- Échange probable : bois (Radiateurs) contre poisson/ressources aquatiques (Lutriamari)
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- Complémentarité géographique (forêts vs rivières/lacs)
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### Localisation Probable
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**Si en contact avec Radiateurs (forestiers) :**
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- Zone tempérée/nordique (environnement similaire)
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- Rivières/lacs dans ou près forêts
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- Possiblement bassin fluvial commun
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- Ou zone côtière accessible depuis territoire Radiateurs
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## Menaces pour Nous
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### Directes : Inconnues
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**Aucune information sur :**
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- Intentions expansionnistes
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- Capacités militaires
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- Attitude envers autres civs
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- Connaissance de notre existence
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**Menace par défaut : Faible à Modérée**
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- Pas d'indication hostilité
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- Distance probable (pas contact direct)
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- Focus aquatique vs notre focus montagnard (pas compétition)
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### Indirectes : Faibles
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**Compétition ressources :**
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- Si maritimes, conflit possible côtes
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- Si fluviaux uniquement, pas de chevauchement
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**Alliance ennemie :**
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- Pourraient s'allier avec Cheveux de Sang (autres maritimes)
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- Via Radiateurs, accès info sur nous
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## Opportunités
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### Diplomatiques
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**Via Radiateurs (intermédiaire) :**
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- Contact indirect possible
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- Radiateurs = médiateur naturel
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- Triangle commercial potentiel
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**Alliance tripartite :**
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- Nous (montagne) + Radiateurs (forêt) + Lutriamari (eau)
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- Complémentarité géographique totale
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- Coalition terrestre contre menaces aériennes/maritimes
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### Commerciales
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**Ressources aquatiques :**
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- Poisson (complément nos Enfants du Courant)
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- Techniques navigation (apprentissage)
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- Sel ? (si maritimes)
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- Coquillages, perles (commerce luxe)
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**Échange technologique :**
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- Notre argile vivante vs leurs techniques aquatiques
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- Construction pilotis (déjà utilisée, amélioration possible)
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- Domestication (échanges expérience)
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## Comparaison avec Nous
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| Aspect | Nous (Confluence) | Lutriamari (supposé) |
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|--------|-------------------|----------------------|
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| **Environnement** | Montagne, vallée | Rivières, lacs, côte ? |
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| **Ressource clé** | Argile, pierre | Eau, poisson |
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| **Mobilité** | Terrestre limitée | Aquatique élevée |
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| **Défense** | Fractale, statique | Eau comme barrière ? |
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| **Domestication** | Regards-Libres (grues) | Loutres ? (spéculatif) |
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| **Contact** | Isolés | Contact Radiateurs |
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**Conclusion :** Complémentarité environnementale. Pas de concurrence directe probable.
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## Profil Culturel Spéculatif
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### Valeurs Probables
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**Si culture aquatique :**
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- Fluidité, adaptation (comme eau)
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- Communauté (pêche collective ?)
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- Mobilité, exploration fluviale
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- Respect cycles naturels (crues, saisons)
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### Organisation Sociale
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**Hypothèses :**
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- Villages sur pilotis ou rives
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- Pêcheurs comme caste/groupe principal
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- Structure horizontale ? (navigation = égalité ?)
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- Ou aristocratie marchande (contrôle commerce fluvial)
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### Économie
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**Pêche + Commerce fluvial :**
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- Ressources alimentaires abondantes (poisson)
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- Transport marchandises (rivières = routes)
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- Taxe passage ? (contrôle voies navigables)
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- Échange côtier si maritimes
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## Recommandations Stratégiques
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### Si Contact Établi (via Radiateurs ou direct)
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**Approche diplomatique :**
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- Pacifique, commerciale
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- Proposition échange : notre argile/pierre vs leurs ressources aquatiques
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- Alliance défensive (complémentarité)
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**Objectifs :**
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1. Apprentissage techniques navigation
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2. Commerce poisson/ressources marines
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3. Médiation via Radiateurs si tensions
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4. Information sur autres civs maritimes
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### Gestion Risques
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**Si maritimes :**
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- Clarifier délimitation territoriale côtière
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- Éviter conflit contrôle mer
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- Proposition partage : nous côte sud, eux côte nord ? (spéculatif)
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**Si fluviaux uniquement :**
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- Aucun conflit prévisible
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- Alliance naturelle
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## Informations Manquantes (Nombreuses)
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**CRITIQUE - Presque tout inconnu :**
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- Joueur identité
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- Localisation exacte
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- Type exact (fluviaux ? maritimes ? amphibies ?)
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- Capacités technologiques réelles
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- Organisation politique/sociale
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- Population et échelle
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- Intentions expansionnistes
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- Autres contacts diplomatiques
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- Relation avec Cheveux de Sang (connaissent-ils ?)
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- Connaissance de notre existence
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## Actions Recommandées
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### Court terme
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1. **Questionner Radiateurs** (si contact futur) : détails sur Lutriamari
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2. **Interroger prisonniers Cheveux de Sang** : connaissent-ils Lutriamari ?
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### Moyen terme
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3. **Explorer cours d'eau** descendant de nos montagnes (mènent-ils à Lutriamari ?)
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4. **Préparer offre commerciale** si contact établi
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### Long terme
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5. **Alliance tripartite** Confluence-Radiateurs-Lutriamari (bloc terrestre/fluvial)
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## Note sur Confusion Initiale
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StillHammer a demandé à Radiateurs "C'est toi les Lutriamari ?"
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**Pourquoi cette confusion :**
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- Nom suffisamment notable pour être connu
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- StillHammer pensait que Radiateurs = peuple aquatique ?
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- Ou Radiateurs décrit comme "marais avec bateaux" initialement
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**Implication :**
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- Lutriamari = faction notable/connue dans cercle joueurs
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- Pas faction mineure ou NPC
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- Importance stratégique probable
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**Dernière mise à jour :** 2025-10-31
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**Source :** Mention dans conversation Discord (Radiateurs)
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**Fiabilité :** Très faible (juste le nom, presque tout spéculatif)
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||||
**Priorité renseignement :** Moyenne (pas menace immédiate, mais contact Radiateurs = opportunité info)
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||||
405
renseignements/README.md
Normal file
405
renseignements/README.md
Normal file
@ -0,0 +1,405 @@
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# Renseignements - Autres Civilisations
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## Vue d'ensemble
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Ce dossier contient les fiches de renseignement sur les civilisations connues ou suspectées dans le monde du JDR.
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**Date de compilation :** 2025-10-31
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**Sources :** Conversation Discord entre joueurs, messages d'Arthur, observations directes
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## Civilisations Documentées
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### 1. [Civilisation de la Confluence](../CLAUDE.md) (NOUS)
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**Joueur :** Rubanc (StillHammer)
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**Statut :** Contrôlée
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**Localisation :** Vallée montagneuse, expansion vers basses-terres et côte
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**Points forts uniques :**
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- Organisation politique sophistiquée (Halls des Serments, castes, Cercle des Sages)
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- Travaux souterrains avancés (Antres des Échos, argile vivante)
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- Héritage culturel profond (Grande Fresque, culte ancêtres)
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- Système d'écriture (Glyphes du Gouffre)
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- Domestication Regards-Libres (grues grises intelligentes)
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- Communication réseau (rhombes sacrés)
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**Faiblesses connues :**
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- Aucune capacité navale
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- Pas de textile/vêtements
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- Isolement diplomatique (0 contacts établis)
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- Tensions internes castes
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### 2. [Civilisation Forestière aux Ours](CIV_FORESTIERE_OURS.md)
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**Joueur :** Radiateurs
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**Localisation :** Forêts (tempérées/nordiques probable)
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**Contact avec nous :** Aucun
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**Ressources confirmées :**
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- Ours (domestiqués/utilisés)
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- Bois en abondance
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**Culture unique :**
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- Système réincarnation collective ("tous la même âme")
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- Philosophie possiblement pacifiste
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- Approche organique/réactive
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**Contacts diplomatiques :**
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- Lutriamari (contact établi longue date)
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- Explorateurs (contact récent)
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- Vêtements multicolores (rumeur)
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**Potentiel relation avec nous :** Alliance naturelle (complémentarité ressources, pas compétition territoriale)
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### 3. [Civilisation Aérienne aux Rapaces](CIV_AERIENNE_RAPACES.md)
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**Joueur :** Inconnu
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**Localisation :** Inconnue (montagnes hautes/falaises probable)
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**Contact avec nous :** Aucun
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**Capacité critique :**
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- **Rapaces géants montables** (capacité de vol)
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- Mobilité stratégique écrasante
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- Reconnaissance supérieure
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**Menace :** ÉLEVÉE
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- Contournent défense fractale (attaques aériennes)
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- Nos Regards-Libres inférieurs
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- Asymétrie tactique majeure
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**Source info :** Rumeur via explorateurs → Radiateurs → nous (fiabilité moyenne)
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### 4. [Civilisation des Explorateurs](CIV_EXPLORATEURS.md)
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**Joueur :** Inconnu
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**Localisation :** Inconnue (maritime probable)
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**Contact avec nous :** Aucun
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**Caractéristiques :**
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- Culture exploratrice/découverte
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- Mobilité longue distance
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- Réseau diplomatique étendu (contactent multiples civs)
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- Rôle courtier d'information
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||||
**Lien avec Cheveux de Sang :** INCERTAIN (40% même faction, 60% distincte)
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||||
**Potentiel :** Alliance commerciale/diplomatique élevée (complémentarité)
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### 5. [Les Cheveux de Sang](CHEVEUX_DE_SANG.md)
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**Joueur :** Inconnu
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**Localisation :** Maritime (origine inconnue)
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**Contact avec nous :** PREMIER CONTACT (hostile par notre choix)
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**Observations directes :**
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- Cheveux rouges (trait distinctif)
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- "Créature flottante" (navire OU créature marine domptée - AMBIGU)
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- Intentions initiales pacifiques (signes amicaux)
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**Notre réponse :** CAPTURE/INTERROGATOIRE
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**Conséquences anticipées :** Raids représailles → justification militarisation
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**Objectifs réels :** Outil stratégique pour réformes internes (Caste Feu, Halls, programme naval)
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**Statut :** Conflit actif, interrogatoire en cours
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### 6. [Lutriamari](LUTRIAMARI.md)
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**Joueur :** Inconnu
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**Localisation :** Inconnue (aquatique/amphibie probable)
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**Contact avec nous :** Aucun
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**Informations :**
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- Nom suggère culture aquatique (loutres ?)
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- Contact établi avec Radiateurs (longue date)
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- Relation stable/commerce probable
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**Spéculation :** Civilisation fluviale/lacustre, complémentaire avec forestiers (Radiateurs)
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**Potentiel :** Alliance tripartite possible (nous montagne + Radiateurs forêt + Lutriamari eau)
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### 7. [Civilisation aux Vêtements Multicolores](CIV_VETEMENTS_MULTICOLORES.md)
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**Joueur :** Inconnu
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**Localisation :** Inconnue
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**Contact avec nous :** Aucun
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**Trait distinctif :**
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||||
- Vêtements multicolores (maîtrise textile/teinture avancée)
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**Implications :**
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- Tech textile supérieure à nous
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- Société prospère (surplus économique)
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- Culture sophistiquée/artistique
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||||
- Commerce probable (textiles = marchandise)
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**Besoin urgent :** Nous devons acquérir textiles (handicap diplomatique nudité)
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**Source info :** Rumeur via Radiateurs (fiabilité faible)
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## Carte Relationnelle Connue
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```
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[NOUS (Confluence)]
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↓ (conflit actif)
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[Cheveux de Sang] ← ? → [Explorateurs]
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[Radiateurs (Forestiers)]
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||||
↔ (contact établi) → [Lutriamari]
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||||
↔ (contact récent) → [Explorateurs]
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← (rumeur) ← [Vêtements Multicolores]
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||||
← (rumeur) ← [Rapaces Volants]
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||||
[Rapaces Volants] (isolés, aucun contact connu)
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||||
[Vêtements Multicolores] (isolés, aucun contact connu)
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```
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||||
**Observation :** Radiateurs = hub diplomatique (multiples contacts). Nous = totalement isolés.
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## Analyse Stratégique Globale
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### Notre Position Géopolitique
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**Forces :**
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- Organisation institutionnelle sophistiquée (unique probable)
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- Capacités construction/souterrain (argile vivante, Antres)
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- Défense fractale en développement
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||||
- Héritage culturel profond (Grande Fresque)
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**Faiblesses :**
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||||
- Isolement diplomatique total (0 contacts)
|
||||
- Aucune capacité navale (asymétrie vs maritimes)
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- Pas de textile (handicap diplomatique)
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- Mobilité limitée (vs aériens, maritimes)
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||||
- Vulnérabilité attaques aériennes
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### Paradigmes Technologiques Observés
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||||
**Domestication Mégafaune (dominant) :**
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- Nous : Grues (reconnaissance, chasse, spiritualité)
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- Forestiers : Ours (guerre/travail probable)
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- Aériens : Rapaces géants (mobilité stratégique)
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||||
- Cheveux de Sang : Créatures marines ? (projection navale)
|
||||
- Lutriamari : Loutres ? (aquatique)
|
||||
|
||||
**Conclusion :** Domestication = axe tech majeur ce monde. Nous en retard (seulement grues, pas montables).
|
||||
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||||
**Construction/Matériaux :**
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||||
- Nous : Argile vivante (unique), pierre, souterrain
|
||||
- Forestiers : Bois (abondance)
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- Autres : Inconnu
|
||||
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||||
**Textile :**
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||||
- Vêtements Multicolores : Avancé
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- Nous : Aucun (GAP CRITIQUE)
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||||
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||||
**Naval :**
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||||
- Cheveux de Sang : Avancé (navire/créature)
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- Lutriamari : Probable
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- Explorateurs : Probable
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- Nous : Aucun (en développement forcé)
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### Menaces Prioritaires
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**1. Civilisation Aérienne (Critique si hostile)**
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- Asymétrie tactique insurmontable court terme
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- Contournent défense fractale
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- Contre-mesures limitées
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||||
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||||
**2. Cheveux de Sang (Modérée, contrôlée)**
|
||||
- Menace côtière réelle mais limitée
|
||||
- Utilisée instrumentalement (justification réformes)
|
||||
- Gérable par défense hérisson + programme naval
|
||||
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||||
**3. Isolement Diplomatique (Structurelle)**
|
||||
- Aucun allié si conflit multi-fronts
|
||||
- Pas d'information sur autres civs
|
||||
- Réputation incontrôlée (rumeurs)
|
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### Opportunités Prioritaires
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**1. Alliance avec Radiateurs (Élevée)**
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- Complémentarité ressources (bois vs argile/pierre)
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- Pas compétition territoriale
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- Attitude joueur amicale
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- Hub diplomatique = accès réseau
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||||
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**2. Commerce Textile (Urgente)**
|
||||
- Avec Vêtements Multicolores ou autres
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- Comble handicap diplomatique
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||||
- Permet différenciation castes (couleurs)
|
||||
|
||||
**3. Programme Domestication Additionnelle (Critique)**
|
||||
- Bétail (bovins, yaks) pour agriculture/transport
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- Créatures guerre si disponibles (ours ? aigles ?)
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- Créatures marines (programme naval)
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||||
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||||
**4. Contact Explorateurs (Stratégique)**
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||||
- Accès information régionale
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- Commerce longue distance
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||||
- Contrôle narrative diplomatique
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## Priorités Renseignement
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||||
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### Urgentes (Action immédiate requise)
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1. **Cheveux de Sang** : Interrogatoire prisonniers
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- Nature "créature flottante"
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- Lien avec Explorateurs
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- Capacités militaires
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- Autres civs connues
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2. **Civilisation Aérienne** : Confirmation existence
|
||||
- Localisation
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- Intentions
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- Mesures défense anti-aérienne
|
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### Importantes (Moyen terme)
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3. **Radiateurs** : Établir contact diplomatique
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- Proposition alliance/commerce
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- Information sur leurs contacts (Lutriamari, Explorateurs)
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4. **Explorateurs** : Identifier, contacter
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- Relation avec Cheveux de Sang
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- Réseau commercial
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- Informations autres civs
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5. **Mégafaune locale** : Explorer territoires
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- Basses-terres (bovins, chevaux ?)
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- Montagnes hautes (aigles géants ?)
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- Zones aquatiques (créatures marines)
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### Secondaires (Long terme)
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6. **Lutriamari** : Info via Radiateurs
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7. **Vêtements Multicolores** : Localisation, contact commercial
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8. **Autres civilisations inconnues** : Exploration, veille
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## Recommandations Stratégiques Générales
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### Diplomatique
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**Court terme :**
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- Briser isolement (contact Radiateurs prioritaire)
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- Contrôler narrative Cheveux de Sang (nous = victimes)
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- Interrogatoire = source info critique
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**Moyen terme :**
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- Alliances sélectives (Radiateurs, Lutriamari, Explorateurs ?)
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- Éviter coalition contre nous
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- Hub commercial (argile vivante, glyphes, pierre)
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**Long terme :**
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- Réseau alliances (bloc terrestre vs menaces aériennes/maritimes)
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- Soft power (écriture, artefacts, construction)
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### Militaire
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**Court terme :**
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- Défense côtière (Cheveux de Sang)
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- Contre-mesures anti-aériennes (toits fortifiés, archers)
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- Garnisons Halls opérationnelles
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**Moyen terme :**
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- Programme naval accéléré (parité 10-15 tours)
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- Défense fractale phase 2 (villages fortifiés)
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- Caste du Feu institutionnalisée
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**Long terme :**
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- Supériorité navale (20-25 tours)
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- Défense fractale phase 3 (maisons-forts)
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- Parité domestication mégafaune
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### Technologique
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**Urgent :**
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- Textile (acquisition externe + R&D interne)
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- Naval (interrogatoire + Maison des Découvertes)
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- Domestication bétail (exploration basses-terres)
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**Important :**
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- Communication longue distance (améliorer rhombes)
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- Défense anti-aérienne (filets, armes jet)
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- Créatures marines (exploration, dressage)
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**Long terme :**
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- Parité textile (autonomie)
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- Parité navale (flotte guerre)
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- Domestication créatures guerre additionnelles
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## Méthodologie Collecte Renseignement
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### Sources Actuelles
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1. **Interrogatoire prisonniers** (Cheveux de Sang - en cours)
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2. **Conversation entre joueurs** (Discord - source actuelle)
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3. **Observation directe** (messages Arthur)
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4. **Passes-bien** (réseau marchand - à développer)
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### Sources À Développer
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5. **Exploration territoriale** (Faucons Chasseurs)
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6. **Commerce** (échanges info via marchands)
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7. **Diplomatie** (contacts directs civs)
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8. **Espionnage** (si conflit actif)
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### Protocole Mise À Jour
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- Fichiers individuels par civ (ce dossier)
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- Mise à jour après chaque nouvelle info
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- Fiabilité indiquée (source, date)
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- Spéculations clairement marquées
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## Notes Méta-Jeu
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### Fair-Play et Éthique
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**Information Discord :**
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- Obtenue légitimement (conversation amicale entre joueurs)
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- Pas métagaming abusif (info publique dans canal)
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- Équivalent in-game : rumeurs via marchands/explorateurs
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**Utilisation :**
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- Renseignement légitime pour stratégie
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- Éviter révéler au MJ (garde mystère)
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- Respecter découverte narrative naturelle
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### Gestion Information Sensible
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**Ne PAS révéler à Arthur/autres joueurs :**
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- Nos plans réels (militarisation instrumentale)
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- Source info Discord (brise immersion)
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- Détails stratégiques adverses (respect fair-play)
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**Utiliser comme :**
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- Contexte décisions stratégiques
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- Préparation scénarios possibles
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- Anticipation développements
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**Dernière mise à jour globale :** 2025-10-31
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**Prochaine révision :** Après interrogatoire Cheveux de Sang
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**Compilé par :** Rubanc (Arbitre des Esprits)
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*"L'ignorance face à l'inconnu peut nous détruire. La connaissance de l'Autre nous préserve."*
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