Ajout tour 25/11/2025: Premier contact raté avec les Nanzagouet
- Tentative de capture des Cheveux de Sang (désormais "Nanzagouet") - Plan d'abordage partiellement échoué mais gains stratégiques majeurs: * Prisonniers capturés pour interrogatoire * Découverte: "créature flottante" = construction navale en bois * Épave récupérable pour reverse engineering * Confirmation tech textile/voiles (unlock potentiel double) - Choix critiques: évaluation Sans-ciel + question identité collective - Remise en question interne = opportunité réformes institutionnelles 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
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# 2025-11-25 - Premier contact avec les Nanzagouet
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**Date:** 25 novembre 2025
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**Événement:** Tentative de capture des Cheveux de Sang, premiers échanges linguistiques
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## Message du MJ (Arthur Ignatus)
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L'observation des cheveux de sang se fait plus régulière et à l'aide de regard-libres et de traqueurs, vous parvenez à les suivre dans leur pérégrination aquatique sans, vous l'espérez, vous trahir. Cependant, ces étrangers ne laissent guère d'occasion de les surprendre. Ils semblent cependant avoir à régulièrement rejoindre la terre pour restaurer leur réserve d'eau douce. Montés sur une créature plus petite, certains d'entre eux viennent souvent aux mêmes points d'eau.
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Un plan commence à être échafaudé. Lorsque les hommes à terre seront en train de se ravitailler en eau, ils seront vulnérables et il sera facile de les surprendre en surnombre. Il suffira alors de les menacer avec vos armes pour les soumettre. Une fois capturé, un autre groupe se fera passer pour eux et grimpera sur la bête qui les mènera à la plus grosse pour se saisir du reste du groupe ainsi que de leur moyen de locomotion. Un plan ambitieux qui couvrira de gloire celui qui le dirige, un sans ciel arrivé comme envoyé de la confluence.
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Après bien des préparations, le plan est exécuté. Cependant, rien ne se passe comme prévu. Le groupe de cheveux de sang qui rejoint la côte cette fois-ci est plus petit que prévu, rendant la deuxième partie du plan plus périlleuse. Plus d'hommes rester en mer rendront l'abordage plus compliqué, bien que ceux-ci ne semblent pas armés. Il semble trop tard pour renoncer alors que les différentes équipes sont déjà en marche et que le sans ciel ne décide pas de les rappeler.
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Les traqueurs sont repérés alors qu'ils approchent et tardent trop en attendant que chacun des groupes arrivent en position, la tension monte entre leurs proies qui cherchent à rebrousser chemin et les chasseurs qui ne sont pas sûr de comment ils doivent réagir à l'imprévu. Dans le désordre, ils finissent par s'élancer.
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Incapable de communiquer leurs intentions à ceux qu'ils cherchent à capturer, leur attitude menaçante mène à la panique et bientôt …
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**Quand un plan se déroule sans accroc**
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- Un étranger semble vouloir s'enfuir, un traqueur panique et bientôt un cadavre se trouve sur le bord du point d'eau
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- Quand les étrangers sont tous rassemblé et sous bonnes gardes, les traqueurs réalisent que l'un d'eux manque à l'appel
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- Les étrangers essayent de résister et sont roués de coups par vos hommes. Une violence comme on en voit habituellement que pour les bêtes, choquant autant leurs auteurs que leur victimes
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Il faut bien du temps pour mâter ces cheveux sanglants, du temps passé à leur courir après dans les bois environnant et essayé de les forcer à rester au même endroit. Un temps précieux qui manque quand la deuxième partie du plan doit commencer. L'idée originale était de leur trancher les cheveux et de se parer de leurs étranges oripeaux pour induire en erreur leur camarade. Mais clairement, pas assez de réflexion n'est allée dans cette idée. Les cheveux ne tiennent pas vraiment, leur tenue sont difficile à leur arracher, d'ailleurs, un début d'émeute éclate lorsque vous les forcez à s'exhiber nu, pour une raison qui vous échappe. De plus, leur taille ne semble pas correspondre exactement aux morphologies des traqueurs.
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Le soleil est déjà en train de décliner quand le groupe d'abordage rejoint la bête échouée. C'est le moment pour réaliser que malgré votre minutie, des détails importants vous ont échappé. Comme le fait qu'il ne s'agit pas là d'une créature mais d'une espèce de construction en bois et que vous n'avez de toute manière pas la moindre idée de comment la manoeuvrer. Il y a bien une tentative d'imiter les étrangers qui finit avant d'avoir commencé quand l'embarcation se retourne à quelques mètres du rivages et sombre dans la mer, laissant un traqueur à deux doigt de la noyade.
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C'est donc avec un succès en demi-teinte que les tiens retournent à la Confluence. Certains reprochent au sans ciel son audace mal placée, d'autres louent son initiative, la conclusion générale est que …
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**Choix 1 - Évaluation de l'initiative du Sans-ciel:**
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- de l'audace, encore de l'audace, toujours de l'audace
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- c'est bien la preuve que les sans ciels ne sont pas taillés pour être des dirigeants et que c'était une erreur de lui confier une telle responsabilité
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- qu'il s'agissait d'une action tel que ton peuple n'en a jamais mené et que lui imputer la faute est indigne
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- que le jeune homme s'est montré orgueilleux au lieu de se montrer patient. Il aurait dû apprendre des traqueurs qu'il dirigeait
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- autres [ libre ]
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Le voyage n'est pas terminé pour les captifs. Ils entreprennent une grande marche pour rejoindre Gouffre Humide dans les sommets. Une marche difficile pour ces marins, mais une première occasion d'échanger, pendant les longs jours qui nécessitent pour arriver dans les hauteurs. On doit la compréhension des premiers mots à un aile-grise particulièrement curieux qui rejoint le groupe sur son passage. On découvre alors qu'ils se font appeler "Nanzagouet". Pas ce groupe, mais leur peuple dans son ensemble. Quand il s'agit de leur répondre, un débat se crée entre les différents membres du groupes qui arrivent finalement à une conclusion satisfaisante …
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**Choix 2 - Identité collective:**
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C'est vrai ça, qui êtes vous ?
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## Réponse du joueur (Rubanc)
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[À compléter]
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