Ajout documentation rituel et renseignements peuple inconnu

- RITUEL_RECONNAISSANCE_ANCETRES.md: Nouveau rituel de reconnaissance des ancêtres
- renseignements/PEUPLE_VIOLENT_INCONNU.md: Documentation sur le peuple violent inconnu

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# RITUEL DE RECONNAISSANCE
## Le Rituel
### Préparation
Un pigment particulier :
- Cendres de ceux qui nous ont précédés
- Sang de nos compagnons ailés, donné librement
- Le consentement est sacré
### Procédure
1. Graver un symbole dans l'argile
2. Appliquer le pigment dans les gravures
3. Plusieurs de nos guides spirituels forment un cercle, fixent le symbole ensemble
4. Un appel est lancé
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## Symbolique
Le sang de ceux qui voyagent entre ciel et terre, mêlé aux cendres de ceux qui sont montés.
Un pont. Un témoignage.
Certains symboles portent plus de poids que d'autres.

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# Le Peuple Violent (Identité Inconnue)
## Identification
**Joueur :** Inconnu (pas Radiateurs, pas StillHammer)
**Nom :** Inconnu
**Type :** Civilisation violente/chaotique
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## Informations Confirmées
### Description par Radiateurs
**Source :** Conversation Discord (14h26, contexte confusion identité civs)
**Citation exacte :**
"C'est peut etre pas toi alors le peuple de degen qui baise, prend des drogues et s'entrtue pour la lois du plus fort"
**Caractéristiques confirmées :**
- **Violents** : "s'entretue"
- **Loi du plus fort** : Organisation sociale basée sur la force/domination
- **Consommation de drogues** : Pratiques psychotropes établies
- **Libertinage/chaos social** : "baise" suggère absence contrôle social sur sexualité
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## Profil Culturel
### Organisation Sociale
**Type probable : Anarchie violente ou Despotisme brutal**
**Caractéristiques :**
- Pas de structure oligarchique sophistiquée
- Hiérarchie basée sur violence/force physique
- Absence de codes moraux rigides (vs notre Tribunal des Mœurs)
- Possible système de chefs de guerre temporaires
### Pratiques Culturelles
**Drogues :**
- Usage répandu (pas marginal)
- Possiblement rituelles ou récréatives
- Source inconnue : plantes locales ? Commerce ?
**Violence interne :**
- "S'entretue" = violence entre membres du même peuple
- Pas juste militarisme externe
- Possible : duels, vengeances de sang, purges
**Libertinage :**
- Absence de tabous sexuels stricts
- Contraste fort avec cultures structurées (nous, probablement Radiateurs)
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## Relations Internationales
### Statut Diplomatique
**Source :** Radiateurs mentionne "relations internationales compliquées"
**Implications :**
- Connus par plusieurs autres civs (pas isolés)
- Relations "compliquées" = tensions, conflits, incidents répétés
- Possiblement impliqués dans crise actuelle (expédition disparue ?)
**Hypothèses :**
1. Raids/pillages contre voisins (violence expansionniste)
2. Incidents diplomatiques répétés (manque de respect accords)
3. Alliance instable (changements régime/chef)
4. Réputation négative établie
### Lien avec Crise Actuelle ?
**Contexte :** Expédition disparue, 3 peuples menacent guerre contre un 4ème
**Scénarios possibles :**
1. **Ce peuple = victime** : 3 peuples s'allient contre eux (punition violence passée)
2. **Ce peuple = agresseur** : Ont attaqué expédition, provoquant coalition vengeresse
3. **Ce peuple = neutre** : Pas impliqués, crise ailleurs
**Probabilité forte** qu'ils soient impliqués vu leur réputation violente et "relations compliquées"
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## Capacités Militaires
### Estimées (Spéculatives)
**Forces :**
- Culture guerrière (violence quotidienne = entraînement constant)
- Combattants aguerris (loi du plus fort = sélection martiale)
- Absence inhibitions morales (brutalité totale)
- Possibles effets drogues (berserkers ?)
**Faiblesses :**
- Discipline faible (chaos interne)
- Stratégie limitée (force brute vs tactique)
- Logistique inexistante ? (organisation chaotique)
- Vulnérabilité alliances (personne ne veut s'allier)
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## Menaces pour Nous
### Directes
**Si contact établi :**
- **Raids** : Pillage ressources (argile vivante, Regards-Libres)
- **Escalade violente** : Pas de diplomatie possible
- **Profanation** : Aucun respect lieux sacrés (Gouffre Humide, Halls)
**Niveau menace : ÉLEVÉ**
- Incompatibilité culturelle totale
- Pas de terrain commun diplomatique
- Violence prévisible
### Indirectes
**Déstabilisation régionale :**
- Créent chaos → migrations → pression sur nos frontières
- Alliances défensives contre eux → nous obligés choisir camp
- Réputation violence → méfiance envers TOUTES les civs (incluant nous)
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## Opportunités
### Très Limitées
**Possibilités (toutes risquées) :**
1. **Alliance anti-eux** : Rejoindre coalition si guerre éclate
2. **Commerce clandestin** : Drogues ? Mercenaires ? (éthiquement problématique)
3. **Observation** : Étudier leurs faiblesses pour défense future
**Conclusion :** Aucune opportunité diplomatique/commerciale viable. Uniquement angle militaire/défensif.
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## Comparaison avec Nous
| Aspect | Nous (Confluence) | Peuple Violent |
|--------|-------------------|----------------|
| **Organisation** | Oligarchie sophistiquée | Loi du plus fort |
| **Spiritualité** | Culte ancêtres, rituels élaborés | Drogues, chaos |
| **Justice** | Tribunal, Proclamateurs | Violence personnelle |
| **Violence** | Contrôlée, rituelle (arène) | Quotidienne, anarchique |
| **Diplomatie** | Rituel Regard Partagé, accords | "Relations compliquées" |
| **Innovation** | Maison Découvertes, recherche | Inconnu (probablement faible) |
**Incompatibilité totale de valeurs et systèmes**
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## Localisation Probable
### Inconnue
**Indices :**
- "Relations internationales compliquées" = contact avec plusieurs civs
- Donc : localisation centrale ? Ou côtière (contact maritime) ?
- Pas isolés comme nous
**Spéculation :**
- Zone fertile mais contestée (explique violence pour ressources)
- Ou environnement hostile (violence comme adaptation survie)
- Proximité autres civs (d'où conflits répétés)
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## Recommandations Stratégiques
### Court Terme
1. **Éviter tout contact** si possible
2. **Rassembler renseignements** via Radiateurs ou autres contacts diplomatiques
3. **Préparer défenses** : Faucons Chasseurs, fortifications Halls
### Moyen Terme
4. **Position si guerre éclate** : Probablement rejoindre coalition contre eux
5. **Doctrine défensive** : Aucune négociation, défense totale si attaqués
6. **Alliances préventives** : Se lier avec voisins civilisés AVANT qu'ils n'arrivent
### Long Terme
7. **Surveillance** : Réseau renseignement permanent sur leurs mouvements
8. **Dissuasion** : Réputation défensive forte (Halls fortifiés, Faucons)
9. **Isolation** : Bloquer leur expansion vers notre territoire
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## Théorie : Sont-ils les "Dégénérés des Marais" ?
**Non, probablement pas les Lutriamari :**
- Lutriamari = aquatiques, relation stable avec Radiateurs
- Ce peuple = violent, relations compliquées
**Possibilité : Peuple terrestre/forestier violent**
- Différent des aquatiques civilisés (Lutriamari)
- Différent des montagnards structurés (nous)
- Différent des forestiers commerciaux (Radiateurs ?)
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## Questions Critiques Sans Réponse
1. **Qui sont-ils ?** (nom, joueur, identité)
2. **Où sont-ils ?** (localisation géographique)
3. **Combien sont-ils ?** (population, échelle)
4. **Quelles drogues ?** (source, effets, rituelles ou récréatives ?)
5. **Pourquoi cette violence ?** (culturelle ? environnementale ? religieuse ?)
6. **Sont-ils expansionnistes ?** (raids opportunistes ou conquête organisée ?)
7. **Ont-ils des alliés ?** (improbable mais possible)
8. **Lien avec crise actuelle ?** (expédition disparue, guerre imminente)
9. **Technologies uniques ?** (armes, tactiques, innovations ?)
10. **Peuvent-ils être raisonnés ?** (diplomatie impossible ou juste difficile ?)
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## Informations Manquantes
**CRITIQUE - Presque tout inconnu**
**Confirmé uniquement :**
- Violence interne
- Drogues
- Loi du plus fort
- Relations internationales compliquées
- Connus par au moins Radiateurs (et probablement d'autres)
**Tout le reste = spéculation**
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## Actions Recommandées
### Immédiat
1. **Questionner Radiateurs** : Demander détails sur ce peuple (nom, localisation, capacités)
2. **Interroger Cheveux de Sang** (si capturés) : Connaissent-ils ce peuple ?
### Court terme
3. **Renforcer défenses** : Priorité Halls des Serments, avant-postes
4. **Doctrine Faucons Chasseurs** : Entraînement anti-berserker/combattants drogués
### Moyen terme
5. **Réseau renseignement** : Via Passes-bien, établir surveillance
6. **Alliances préventives** : Contact avec civs voisines pour bloc défensif
### Long terme
7. **Isolement stratégique** : Les empêcher d'atteindre notre vallée
8. **Dissuasion** : Réputation guerrière suffisante pour décourager raids
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**Dernière mise à jour :** 2025-11-11
**Source :** Conversation Discord avec Radiateurs
**Fiabilité :** Faible (description brève, pas de détails)
**Priorité renseignement :** HAUTE (menace potentielle directe, incompatibilité totale)
**Niveau menace estimé :** ÉLEVÉ si contact établi, INCONNU actuellement