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StillHammer a23fb7f457 Complete update response: writing system and Halls of Oaths
Sections completed:
- Section 1: Dual writing system (bead collars + tablets)
- Section 2: Universal standard with local freedom (Glyphes du Gouffre)
- Section 3: First contact strategy - capture for intelligence
- Section 4: Halls des Serments with 4-member village councils

Key innovations:
- Glyphes du Gouffre: clay beads on strings (daily use) + pressed tablets (permanent texts)
- Merit-based literacy (taught by Aile-Grise in each Hall)
- Proto-feudal village governance (Faucons + Aile-Grise + Passe-bien + local representative)
- Annual pilgrimage requirement for council members
- Image prompts created for visualization

🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code)

Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-10-29 07:29:34 +08:00

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Prompts Image - Réponse du 28/10/2025

Illustrations pour les décisions sur l'Écriture et les Halls des Serments


IMAGE 1 : Voyage de colonisation - Messager portant Glyphes du Gouffre

Contexte civilisationnel nécessaire:

  • Civilisation néolithique/âge de pierre avancé, expansion depuis montagnes vers basses-terres côtières
  • Glyphes du Gouffre : petits blocs d'argile vivante percés, enfilés sur corde (écriture standardisée)
  • Matériau unique : argile vivante (durcit instantanément à l'air)
  • Société multi-castes : Passes-bien (messagers/commerçants), Faucons Chasseurs (guerriers), Ailes-Grises (shamans)
  • Architecture : bois, pierre taillée, argile vivante
  • Pas de métal, pas de roue
  • Regards-Libres : grues grises domestiquées, scouts intelligents

Prompt image:

Sentier de montagne descendant vers basses-terres côtières au loin (végétation luxuriante, étendue d'eau salée à l'horizon). Transition paysage : collines arides montagneuses (arrière-plan) vers terres fertiles côtières (avant-plan).

Personnage central - Messager Passe-bien : Jeune adulte marchant sur sentier, physique robuste bronzé, ornements : colliers d'os/coquillages, bracelets, peintures corporelles ocre, pagne minimal. Sac en peau d'animal sur épaule, bâton de marche en bois.

Élément clé - Collier de glyphes : Autour de son cou : collier composé de petits blocs d'argile gris-ocre (environ 20-30 blocs, taille 3-4cm chaque), enfilés sur corde de fibres tressées. Chaque bloc percé au centre, formes cubiques/cylindriques simples, gravures/symboles visibles sur faces. Collier porté comme objet précieux, repose sur poitrine. Texture argile durcie reconnaissable.

Accompagnement - Grue grise (Regard-Libre) : Grande grue grise marchant à côté du messager, hauteur 1m20, plumage gris, posture alerte intelligente. Relation complice visible (grue regarde messager, proximité confiante).

Village destination (plan moyen-lointain) : Petit campement basses-terres visible : quelques structures bois/pierre en construction (pilotis primitifs, murs argile), feux fumants, 5-6 silhouettes au travail. Village naissant, pionnier.

Lumière et atmosphère : Lumière dorée de fin d'après-midi, ombres longues. Ciel partiellement nuageux. Atmosphère de voyage, expansion, frontière. Messager déterminé, portant connaissance (collier) vers nouvelles terres.

Tons : ocres collines, verts luxuriants basses-terres, gris-ocre collier glyphes, bleu-vert mer lointaine, or lumière rasante.


IMAGE 2 : Hall des Serments - Conseil du Village sur la place

Contexte civilisationnel nécessaire:

  • Hall des Serments : structure centrale de chaque village (forteresse + conseil + sanctuaire)
  • Architecture : base pierre/argile vivante (murs épais, défensif), tour guet sur pilotis au sommet
  • Conseil du Village : 4 gardiens (1-4 Faucons Chasseurs, 1 Aile-Grise, 1 Passe-bien, 1 représentant local)
  • Castes distinctes visuellement : Faucons (guerriers, lances/arcs), Aile-Grise (yeux aurore, plumes grue), Passe-bien (voyageurs), Sanciels (villageois)
  • Pas de métal, armes : lance silex/bois, arc, hachette
  • Basses-terres côtières : végétation luxuriante, proximité mer

Prompt image:

Place centrale village basses-terres, devant Hall des Serments. Scène nocturne, pleine lune brillante au ciel dégagé, éclairant scène de lumière argentée claire. Sol : terre battue, quelques pierres plates. Village bien visible autour : 8-10 huttes primitives (bois, palmes, toits chaume), champs cultivés visibles, chemins tracés. Végétation basses-terres (herbes hautes, quelques arbustes épars, pas forêt dense). Mer visible à l'horizon (reflets lunaires sur eau).

Arrière-plan - Hall des Serments (élément architectural majeur) : Bâtiment imposant : base massive pierre grise et argile ocre durcie (murs épais 1-1,5m, hauteur 4-5m), formes rectangulaires robustes, aspect forteresse. Ouverture large (porte) au centre façade.

Tour guet sur pilotis : s'élevant au-dessus du bâtiment (structure bois sur pilotis épais plantés dans/à travers toit du hall, hauteur totale ~8-10m). Plateforme sommitale visible avec grue grise perchée (Regard-Libre, sentinelle), rhombe sacré suspendu visible. Construction primitive mais solide.

Textures : pierre brute grise (éclairée lune), argile ocre durcie, bois pilotis. Éclairage abondant : grand feu central sur place, flambeaux plantés devant Hall (5-6), feux dans ouvertures Hall, torches portées/plantées autour groupe Conseil, feux villageois visibles près huttes arrière-plan. Scène bien éclairée mélange lumière lunaire argentée + lumières chaudes multiples feux.

Premier plan - Conseil du Village (quatre gardiens debout/assis en discussion) :

1) Deux Faucons Chasseurs (guerriers) : Physiques athlétiques, bronzés, ornements : peintures corporelles ocre/noires (motifs géométriques), colliers dents/griffes, bracelets cuir. Lances bois (pointes silex noir) tenues ou plantées sol, arc/carquois portés. Postures alertes, regard perçant vers horizon/mer. Un a cicatrices visibles, l'autre gesticulant (explique stratégie défensive).

2) Un Aile-Grise (shaman) : Physique mince, yeux couleur aurore subtile (orange-rouge naturel, pas lumineux), cheveux ornés grandes plumes grue grise, colliers os/plumes complexes, peintures corporelles mystiques. Pierre plate ovale percée (rhombe sacré) tenue en main, gestuelle rituelle. Posture recueillie, écoute attentive.

3) Un Passe-bien (commerçant/messager) : Physique robuste voyageur, bronzé, vêtements/ornements fonctionnels : sac cuir au sol près de lui, corde enroulée épaule, collier petits blocs argile (Glyphes du Gouffre) bien visible autour cou. Expression pragmatique, geste ouvert vers mer (parle commerce/voyages).

4) Représentant local (villageois) : Physique travailleur robuste, bronzé, ornements simples : collier coquillages, bracelets fibres tressées. Hachette pierre à ceinture, bâton tenu. Posture déterminée, pointe vers Hall (parle besoins village).

Au centre groupe : Tablette argile gravée posée sur pierre plate (décision/loi en discussion). Quelques pierres servant sièges improvisés. Atmosphère délibération sérieuse mais ouverte.

Vie du village (plans moyens/lointains) : 6-8 villageois visibles : certains près feux devant huttes, d'autres portant charges, préparant équipement. 8-10 huttes primitives bien visibles (bois/palmes, toits chaume, espacées) formant village structuré. Champs cultivés visibles entre huttes (lignes plantations, palissades bois). Feux multiples près habitations (éclairage secondaire). Mer horizon avec reflets lunaires.

Autre détail - Autel Pionniers (indice proto-écriture) : Petite stèle argile (hauteur ~1m) visible côté place, éclairée par flambeaux plantés à sa base. Gravures/symboles primitifs visibles sur surface (noms, pictogrammes simples). Offrandes déposées au pied (fleurs, plumes, pierres). Lien visuel avec collier glyphes du Passe-bien : même matériau argile, même technique gravure, évolution visible.

Atmosphère : Conseil nocturne sous pleine lune (Vigile Lunaire), décisions importantes, rituel sacré. Scène bien éclairée : multiples sources lumière (lune + nombreux feux) créent ambiance chaleureuse nocturne, pas obscurité. Contraste subtil lumières froides/chaudes. Multi-castes coopérant. Village structuré visible, organisé, spirituel. Hall imposant mais intégré au village.

Tons : lumière lunaire argentée (dominante claire), ocres/oranges feux abondants (chaleur), architecture pierre/argile visible (pas silhouettes noires), champs/huttes distinguables, reflets argentés mer, yeux aurore orange-rouge naturels (subtils), plumes grises éclairées.


Notes techniques générales pour toutes les images

À ÉVITER absolument (anachronismes) :

  • Métal (pas bronze, fer, outils métalliques)
  • Roues, véhicules à roues
  • Écriture alphabétique (seulement symboles gravés sur glyphes d'argile)
  • Verre, miroirs
  • Textiles tissés complexes
  • Poterie tournée (seulement modelage main)
  • Architecture pierre taillée ultra-précise (construction primitive, empilage brut)
  • Armures, équipement militaire organisé
  • Références à périodes historiques réelles

À INCLURE (authenticité primitive) :

  • Outils : pierre taillée (silex), os, bois, cornes
  • Matériaux construction : pierre brute/empilée, bois, argile vivante durcie, peaux, fibres végétales
  • Éclairage : feux ouverts, flambeaux bois, lumière naturelle
  • Apparence corporelle : ornements simples (colliers os/coquillages/dents, bracelets, peintures corporelles ocre), pagnes/bandeaux minimaux
  • Récipients : argile modelée, outres peau, bois creusé, vannerie simple
  • Diversité physique castes :
    • Yeux aurore rouge/orange/violet (Ailes-Grises shamans)
    • Pâleur + membres longs + yeux blancs/absents (Enfants des Échos souterrains - non présents dans ces images)
    • Bronzage + robustesse (Sanciels, Passes-bien, Faucons surface)
  • Glyphes du Gouffre : petits blocs argile percés (3-4cm), enfilés sur corde, gravures/symboles visibles

Palette couleurs cohérente :

  • Tons dominants : ocres (jaune/rouge/brun), gris pierre, bruns bois/terre, verts végétaux naturels
  • Accents : yeux aurore (rouge/orange/violet), plumes grues grises
  • Lumières : dorées (crépuscule/flambeaux), blanches (jour), contrastes ombre/lumière marqués
  • Mer/eau : bleu-vert naturel