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StillHammer 04d12a19e9 Add coastal fortification strategy and update strategic documents
- Add POINT_4_VILLAGE_FORTIFIE.md: Proposal for fortified coastal village at river mouth
- Add image prompt PROMPTS_IMAGES_2025-10-28_2.md for coastal settlement visualization
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- Update SYSTEME_MILITAIRE.md: Add detailed coastal deployment doctrine and secured river-road network
- Update Background/2025-10-28: Track latest game turn content

Strategic response to Cheveux de Sang threat: establish first sentinel at river mouth with secured corridor to valley via guard posts spaced one day's march apart.

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SYSTÈME MILITAIRE - CIVILISATION DE LA CONFLUENCE

Document de référence pour la doctrine militaire et défensive

Date de création : 28/10/2025 Contexte : Apparition des "Cheveux de Sang" (civilisation maritime étrangère) + Expansion démographique générale Dernière mise à jour : 28/10/2025


PHILOSOPHIE MILITAIRE GÉNÉRALE

Principe directeur : "Survivre pour servir les ancêtres"

Rejet du concept d'honneur martial traditionnel :

  • Combat rapproché glorieux
  • Sacrifice héroïque recherché
  • Duel individuel valorisé

Valorisation de l'efficacité pragmatique :

  • Survie = devoir sacré (ne pas répéter extinction Premiers Ancêtres)
  • Victoire par attrition et tactique
  • Minimisation des pertes
  • Combat collectif discipliné > héroïsme individuel

MAIS équilibre nécessaire :

  • Leadership requiert sacrifice visible (Faucons Chasseurs donnent l'exemple)
  • "Éviter combat inutile, mais tenir la ligne quand le peuple est en danger"

STRUCTURE ORGANISATIONNELLE

1. Faucons Chasseurs Jurés (Élite permanente)

Rôle triple :

  • Commandement militaire
  • Autorité judiciaire locale
  • Prêtres (rituels Vigile Lunaire)

Statut :

  • 2-5 Faucons par tour/village côtier
  • Basés dans Tours sur pilotis
  • Vassalité religieuse : Pèlerinage annuel obligatoire à La Confluence
  • Renouvellent serment via Rituel du Regard Partagé

Armement :

  • Lance (symbole commandement, formation)
  • Arc de guerre (harcèlement, empoisonné)
  • Armure légère (bois, cuir, peaux)

Entraînement :

  • Maîtrise lance ET arc (polyvalence tactique)
  • Endurance montagnarde
  • Leadership (commande formations)

2. Milice Sanciels (Mobilisation de masse)

Composition :

  • Tous Sanciels adultes valides (hommes principalement, possiblement femmes selon besoins)
  • Villages côtiers = priorité entraînement
  • Vallée = réserve mobilisable

Armement standardisé :

  • Lance (1.5-2m, pointe silex taillé ou bois durci au feu)
  • Arc OU Fronde (selon aptitude individuelle)
  • Hachette multifonction (outil + arme dernier recours)
  • Flèches/projectiles empoisonnés

Entraînement (Vigile Lunaire - voir section dédiée) :

  • Course/endurance (3-5km avec équipement)
  • Tir en mouvement (arc/fronde)
  • Formation phalange (blob de lances)
  • Coordination (marche synchronisée, signaux)

Mobilisation :

  • Alerte via système d'alerte (voir section Communication)
  • Armes distribuées depuis armurerie tour
  • Opérationnels en <1h
  • Chacun connaît son rôle (entraînement mensuel)

3. Réseau de Reconnaissance

Regards-Libres (grues domestiquées) :

  • Patrouilles côtières constantes
  • Détection 1-2h avant débarquement ennemi
  • Messagers rapides (alertes vocales, reconnaissance)
  • Nichés au sommet des tours

Guetteurs humains :

  • Rotation permanente sommet des tours
  • Déclenchent alerte si menace détectée

4. Système de Communication & Alerte

Alerte locale (tour spécifique) :

  • Rhombe sacré (instrument pierre dans chaque tour)
  • Son profond, résonnant
  • Alerte le village immédiat (danger détecté)

Alerte réseau (tours voisines) :

  • Cornes de chasse (portées par Faucons Chasseurs)
  • Portée : 1-2km
  • Tours voisines relaient le signal
  • Permet propagation rapide alerte le long de la côte

Communication longue distance :

  • Signaux fumée (jour) : Codes simples (danger vu, renforts demandés, tout va bien)
  • Feux (nuit) : Même principe
  • Tours espacées 5-10km = visibilité mutuelle

Messages précis/complexes :

  • Regards-Libres messagers (si info détaillée nécessaire)
  • Communication verbale (pas d'écriture encore - tech immature)

DOCTRINE TACTIQUE

Menace principale : Raiders maritimes ("Cheveux de Sang")

Profil ennemi attendu :

  • Infanterie légère (mobilité)
  • Débarquement surprise (créatures marines)
  • Hit-and-run (pillage rapide)
  • Évite combat prolongé

Contre-stratégie : Deny la surprise

Phase 1 : DÉTECTION PRÉCOCE

Objectif : Annuler avantage surprise des raiders

Moyens :

  • Patrouilles Regards-Libres (reconnaissance aérienne)
  • Guetteurs tours (surveillance visuelle)
  • Réseau communication (rhombes + signaux)

Résultat : Alerte 1-2h avant contact

Phase 2 : ÉVACUATION & MOBILISATION

Objectif : Transformer village en piège fortifié

Protocole (entraîné chaque Vigile Lunaire) :

T+0 (Alerte) :

  • Rhombes sacrés sonnent
  • Civils vers tour (femmes, enfants, vieux, stocks)
  • Sanciels vers armurerie

T+30min :

  • Village évacué (vide)
  • Sanciels armés (lance + arc/fronde + hachette)
  • Faucons Chasseurs coordonnent positions

T+1h :

  • Tour fortifiée (échelle retirée, archers aux meurtrières)
  • Sanciels dispersés (collines, forêt, positions cachées)
  • Renforts villages voisins en route

Phase 3 : HARCÈLEMENT À DISTANCE

Objectif : Attrition sans engagement rapproché

Tactique :

  • Archers tour + Sanciels dispersés
  • Tir flèches/projectiles empoisonnés
  • Maintien distance sécurisée
  • Repli si approche ennemie

Avantages :

  • Connaissance terrain (montagne)
  • Mobilité (entraînement endurance)
  • Poison (blessure légère → mort en 3-7 jours)
  • Cibles insaisissables (ordre dispersé)

Phase 4 : DÉCISION ENNEMIE

Option A - Raiders tentent assaut tour :

  • Pilotis difficiles escalader (3-4m)
  • Tir plongeant depuis meurtrières
  • Réserves (eau/nourriture/munitions) = siège possible 3-5 jours
  • Échec probable → Retraite avec pertes

Option B - Raiders cherchent butin :

  • Village vide (déjà évacué)
  • Harcèlement continu (flèches)
  • Temps perdu, blessés augmentent
  • Pas rentable → Retraite frustrés

Option C - Raiders poursuivent Sanciels :

  • Terrain montagneux (désavantage raiders)
  • Risque embuscade
  • Sanciels plus endurants
  • Trop dangereux → Retraite

Phase 5 : FORMATION SI ACCULÉS (dernier recours)

Si raiders forcent combat :

  • Signal ralliement (rhombe spécifique)
  • Sanciels convergent position fortifiée
  • Blob de lances (phalange 3 rangs)
  • Faucons Chasseurs première ligne (exemple sacrifice)

Formation type :

Rang 1 : Faucons + meilleurs Sanciels (lances longues)
Rang 2 : Sanciels entraînés (lances moyennes, soutien)
Rang 3 : Réserve (lances courtes, renforts)
Flancs/Arrière : Archers (tir par-dessus formation)

Doctrine : Tenir ligne, usure par arcs, contre-attaque seulement si ennemi fléchit


ARMEMENT & HIÉRARCHIE DES ARMES

TIER 1 : Armes Sacrées (Usage universel)

LANCE - Arme du rempart collectif

Symbolique : "Arme des premiers dompteurs de Regards-Libres, symbole de protection collective"

Caractéristiques :

  • Longueur : 1.5-2m (taille d'homme) = Polyvalence combat individuel + formation
  • Pointe : Silex taillé (tranchant, solide) ou bois durci au feu
  • Poids : Léger (1-2kg max)
  • Coût : Faible (bois + silex abondant)

Usages :

  • Combat individuel (maniable, pas encombrante)
  • Formation phalange (mur de pointes serré)
  • Défense position fortifiée
  • Symbole autorité (Faucons Chasseurs)

Justification lance courte :

  • Terrain montagneux (lance longue = encombrante sentiers/forêts)
  • Combat individuel si formation brise (besoin maniabilité)
  • Transport/stockage facile (tours, armureries)
  • Pas d'évolution vers piques longues (trop spécialisées, terrain inadapté)

Évolution technologique prévue :

  • Court terme : Standardisation pointes silex (qualité uniforme)
  • Moyen terme : Pointes bronze/fer (si métallurgie développée)
  • Long terme : Hallebarde courte (2m, polyvalence lance+hache)

ARC - Arme de la sagesse tactique

Symbolique : "Patience du chasseur, discipline du sage. Tuer de loin préserve le peuple"

Caractéristiques :

  • Type : Arc simple (bois courbé + corde)
  • Portée : 50-100m effective
  • Cadence : 6-10 flèches/minute (tireur entraîné)
  • TOUJOURS empoisonné (flèches trempées avant combat)

Usages :

  • Harcèlement longue distance
  • Défense tours (tir plongeant)
  • Chasse (Regards-Libres + archers)
  • Reconnaissance (tir signaux)

Évolution technologique prévue :

  • Court terme : Sélection bois optimaux, standardisation
  • Moyen terme : Arc composite (corne+bois+tendon = puissance)
  • Long terme : Arc long (portée 200m+, perce armures légères)

FRONDE - Alternative accessible

Pour ceux sans aptitude arc

Avantages :

  • Munitions infinies (pierres)
  • Facile apprentissage
  • Bon marché
  • Portable

Usages :

  • Harcèlement (moins précis que arc)
  • Soutien tir de masse
  • Projectiles empoisonnés (sphères argile toxique)

TIER 2 : Armes Secondaires

HACHETTE - Outil multifonction

Pas "arme de guerre" mais "compagnon du Sanciel"

Caractéristiques :

  • Taille : Petite (30-40cm manche)
  • Poids : Léger (~500g)
  • Usage : Polyvalent

Fonctions combat :

  • Arme mêlée (si lance/arc perdus)
  • Couper obstacles (branches, cordes)
  • Construire défenses improvisées (palissades)

Fonctions corvée :

  • Défricher routes
  • Bois de chauffage
  • Entretien infrastructure
  • Allumer feux

Symbolique : "L'outil qui bâtit et défend"


JAVELOT - Arme jetable

Usages :

  • Salve avant contact (déstabilise ennemi)
  • Peut récupérer après bataille
  • Facile fabriquer (réserve abondante)

TIER 3 : Armes Rejetées/Déshonorantes

ÉPÉE - "Arme d'étranger"

Stigmate culturel fort

Raisons rejet :

  • Requiert proximité (danger inutile)
  • Coûteuse (métal, temps fabrication)
  • Entraînement long (technique complexe)
  • Inutile en formation (lance supérieure)
  • Associée aux Cheveux de Sang ? (arme étrangère)

Citation culturelle : "Seul un fou cherche le corps-à-corps quand il peut tuer de loin"


GOURDIN - "Arme de brute"

Primitif, inefficace, déshonorant

Raisons rejet :

  • Contact direct (suicidaire)
  • Aucune allonge
  • Symbolise violence bestiale

Citation culturelle : "Le gourdin est l'arme de celui qui n'a rien appris. Nous ne frappons pas comme des bêtes."


SYSTÈME DU POISON

Philosophie : "Le poison est notre allié"

Justification culturelle :

  • Blessure mineure → mort garantie (infection/toxines)
  • Réduit nécessité tir précis (volume > précision)
  • Effets psychologiques (ennemi craint moindre blessure)
  • Pertes ennemies APRÈS bataille (morts en mer)

Production décentralisée

Chaque tour côtière dispose de :

1. Atelier de poison (supervisé par Faucons + herboristes)

  • Préparation onguents
  • Trempage flèches/projectiles
  • Stockage (pots argile vivante étanches)

2. Sources matières premières :

Excréments fermentés (base principale)

  • Collecte systématique (humains + animaux)
  • Fermentation contrôlée (fosses dédiées)
  • Effet : Infection garantie (septicémie en 3-7 jours)

Plantes toxiques (cultivées)

  • Jardin poisons (chaque tour)
  • Espèces à identifier : [À développer selon lore]
  • Effets : Nausée, fièvre, douleur

Venins naturels (chassés)

  • Serpents, insectes, amphibiens (vallée)
  • Collecte via Regards-Libres
  • Effets : Paralysie, neurotoxicité

Types de poisons selon usage

Poison "Mort Lente" (usage standard)

  • Base : Excréments fermentés
  • Ajout : Plantes toxiques
  • Application : Toutes flèches/projectiles
  • Effet : Infection progressive, mort 3-7 jours

Poison "Paralysie" (capture ennemis)

  • Base : Venins neurotoxiques
  • Application : Flèches spéciales (marquées)
  • Effet : Paralysie temporaire, interrogatoire

Poison "Terreur" (guerre psychologique)

  • Base : Toxines hallucinogènes
  • Application : Projectiles fumigènes ?
  • Effet : Délires, panique, vomissements

Logistique

Stockage :

  • Pots argile vivante (étiquetés par glyphes)
  • Inspection mensuelle (Vigile Lunaire)
  • Rotation stocks (date fabrication notée)

Distribution :

  • Trempage flèches avant combat (15-30min préparation)
  • Réserve pré-empoisonnée (urgence)
  • Formation Sanciels (manipulation sécurisée)

Sécurité :

  • Faucons supervisent (éviter accidents)
  • Antidotes disponibles (si auto-blessure)
  • Rituel purification après manipulation

INFRASTRUCTURE DÉFENSIVE

Tours sur Pilotis (Design anti-raid)

Fonction triple :

  1. Forteresse (refuge civils + défense)
  2. Caserne (résidence Faucons Chasseurs)
  3. Centre religieux/administratif (Autel, justice, corvée)

Architecture :

Rez-de-chaussée surélevé (pilotis 3-4m) :

  • Inspiration : Villages Enfants du Courant
  • Échelle amovible (retirée lors alerte)
  • Impossible escalader sans équipement siège
  • Stockage sous pilotis (bois, outils corvée)

1er étage :

  • Armurerie sacrée (lances, arcs, hachettes, munitions)
  • Résidence Faucons Chasseurs (2-5 personnes)
  • Salle conseil (justice, réunions)
  • Autel des Pionniers (rituel Vigile)

2e étage :

  • Réserves (eau, nourriture siège 3-5 jours)
  • Atelier poison
  • Scriptorium (codex militaires, rapports)
  • Quartiers gardes (si milice permanente)

Sommet/Toit :

  • Plateforme guet (360° vue)
  • Meurtrières (tir flèches protégé)
  • Nids Regards-Libres (3-5 grues)
  • Rhombe sacré (communication)
  • Feu signal (Cercles de Vigile étendus)

Matériaux :

  • Bois (construction rapide, corvée)
  • Argile vivante (renforcements, étanchéité)
  • Pierre (fondations pilotis si disponible)

Défenses passives :

  • Fossé/pieux autour base ? (À décider)
  • Village construit AUTOUR tour (évacuation rapide)
  • Chemins dégagés (pas de couvert pour attaquants)

Réseau de Tours

Espacement : 5-10km le long de la côte

Communication :

  • Signaux visuels (fumée jour, feu nuit)
  • Regards-Libres messagers (ordres précis écrits)
  • Rhombes sacrés (alerte générale)

Coordination :

  • Alerte village A → Villages B+C envoient renforts
  • Encerclement raiders possible (<1h)
  • Communication totale côte : <2h

Commandement :

  • Chaque Faucon Juré = autonomie locale
  • Coordination via Cercle des Sages (La Confluence)
  • Ordres écrits dispersés mensuellement (Vigile Lunaire)

Déploiement côtier stratégique (28/10/2025)

Village fortifié à l'embouchure :

  • Position stratégique : Promontoire dominant l'embouchure (rivière rejoint mer)
  • Fonction : Première sentinelle face aux Cheveux de Sang - "présents où l'Autre apparaît"
  • Infrastructure : Hall des Serments renforcé (forteresse + tour guet + armurerie complète)
  • Garnison : Faucon Chasseur vétéran + milice pêcheurs entraînée
  • Mission : Surveillance maritime permanente, interception précoce, base opérationnelle capture

Route-rivière sécurisée (corridor vallée → embouchure) :

Postes de garde espacés d'un jour de marche (~25-30km) :

Infrastructure chaque poste :

  • Abri bas fortifié (bois/pierre)
  • Tour guet simple sur pilotis (hauteur 4-5m)
  • Clôture branches défensive
  • Dépôt armes/réserves d'urgence
  • Couchages pour 5-10 voyageurs
  • Autel des Pionniers

Garnison chaque poste :

  • 3-5 guerriers permanents (rotation)
  • Regard-Libre de liaison
  • Stockage poison/flèches

Fonction réseau :

  • Sécurisation corridor expansion côtière
  • Refuge Passes-bien et colons
  • Communication rapide vallée ↔ embouchure (<2 jours)
  • Réapprovisionnement garrison côtière
  • Interception menaces remontant vers vallée

Doctrine d'engagement postes :

  • NE PAS tenir position face à force supérieure
  • Alerte immédiate via Regard-Libre
  • Évacuation civils vers poste précédent/suivant
  • Harcèlement retardateur si poursuite
  • Permet mobilisation milice vallée avant arrivée ennemie

Avantages stratégiques :

  • Projette puissance militaire jusqu'à la mer
  • Soutient expansion démographique contrôlée
  • Délai d'alerte augmenté (détection embouchure → réaction vallée <2 jours vs >5 jours sans postes)
  • Ravitaillement garrison côtière sécurisé
  • Colonisation incitée (protection perçue, commerce régulier, honneur Autels)

VIGILE LUNAIRE - Cycle d'entraînement

Rythme : Deux jours après chaque pleine lune (12 fois/an)

Observation : Cycle lunaire visible par tous (pas besoin calendrier complexe)

Symbolique : Lune déclinante rappelle "rien n'est éternel" (Premiers Ancêtres)

Jour 1 : Jour des Ancêtres (Religieux/Culturel/Corvée)

Matin - Rituels religieux :

  • Rassemblement Autel des Pionniers
  • Rituel du Regard Partagé (nouveaux adultes, unions)
  • Bénédictions Faucons Chasseurs
  • Récits Premiers Ancêtres

Après-midi - Corvée sacrée de maintenance :

  • Inspection tour (structure, pilotis, toiture)
  • Réparation routes/chemins
  • Entretien Autel, Cercles de Vigile
  • Nettoyage armurerie
  • Réapprovisionnement bois/provisions

Soir - Justice & transmission :

  • Faucons rendent justice (conflits mineurs)
  • Récits oraux (histoire, culture)
  • Repas communautaire

Jour 2 : Jour du Faucon (Militaire/Athlétique)

Philosophie de l'entraînement : L'entraînement reproduit la séquence d'une bataille réelle - escarmouche prolongée PUIS formation si ennemis forcent contact. Les Sanciels doivent apprendre à tenir la ligne même après des heures d'effort. Le test final (formation phalange) intervient quand ils sont déjà épuisés = conditions réalistes de combat.

Aube → Matin - Endurance & mobilité :

  • Course longue distance (3-5km avec équipement)
  • Marche forcée terrain accidenté
  • Escalade collines
  • Franchissement obstacles
  • Objectif : Fatigue initiale, échauffement

Milieu matinée - Maniement armes individuel :

  • Technique lance (coup pointe, parade, postures)
  • Tir arc/fronde (précision, cadence)
  • Utilisation hachette (self-défense, outils)
  • Objectif : Maîtrise technique pendant effort prolongé

Midi - Pause repas :

  • Repas léger (récupération partielle)
  • Préparation après-midi

Après-midi (accumulation fatigue) :

Phase 1 - Escarmouche dispersée (début après-midi) :

  • Petits groupes (5-10) mobiles
  • Tir en mouvement → repli → repositionnement
  • Harcèlement coordonné terrain varié
  • Durée : 1-2h continues
  • Effet : Épuisement progressif (comme bataille réelle)

Phase 2 - Formation phalange (fin après-midi) :

  • TEST ULTIME : Tenir ligne alors que déjà fatigués
  • Marche synchronisée en formation
  • Tenir ligne sous pression simulée
  • Rotation rangs (blessés → arrière)
  • Protocole évacuation (drill chronométré : alerte → armement → positions <1h)
  • Objectif : Discipline collective même épuisés = survie en bataille

Soir - Cohésion & évaluation :

  • Repas communautaire (tous ensemble, reconstruction énergie)
  • Sélection & spécialisation (discussions informelles)
    • Faucons identifient talents observés dans journée
    • Archers d'élite repérés
    • Recrutement garde permanente si aptitudes
    • Promotions/ajustements annoncés
  • Alcool (hydromel/bière si disponible) = Cohésion sociale, célébration effort
  • Clôture rituelle (bénédiction Aile-Grise, remerciements ancêtres)

Jours suivants (routine normale) :

  • Inspection armurerie (Faucons Chasseurs seuls, sans mobiliser village)
    • Vérification stocks (armes, flèches, poison)
    • Maintenance équipement
    • Réparations mineures
    • Rapport si problèmes détectés

Résultat annuel :

24 jours entraînement/an (12 lunes × 2 jours)

  • Suffisant maintenir compétences basiques
  • Protocoles ancrés (réflexes en cas alerte)
  • Cohésion sociale (rituel partagé)
  • Maintenance infrastructure (corvée systématique)

[FUTUR] ÉCRITURE MILITAIRE

NOTE : L'écriture (idéoglyphes) vient d'être inventée et n'est pas encore mature/rapide. Cette section décrit un développement futur possible (5-10 générations).

Potentiel stratégique de l'alphabétisation militaire

Avantages théoriques :

  • Communication complexe à distance
  • Mémoire institutionnelle (documentation batailles)
  • Coordination multi-villages précise
  • Accumulation connaissance tactique

Actuellement impossible car :

  • Écriture trop lente (vs urgence militaire)
  • Peu de personnes alphabétisées
  • Glyphes pas standardisés pour usage tactique
  • Regards-Libres messagers = communication orale suffit

Développement futur possible :

  • Scribes militaires dans tours (rapports, codex tactiques)
  • Ordres écrits standardisés (évite déformation message)
  • Législation militaire écrite (uniformité protocoles)
  • Chroniques de batailles (apprentissage des erreurs)

CULTURE DE LA MAINTENANCE

Philosophie : "Ce qui dure est ce qui est maintenu"

Leçon des Premiers Ancêtres : "Ils ont laissé leurs halls se délabrer. Les éboulements témoignent de leur négligence. Nous ne répéterons pas cette erreur."

Sacralisation de l'entretien

Corvée sacrée ≠ Corvée punitive

Discours culturel :

  • Maintenance = honorer ancêtres (préserver héritage)
  • Négligence = profanation (appeler malédiction)
  • Bon entretien = signe faveur divine

Exemple narratif : "Ce village a négligé l'entretien de sa tour. Lors de l'attaque, la structure s'est effondrée. Les ancêtres avaient retiré leur protection."

Maintenance préventive vs réparation d'urgence

Système actuel (avant Vigile) :

  • Réparer quand cassé
  • Crises régulières (ponts effondrés, toits percés)
  • Coût élevé (reconstruction vs entretien)

Système Vigile Lunaire :

  • Inspection mensuelle systématique
  • Petites réparations immédiates
  • Anticipation problèmes (avant catastrophe)
  • Coût réduit (entretien < reconstruction)

Protocole corvée (Jour des Ancêtres)

Inspection méthodique :

  1. Tour (pilotis, structure, toiture, échelle)
  2. Armurerie (armes, stocks, poison)
  3. Routes/chemins (nids-de-poule, éboulements)
  4. Autels/monuments (propreté, intégrité)
  5. Réserves (eau, nourriture, bois)

Réparation immédiate :

  • Matériaux pré-positionnés (bois, argile vivante)
  • Travail collectif (corvée = tous participent)
  • Supervision Faucons (qualité contrôlée)

Documentation (future) :

  • Si écriture devient mature : Codex maintenance dans chaque tour
  • Historique travaux = artefact multi-générationnel
  • "Cette poutre remplacée génération X, renforcée génération Y"

Conséquence long terme

Infrastructure multi-générationnelle :

  • Tours centenaires (entretenues fidèlement)
  • Routes stables (jamais abandonnées)
  • Artefacts accumulés (chaque génération ajoute)

Avantage civilisationnel :

  • Pas de cycles effondrement/reconstruction
  • Accumulation richesse (pas gaspillée)
  • Résilience (infrastructure dure)

vs Cheveux de Sang (nomades/pirates) :

  • Leurs camps temporaires vs tes tours permanentes
  • Leur présent perpétuel vs ton accumulation historique

PROTO-FÉODALISME THÉOCRATIQUE

Philosophie : Oligarchie consociationnelle décentralisée

Vision civilisationnelle :

  • Castes spécialisées fonctionnellement (pas hiérarchie oppressive)
  • Interdépendance mutuelle (chacune monopole sur fonction vitale)
  • Équilibre pouvoirs (aucune caste domine seule)
  • Entraide organique (survie collective > compétition)

Structure : Conseil de Village (micro-oligarchie locale)

Application UNIVERSELLE : Tous les villages (côtiers, vallée, Antres des Échos)

Composition Hall des Serments (5-6 personnes) :

1-4 Faucons Chasseurs (Proto-caste Feu)

  • Défense militaire
  • Justice locale (conflits mineurs)
  • Maintien ordre

1 Aile-Grise (Caste Air)

  • Rituels religieux (naissances, unions, passages)
  • Légitimité spirituelle
  • Présidence Vigile Lunaire
  • Lois sacrées

1 Passe-bien (Caste Éther)

  • Commerce inter-villages
  • Connexion réseau commercial
  • Médiation économique
  • Négociation prix/échanges

= Conseil d'administration villageois = Préfigure oligarchie mature des 5 castes

Infrastructure : Hall des Serments

Nom universel pour structure centrale (tous villages même architecture)

Rez-de-chaussée (pilotis) :

  • Armurerie sacrée (lances, arcs, flèches, poison)
  • Réserves commerciales (stocks Passe-bien)

1er étage :

  • Salle du Conseil (5-6 sièges)
  • Autel des Pionniers
  • Résidence Gardiens (Faucons + Aile-Grise + Passe-bien)

2e étage :

  • Entrepôt/grenier
  • Quartiers additionnels

Sommet :

  • Plateforme guet (360°)
  • Nids Regards-Libres
  • Rhombe sacré (alerte locale)
  • Feu signal (communication longue distance)

Obligations des Gardiens Jurés

Envers le peuple local :

  • Défense militaire (commandement, sacrifice si nécessaire)
  • Justice (conflits mineurs, maintien ordre)
  • Rituels (présider Vigile Lunaire, bénédictions)
  • Gestion corvée (supervision travaux)

Envers La Confluence (autorité centrale) :

  • Pèlerinage annuel obligatoire (serment renouvelé)
  • Reddition comptes (rapport défense, population, menaces)
  • Rituel du Regard Partagé (avec Arbitre ou Cercle des Sages)
  • Méditation Grande Fresque (Gouffre Humide)

Si échec pèlerinage :

  • Perte légitimité religieuse
  • Village "sans protection ancêtres"
  • Remplacement par nouveaux Faucons

Contrôle décentralisé

Autonomie locale :

  • Faucons décident tactiques quotidiennes
  • Gestion village (justice, corvée, défense)
  • Adaptation protocoles selon terrain/menace

Loyauté centralisée :

  • Pèlerinage annuel = vérification loyauté
  • Ordres écrits Cercle des Sages = obéissance obligatoire
  • Serment religieux = lien plus fort que contrat féodal classique

Avantages système :

  • Réaction rapide (commandement local)
  • Cohésion civilisationnelle (loyauté centrale)
  • Pas de bureaucratie lourde (administration légère)
  • Légitimité religieuse (pas seulement force)

ÉVOLUTION TECHNOLOGIQUE PRÉVUE

Court terme (1-5 générations)

Armement :

  • Standardisation pointes lance (silex qualité uniforme)
  • Amélioration arcs (sélection bois optimaux)
  • Perfection recettes poison (efficacité accrue)

Infrastructure :

  • Réseau Halls des Serments complet (tous villages)
  • Protocoles rodés (évacuation <30min)
  • Chemins entretenus (mobilisation rapide)

Tactique :

  • Doctrine harcèlement maîtrisée
  • Coordination multi-villages fluide
  • Culture maintenance ancrée

Moyen terme (5-15 générations)

Armement :

  • Arc composite (corne+bois+tendon = puissance ×2)
  • Pointes bronze/fer (si métallurgie développée)
  • Hallebarde courte (polyvalence lance+hache)
  • Poisons spécialisés (paralysie, terreur, mort rapide)

Infrastructure :

  • Tours pierre (si ressources) = permanentes
  • Fortifications élaborées (murailles côtières ?)
  • Réseau routes pavées (commerce + mobilisation)

Tactique :

  • Formations sophistiquées (manœuvres complexes)
  • Marine défensive ? (si contact prolongé Cheveux de Sang)
  • Contre-raids ? (attaques préventives)

Culturel :

  • Tradition martiale établie (réputés tactiquement supérieurs)
  • Culte héros martyrs (Faucons morts en sacrifice)
  • Rejet épée ancré (stigmate culturel fort)

Long terme (15+ générations)

Armement :

  • Bec de corbin (perce armures lourdes, si escalade militaire)
  • Arc long (portée 200m+, arme de siège anti-personnel)
  • Arbalète ? (puissance > arc, mais cadence faible)

Doctrine :

  • Possible abandon pure défense → expansionnisme ?
  • Ou maintien doctrine défensive (dissuasion parfaite)

Géopolitique :

  • Relation Cheveux de Sang stabilisée (commerce OU guerre totale)
  • Réputation régionale (ne pas attaquer Confluence = suicide)

ANNEXES

Glossaire termes militaires

Blob de lances : Formation phalange serrée (100+ lanciers)

Escarmouche : Harcèlement à distance, ordre dispersé, évite engagement

Vigile Lunaire : Cycle entraînement/rituel (2 jours après pleine lune)

Faucons Jurés : Seigneurs locaux (commandement militaire + autorité religieuse)

Corvée sacrée : Travaux publics obligatoires (maintenance infrastructure)

Regards-Libres : Grues domestiquées (reconnaissance + messagers)

Rhombe sacré : Instrument pierre (communication longue distance, alarme)

Autels des Pionniers : Stèles argile vivante (mémorial morts exploration/guerre)

Poison Mort Lente : Excréments fermentés (infection garantie, mort 3-7j)

Questions en suspens (à développer)

Logistique poison :

  • Plantes toxiques spécifiques ? (noms, effets)
  • Antidotes disponibles ? (traitement auto-blessures)
  • Stockage long terme ? (durée conservation)

Rôle des femmes :

  • Combattantes ? (Vigile Lunaire mixte ?)
  • Réservées rôles support ? (logistique, soin)
  • Décision selon culture générale civ

Marine défensive :

  • Nécessaire développer bateaux ? (contre-raids)
  • Ou rester purement terrestre ? (doctrine actuelle)
  • Dépend évolution menace Cheveux de Sang

Armes de siège :

  • Ballistes/catapultes côtières ? (défense tours)
  • Ou trop avancé technologiquement ?
  • Priorité selon escalade conflit

Relations autres civilisations :

  • Cheveux de Sang = seule menace ?
  • Autres peuples à découvrir ?
  • Alliances possibles ?

Document vivant - À mettre à jour selon évolutions narratives et décisions stratégiques