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2025-12-10 08:57:43 +08:00

34 KiB

RAPPORT D'ANALYSE DU LEXIQUE DE LA LANGUE ANCIEN CONFLUENT

Date d'analyse : 2025-12-01 Objectif : Identifier les lacunes du lexique par rapport au contenu du JDR


SECTION A : Vue d'ensemble du lexique actuel

Statistiques générales

  • Total de lignes : ~10,103 lignes JSON
  • Total de fichiers : 25 fichiers thĂ©matiques + 1 fichier grammaire

Catégories couvertes

  1. 01-racines-sacrees.json (280 lignes) : 19 racines sacrées commençant par voyelle

    • Concepts fondamentaux : libre (aska), ancĂȘtre (aita), sacrĂ© (asa), eau (ura), esprit (umi), un (iko), ĂȘtre (ita), origine (ena), tout (eka), Ă©preuve (oki), aurore (ora), son (onu), Ă©toile (atu), mort (osi), aile (apa)
    • Animaux sacrĂ©s : oiseau (apo), grue (alu), faucon (aki)
  2. 02-racines-standards.json (806 lignes) : Racines courantes + pronoms

    • Qualificatifs : grand, petit, lent, rapide, nouveau, vieux, chaud, froid, bon, mauvais, clair, sombre, long, bas
    • Concepts abstraits : vrai, bon, paix, mĂ©moire, valeur, travail, temps, guerre, secret
    • MatĂ©riaux : bois, cendre, gris, sang, lait, sel, poison
    • GĂ©ographie : mer, vallĂ©e, route, sommet, ligne, lieu
    • Actions : Ă©changer, frapper
    • Pronoms : je (miki), tu (sinu), il/elle (tani), nous/vous/ils
  3. 03-castes.json (378 lignes) : Groupes sociaux et castes

    • ✓ Siliaska (peuple)
    • ✓ Nakukeko (Enfants des Échos)
    • ✓ Nakuura (Enfants du Courant)
    • ✓ Aliaska (Ailes-Grises)
    • ✓ Akoazana (Faucons Chasseurs)
    • ✓ Takitosa (Passes-bien)
    • ✓ Oraumi (Voix de l'Aurore)
    • ✓ Zerusora (Ciels-clairs)
    • ✓ Zozeru (Sans-ciels)
    • ✓ Castes des 5 Ă©lĂ©ments (Air, Feu, Eau, Terre, Éther)
  4. 04-lieux.json (315 lignes) : Lieux majeurs

    • ✓ Uraakota (La Confluence)
    • ✓ Vukuura (Gouffre Humide)
    • ✓ Kekutoka (Antres des Échos)
    • ✓ Sikuvela (Cercles de Vigile)
    • ✓ Talusavu (Halls des Serments)
    • ✓ Ekakova (Grande Fresque)
    • ✓ Osiuaita (Ruines des Premiers AncĂȘtres)
    • Structures : village fortifiĂ©, basses-terres, avant-poste cĂŽtier, sanctuaire, forteresse, antre
  5. 05-corps-sens.json (202 lignes) : Anatomie et perception

    • ✓ Parties du corps : Ɠil (sili), main (kanu), voix (voki), oreille (tiku), visage (muka), cƓur (kori), corps (sanu), pied (peki), chair, peau, sang, poumon, souffle
    • ✓ Yeux de l'aurore (siluora)
    • Écho (keko)
  6. 06-actions.json (1185 lignes) : Verbes d'action

    • Mouvement, crĂ©ation, communication, observation, etc.
  7. 07-emotions.json (302 lignes) : États Ă©motionnels

  8. 08-nature-elements.json (464 lignes) : ÉlĂ©ments naturels

    • ✓ ÉlĂ©ments : ciel, terre, feu, air, eau, pierre
    • ✓ GĂ©ographie : riviĂšre, montagne, forĂȘt, arbre, vallĂ©e, mer, grotte, cascade, source, cĂŽte, horizon, promontoire, pic
    • ✓ CĂ©lestes : lune, soleil, lumiĂšre, Ă©toile, nuage
    • ✓ MĂ©tĂ©o : tempĂȘte
    • QualitĂ©s : humide, sec, profond, sombre
  9. 09-institutions.json (204 lignes) : Institutions politiques

    • ✓ Cercle des Sages (rikuusekitori)
    • ✓ Tribunal des MƓurs (verimuloku)
    • ✓ Proclamateur (vokiueka)
    • ✓ AssemblĂ©e des Chefs (kotaukasi)
    • ✓ Maison des DĂ©couvertes (nutuumiris)
    • ✓ Arbitre des Esprits (zakiiumi)
    • ✓ Directoire (kasiiukota)
    • ✓ Conseil du Village (kotaurikusi)
    • CĂ©lĂ©brations : Autel ancestral, Vigile Lunaire, Jour des AncĂȘtres, Jour du Faucon
  10. 10-animaux.json (224 lignes) : Faune

    • ✓ Regards-Libres (aruaska)
    • ✓ Grue cendrĂ©e (arusenu)
    • Animaux gĂ©nĂ©riques : bĂȘte, gibier, poisson (riviĂšre), serpent (+ d'eau), oiseau (+ de proie), loup, meute
    • ✗ MANQUE : CrĂ©ature inconnue existe mais pas d'animaux spĂ©cifiques Ă©voquĂ©s dans le jeu
  11. 11-armes-outils.json (378 lignes) : Équipement

    • Armes : lance, arc, flĂšche, hachette, couteau, gourdin, bouclier
    • Outils : pioche, ciseau, maillet, burin, corde, filet, panier, piĂšge
    • Objets : tablette, collier, vase rituel, coffret
    • Structures : foyer, armurerie, grenier
  12. 13-rituels.json (394 lignes) : Pratiques sacrées

    • ✓ Rituel du Regard PartagĂ© (asausiliaakota)
    • ✓ Glyphes du Gouffre (kovuuvuku)
    • ✓ Colliers de glyphes (kopuukova)
    • ✓ Tablettes d'argile (tabuutoka)
    • ✓ Argile vivante (tokauita)
    • ✓ Rhombes sacrĂ©s (onuuasa) + variants
    • ✓ Artefact multi-gĂ©nĂ©rationnel (nekauekaaita)
    • ✓ Autel des Pionniers (asauenuaita)
    • ✓ Lois du Sang et de la BĂȘte (lokuurasubetu)
    • ✓ Porteur de Flamme (takiusuki)
    • MatĂ©riaux rituels : lait de pierre, roche braise, pigments anciens
    • Concepts : pĂšlerinage, rites funĂ©raires, fenĂȘtre temporelle, tradition
  13. 14-geographie.json (308 lignes) : Géographie spécifique

  14. 15-roles-titres.json (540 lignes) : RĂŽles sociaux

    • ✓ Titres spirituels : oracle, chaman, guide des Ăąmes, Aile-Grise
    • ✓ Titres militaires : Faucon Chasseur, guerrier, archer, porteur de lance, capitaine, sentinelle, traqueur
    • ✓ Titres artisanaux : maĂźtre artisan, façonneur de pierre, sculpteur, peintre, tisserand, pĂȘcheur, mineur
    • ✓ Famille : ancĂȘtre, mĂšre, pĂšre, Ă©poux, aĂźnĂ©, descendant
    • ✓ Chefs : chef, Grand Chef, sage, gardien des lois
  15. 16-communication.json (349 lignes) : Communication

  16. 17-temps.json (281 lignes) : Temporalité

  17. 18-couleurs.json (321 lignes) : Couleurs

  18. 19-sante-dangers.json (264 lignes) : Santé et dangers

  19. 20-objets-materiaux.json (476 lignes) : Objets et matériaux

  20. 21-famille.json (141 lignes) : Relations familiales

  21. 22-nombres.json (279 lignes) : SystÚme numérique

  22. 23-nourriture.json (463 lignes) : Alimentation

    • ✓ Larmes du Ciel (zeruosi)
    • ✓ Morsure-des-AncĂȘtres (aiteopalu)
    • Aliments : poisson, gibier, baie, tubercule, fruit, mollusque, graine, galette, herbe, aromate, lĂ©gume
    • Techniques : fumer, sĂ©cher, griller, cuisiner, infuser
    • Concepts : nourriture, boire, rĂ©serve, manque
  23. 24-habitat.json (164 lignes) : Habitat et structures


SECTION B : Lacunes critiques - Concepts de jeu absents du lexique

B.1 - Noms propres et peuples étrangers

MANQUE TOTAL : Aucun vocabulaire pour les peuples étrangers découverts

  • ❌ Nanzagouet : Peuple des "Cheveux de Sang" (premier contact 28/10/2025 et 25/11/2025)
  • ❌ Cheveux de Sang : Nom donnĂ© aux Ă©trangers aux cheveux roux
  • ❌ l'Autre : Concept philosophique de l'Ă©tranger qui ne partage ni ancĂȘtres, ni langue, ni intentions
  • ❌ Premiers AncĂȘtres : Civilisation disparue (distinct de "aita" = ancĂȘtre gĂ©nĂ©rique)
    • Note : "Ruines des Premiers AncĂȘtres" existe (osiuaita) mais pas le concept spĂ©cifique de "Premiers AncĂȘtres" comme peuple distinct

B.2 - Concepts spirituels et philosophiques majeurs

  • ❌ "Porter un regard libre" : Concept central de la civilisation (mandatory pilgrimage, cultural identity)
  • ❌ "Promis Ă  pareil destin" : Phrase existentielle clĂ© exprimant la peur de disparaĂźtre comme les Premiers AncĂȘtres
  • ❌ Gardiens des passages : Âmes des pionniers morts qui ne peuvent atteindre le ciel
  • ❌ Suffocation (spirituelle) : Effet de rester trop longtemps dans les Antres
  • ❌ Miasme : Gaz toxiques des ruines anciennes
  • ❌ Multi-couche / Multicouche : Concept des fresques Ă  plusieurs strates temporelles
  • ❌ VassalitĂ© thĂ©ocratique : SystĂšme de gouvernance des Faucons Chasseurs

B.3 - Institutions et structures politiques manquantes

  • ✓ Hall des Serments existe MAIS manque :

    • ❌ Conseil du Village (structure Ă  4 membres existe mais vocabulaire incomplet)
    • ❌ PĂšlerinage annuel (obligation des conseillers)
    • ❌ Charges mĂ©ritĂ©es (philosophie politique : charges Ă  mĂ©riter, non hĂ©rĂ©ditaires)
    • ❌ Compensation (systĂšme de rĂ©munĂ©ration des conseillers)
  • ❌ Gouffre Humide comme campus multi-caste (transformation institutionnelle)

    • Groupes d'Ă©tude : spirituels, techniques, philosophiques trans-castes

B.4 - Technologies et matériaux spécifiques

Glyphes du Gouffre : SystÚme d'écriture partiellement couvert mais manque :

  • ❌ Blocs modulaires : Format physique des glyphes (petits blocs percĂ©s)
  • ❌ RĂ©utilisable : PropriĂ©tĂ© des colliers de glyphes
  • ❌ NƓuds : ÉlĂ©ments structurels des colliers
  • ❌ Distribution (par Passes-bien)
  • ❌ Standard pragmatique : Philosophie du systĂšme d'Ă©criture
  • ❌ Invention locale : LibertĂ© d'inventer ses propres glyphes

Argile vivante : Existe (tokauita) mais manque :

  • ❌ Durcissement instantanĂ© : PropriĂ©tĂ© clĂ© du matĂ©riau
  • ❌ Exposition Ă  l'air : MĂ©canisme de durcissement
  • ❌ Monopole des Enfants des Échos : Aspect Ă©conomique

Autres technologies manquantes :

  • ❌ Pilotis : Architecture des villages sur l'eau (concept architectural majeur)
  • ❌ Tour de guet : ÉlĂ©ment des Halls des Serments
  • ❌ Zones climatiques : Organisation de la Maison des DĂ©couvertes (4 zones)
  • ❌ ExpĂ©rimentation multi-matĂ©riau : MĂ©thode de la Maison des DĂ©couvertes

B.5 - Géographie et lieux spécifiques

Lieux non nommés :

  • ❌ Village fortifiĂ© Ă  l'embouchure : Premier Hall des Serments (lieu majeur du jeu)
    • Note : "village fortifiĂ©" existe mais pas le lieu spĂ©cifique Ă  l'embouchure
  • ❌ Embouchure : OĂč fleuve rencontre mer (concept gĂ©ographique)
  • ❌ Route-riviĂšre sĂ©curisĂ©e : Chemin entre vallĂ©e et cĂŽte avec postes de garde
  • ❌ Postes de garde : Structures espacĂ©es d'une journĂ©e de marche
  • ❌ Lowlands / Basses-terres : RĂ©gion au-delĂ  de la vallĂ©e de montagne
    • Note : "basses-terres" existe (tokuvuku) dans 04-lieux.json

ÉlĂ©ments gĂ©ographiques manquants :

  • ❌ Eau salĂ©e / Eau impure : CaractĂ©ristique de la mer
  • ❌ Eau douce : Par opposition Ă  eau salĂ©e
  • ❌ Berge / Rive : Bord de riviĂšre/mer
  • ❌ MarĂ©e : PhĂ©nomĂšne marin
  • ❌ Vague : ÉlĂ©ment maritime

B.6 - Pratiques et rituels spécifiques

Rituels manquants :

  • ❌ Rituel du Regard PartagĂ© - renouvellement annuel : Usage spĂ©cifique pour les conseillers
  • ❌ Communion des esprits : Rituel mentionnĂ©
  • ❌ Devenir partie de l'Antre : Tradition des artisans ĂągĂ©s (refus d'enlever le corps, fiertĂ©)
  • ❌ Relais de mĂ©morisation : Technique des Ailes-Grises pour interprĂ©ter la fresque
  • ❌ DĂ©bat Ă  travers le temps : Concept de l'interprĂ©tation multi-gĂ©nĂ©rationnelle

Justice et lois :

  • ✓ Lois du Sang et de la BĂȘte existe MAIS manque :
    • ❌ Investigation : Phase d'enquĂȘte par Faucons Chasseurs
    • ❌ ArĂšne : Lieu du combat judiciaire
    • ❌ Combat judiciaire : Trial by combat
    • ❌ Coupable / Innocent : Concepts juridiques

B.7 - Activités militaires et tactiques

Tactiques et équipement :

  • ❌ Observation (militaire) : Surveillance des ennemis
  • ❌ Capture : StratĂ©gie de prise de prisonniers
  • ❌ Interrogation : Questionnement de captifs
  • ❌ Embuscade : Tactique de surprise
  • ❌ Surnombre : SupĂ©rioritĂ© numĂ©rique
  • ❌ Menacer : Action d'intimidation
  • ❌ Soumettre : Forcer la reddition
  • ❌ Abordage : Attaque d'un navire
  • ❌ Se faire passer pour : DĂ©guisement/subterfuge

Structures militaires :

  • ❌ Garrison : Groupe de dĂ©fense permanent
  • ❌ RĂ©serves (militaires) : Stocks d'urgence
  • ❌ Armurerie : Existe (lokuupiki) mais contexte du Hall manque

B.8 - Navigation et mer

DOMAINE PRESQUE ENTIÈREMENT ABSENT :

Technologies maritimes :

  • ❌ Navire : Existe (vanu) mais contexte minimal
  • ❌ Embarcation : Bateau/barque
  • ❌ Construction en bois : Description des navires Ă©trangers
  • ❌ ManƓuvrer : Piloter un bateau
  • ❌ Échouer / ÉchouĂ©e : Bateau sur le rivage
  • ❌ Chavirer / Se retourner : Accident maritime
  • ❌ Couler / Sombrer : Naufrage
  • ❌ Noyade : Mort par l'eau
  • ❌ Rivage : Bord de mer
  • ❌ Flotter : PropriĂ©tĂ© d'un bateau
  • ❌ CrĂ©ature flottante : Perception initiale des navires

Activités maritimes :

  • ❌ Naviguer : Voyager sur l'eau
  • ❌ Aborder : Monter sur un navire
  • ❌ Marin : Personne qui navigue
  • ❌ PĂ©rĂ©grination aquatique : Voyage sur l'eau
  • ❌ Point d'eau (cĂŽtier) : Lieu de ravitaillement
  • ❌ Ravitaillement en eau douce : Besoin des marins

B.9 - Vie quotidienne et objets

VĂȘtements et apparence :

  • ❌ Cheveux : Partie du corps (crucial pour "Cheveux de Sang")
  • ❌ Trancher / Couper (cheveux)
  • ❌ Oripeaux / VĂȘtement / Tenue
  • ❌ Nu / Exhiber nu : État vestimentaire
  • ❌ Taille / Morphologie : Dimensions corporelles
  • ❌ Correspondre : AdĂ©quation de taille

Actions quotidiennes manquantes :

  • ❌ Courir aprĂšs : Poursuite
  • ❌ Forcer Ă  rester : Contrainte
  • ❌ Arracher : Enlever de force
  • ❌ Panique / Paniquer
  • ❌ Émeute : RĂ©bellion collective
  • ❌ Rouer de coups : Violence physique
  • ❌ MĂąter : Soumettre par la force
  • ❌ RĂ©sister : Opposition

États et conditions :

  • ❌ VulnĂ©rable : État de faiblesse
  • ❌ Audace : QualitĂ© de courage
  • ❌ Orgueilleux : DĂ©faut caractĂ©riel
  • ❌ Patient : Vertu
  • ❌ Initiative : Prise de dĂ©cision
  • ❌ ImprĂ©vu : ÉvĂ©nement inattendu
  • ❌ DĂ©sordre : Chaos
  • ❌ Choc : Traumatisme Ă©motionnel

B.10 - Flore spécifique

  • ✓ Morsure-des-AncĂȘtres existe (aiteopalu = gingembre sauvage)
  • ❌ Plante mĂ©dicinale : CatĂ©gorie manquante
  • ❌ Plante sauvage vs Plante cultivĂ©e : Distinction importante
  • ❌ RĂ©colte : Action de cueillette
  • ❌ Cueilleur : RĂŽle social

B.11 - Temps et durée

Concepts temporels manquants :

  • ❌ GĂ©nĂ©ration : UnitĂ© de temps civilisationnelle
  • ❌ DĂ©cennie : Dizaine d'annĂ©es
  • ❌ SiĂšcle : Cent ans
  • ❌ MillĂ©naire : Mille ans
  • ❌ Éternel : Sans fin
  • ❌ TemporalitĂ© : Concept du temps
  • ❌ Multi-gĂ©nĂ©rationnel : Qui traverse plusieurs gĂ©nĂ©rations (crucial pour artefacts)
  • ❌ Relais (temporel) : Transmission Ă  travers le temps
  • ❌ Stratification temporelle : Couches de temps

B.12 - Concepts sociaux et culturels

Isolement et appartenance :

  • ❌ "Don't like those from the surface" : Attitude des Enfants des Échos
  • ❌ Culturellement isolĂ© : État de sĂ©paration
  • ❌ Surface vs Souterrain : Opposition spatiale/culturelle
  • ❌ Adaptation physique : Changements corporels (pĂąleur, membres allongĂ©s, cĂ©citĂ©)
  • ❌ PĂąle : Couleur de peau
  • ❌ AllongĂ© : Forme corporelle
  • ❌ Aveugle / CĂ©citĂ© : Perte de vision

Hiérarchie et pouvoir :

  • ❌ Monopole : ContrĂŽle exclusif (crucial pour Ă©conomie)
  • ❌ Élite : Groupe dominant
  • ❌ Permanent : Non temporaire (pour garrison)
  • ❌ Transitoire / Temporaire : OpposĂ© de permanent
  • ❌ MĂ©riter : Gagner par le mĂ©rite
  • ❌ HĂ©rĂ©ditaire : Transmission familiale (concept Ă  rejeter)
  • ❌ Fief : Territoire accordĂ© (concept Ă  rejeter)

Valeurs et philosophie :

  • ❌ Gloire : Honneur et renommĂ©e
  • ❌ Honneur : Valeur morale
  • ❌ FiertĂ© : Sentiment de dignitĂ©
  • ❌ Reproche : Critique
  • ❌ Louer : Complimenter
  • ❌ Imputer la faute : Accuser
  • ❌ Indigne : DĂ©shonorant
  • ❌ Satisfaire : RĂ©pondre aux attentes
  • ❌ Exigence : Demande forte

SECTION C : Lacunes thématiques - Catégories sous-développées

C.1 - Faune : Seulement 10 animaux pour un monde riche

Animaux présents :

  • Grue (alu) + Regards-Libres (aruaska) + grue cendrĂ©e
  • Faucon (aki)
  • Oiseau gĂ©nĂ©rique (apo)
  • Poisson (pisu)
  • Serpent (sepu) + serpent d'eau
  • Loup (loku) + meute
  • BĂȘte gĂ©nĂ©rique (betu)

Animaux manquants mentionnés dans le jeu :

  • ❌ Gibier spĂ©cifique : Cerf, sanglier, lapin, etc.
  • ❌ Animaux de la Grande Fresque : "Unknown animals" de la fresque
  • ❌ PrĂ©dateurs : Ours, lynx, etc.
  • ❌ Insectes : Aucun vocabulaire
  • ❌ Reptiles : Seulement serpent
  • ❌ Amphibiens : Aucun
  • ❌ Oiseaux spĂ©cifiques : Au-delĂ  de grue/faucon
  • ❌ CrĂ©atures d'eau douce : Au-delĂ  de poisson gĂ©nĂ©rique
  • ❌ CrĂ©atures marines : Aucune (alors que mer dĂ©couverte)

C.2 - Matériaux : Lacunes dans matériaux de construction

Présent : pierre, bois, argile vivante, lait de pierre

Manquant :

  • ❌ Mortier : Liant de construction
  • ❌ Chaux : MatĂ©riau de construction
  • ❌ Torchis : MĂ©lange construction
  • ❌ Paille / Chaume : MatĂ©riaux de toiture
  • ❌ Cuir : MatĂ©riau animal
  • ❌ Os : MatĂ©riau et reste mortuaire
  • ❌ Tendon : MatĂ©riau pour cordes
  • ❌ RĂ©sine : MatĂ©riau vĂ©gĂ©tal
  • ❌ Écorce : MatĂ©riau vĂ©gĂ©tal
  • ❌ Fibre vĂ©gĂ©tale : Pour tissage
  • ❌ Lin / Chanvre : Plantes Ă  fibres

C.3 - Architecture : Vocabulaire architectural minimal

Présent : Hall, maison, village, forteresse, antre, grotte

Manquant :

  • ❌ Pilotis : CRITIQUE - architecture majeure des Enfants du Courant
  • ❌ Plate-forme : Structure sur pilotis
  • ❌ Escalier : MentionnĂ© dans "2025-07-17-escaliers-et-maladie.md"
  • ❌ Marche : ÉlĂ©ment d'escalier
  • ❌ Seuil : EntrĂ©e
  • ❌ Linteau : ÉlĂ©ment architectural
  • ❌ Colonne / Pilier : Support
  • ❌ VoĂ»te : Construction souterraine
  • ❌ Galerie : Passage souterrain (crucial pour Antres)
  • ❌ Chambre : PiĂšce
  • ❌ Atelier : Lieu de travail
  • ❌ EntrepĂŽt : Stockage
  • ❌ Tour : Structure haute (tour de guet)
  • ❌ Mur : Paroi
  • ❌ Muraille : Fortification
  • ❌ Enceinte : Protection
  • ❌ Porte : Passage
  • ❌ FenĂȘtre : Ouverture
  • ❌ Toit : Couverture

C.4 - Parties du corps : Liste incomplĂšte

PrĂ©sent : Ɠil, main, voix, oreille, visage, cƓur, corps, pied, poumon, souffle, chair, peau, sang

Manquant :

  • ❌ Cheveux : CRITIQUE (Cheveux de Sang)
  • ❌ TĂȘte : Partie majeure
  • ❌ Bras : Membre
  • ❌ Jambe : Membre
  • ❌ Doigt : ExtrĂ©mitĂ©
  • ❌ Orteil : ExtrĂ©mitĂ©
  • ❌ Bouche : Organe
  • ❌ Langue (organe) : Distinct de langue (langage)
  • ❌ Dent : Organe
  • ❌ Nez : Organe
  • ❌ Front : Partie visage
  • ❌ Joue : Partie visage
  • ❌ Menton : Partie visage
  • ❌ Cou : Partie corps
  • ❌ Épaule : Partie corps
  • ❌ Dos : Partie corps
  • ❌ Ventre : Partie corps
  • ❌ Estomac : Organe interne
  • ❌ Foie : Organe interne
  • ❌ Os : Structure interne (crucial pour squelettes des ruines)
  • ❌ Squelette : Ensemble d'os
  • ❌ CrĂąne : Os de la tĂȘte
  • ❌ CĂŽte : Os du thorax

C.5 - Maladies et dangers : Sous-développé pour un jeu avec miasmes toxiques

Présent : Fichier 19-sante-dangers.json existe mais contenu non lu en détail

Manquant probable :

  • ❌ Miasme : CRITIQUE - gaz toxique des ruines
  • ❌ Toxique : EmpoisonnĂ©
  • ❌ Sommeil mortel : Effet des miasmes
  • ❌ DĂ©gĂ©nĂ©rescence : État des os anciens
  • ❌ Maladie : Concept gĂ©nĂ©ral
  • ❌ Contagion : Transmission
  • ❌ GuĂ©rison : RĂ©tablissement
  • ❌ Blessure : Dommage physique
  • ❌ Fracture : Os cassĂ©
  • ❌ BrĂ»lure : Dommage par feu
  • ❌ Noyade : CRITIQUE (Ă©chec naval)
  • ❌ Suffocation : Manque d'air
  • ❌ Famine : Manque de nourriture
  • ❌ Soif : Manque d'eau

C.6 - Artisanat et techniques : Lacunes malgré civilisation d'artisans

Présent : Termes génériques (artisan, sculpteur, peintre, tisserand)

Manquant :

  • ❌ Tresser : Technique de tissage
  • ❌ Filer : CrĂ©er du fil
  • ❌ Tisser : CrĂ©er du tissu
  • ❌ Coudre : Assembler tissu
  • ❌ Tanner : Traiter le cuir
  • ❌ Forger : Travailler le mĂ©tal (si mĂ©tallurgie existe)
  • ❌ Polir : Finition de surface
  • ❌ Aiguiser : AffĂ»ter lame
  • ❌ Assembler : Joindre piĂšces
  • ❌ Creuser : Faire un trou (crucial pour mineurs)
  • ❌ Excaver : Creuser profond
  • ❌ Étayer : Soutenir structure
  • ❌ Effondrement : Collapse (crucial - cave-ins dans ruines)
  • ❌ DĂ©bris : DĂ©combres
  • ❌ Éboulis : Chute de pierres

C.7 - Commerce et économie : Vocabulaire économique limité

Présent : échanger (kiru), Passes-bien (marchands)

Manquant :

  • ❌ Prix / Valeur d'Ă©change : CoĂ»t
  • ❌ Troquer : Existe mais contexte limitĂ©
  • ❌ Acheter / Vendre : Transactions
  • ❌ Dette : Obligation Ă©conomique
  • ❌ PrĂȘt : Avance
  • ❌ Partage : Distribution
  • ❌ Redistribution : SystĂšme Ă©conomique
  • ❌ Abondance : Surplus
  • ❌ PĂ©nurie : Manque (existe pour nourriture mais pas gĂ©nĂ©ral)
  • ❌ Richesse : Accumulation
  • ❌ PauvretĂ© : Manque
  • ❌ PropriĂ©tĂ© : Possession
  • ❌ Communal : PartagĂ© (crucial pour rĂ©serves)

C.8 - Verbes d'action complexes : Lacunes dans actions sociales

Actions manquantes :

  • ❌ Convaincre : Persuader
  • ❌ NĂ©gocier : Discuter accord
  • ❌ Promettre : Engagement futur
  • ❌ Trahir : Rompre confiance
  • ❌ Se repentir : Regretter
  • ❌ Pardonner : Absoudre
  • ❌ Punir : Sanctionner
  • ❌ RĂ©compenser : Gratifier
  • ❌ Honorer : Respecter
  • ❌ MĂ©priser : DĂ©daigner
  • ❌ Admirer : Respecter avec envie
  • ❌ Envier : Jalousie
  • ❌ Craindre : Avoir peur
  • ❌ EspĂ©rer : Attendre avec confiance
  • ❌ DĂ©sespĂ©rer : Perdre espoir

C.9 - Nombres et quantités : SystÚme numérique non évalué

Le fichier 22-nombres.json (279 lignes) existe mais n'a pas Ă©tĂ© lu en dĂ©tail. À vĂ©rifier :

  • SystĂšme de numĂ©ration complet ?
  • Ordinaux ?
  • Fractions ?
  • QuantitĂ©s approximatives (beaucoup, peu, plusieurs, etc.) ?

C.10 - Couleurs : SystÚme chromatique à vérifier

Le fichier 18-couleurs.json (321 lignes) existe. Présent dans autres fichiers :

  • Rouge (pasu) - couleur du sang
  • Gris (senu) - couleur de cendre
  • Blanc (milu?) - lait
  • Noir/sombre (kumu)
  • Clair/lumineux (sora)

À vĂ©rifier dans 18-couleurs.json :

  • Couleurs de l'aurore (rouge, orange, violet) : CRITIQUE pour yeux des Ciels-clairs
  • Vert, bleu, jaune ?
  • Nuances et intensitĂ©s ?

SECTION D : Ajouts prioritaires par catégorie

D.1 - PRIORITÉ CRITIQUE : Contact avec les Nanzagouet (tour actuel)

Vocabulaire immédiatement nécessaire :

  1. Identité et altérité :

    • Nanzagouet (nom du peuple Ă©tranger)
    • Cheveux de Sang (descriptif initial)
    • l'Autre (concept philosophique)
    • Cheveux (partie du corps)
    • Étranger / inconnu / diffĂ©rent
  2. Navigation et mer :

    • Navire (amĂ©liorer vanu avec contexte)
    • Embarcation / barque
    • Flotter / naviguer
    • Chavirer / couler / sombrer
    • Noyade
    • Marin / navigateur
    • ManƓuvrer / piloter
    • Échouer (bateau)
    • Rivage / berge
  3. Actions militaires du tour :

    • Capturer / capture
    • Menacer / menace
    • Soumettre
    • Paniquer / panique
    • RĂ©sister / rĂ©sistance
    • Rouer de coups
    • MĂąter (soumettre)
    • Forcer Ă  (rester, etc.)
    • Courir aprĂšs / poursuivre
    • Se faire passer pour / imiter
    • Abordage / aborder
  4. VĂȘtements et apparence :

    • VĂȘtement / tenue / oripeaux
    • Nu / nuditĂ©
    • Trancher / couper (cheveux)
    • Arracher (vĂȘtements)
    • Taille / morphologie / correspondre
  5. Émotions et concepts sociaux du tour :

    • VulnĂ©rable
    • Audace / audacieux
    • Orgueilleux / orgueil
    • Patient / patience
    • Initiative
    • ImprĂ©vu
    • DĂ©sordre / chaos
    • Gloire / glorieux
    • Reproche / reprocher
    • Louer / louange
    • Indigne
    • Émeute
  6. Ravitaillement :

    • Eau douce (vs eau salĂ©e)
    • Point d'eau
    • Ravitaillement / se ravitailler
    • RĂ©serve (existe, Ă  contextualiser)

D.2 - PRIORITÉ HAUTE : IdentitĂ© civilisationnelle

Concepts philosophiques centraux :

  • Porter un regard libre (concept identitaire central)
  • Promis Ă  pareil destin (anxiĂ©tĂ© existentielle)
  • Premiers AncĂȘtres (peuple distinct de "ancĂȘtres")
  • Gardiens des passages (Ăąmes des pionniers)
  • Multi-gĂ©nĂ©rationnel / Ă  travers les gĂ©nĂ©rations
  • Relais (temporel et de mĂ©morisation)
  • DĂ©bat Ă  travers le temps

Temps et durée :

  • GĂ©nĂ©ration
  • DĂ©cennie / siĂšcle / millĂ©naire
  • Éternel / Ă©ternitĂ©
  • TemporalitĂ© / stratification temporelle

D.3 - PRIORITÉ HAUTE : Architecture et habitat

Pilotis et structures :

  • Pilotis (CRITIQUE - architecture majeure)
  • Plate-forme
  • Tour / tour de guet
  • Escalier / marche
  • Galerie (souterraine)
  • Chambre / piĂšce
  • Atelier
  • Mur / muraille / enceinte
  • Porte / seuil / entrĂ©e
  • Toit / toiture

Géographie manquante :

  • Embouchure (oĂč fleuve rencontre mer)
  • Eau douce / eau salĂ©e
  • Berge / rive
  • MarĂ©e / vague

D.4 - PRIORITÉ HAUTE : Technologies et matĂ©riaux

Glyphes du Gouffre (compléter) :

  • Bloc modulaire
  • Percer / percĂ©
  • NƓud (de corde)
  • RĂ©utilisable
  • Distribution / distribuer
  • Standard / standardisĂ©
  • Invention locale

Argile vivante (compléter) :

  • Durcir / durcissement
  • InstantanĂ©
  • Exposition Ă  l'air
  • Monopole

Matériaux manquants :

  • Cuir / peau d'animal
  • Os / ossement / squelette
  • Tendon
  • RĂ©sine
  • Écorce
  • Fibre vĂ©gĂ©tale
  • Paille / chaume

D.5 - PRIORITÉ MOYENNE : Corps humain (complĂ©ter)

Parties manquantes critiques :

  • Cheveux (CRITIQUE)
  • TĂȘte
  • Bras / jambe
  • Doigt / orteil
  • Bouche / langue / dent / nez
  • Os / squelette / crĂąne
  • Cou / Ă©paule / dos / ventre

États corporels :

  • PĂąle / pĂąleur
  • AllongĂ© (morphologie)
  • Aveugle / cĂ©citĂ©
  • AdaptĂ© / adaptation

D.6 - PRIORITÉ MOYENNE : Dangers et santĂ©

Dangers des ruines :

  • Miasme / gaz toxique
  • Toxique / empoisonnĂ©
  • Sommeil mortel
  • Suffocation / suffoquer
  • Effondrement / Ă©boulement / cave-in
  • DĂ©bris / dĂ©combres / Ă©boulis
  • Noyade / se noyer
  • Inondation / inonder

Maladies et blessures :

  • Maladie / malade
  • DĂ©gĂ©nĂ©rescence / dĂ©gĂ©nĂ©rer
  • Blessure / blessĂ©
  • Fracture / os cassĂ©
  • BrĂ»lure
  • GuĂ©rison / guĂ©rir

D.7 - PRIORITÉ MOYENNE : Justice et concepts politiques

Justice (complĂ©ter Lois du Sang et de la BĂȘte) :

  • Investigation / investiguer / enquĂȘte
  • ArĂšne
  • Combat judiciaire
  • Coupable / innocent
  • Preuve / tĂ©moignage
  • Accusation / accuser
  • DĂ©fense / dĂ©fendre

Concepts politiques :

  • Monopole (Ă©conomique)
  • MĂ©riter / mĂ©rite (charges mĂ©ritĂ©es)
  • HĂ©rĂ©ditaire (concept Ă  rejeter)
  • Fief (concept Ă  rejeter)
  • Permanent vs temporaire
  • Compensation (rĂ©munĂ©ration)
  • Charge (fonction politique)

D.8 - PRIORITÉ MOYENNE : Artisanat et techniques

Techniques de construction :

  • Creuser / excaver
  • Étayer / soutien / support
  • Assembler / joindre
  • Polir / finition
  • Mortier / liant

Techniques textiles :

  • Tresser / tressage
  • Filer / fil
  • Tisser / tissage / tissu
  • Coudre / couture
  • Tanner (cuir)

Outils et actions :

  • Aiguiser / affĂ»ter
  • Percer / perforer
  • Scier
  • Raboter

D.9 - PRIORITÉ BASSE : Faune spĂ©cifique

Gibier :

  • Cerf / biche
  • Sanglier
  • Lapin / liĂšvre
  • Écureuil

Prédateurs :

  • Ours
  • Lynx
  • Renard

Oiseaux :

  • Corbeau / corneille
  • Aigle
  • Chouette / hibou
  • Moineau / passereau

Autres :

  • Insectes (abeille, fourmi, araignĂ©e, etc.)
  • Amphibiens (grenouille, salamandre)
  • CrĂ©atures marines (crabe, crevette, moule, etc.)

D.10 - PRIORITÉ BASSE : Commerce et Ă©conomie

Transactions :

  • Prix / coĂ»t / valeur
  • Acheter / vendre
  • Dette / devoir
  • PrĂȘt / prĂȘter / emprunter

Distribution :

  • Partage / partager
  • Redistribution
  • Abondance / surplus
  • Richesse / pauvretĂ©
  • PropriĂ©tĂ© / possession
  • Communal / collectif

D.11 - PRIORITÉ BASSE : Verbes d'action sociale

Relations interpersonnelles :

  • Convaincre / persuader
  • NĂ©gocier / nĂ©gociation
  • Promettre / promesse
  • Trahir / trahison
  • Se repentir / repentir
  • Pardonner / pardon
  • Punir / punition
  • RĂ©compenser / rĂ©compense

Attitudes :

  • Honorer / honneur
  • MĂ©priser / mĂ©pris
  • Admirer / admiration
  • Envier / envie
  • Craindre / crainte
  • EspĂ©rer / espoir
  • DĂ©sespĂ©rer / dĂ©sespoir

SECTION E : Observations sur la structure et l'organisation du lexique

E.1 - Points forts du lexique actuel

  1. Organisation thématique claire : Les 25 fichiers JSON sont bien séparés par domaine sémantique
  2. SystÚme de racines cohérent : Distinction nette entre racines sacrées (voyelle initiale) et standards (consonne initiale)
  3. Compositions transparentes : Les mots composés indiquent clairement leurs racines et sens littéral
  4. Métadonnées riches : Chaque entrée contient type, domaine, notes explicatives
  5. Synonymes français : Facilitent la recherche et la traduction
  6. Couverture des éléments centraux : Castes, institutions majeures, lieux principaux bien représentés

E.2 - Lacunes structurelles

  1. Pas de fichier dédié à la navigation : Alors que la mer est découverte et critique pour le jeu actuel
  2. Anatomie incomplĂšte : 05-corps-sens.json n'a que 13 parties du corps
  3. Faune trÚs limitée : 10-animaux.json n'a que 10 concepts pour un monde naturel riche
  4. Pas de fichier "concepts philosophiques" : Les idées abstraites centrales ("porter un regard libre", "promis à pareil destin") n'ont pas de catégorie dédiée
  5. Architecture sous-représentée : Mélangée dans plusieurs fichiers sans cohérence

E.3 - Suggestions d'organisation

Nouveaux fichiers à créer :

  1. 25-navigation.json : Navigation, bateaux, mer, activités maritimes
  2. 26-architecture.json : Structures, éléments de construction, espaces
  3. 27-concepts-philosophiques.json : Idées abstraites centrales à la civilisation
  4. 28-etrangers.json : Vocabulaire pour peuples étrangers, altérité, contact interculturel
  5. 29-anatomie-complete.json : Compléter le vocabulaire corporel

Fichiers à enrichir en priorité :

  1. 10-animaux.json : Tripler au minimum le nombre d'espĂšces
  2. 19-sante-dangers.json : Vérifier et compléter (miasmes, maladies, accidents)
  3. 20-objets-materiaux.json : Ajouter matériaux organiques (cuir, os, fibres)
  4. 06-actions.json : Ajouter actions sociales complexes

E.4 - Cohérence avec les documents de jeu

Excellente cohérence pour :

  • Noms propres des institutions
  • Castes et groupes sociaux
  • Lieux majeurs
  • Technologies centrales (argile vivante, glyphes, rhombes)
  • Rituels principaux

Décalage important pour :

  • Vocabulaire du contact interculturel (aucun mot pour "Nanzagouet", "l'Autre", "Ă©tranger")
  • Vocabulaire maritime (dĂ©couverte de la mer non reflĂ©tĂ©e)
  • Concepts philosophiques identitaires (non lexicalisĂ©s)
  • Vie quotidienne pratique (vĂȘtements, corps, actions sociales)

E.5 - Recommandations méthodologiques

Pour les ajouts prioritaires :

  1. Créer d'abord 28-etrangers.json : Tour actuel nécessite vocabulaire du contact interculturel
  2. Créer 25-navigation.json : Découverte maritime récente
  3. Enrichir 10-animaux.json : Ajouter 20-30 espĂšces minimum
  4. Compléter 05-corps-sens.json : Doubler le nombre de parties du corps
  5. Créer 27-concepts-philosophiques.json : Lexicaliser les idées centrales

Principes de développement :

  1. Prioriser les besoins narratifs : Le tour actuel (contact avec Nanzagouet) doit guider les ajouts immédiats
  2. Maintenir la cohérence morphologique : Respecter le systÚme racines sacrées/standards
  3. Documenter les choix : Expliquer dans "note" pourquoi tel mot utilise telle racine
  4. Créer des familles lexicales : Un nouveau domaine (navigation) doit avoir vocabulaire complet, pas juste 2-3 mots
  5. Équilibrer abstrait et concret : Ajouter aussi bien concepts philosophiques que objets physiques

E.6 - Estimation quantitative des lacunes

Lacunes par priorité :

  • CRITIQUE (besoin immĂ©diat pour tour actuel) : ~80-100 mots

    • Contact interculturel : 30 mots
    • Navigation : 25 mots
    • Actions militaires/capture : 20 mots
    • VĂȘtements/apparence : 15 mots
  • HAUTE (besoin Ă  court terme) : ~150-200 mots

    • Concepts philosophiques : 25 mots
    • Architecture : 40 mots
    • Technologies (complĂ©ments) : 30 mots
    • Corps humain : 30 mots
    • Dangers/santĂ© : 40 mots
    • Temps/durĂ©e : 15 mots
  • MOYENNE (consolidation) : ~200-250 mots

    • Justice (complĂ©ments) : 20 mots
    • Politique (complĂ©ments) : 20 mots
    • Artisanat : 40 mots
    • MatĂ©riaux : 30 mots
    • Faune basique : 40 mots
    • GĂ©ographie : 30 mots
    • Émotions/actions sociales : 40 mots
  • BASSE (enrichissement) : ~300+ mots

    • Faune dĂ©taillĂ©e : 100 mots
    • Flore dĂ©taillĂ©e : 50 mots
    • Commerce : 30 mots
    • Verbes complexes : 60 mots
    • Nuances diverses : 60+

Total estimé des lacunes significatives : 730-850 mots manquants pour un lexique vraiment complet et adapté au niveau narratif actuel du jeu.

Taille actuelle estimée : ~400-500 entrées lexicales (basé sur 10,103 lignes pour 25 fichiers)

Ratio : Le lexique devrait ĂȘtre augmentĂ© de 150-200% pour couvrir complĂštement les besoins du jeu Ă  son stade actuel.


CONCLUSION

Le lexique de la langue ancien confluent est bien structuré et cohérent dans son organisation, avec une excellente couverture des éléments centraux de worldbuilding (castes, institutions, lieux sacrés, technologies uniques).

Cependant, il présente des lacunes critiques dans plusieurs domaines :

  1. Le vocabulaire du contact interculturel est totalement absent alors que c'est le cƓur du tour actuel
  2. Le vocabulaire maritime est minimal malgré la découverte de la mer
  3. Les concepts philosophiques identitaires ne sont pas lexicalisés ("porter un regard libre", etc.)
  4. La vie quotidienne pratique est sous-reprĂ©sentĂ©e (vĂȘtements, anatomie complĂšte, actions sociales)
  5. Plusieurs domaines techniques manquent de profondeur (navigation, architecture, faune)

Recommandation : Commencer immédiatement par créer 28-etrangers.json et 25-navigation.json pour répondre aux besoins narratifs urgents du tour actuel avec les Nanzagouet, puis enrichir systématiquement les domaines identifiés en priorité HAUTE.