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34 KiB
RAPPORT D'ANALYSE DU LEXIQUE DE LA LANGUE ANCIEN CONFLUENT
Date d'analyse : 2025-12-01 Objectif : Identifier les lacunes du lexique par rapport au contenu du JDR
SECTION A : Vue d'ensemble du lexique actuel
Statistiques générales
- Total de lignes : ~10,103 lignes JSON
- Total de fichiers : 25 fichiers thématiques + 1 fichier grammaire
Catégories couvertes
-
01-racines-sacrees.json (280 lignes) : 19 racines sacrées commençant par voyelle
- Concepts fondamentaux : libre (aska), ancĂȘtre (aita), sacrĂ© (asa), eau (ura), esprit (umi), un (iko), ĂȘtre (ita), origine (ena), tout (eka), Ă©preuve (oki), aurore (ora), son (onu), Ă©toile (atu), mort (osi), aile (apa)
- Animaux sacrés : oiseau (apo), grue (alu), faucon (aki)
-
02-racines-standards.json (806 lignes) : Racines courantes + pronoms
- Qualificatifs : grand, petit, lent, rapide, nouveau, vieux, chaud, froid, bon, mauvais, clair, sombre, long, bas
- Concepts abstraits : vrai, bon, paix, mémoire, valeur, travail, temps, guerre, secret
- Matériaux : bois, cendre, gris, sang, lait, sel, poison
- Géographie : mer, vallée, route, sommet, ligne, lieu
- Actions : échanger, frapper
- Pronoms : je (miki), tu (sinu), il/elle (tani), nous/vous/ils
-
03-castes.json (378 lignes) : Groupes sociaux et castes
- â Siliaska (peuple)
- â Nakukeko (Enfants des Ăchos)
- â Nakuura (Enfants du Courant)
- â Aliaska (Ailes-Grises)
- â Akoazana (Faucons Chasseurs)
- â Takitosa (Passes-bien)
- â Oraumi (Voix de l'Aurore)
- â Zerusora (Ciels-clairs)
- â Zozeru (Sans-ciels)
- â Castes des 5 Ă©lĂ©ments (Air, Feu, Eau, Terre, Ăther)
-
04-lieux.json (315 lignes) : Lieux majeurs
- â Uraakota (La Confluence)
- â Vukuura (Gouffre Humide)
- â Kekutoka (Antres des Ăchos)
- â Sikuvela (Cercles de Vigile)
- â Talusavu (Halls des Serments)
- â Ekakova (Grande Fresque)
- â Osiuaita (Ruines des Premiers AncĂȘtres)
- Structures : village fortifié, basses-terres, avant-poste cÎtier, sanctuaire, forteresse, antre
-
05-corps-sens.json (202 lignes) : Anatomie et perception
- â Parties du corps : Ćil (sili), main (kanu), voix (voki), oreille (tiku), visage (muka), cĆur (kori), corps (sanu), pied (peki), chair, peau, sang, poumon, souffle
- â Yeux de l'aurore (siluora)
- Ăcho (keko)
-
06-actions.json (1185 lignes) : Verbes d'action
- Mouvement, création, communication, observation, etc.
-
07-emotions.json (302 lignes) : Ătats Ă©motionnels
-
08-nature-elements.json (464 lignes) : ĂlĂ©ments naturels
- â ĂlĂ©ments : ciel, terre, feu, air, eau, pierre
- â GĂ©ographie : riviĂšre, montagne, forĂȘt, arbre, vallĂ©e, mer, grotte, cascade, source, cĂŽte, horizon, promontoire, pic
- â CĂ©lestes : lune, soleil, lumiĂšre, Ă©toile, nuage
- â MĂ©tĂ©o : tempĂȘte
- Qualités : humide, sec, profond, sombre
-
09-institutions.json (204 lignes) : Institutions politiques
- â Cercle des Sages (rikuusekitori)
- â Tribunal des MĆurs (verimuloku)
- â Proclamateur (vokiueka)
- â AssemblĂ©e des Chefs (kotaukasi)
- â Maison des DĂ©couvertes (nutuumiris)
- â Arbitre des Esprits (zakiiumi)
- â Directoire (kasiiukota)
- â Conseil du Village (kotaurikusi)
- CĂ©lĂ©brations : Autel ancestral, Vigile Lunaire, Jour des AncĂȘtres, Jour du Faucon
-
10-animaux.json (224 lignes) : Faune
- â Regards-Libres (aruaska)
- â Grue cendrĂ©e (arusenu)
- Animaux gĂ©nĂ©riques : bĂȘte, gibier, poisson (riviĂšre), serpent (+ d'eau), oiseau (+ de proie), loup, meute
- â MANQUE : CrĂ©ature inconnue existe mais pas d'animaux spĂ©cifiques Ă©voquĂ©s dans le jeu
-
11-armes-outils.json (378 lignes) : Ăquipement
- Armes : lance, arc, flĂšche, hachette, couteau, gourdin, bouclier
- Outils : pioche, ciseau, maillet, burin, corde, filet, panier, piĂšge
- Objets : tablette, collier, vase rituel, coffret
- Structures : foyer, armurerie, grenier
-
13-rituels.json (394 lignes) : Pratiques sacrées
- â Rituel du Regard PartagĂ© (asausiliaakota)
- â Glyphes du Gouffre (kovuuvuku)
- â Colliers de glyphes (kopuukova)
- â Tablettes d'argile (tabuutoka)
- â Argile vivante (tokauita)
- â Rhombes sacrĂ©s (onuuasa) + variants
- â Artefact multi-gĂ©nĂ©rationnel (nekauekaaita)
- â Autel des Pionniers (asauenuaita)
- â Lois du Sang et de la BĂȘte (lokuurasubetu)
- â Porteur de Flamme (takiusuki)
- Matériaux rituels : lait de pierre, roche braise, pigments anciens
- Concepts : pĂšlerinage, rites funĂ©raires, fenĂȘtre temporelle, tradition
-
14-geographie.json (308 lignes) : Géographie spécifique
-
15-roles-titres.json (540 lignes) : RĂŽles sociaux
- â Titres spirituels : oracle, chaman, guide des Ăąmes, Aile-Grise
- â Titres militaires : Faucon Chasseur, guerrier, archer, porteur de lance, capitaine, sentinelle, traqueur
- â Titres artisanaux : maĂźtre artisan, façonneur de pierre, sculpteur, peintre, tisserand, pĂȘcheur, mineur
- â Famille : ancĂȘtre, mĂšre, pĂšre, Ă©poux, aĂźnĂ©, descendant
- â Chefs : chef, Grand Chef, sage, gardien des lois
-
16-communication.json (349 lignes) : Communication
-
17-temps.json (281 lignes) : Temporalité
-
18-couleurs.json (321 lignes) : Couleurs
-
19-sante-dangers.json (264 lignes) : Santé et dangers
-
20-objets-materiaux.json (476 lignes) : Objets et matériaux
-
21-famille.json (141 lignes) : Relations familiales
-
22-nombres.json (279 lignes) : SystÚme numérique
-
23-nourriture.json (463 lignes) : Alimentation
- â Larmes du Ciel (zeruosi)
- â Morsure-des-AncĂȘtres (aiteopalu)
- Aliments : poisson, gibier, baie, tubercule, fruit, mollusque, graine, galette, herbe, aromate, légume
- Techniques : fumer, sécher, griller, cuisiner, infuser
- Concepts : nourriture, boire, réserve, manque
-
24-habitat.json (164 lignes) : Habitat et structures
SECTION B : Lacunes critiques - Concepts de jeu absents du lexique
B.1 - Noms propres et peuples étrangers
MANQUE TOTAL : Aucun vocabulaire pour les peuples étrangers découverts
- â Nanzagouet : Peuple des "Cheveux de Sang" (premier contact 28/10/2025 et 25/11/2025)
- â Cheveux de Sang : Nom donnĂ© aux Ă©trangers aux cheveux roux
- â l'Autre : Concept philosophique de l'Ă©tranger qui ne partage ni ancĂȘtres, ni langue, ni intentions
- â Premiers AncĂȘtres : Civilisation disparue (distinct de "aita" = ancĂȘtre gĂ©nĂ©rique)
- Note : "Ruines des Premiers AncĂȘtres" existe (osiuaita) mais pas le concept spĂ©cifique de "Premiers AncĂȘtres" comme peuple distinct
B.2 - Concepts spirituels et philosophiques majeurs
- â "Porter un regard libre" : Concept central de la civilisation (mandatory pilgrimage, cultural identity)
- â "Promis Ă pareil destin" : Phrase existentielle clĂ© exprimant la peur de disparaĂźtre comme les Premiers AncĂȘtres
- â Gardiens des passages : Ămes des pionniers morts qui ne peuvent atteindre le ciel
- â Suffocation (spirituelle) : Effet de rester trop longtemps dans les Antres
- â Miasme : Gaz toxiques des ruines anciennes
- â Multi-couche / Multicouche : Concept des fresques Ă plusieurs strates temporelles
- â VassalitĂ© thĂ©ocratique : SystĂšme de gouvernance des Faucons Chasseurs
B.3 - Institutions et structures politiques manquantes
-
â Hall des Serments existe MAIS manque :
- â Conseil du Village (structure Ă 4 membres existe mais vocabulaire incomplet)
- â PĂšlerinage annuel (obligation des conseillers)
- â Charges mĂ©ritĂ©es (philosophie politique : charges Ă mĂ©riter, non hĂ©rĂ©ditaires)
- â Compensation (systĂšme de rĂ©munĂ©ration des conseillers)
-
â Gouffre Humide comme campus multi-caste (transformation institutionnelle)
- Groupes d'étude : spirituels, techniques, philosophiques trans-castes
B.4 - Technologies et matériaux spécifiques
Glyphes du Gouffre : SystÚme d'écriture partiellement couvert mais manque :
- â Blocs modulaires : Format physique des glyphes (petits blocs percĂ©s)
- â RĂ©utilisable : PropriĂ©tĂ© des colliers de glyphes
- â NĆuds : ĂlĂ©ments structurels des colliers
- â Distribution (par Passes-bien)
- â Standard pragmatique : Philosophie du systĂšme d'Ă©criture
- â Invention locale : LibertĂ© d'inventer ses propres glyphes
Argile vivante : Existe (tokauita) mais manque :
- â Durcissement instantanĂ© : PropriĂ©tĂ© clĂ© du matĂ©riau
- â Exposition Ă l'air : MĂ©canisme de durcissement
- â Monopole des Enfants des Ăchos : Aspect Ă©conomique
Autres technologies manquantes :
- â Pilotis : Architecture des villages sur l'eau (concept architectural majeur)
- â Tour de guet : ĂlĂ©ment des Halls des Serments
- â Zones climatiques : Organisation de la Maison des DĂ©couvertes (4 zones)
- â ExpĂ©rimentation multi-matĂ©riau : MĂ©thode de la Maison des DĂ©couvertes
B.5 - Géographie et lieux spécifiques
Lieux non nommés :
- â Village fortifiĂ© Ă l'embouchure : Premier Hall des Serments (lieu majeur du jeu)
- Note : "village fortifié" existe mais pas le lieu spécifique à l'embouchure
- â Embouchure : OĂč fleuve rencontre mer (concept gĂ©ographique)
- â Route-riviĂšre sĂ©curisĂ©e : Chemin entre vallĂ©e et cĂŽte avec postes de garde
- â Postes de garde : Structures espacĂ©es d'une journĂ©e de marche
- â Lowlands / Basses-terres : RĂ©gion au-delĂ de la vallĂ©e de montagne
- Note : "basses-terres" existe (tokuvuku) dans 04-lieux.json
ĂlĂ©ments gĂ©ographiques manquants :
- â Eau salĂ©e / Eau impure : CaractĂ©ristique de la mer
- â Eau douce : Par opposition Ă eau salĂ©e
- â Berge / Rive : Bord de riviĂšre/mer
- â MarĂ©e : PhĂ©nomĂšne marin
- â Vague : ĂlĂ©ment maritime
B.6 - Pratiques et rituels spécifiques
Rituels manquants :
- â Rituel du Regard PartagĂ© - renouvellement annuel : Usage spĂ©cifique pour les conseillers
- â Communion des esprits : Rituel mentionnĂ©
- â Devenir partie de l'Antre : Tradition des artisans ĂągĂ©s (refus d'enlever le corps, fiertĂ©)
- â Relais de mĂ©morisation : Technique des Ailes-Grises pour interprĂ©ter la fresque
- â DĂ©bat Ă travers le temps : Concept de l'interprĂ©tation multi-gĂ©nĂ©rationnelle
Justice et lois :
- â Lois du Sang et de la BĂȘte existe MAIS manque :
- â Investigation : Phase d'enquĂȘte par Faucons Chasseurs
- â ArĂšne : Lieu du combat judiciaire
- â Combat judiciaire : Trial by combat
- â Coupable / Innocent : Concepts juridiques
B.7 - Activités militaires et tactiques
Tactiques et équipement :
- â Observation (militaire) : Surveillance des ennemis
- â Capture : StratĂ©gie de prise de prisonniers
- â Interrogation : Questionnement de captifs
- â Embuscade : Tactique de surprise
- â Surnombre : SupĂ©rioritĂ© numĂ©rique
- â Menacer : Action d'intimidation
- â Soumettre : Forcer la reddition
- â Abordage : Attaque d'un navire
- â Se faire passer pour : DĂ©guisement/subterfuge
Structures militaires :
- â Garrison : Groupe de dĂ©fense permanent
- â RĂ©serves (militaires) : Stocks d'urgence
- â Armurerie : Existe (lokuupiki) mais contexte du Hall manque
B.8 - Navigation et mer
DOMAINE PRESQUE ENTIĂREMENT ABSENT :
Technologies maritimes :
- â Navire : Existe (vanu) mais contexte minimal
- â Embarcation : Bateau/barque
- â Construction en bois : Description des navires Ă©trangers
- â ManĆuvrer : Piloter un bateau
- â Ăchouer / ĂchouĂ©e : Bateau sur le rivage
- â Chavirer / Se retourner : Accident maritime
- â Couler / Sombrer : Naufrage
- â Noyade : Mort par l'eau
- â Rivage : Bord de mer
- â Flotter : PropriĂ©tĂ© d'un bateau
- â CrĂ©ature flottante : Perception initiale des navires
Activités maritimes :
- â Naviguer : Voyager sur l'eau
- â Aborder : Monter sur un navire
- â Marin : Personne qui navigue
- â PĂ©rĂ©grination aquatique : Voyage sur l'eau
- â Point d'eau (cĂŽtier) : Lieu de ravitaillement
- â Ravitaillement en eau douce : Besoin des marins
B.9 - Vie quotidienne et objets
VĂȘtements et apparence :
- â Cheveux : Partie du corps (crucial pour "Cheveux de Sang")
- â Trancher / Couper (cheveux)
- â Oripeaux / VĂȘtement / Tenue
- â Nu / Exhiber nu : Ătat vestimentaire
- â Taille / Morphologie : Dimensions corporelles
- â Correspondre : AdĂ©quation de taille
Actions quotidiennes manquantes :
- â Courir aprĂšs : Poursuite
- â Forcer Ă rester : Contrainte
- â Arracher : Enlever de force
- â Panique / Paniquer
- â Ămeute : RĂ©bellion collective
- â Rouer de coups : Violence physique
- â MĂąter : Soumettre par la force
- â RĂ©sister : Opposition
Ătats et conditions :
- â VulnĂ©rable : Ătat de faiblesse
- â Audace : QualitĂ© de courage
- â Orgueilleux : DĂ©faut caractĂ©riel
- â Patient : Vertu
- â Initiative : Prise de dĂ©cision
- â ImprĂ©vu : ĂvĂ©nement inattendu
- â DĂ©sordre : Chaos
- â Choc : Traumatisme Ă©motionnel
B.10 - Flore spécifique
- â Morsure-des-AncĂȘtres existe (aiteopalu = gingembre sauvage)
- â Plante mĂ©dicinale : CatĂ©gorie manquante
- â Plante sauvage vs Plante cultivĂ©e : Distinction importante
- â RĂ©colte : Action de cueillette
- â Cueilleur : RĂŽle social
B.11 - Temps et durée
Concepts temporels manquants :
- â GĂ©nĂ©ration : UnitĂ© de temps civilisationnelle
- â DĂ©cennie : Dizaine d'annĂ©es
- â SiĂšcle : Cent ans
- â MillĂ©naire : Mille ans
- â Ăternel : Sans fin
- â TemporalitĂ© : Concept du temps
- â Multi-gĂ©nĂ©rationnel : Qui traverse plusieurs gĂ©nĂ©rations (crucial pour artefacts)
- â Relais (temporel) : Transmission Ă travers le temps
- â Stratification temporelle : Couches de temps
B.12 - Concepts sociaux et culturels
Isolement et appartenance :
- â "Don't like those from the surface" : Attitude des Enfants des Ăchos
- â Culturellement isolĂ© : Ătat de sĂ©paration
- â Surface vs Souterrain : Opposition spatiale/culturelle
- â Adaptation physique : Changements corporels (pĂąleur, membres allongĂ©s, cĂ©citĂ©)
- â PĂąle : Couleur de peau
- â AllongĂ© : Forme corporelle
- â Aveugle / CĂ©citĂ© : Perte de vision
Hiérarchie et pouvoir :
- â Monopole : ContrĂŽle exclusif (crucial pour Ă©conomie)
- â Ălite : Groupe dominant
- â Permanent : Non temporaire (pour garrison)
- â Transitoire / Temporaire : OpposĂ© de permanent
- â MĂ©riter : Gagner par le mĂ©rite
- â HĂ©rĂ©ditaire : Transmission familiale (concept Ă rejeter)
- â Fief : Territoire accordĂ© (concept Ă rejeter)
Valeurs et philosophie :
- â Gloire : Honneur et renommĂ©e
- â Honneur : Valeur morale
- â FiertĂ© : Sentiment de dignitĂ©
- â Reproche : Critique
- â Louer : Complimenter
- â Imputer la faute : Accuser
- â Indigne : DĂ©shonorant
- â Satisfaire : RĂ©pondre aux attentes
- â Exigence : Demande forte
SECTION C : Lacunes thématiques - Catégories sous-développées
C.1 - Faune : Seulement 10 animaux pour un monde riche
Animaux présents :
- Grue (alu) + Regards-Libres (aruaska) + grue cendrée
- Faucon (aki)
- Oiseau générique (apo)
- Poisson (pisu)
- Serpent (sepu) + serpent d'eau
- Loup (loku) + meute
- BĂȘte gĂ©nĂ©rique (betu)
Animaux manquants mentionnés dans le jeu :
- â Gibier spĂ©cifique : Cerf, sanglier, lapin, etc.
- â Animaux de la Grande Fresque : "Unknown animals" de la fresque
- â PrĂ©dateurs : Ours, lynx, etc.
- â Insectes : Aucun vocabulaire
- â Reptiles : Seulement serpent
- â Amphibiens : Aucun
- â Oiseaux spĂ©cifiques : Au-delĂ de grue/faucon
- â CrĂ©atures d'eau douce : Au-delĂ de poisson gĂ©nĂ©rique
- â CrĂ©atures marines : Aucune (alors que mer dĂ©couverte)
C.2 - Matériaux : Lacunes dans matériaux de construction
Présent : pierre, bois, argile vivante, lait de pierre
Manquant :
- â Mortier : Liant de construction
- â Chaux : MatĂ©riau de construction
- â Torchis : MĂ©lange construction
- â Paille / Chaume : MatĂ©riaux de toiture
- â Cuir : MatĂ©riau animal
- â Os : MatĂ©riau et reste mortuaire
- â Tendon : MatĂ©riau pour cordes
- â RĂ©sine : MatĂ©riau vĂ©gĂ©tal
- â Ăcorce : MatĂ©riau vĂ©gĂ©tal
- â Fibre vĂ©gĂ©tale : Pour tissage
- â Lin / Chanvre : Plantes Ă fibres
C.3 - Architecture : Vocabulaire architectural minimal
Présent : Hall, maison, village, forteresse, antre, grotte
Manquant :
- â Pilotis : CRITIQUE - architecture majeure des Enfants du Courant
- â Plate-forme : Structure sur pilotis
- â Escalier : MentionnĂ© dans "2025-07-17-escaliers-et-maladie.md"
- â Marche : ĂlĂ©ment d'escalier
- â Seuil : EntrĂ©e
- â Linteau : ĂlĂ©ment architectural
- â Colonne / Pilier : Support
- â VoĂ»te : Construction souterraine
- â Galerie : Passage souterrain (crucial pour Antres)
- â Chambre : PiĂšce
- â Atelier : Lieu de travail
- â EntrepĂŽt : Stockage
- â Tour : Structure haute (tour de guet)
- â Mur : Paroi
- â Muraille : Fortification
- â Enceinte : Protection
- â Porte : Passage
- â FenĂȘtre : Ouverture
- â Toit : Couverture
C.4 - Parties du corps : Liste incomplĂšte
PrĂ©sent : Ćil, main, voix, oreille, visage, cĆur, corps, pied, poumon, souffle, chair, peau, sang
Manquant :
- â Cheveux : CRITIQUE (Cheveux de Sang)
- â TĂȘte : Partie majeure
- â Bras : Membre
- â Jambe : Membre
- â Doigt : ExtrĂ©mitĂ©
- â Orteil : ExtrĂ©mitĂ©
- â Bouche : Organe
- â Langue (organe) : Distinct de langue (langage)
- â Dent : Organe
- â Nez : Organe
- â Front : Partie visage
- â Joue : Partie visage
- â Menton : Partie visage
- â Cou : Partie corps
- â Ăpaule : Partie corps
- â Dos : Partie corps
- â Ventre : Partie corps
- â Estomac : Organe interne
- â Foie : Organe interne
- â Os : Structure interne (crucial pour squelettes des ruines)
- â Squelette : Ensemble d'os
- â CrĂąne : Os de la tĂȘte
- â CĂŽte : Os du thorax
C.5 - Maladies et dangers : Sous-développé pour un jeu avec miasmes toxiques
Présent : Fichier 19-sante-dangers.json existe mais contenu non lu en détail
Manquant probable :
- â Miasme : CRITIQUE - gaz toxique des ruines
- â Toxique : EmpoisonnĂ©
- â Sommeil mortel : Effet des miasmes
- â DĂ©gĂ©nĂ©rescence : Ătat des os anciens
- â Maladie : Concept gĂ©nĂ©ral
- â Contagion : Transmission
- â GuĂ©rison : RĂ©tablissement
- â Blessure : Dommage physique
- â Fracture : Os cassĂ©
- â BrĂ»lure : Dommage par feu
- â Noyade : CRITIQUE (Ă©chec naval)
- â Suffocation : Manque d'air
- â Famine : Manque de nourriture
- â Soif : Manque d'eau
C.6 - Artisanat et techniques : Lacunes malgré civilisation d'artisans
Présent : Termes génériques (artisan, sculpteur, peintre, tisserand)
Manquant :
- â Tresser : Technique de tissage
- â Filer : CrĂ©er du fil
- â Tisser : CrĂ©er du tissu
- â Coudre : Assembler tissu
- â Tanner : Traiter le cuir
- â Forger : Travailler le mĂ©tal (si mĂ©tallurgie existe)
- â Polir : Finition de surface
- â Aiguiser : AffĂ»ter lame
- â Assembler : Joindre piĂšces
- â Creuser : Faire un trou (crucial pour mineurs)
- â Excaver : Creuser profond
- â Ătayer : Soutenir structure
- â Effondrement : Collapse (crucial - cave-ins dans ruines)
- â DĂ©bris : DĂ©combres
- â Ăboulis : Chute de pierres
C.7 - Commerce et économie : Vocabulaire économique limité
Présent : échanger (kiru), Passes-bien (marchands)
Manquant :
- â Prix / Valeur d'Ă©change : CoĂ»t
- â Troquer : Existe mais contexte limitĂ©
- â Acheter / Vendre : Transactions
- â Dette : Obligation Ă©conomique
- â PrĂȘt : Avance
- â Partage : Distribution
- â Redistribution : SystĂšme Ă©conomique
- â Abondance : Surplus
- â PĂ©nurie : Manque (existe pour nourriture mais pas gĂ©nĂ©ral)
- â Richesse : Accumulation
- â PauvretĂ© : Manque
- â PropriĂ©tĂ© : Possession
- â Communal : PartagĂ© (crucial pour rĂ©serves)
C.8 - Verbes d'action complexes : Lacunes dans actions sociales
Actions manquantes :
- â Convaincre : Persuader
- â NĂ©gocier : Discuter accord
- â Promettre : Engagement futur
- â Trahir : Rompre confiance
- â Se repentir : Regretter
- â Pardonner : Absoudre
- â Punir : Sanctionner
- â RĂ©compenser : Gratifier
- â Honorer : Respecter
- â MĂ©priser : DĂ©daigner
- â Admirer : Respecter avec envie
- â Envier : Jalousie
- â Craindre : Avoir peur
- â EspĂ©rer : Attendre avec confiance
- â DĂ©sespĂ©rer : Perdre espoir
C.9 - Nombres et quantités : SystÚme numérique non évalué
Le fichier 22-nombres.json (279 lignes) existe mais n'a pas été lu en détail. à vérifier :
- SystÚme de numération complet ?
- Ordinaux ?
- Fractions ?
- Quantités approximatives (beaucoup, peu, plusieurs, etc.) ?
C.10 - Couleurs : SystÚme chromatique à vérifier
Le fichier 18-couleurs.json (321 lignes) existe. Présent dans autres fichiers :
- Rouge (pasu) - couleur du sang
- Gris (senu) - couleur de cendre
- Blanc (milu?) - lait
- Noir/sombre (kumu)
- Clair/lumineux (sora)
à vérifier dans 18-couleurs.json :
- Couleurs de l'aurore (rouge, orange, violet) : CRITIQUE pour yeux des Ciels-clairs
- Vert, bleu, jaune ?
- Nuances et intensités ?
SECTION D : Ajouts prioritaires par catégorie
D.1 - PRIORITĂ CRITIQUE : Contact avec les Nanzagouet (tour actuel)
Vocabulaire immédiatement nécessaire :
-
Identité et altérité :
- Nanzagouet (nom du peuple étranger)
- Cheveux de Sang (descriptif initial)
- l'Autre (concept philosophique)
- Cheveux (partie du corps)
- Ătranger / inconnu / diffĂ©rent
-
Navigation et mer :
- Navire (améliorer vanu avec contexte)
- Embarcation / barque
- Flotter / naviguer
- Chavirer / couler / sombrer
- Noyade
- Marin / navigateur
- ManĆuvrer / piloter
- Ăchouer (bateau)
- Rivage / berge
-
Actions militaires du tour :
- Capturer / capture
- Menacer / menace
- Soumettre
- Paniquer / panique
- Résister / résistance
- Rouer de coups
- MĂąter (soumettre)
- Forcer Ă (rester, etc.)
- Courir aprĂšs / poursuivre
- Se faire passer pour / imiter
- Abordage / aborder
-
VĂȘtements et apparence :
- VĂȘtement / tenue / oripeaux
- Nu / nudité
- Trancher / couper (cheveux)
- Arracher (vĂȘtements)
- Taille / morphologie / correspondre
-
Ămotions et concepts sociaux du tour :
- Vulnérable
- Audace / audacieux
- Orgueilleux / orgueil
- Patient / patience
- Initiative
- Imprévu
- Désordre / chaos
- Gloire / glorieux
- Reproche / reprocher
- Louer / louange
- Indigne
- Ămeute
-
Ravitaillement :
- Eau douce (vs eau salée)
- Point d'eau
- Ravitaillement / se ravitailler
- Réserve (existe, à contextualiser)
D.2 - PRIORITà HAUTE : Identité civilisationnelle
Concepts philosophiques centraux :
- Porter un regard libre (concept identitaire central)
- Promis à pareil destin (anxiété existentielle)
- Premiers AncĂȘtres (peuple distinct de "ancĂȘtres")
- Gardiens des passages (Ăąmes des pionniers)
- Multi-générationnel / à travers les générations
- Relais (temporel et de mémorisation)
- Débat à travers le temps
Temps et durée :
- Génération
- Décennie / siÚcle / millénaire
- Ăternel / Ă©ternitĂ©
- Temporalité / stratification temporelle
D.3 - PRIORITĂ HAUTE : Architecture et habitat
Pilotis et structures :
- Pilotis (CRITIQUE - architecture majeure)
- Plate-forme
- Tour / tour de guet
- Escalier / marche
- Galerie (souterraine)
- Chambre / piĂšce
- Atelier
- Mur / muraille / enceinte
- Porte / seuil / entrée
- Toit / toiture
Géographie manquante :
- Embouchure (oĂč fleuve rencontre mer)
- Eau douce / eau salée
- Berge / rive
- Marée / vague
D.4 - PRIORITà HAUTE : Technologies et matériaux
Glyphes du Gouffre (compléter) :
- Bloc modulaire
- Percer / percé
- NĆud (de corde)
- Réutilisable
- Distribution / distribuer
- Standard / standardisé
- Invention locale
Argile vivante (compléter) :
- Durcir / durcissement
- Instantané
- Exposition Ă l'air
- Monopole
Matériaux manquants :
- Cuir / peau d'animal
- Os / ossement / squelette
- Tendon
- Résine
- Ăcorce
- Fibre végétale
- Paille / chaume
D.5 - PRIORITà MOYENNE : Corps humain (compléter)
Parties manquantes critiques :
- Cheveux (CRITIQUE)
- TĂȘte
- Bras / jambe
- Doigt / orteil
- Bouche / langue / dent / nez
- Os / squelette / crĂąne
- Cou / épaule / dos / ventre
Ătats corporels :
- PĂąle / pĂąleur
- Allongé (morphologie)
- Aveugle / cécité
- Adapté / adaptation
D.6 - PRIORITà MOYENNE : Dangers et santé
Dangers des ruines :
- Miasme / gaz toxique
- Toxique / empoisonné
- Sommeil mortel
- Suffocation / suffoquer
- Effondrement / éboulement / cave-in
- Débris / décombres / éboulis
- Noyade / se noyer
- Inondation / inonder
Maladies et blessures :
- Maladie / malade
- Dégénérescence / dégénérer
- Blessure / blessé
- Fracture / os cassé
- Brûlure
- Guérison / guérir
D.7 - PRIORITĂ MOYENNE : Justice et concepts politiques
Justice (complĂ©ter Lois du Sang et de la BĂȘte) :
- Investigation / investiguer / enquĂȘte
- ArĂšne
- Combat judiciaire
- Coupable / innocent
- Preuve / témoignage
- Accusation / accuser
- Défense / défendre
Concepts politiques :
- Monopole (économique)
- Mériter / mérite (charges méritées)
- Héréditaire (concept à rejeter)
- Fief (concept Ă rejeter)
- Permanent vs temporaire
- Compensation (rémunération)
- Charge (fonction politique)
D.8 - PRIORITĂ MOYENNE : Artisanat et techniques
Techniques de construction :
- Creuser / excaver
- Ătayer / soutien / support
- Assembler / joindre
- Polir / finition
- Mortier / liant
Techniques textiles :
- Tresser / tressage
- Filer / fil
- Tisser / tissage / tissu
- Coudre / couture
- Tanner (cuir)
Outils et actions :
- Aiguiser / affûter
- Percer / perforer
- Scier
- Raboter
D.9 - PRIORITà BASSE : Faune spécifique
Gibier :
- Cerf / biche
- Sanglier
- Lapin / liĂšvre
- Ăcureuil
Prédateurs :
- Ours
- Lynx
- Renard
Oiseaux :
- Corbeau / corneille
- Aigle
- Chouette / hibou
- Moineau / passereau
Autres :
- Insectes (abeille, fourmi, araignée, etc.)
- Amphibiens (grenouille, salamandre)
- Créatures marines (crabe, crevette, moule, etc.)
D.10 - PRIORITà BASSE : Commerce et économie
Transactions :
- Prix / coût / valeur
- Acheter / vendre
- Dette / devoir
- PrĂȘt / prĂȘter / emprunter
Distribution :
- Partage / partager
- Redistribution
- Abondance / surplus
- Richesse / pauvreté
- Propriété / possession
- Communal / collectif
D.11 - PRIORITĂ BASSE : Verbes d'action sociale
Relations interpersonnelles :
- Convaincre / persuader
- Négocier / négociation
- Promettre / promesse
- Trahir / trahison
- Se repentir / repentir
- Pardonner / pardon
- Punir / punition
- Récompenser / récompense
Attitudes :
- Honorer / honneur
- Mépriser / mépris
- Admirer / admiration
- Envier / envie
- Craindre / crainte
- Espérer / espoir
- Désespérer / désespoir
SECTION E : Observations sur la structure et l'organisation du lexique
E.1 - Points forts du lexique actuel
- Organisation thématique claire : Les 25 fichiers JSON sont bien séparés par domaine sémantique
- SystÚme de racines cohérent : Distinction nette entre racines sacrées (voyelle initiale) et standards (consonne initiale)
- Compositions transparentes : Les mots composés indiquent clairement leurs racines et sens littéral
- Métadonnées riches : Chaque entrée contient type, domaine, notes explicatives
- Synonymes français : Facilitent la recherche et la traduction
- Couverture des éléments centraux : Castes, institutions majeures, lieux principaux bien représentés
E.2 - Lacunes structurelles
- Pas de fichier dédié à la navigation : Alors que la mer est découverte et critique pour le jeu actuel
- Anatomie incomplĂšte : 05-corps-sens.json n'a que 13 parties du corps
- Faune trÚs limitée : 10-animaux.json n'a que 10 concepts pour un monde naturel riche
- Pas de fichier "concepts philosophiques" : Les idées abstraites centrales ("porter un regard libre", "promis à pareil destin") n'ont pas de catégorie dédiée
- Architecture sous-représentée : Mélangée dans plusieurs fichiers sans cohérence
E.3 - Suggestions d'organisation
Nouveaux fichiers à créer :
- 25-navigation.json : Navigation, bateaux, mer, activités maritimes
- 26-architecture.json : Structures, éléments de construction, espaces
- 27-concepts-philosophiques.json : Idées abstraites centrales à la civilisation
- 28-etrangers.json : Vocabulaire pour peuples étrangers, altérité, contact interculturel
- 29-anatomie-complete.json : Compléter le vocabulaire corporel
Fichiers à enrichir en priorité :
- 10-animaux.json : Tripler au minimum le nombre d'espĂšces
- 19-sante-dangers.json : Vérifier et compléter (miasmes, maladies, accidents)
- 20-objets-materiaux.json : Ajouter matériaux organiques (cuir, os, fibres)
- 06-actions.json : Ajouter actions sociales complexes
E.4 - Cohérence avec les documents de jeu
Excellente cohérence pour :
- Noms propres des institutions
- Castes et groupes sociaux
- Lieux majeurs
- Technologies centrales (argile vivante, glyphes, rhombes)
- Rituels principaux
Décalage important pour :
- Vocabulaire du contact interculturel (aucun mot pour "Nanzagouet", "l'Autre", "étranger")
- Vocabulaire maritime (découverte de la mer non reflétée)
- Concepts philosophiques identitaires (non lexicalisés)
- Vie quotidienne pratique (vĂȘtements, corps, actions sociales)
E.5 - Recommandations méthodologiques
Pour les ajouts prioritaires :
- Créer d'abord 28-etrangers.json : Tour actuel nécessite vocabulaire du contact interculturel
- Créer 25-navigation.json : Découverte maritime récente
- Enrichir 10-animaux.json : Ajouter 20-30 espĂšces minimum
- Compléter 05-corps-sens.json : Doubler le nombre de parties du corps
- Créer 27-concepts-philosophiques.json : Lexicaliser les idées centrales
Principes de développement :
- Prioriser les besoins narratifs : Le tour actuel (contact avec Nanzagouet) doit guider les ajouts immédiats
- Maintenir la cohérence morphologique : Respecter le systÚme racines sacrées/standards
- Documenter les choix : Expliquer dans "note" pourquoi tel mot utilise telle racine
- Créer des familles lexicales : Un nouveau domaine (navigation) doit avoir vocabulaire complet, pas juste 2-3 mots
- Ăquilibrer abstrait et concret : Ajouter aussi bien concepts philosophiques que objets physiques
E.6 - Estimation quantitative des lacunes
Lacunes par priorité :
-
CRITIQUE (besoin immédiat pour tour actuel) : ~80-100 mots
- Contact interculturel : 30 mots
- Navigation : 25 mots
- Actions militaires/capture : 20 mots
- VĂȘtements/apparence : 15 mots
-
HAUTE (besoin Ă court terme) : ~150-200 mots
- Concepts philosophiques : 25 mots
- Architecture : 40 mots
- Technologies (compléments) : 30 mots
- Corps humain : 30 mots
- Dangers/santé : 40 mots
- Temps/durée : 15 mots
-
MOYENNE (consolidation) : ~200-250 mots
- Justice (compléments) : 20 mots
- Politique (compléments) : 20 mots
- Artisanat : 40 mots
- Matériaux : 30 mots
- Faune basique : 40 mots
- Géographie : 30 mots
- Ămotions/actions sociales : 40 mots
-
BASSE (enrichissement) : ~300+ mots
- Faune détaillée : 100 mots
- Flore détaillée : 50 mots
- Commerce : 30 mots
- Verbes complexes : 60 mots
- Nuances diverses : 60+
Total estimé des lacunes significatives : 730-850 mots manquants pour un lexique vraiment complet et adapté au niveau narratif actuel du jeu.
Taille actuelle estimée : ~400-500 entrées lexicales (basé sur 10,103 lignes pour 25 fichiers)
Ratio : Le lexique devrait ĂȘtre augmentĂ© de 150-200% pour couvrir complĂštement les besoins du jeu Ă son stade actuel.
CONCLUSION
Le lexique de la langue ancien confluent est bien structuré et cohérent dans son organisation, avec une excellente couverture des éléments centraux de worldbuilding (castes, institutions, lieux sacrés, technologies uniques).
Cependant, il présente des lacunes critiques dans plusieurs domaines :
- Le vocabulaire du contact interculturel est totalement absent alors que c'est le cĆur du tour actuel
- Le vocabulaire maritime est minimal malgré la découverte de la mer
- Les concepts philosophiques identitaires ne sont pas lexicalisés ("porter un regard libre", etc.)
- La vie quotidienne pratique est sous-reprĂ©sentĂ©e (vĂȘtements, anatomie complĂšte, actions sociales)
- Plusieurs domaines techniques manquent de profondeur (navigation, architecture, faune)
Recommandation : Commencer immédiatement par créer 28-etrangers.json et 25-navigation.json pour répondre aux besoins narratifs urgents du tour actuel avec les Nanzagouet, puis enrichir systématiquement les domaines identifiés en priorité HAUTE.