Update Iron Line v2.3 + gift planning info

- Pokrovsk Iron Line: Finalize train builder (double slice, balance system, teams + commanders)
- Gift planning: Add father profile details (budget, age, profession, interests)

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@ -8,7 +8,7 @@
**Tone** : Highfleet-inspired (militaire stylisé, tension constante, UI brutaliste) **Tone** : Highfleet-inspired (militaire stylisé, tension constante, UI brutaliste)
**Document créé** : 22 novembre 2025 **Document créé** : 22 novembre 2025
**Version** : 2.2 (Ajout section problème slice view) **Version** : 2.3 (Double Slice + Balance + Équipes)
**Auteur** : Alexis (avec Claude Code) **Auteur** : Alexis (avec Claude Code)
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@ -106,53 +106,94 @@ Le train = ta base. Tout ce que tu possèdes, tout ton équipement, tous tes gen
**Le train builder = core gameplay loop** (comme Ixion sectors). **Le train builder = core gameplay loop** (comme Ixion sectors).
#### Vue et Interface #### Vue Double Slice
- **Vue latérale coupe** : On voit l'intérieur des wagons - **Deux slices latérales** : On voit les deux côtés du wagon (gauche + droite)
- **Grille par wagon** : 20 × 6 unités (largeur × hauteur) - **Couloir central implicite** : Les commandants circulent au milieu (pas géré par le joueur)
- **Étages** : Haut (hauteur 6) et Bas (hauteur 4)
- **Rebuild fréquent** : Course à l'optimisation constante (pas set-and-forget) - **Rebuild fréquent** : Course à l'optimisation constante (pas set-and-forget)
- **Pas de fast-move** : Réorganisation = temps et effort (décision significative) - **Pas de fast-move** : Réorganisation = temps et effort (décision significative)
#### Structure Wagon #### Structure Wagon (Vue Double)
``` ```
┌─────────────────────────────────────┐ ┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ ÉTAGE HAUT (h=6) │ ← Travail optimal │ LANE GAUCHE │ COULOIR │ LANE DROITE │
│ ┌─────┐ ┌─────┐ ┌─────┐ ┌─────┐ │ │ │ (implicite) │ │
│ │ n×4 │ │ n×4 │ │ n×4 │ │addon│ │ │ ┌────────────────┐ │ │ ┌────────────────┐ │
│ └─────┘ └─────┘ └─────┘ └─────┘ │ │ │ Étage Haut │ │ Commandants │ │ Étage Haut │ │
├─────────────────────────────────────┤ │ │ [Atelier] │ │ circulent │ │ [Dortoir] │ │
│ ÉTAGE BAS (h=4) │ ← Malus travail, stockage ok │ ├────────────────┤ │ ici │ ├────────────────┤ │
│ ┌─────────────┐ ┌─────────────┐ │ │ │ Étage Bas │ │ ○ │ │ Étage Bas │ │
│ │ stockage │ │ stockage │ │ │ │ [Stockage] │ │ │ │ │ [Générateur] │ │
│ └─────────────┘ └─────────────┘ │ │ └────────────────┘ │ ▼ │ └────────────────┘ │
└─────────────────────────────────────┘ └─────────────────────────────────────────────────────────────┘
Wagon total : 20 × 6
``` ```
**Le joueur gère** : Placement gauche vs droite, équilibre poids
**Le joueur ne gère PAS** : Pathfinding commandants (toujours au couloir central)
#### Système de Balance Wagon
**Chaque wagon a une balance sur 2 axes :**
- **Latéral** : Gauche ↔ Droite
- **Longitudinal** : Avant ↔ Arrière
```
AVANT
┌─────┴─────┐
│ G │ D │
│ -2t │ +3t │ ← Déséquilibre latéral = train penche
│ │ │
└─────┬─────┘
ARRIÈRE
Déséquilibre longitudinal = traction inégale
```
**Impact déséquilibre :**
- Déséquilibre wagon → Malus vitesse, surconso fuel
- Déséquilibre global train → Effets cumulés
- Bien équilibré → Performance optimale
#### Upgrades Wagon
| Upgrade | Effet | Trade-off |
|---------|-------|-----------|
| **Dampeners** | Tolère plus de déséquilibre | Coût, espace |
| **Floor renforcé** | Supporte plus de poids total | Poids supplémentaire |
| **Hauteur+** | Ajoute étage/capacité | Tunnels bloqués, vulnérable |
| **Armure côté** | Protection latérale | Ajoute poids à équilibrer |
| **Suspension** | Vitesse max augmentée | Coût élevé |
**Progression naturelle :**
- **Early** : Équilibre manuel serré, chaque placement compte
- **Mid** : Dampeners permettent plus de liberté
- **Late** : Train lourd blindé + bons dampeners OU train léger rapide optimisé
#### Éléments Plaçables #### Éléments Plaçables
**Ateliers (Workshops)** : Base n × 4 **Ateliers (Workshops)** :
- Occupent étage haut idéalement - Occupent une lane (gauche ou droite)
- Étage bas = malus productivité - Étage haut = bonus productivité
- Types : Assemblage drones, réparations, électronique, armement, etc. - Types : Assemblage drones, réparations, électronique, armement, etc.
- Commandant assigné = "absorbé" (plus dans couloir)
**Addons** : Améliorent ateliers adjacents **Addons** : Améliorent ateliers adjacents
- Outils spécialisés, automation, qualité - Outils spécialisés, automation, qualité
- Bonus synergies selon placement - Bonus synergies selon placement
**Logement** : Lits, espaces repos **Logement** : Dortoirs, espaces repos
- Capacité humains - Adjacence atelier = malus confort (bruit)
- Confort = moral - Confort = moral équipe
**Stockage** : Containers, racks **Stockage** : Containers, racks
- Étage bas = optimal (pas de malus) - Étage bas = optimal
- Capacité ressources - Ressources ont existence physique (flux simple Rimworld-style)
**Systèmes** : Générateurs, comms, défense **Systèmes** : Générateurs, comms, défense
- Certains = obligatoires (générateur) - Générateur = lourd, impact balance
- Placement affecte efficacité - Placement stratégique (vulnérabilité, poids)
#### Contraintes Hauteur #### Contraintes Hauteur
@ -160,9 +201,9 @@ Le train = ta base. Tout ce que tu possèdes, tout ton équipement, tous tes gen
| Hauteur | Conséquence | | Hauteur | Conséquence |
|---------|-------------| |---------|-------------|
| Basse | Toutes voies accessibles, discret | | Basse | Toutes voies accessibles, discret, stable |
| Moyenne | Certaines voies/tunnels bloqués | | Moyenne | Certaines voies/tunnels bloqués |
| Haute | Beaucoup de voies bloquées, visible, vulnérable | | Haute | Beaucoup de voies bloquées, visible, vulnérable, poids haut = instable |
**Trade-off** : Plus de capacité (étages hauts) vs Plus de mobilité (train bas) **Trade-off** : Plus de capacité (étages hauts) vs Plus de mobilité (train bas)
@ -213,24 +254,52 @@ Chaque wagon peut être spécialisé :
**Les humains sont PRÉCIEUX.** Pas des pions remplaçables. **Les humains sont PRÉCIEUX.** Pas des pions remplaçables.
- Chaque humain = personnalité, histoire, skills développés - Chaque **commandant** = personnalité, histoire, skills développés
- Mort humaine = catastrophe (perte irremplaçable late game) - Mort commandant = catastrophe (perte irremplaçable late game)
- Vétérans = or pur (expérience accumulée) - Vétérans = or pur (expérience accumulée)
### Rôles Humains ### Système Équipes + Commandants
Les humains ne font pas QUE le combat : **Structure hiérarchique pour simplifier la gestion :**
| Rôle | Fonction | Importance | ```
|------|----------|------------| ÉQUIPE "Alpha"
| **Opérateur drone** | Pilotage drones, contrôle | Essential pour drones non-autonomes | ├── Commandant: Sergei (nommé, skills, personnalité, agent visible)
| **Technicien workshop** | Production, réparations | Workshop = humains obligatoires | └── Membres: 6 (abstraits, juste un nombre)
| **Ground ops** | Missions terrain (infiltration, scavenge) | Là où drones peuvent pas aller |
| **Défense train** | Tenir positions, protéger base | Attaques train = humains défendent |
| **Médecin** | Soigner blessés | Medical wagon = staff requis |
| **Spécialiste systèmes** | Certains équipements avancés | Tech spécifique = opérateur dédié |
**Même en 2025 drone-heavy, tu as BESOIN d'humains minimum pour fonctionner.** ÉQUIPE "Atelier Drones"
├── Commandant: Oksana (nommée, technicienne senior)
└── Membres: 4
```
**Ce qui compte :**
- **Commandant** = personnage réel (se déplace, skills, mort = catastrophe)
- **Membres** = nombre abstrait (capacité équipe, pertes = coût mais pas game-changing)
**Avantages système :**
- 5-7 commandants qui bougent, pas 35 individus à tracker
- Attachement aux commandants nommés
- Lisibilité visuelle dans le train
- Membres = pool de capacité, pas de micro-gestion
**Courbe guerre :**
- 2022 : Équipes larges (6-8 membres par commandant)
- 2025 : Équipes squelettiques (1-2 membres) ou commandant solo
### Rôles Commandants
Les commandants spécialisent leurs équipes :
| Rôle | Fonction | Équipe typique |
|------|----------|----------------|
| **Chef Opérations Drone** | Pilotage, coordination drones | 1-4 opérateurs |
| **Chef Atelier** | Production, réparations | 2-6 techniciens |
| **Chef Ground Ops** | Missions terrain | 4-8 soldats |
| **Chef Défense** | Protection train | 3-6 gardes |
| **Chef Médical** | Soins, triage | 1-3 médecins |
| **Chef Systèmes** | Tech avancée, comms | 1-2 spécialistes |
**Même en 2025 drone-heavy, tu as BESOIN de commandants minimum pour fonctionner.**
### Valeur des Vétérans ### Valeur des Vétérans
@ -250,18 +319,25 @@ Les humains ne font pas QUE le combat :
| **2024** | Conscription difficile | Cher (politique, moral) | RARE | | **2024** | Conscription difficile | Cher (politique, moral) | RARE |
| **2025** | Mercenaires/Étrangers | Très cher | QUASI-IMPOSSIBLE | | **2025** | Mercenaires/Étrangers | Très cher | QUASI-IMPOSSIBLE |
### Conséquences Mort Humain ### Conséquences Pertes
**Mécaniques** : **Mort Commandant (CATASTROPHE)** :
- Perte skills/XP (irremplaçable si vétéran) - Perte skills/XP accumulés (irremplaçable si vétéran)
- Perte équipement (gear perdu avec corps sauf récup) - Équipe décapitée → membres réassignables mais perte efficacité
- Moral équipe baisse (trauma collectif) - Moral global baisse (trauma collectif, personnage connu)
- Capacité opérationnelle réduite (moins de staff) - Plot lines associées au commandant → meurent ou bifurquent
- Événements deuil, dialogues autres commandants
**Narratives** : **Pertes Membres (Coût)** :
- Événements deuil - Équipe affaiblie (capacité réduite)
- Dialogues autres membres (tristesse, colère, peur) - Commandant survit → rebuild possible
- Impact relations (ami du mort = debuff long) - Impact moral modéré
- Coût économique (recrutement remplacement)
**En mission** :
- Tu envoies Équipe Alpha (Sergei + 6 membres)
- Sergei meurt → équipe décapitée, catastrophe
- 3 membres meurent → équipe à 3, Sergei ok, rebuild possible
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@ -752,6 +828,15 @@ Exemple composants fin :
**Wagons = Pas de limite fixe** (contraintes croissantes : fuel, rails, manœuvrabilité) **Wagons = Pas de limite fixe** (contraintes croissantes : fuel, rails, manœuvrabilité)
**Multiplayer = NON** (solo only) **Multiplayer = NON** (solo only)
### Train Builder (NOUVEAU - 24/11/2025)
**Vue = Double Slice** (deux côtés wagon, gauche + droite)
**Circulation = Couloir central implicite** (commandants, pas géré par joueur)
**Balance wagon = 2 axes** (latéral G↔D, longitudinal Avant↔Arrière)
**Impact balance = Vitesse + Fuel** (déséquilibre = malus)
✅ **Upgrades wagon = Dampeners, Floor, Hauteur, Armure, Suspension**
**Humains = Équipes + Commandants** (commandants visibles, membres abstraits)
**Scale = 5-7 commandants** (pas 35 individus)
### Narrative ### Narrative
**Protagoniste nommé** (backstory fixe, mort = game over) **Protagoniste nommé** (backstory fixe, mort = game over)
**Fins composées** (pas de fins fixes, composition selon plot lines résolues) **Fins composées** (pas de fins fixes, composition selon plot lines résolues)
@ -786,172 +871,46 @@ Exemple composants fin :
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## PROBLÈME EN COURS : SLICE VIEW GAMEPLAY ## RÉSOLU : SYSTÈME TRAIN BUILDER
### Le Problème ### Problème Initial
La vue slice (latérale/coupe) pour le train builder manque de justification mécanique. La vue slice manquait de justification mécanique (bonus/malus arbitraires).
**ONI fonctionne en slice parce que** : ### Solution : Double Slice + Balance + Équipes
- Gravité (trucs tombent)
- Eau coule vers le bas
- Gaz montent
- Chaleur se propage
- Dupes grimpent des échelles
- **La verticalité a un SENS MÉCANIQUE**
**Notre train actuellement** : **Vue Double Slice :**
- Étage haut = bonus travail (arbitraire) - Deux côtés du wagon visibles (gauche + droite)
- Étage bas = malus travail (arbitraire) - Couloir central implicite (commandants circulent, pas géré par joueur)
- Pas de raison physique/logique qui justifie la vue slice - Le joueur voit et gère les deux lanes
### Objectif **Système de Balance :**
- Chaque wagon : balance latérale (G↔D) + longitudinale (Avant↔Arrière)
- Déséquilibre → malus vitesse, surconso fuel
- Upgrades (dampeners, floor, armure) permettent de gérer
Trouver un système **simple mais intriqué** qui : **Contraintes Réalistes :**
- Justifie mécaniquement la vue slice - Poids : Lourd en bas = stable, lourd en haut = instable
- Crée une complexité satisfaisante - Encombrement : Adjacence affecte confort (bruit atelier ↔ dortoir)
- Rend le placement d'éléments intéressant - Hauteur train : Variable, affecte mobilité sur carte
--- **Système Équipes + Commandants :**
- Commandants = agents visibles (5-7, pas 35)
- Membres = nombre abstrait par équipe
- Simplifie pathfinding, garde attachement personnages
### PISTES : INTER-WAGON (Power Grid) ### Pourquoi Ça Marche
**Concept** : L'électricité parcourt le train linéairement. | Critère | ✓ |
|---------|---|
``` | Simple | Balance 2 axes + upgrades |
[Génér.] ══╦══ [Workshop] ══╦══ [Dortoir] ══╦══ [Hangar] | Intriqué | Poids × hauteur × lanes × upgrades |
║ ║ ║ | Satisfaisant | Règles physiques compréhensibles |
100W -50W -20W -30W | Justifie double slice | Équilibre G/D visible, hauteur visible |
║ ║ ║
──╩────────────────╩───────────────╩──
POWER LINE
```
**Règle** : Plus loin du générateur = plus de perte de puissance.
**Conséquences** :
- Trucs gourmands = près du générateur
- Plusieurs générateurs = placement stratégique
- Wagon endommagé = coupe la ligne, tout après est dark
- Réorganiser le train = puzzle d'optimisation
**Status** : Bonne idée, mais résout l'inter-wagon, pas l'intra-wagon.
---
### PISTES : INTRA-WAGON (À Explorer)
#### A) Adjacence Simple
Les éléments adjacents s'influencent mutuellement.
```
[Atelier] + [Stockage adjacent] = Bonus efficacité
[Dortoir] + [Atelier adjacent] = Malus repos (bruit)
[Générateur] + [Adjacent] = Malus (chaleur/bruit)
```
**Simple** mais crée des puzzles de placement.
---
#### B) Connexions Explicites
Tu dois RELIER les éléments entre eux (flux matériaux).
```
┌─────────────────────────────┐
│ [Stockage]───►[Atelier]───►[Output] │
│ │ │ │
│ └────────────┘ │
│ flux matériaux │
└─────────────────────────────┘
```
Plus c'est court = plus c'est efficace.
---
#### C) Espace de Travail
Les machines ont besoin d'espace libre autour pour fonctionner.
```
┌─────────────────────────────┐
│ [Atelier] · · │ · = espace libre requis
│ · · · │
│ · [Atelier2] · │ Pas assez d'espace = malus
│ · │
└─────────────────────────────┘
```
**Tetris inversé** : Placer des trucs MAIS leur laisser de l'air.
---
#### D) Humains = Agents (Distance = Temps)
Les humains se déplacent dans le wagon. Distance = temps perdu.
```
┌─────────────────────────────┐
│ [Lit] [Atelier] │
│ ○──────────────────►○ │ Long trajet = inefficace
└─────────────────────────────┘
vs
┌─────────────────────────────┐
│ [Lit] [Atelier] │
│ ○──►○ │ Trajet court = efficace
└─────────────────────────────┘
```
---
#### E) Zones Wagon
Le wagon a des zones avec des propriétés inhérentes.
```
┌──────────┬──────────┬──────────┐
│ ZONE A │ ZONE B │ ZONE C │
│ Stable │ Central │ Accès │
│(+précis) │ (neutre) │(+charge) │
└──────────┴──────────┴──────────┘
```
- Avant wagon = vibrations (près roues)
- Milieu = stable (travail précis)
- Arrière = accès (connexion wagon suivant)
---
#### F) Verticalité Mécanique (Idées Non Retenues)
Ces idées justifient la verticalité mais ont été jugées trop arbitraires :
| Idée | Problème |
|------|----------|
| Poids/Stabilité (lourd en bas) | Pas assez de gameplay |
| Vibrations (bas = vibrations) | Arbitraire |
| Accès/Évacuation | Situationnel |
| Chaleur monte | Copie ONI |
| Flux ressources vertical | Complexe |
---
### CRITÈRES SOLUTION
La bonne solution doit être :
- **Simple** : Une ou deux règles de base
- **Intriquée** : Crée des interactions émergentes
- **Satisfaisante** : Le joueur comprend immédiatement pourquoi ça marche
- **Justifie slice** : La vue latérale devient nécessaire, pas cosmétique
### Status ### Status
**En recherche.** Besoin d'un "eureka" qui unifie le système. **RÉSOLU.** Voir sections TRAIN BUILDER et LES HUMAINS pour détails complets.
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@ -1045,14 +1004,15 @@ La bonne solution doit être :
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**Document Version** : 2.1 **Document Version** : 2.3
**Status** : CONCEPT - Systèmes core définis, narrative system établi **Status** : CONCEPT - Train builder finalisé, système équipes établi
**Précédent** : pokrovsk_drone_command.md (v1, tactical focus) **Précédent** : pokrovsk_drone_command.md (v1, tactical focus)
**Changelog** : **Changelog** :
- v2.0 : Pivot initial (train mobile, survival, courbes inversées) - v2.0 : Pivot initial (train mobile, survival, courbes inversées)
- v2.1 : Train builder détaillé, Fame system, AI narrative, questions résolues - v2.1 : Train builder détaillé, Fame system, AI narrative, questions résolues
- v2.2 : Section problème slice view + pistes intra-wagon - v2.2 : Section problème slice view + pistes intra-wagon
- v2.3 : **RÉSOLU** - Double slice (G+D), système balance wagon (2 axes), upgrades (dampeners, floor, armure, suspension), système Équipes + Commandants
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View File

@ -3,7 +3,7 @@
**Status** : 🔍 En réflexion **Status** : 🔍 En réflexion
**Date création** : 12 novembre 2025 **Date création** : 12 novembre 2025
**Deadline** : 11 décembre 2025 (anniversaire) **Deadline** : 11 décembre 2025 (anniversaire)
**Budget** : À déterminer **Budget** : ~1000 yuan
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@ -17,12 +17,12 @@
**Ce qu'on sait du père de Tingting :** **Ce qu'on sait du père de Tingting :**
- Anniversaire : 11 décembre - Anniversaire : 11 décembre
- (À compléter avec Tingting si besoin pour affiner choix) - Âge : ~57 ans
- Âge : - Profession : Investisseur dans le bâtiment/chantiers (beaucoup de stress)
- Profession / retraité : - Centres d'intérêt : Pêche, networking avec personnes haut placées
- Centres d'intérêt : - Personnalité : Traditionnel mais ouvert, sociable
- Personnalité : - Culture / valeurs : Apprécie le prestige/statut social
- Culture / valeurs : - ⚠️ Éviter alcool : essaie d'arrêter
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