Update Iron Line v2.3 + gift planning info
- Pokrovsk Iron Line: Finalize train builder (double slice, balance system, teams + commanders) - Gift planning: Add father profile details (budget, age, profession, interests) 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
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0c152b7364
@ -8,7 +8,7 @@
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**Tone** : Highfleet-inspired (militaire stylisé, tension constante, UI brutaliste)
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**Tone** : Highfleet-inspired (militaire stylisé, tension constante, UI brutaliste)
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**Document créé** : 22 novembre 2025
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**Document créé** : 22 novembre 2025
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**Version** : 2.2 (Ajout section problème slice view)
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**Version** : 2.3 (Double Slice + Balance + Équipes)
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**Auteur** : Alexis (avec Claude Code)
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**Auteur** : Alexis (avec Claude Code)
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@ -106,53 +106,94 @@ Le train = ta base. Tout ce que tu possèdes, tout ton équipement, tous tes gen
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**Le train builder = core gameplay loop** (comme Ixion sectors).
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**Le train builder = core gameplay loop** (comme Ixion sectors).
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#### Vue et Interface
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#### Vue Double Slice
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- **Vue latérale coupe** : On voit l'intérieur des wagons
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- **Deux slices latérales** : On voit les deux côtés du wagon (gauche + droite)
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- **Grille par wagon** : 20 × 6 unités (largeur × hauteur)
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- **Couloir central implicite** : Les commandants circulent au milieu (pas géré par le joueur)
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- **Étages** : Haut (hauteur 6) et Bas (hauteur 4)
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- **Rebuild fréquent** : Course à l'optimisation constante (pas set-and-forget)
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- **Rebuild fréquent** : Course à l'optimisation constante (pas set-and-forget)
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- **Pas de fast-move** : Réorganisation = temps et effort (décision significative)
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- **Pas de fast-move** : Réorganisation = temps et effort (décision significative)
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#### Structure Wagon
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#### Structure Wagon (Vue Double)
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┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
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│ ÉTAGE HAUT (h=6) │ ← Travail optimal
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│ LANE GAUCHE │ COULOIR │ LANE DROITE │
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│ ┌─────┐ ┌─────┐ ┌─────┐ ┌─────┐ │
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│ │ (implicite) │ │
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│ │ n×4 │ │ n×4 │ │ n×4 │ │addon│ │
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│ ┌────────────────┐ │ │ ┌────────────────┐ │
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│ └─────┘ └─────┘ └─────┘ └─────┘ │
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│ │ Étage Haut │ │ Commandants │ │ Étage Haut │ │
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├─────────────────────────────────────┤
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│ │ [Atelier] │ │ circulent │ │ [Dortoir] │ │
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│ ÉTAGE BAS (h=4) │ ← Malus travail, stockage ok
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│ ├────────────────┤ │ ici │ ├────────────────┤ │
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│ ┌─────────────┐ ┌─────────────┐ │
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│ │ Étage Bas │ │ ○ │ │ Étage Bas │ │
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│ │ stockage │ │ stockage │ │
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│ │ [Stockage] │ │ │ │ │ [Générateur] │ │
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│ └─────────────┘ └─────────────┘ │
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│ └────────────────┘ │ ▼ │ └────────────────┘ │
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└─────────────────────────────────────┘
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└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
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Wagon total : 20 × 6
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**Le joueur gère** : Placement gauche vs droite, équilibre poids
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**Le joueur ne gère PAS** : Pathfinding commandants (toujours au couloir central)
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#### Système de Balance Wagon
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**Chaque wagon a une balance sur 2 axes :**
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- **Latéral** : Gauche ↔ Droite
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- **Longitudinal** : Avant ↔ Arrière
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AVANT
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↑
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┌─────┴─────┐
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│ G │ D │
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│ -2t │ +3t │ ← Déséquilibre latéral = train penche
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│ │ │
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└─────┬─────┘
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↓
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ARRIÈRE
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Déséquilibre longitudinal = traction inégale
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**Impact déséquilibre :**
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- Déséquilibre wagon → Malus vitesse, surconso fuel
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- Déséquilibre global train → Effets cumulés
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- Bien équilibré → Performance optimale
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#### Upgrades Wagon
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| Upgrade | Effet | Trade-off |
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|---------|-------|-----------|
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| **Dampeners** | Tolère plus de déséquilibre | Coût, espace |
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| **Floor renforcé** | Supporte plus de poids total | Poids supplémentaire |
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| **Hauteur+** | Ajoute étage/capacité | Tunnels bloqués, vulnérable |
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| **Armure côté** | Protection latérale | Ajoute poids à équilibrer |
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| **Suspension** | Vitesse max augmentée | Coût élevé |
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**Progression naturelle :**
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- **Early** : Équilibre manuel serré, chaque placement compte
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- **Mid** : Dampeners permettent plus de liberté
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- **Late** : Train lourd blindé + bons dampeners OU train léger rapide optimisé
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#### Éléments Plaçables
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#### Éléments Plaçables
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**Ateliers (Workshops)** : Base n × 4
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**Ateliers (Workshops)** :
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- Occupent étage haut idéalement
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- Occupent une lane (gauche ou droite)
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- Étage bas = malus productivité
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- Étage haut = bonus productivité
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- Types : Assemblage drones, réparations, électronique, armement, etc.
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- Types : Assemblage drones, réparations, électronique, armement, etc.
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- Commandant assigné = "absorbé" (plus dans couloir)
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**Addons** : Améliorent ateliers adjacents
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**Addons** : Améliorent ateliers adjacents
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- Outils spécialisés, automation, qualité
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- Outils spécialisés, automation, qualité
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- Bonus synergies selon placement
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- Bonus synergies selon placement
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**Logement** : Lits, espaces repos
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**Logement** : Dortoirs, espaces repos
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- Capacité humains
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- Adjacence atelier = malus confort (bruit)
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- Confort = moral
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- Confort = moral équipe
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**Stockage** : Containers, racks
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**Stockage** : Containers, racks
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- Étage bas = optimal (pas de malus)
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- Étage bas = optimal
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- Capacité ressources
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- Ressources ont existence physique (flux simple Rimworld-style)
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**Systèmes** : Générateurs, comms, défense
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**Systèmes** : Générateurs, comms, défense
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- Certains = obligatoires (générateur)
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- Générateur = lourd, impact balance
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- Placement affecte efficacité
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- Placement stratégique (vulnérabilité, poids)
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#### Contraintes Hauteur
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#### Contraintes Hauteur
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@ -160,9 +201,9 @@ Le train = ta base. Tout ce que tu possèdes, tout ton équipement, tous tes gen
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| Hauteur | Conséquence |
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| Hauteur | Conséquence |
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|---------|-------------|
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|---------|-------------|
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| Basse | Toutes voies accessibles, discret |
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| Basse | Toutes voies accessibles, discret, stable |
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| Moyenne | Certaines voies/tunnels bloqués |
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| Moyenne | Certaines voies/tunnels bloqués |
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| Haute | Beaucoup de voies bloquées, visible, vulnérable |
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| Haute | Beaucoup de voies bloquées, visible, vulnérable, poids haut = instable |
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**Trade-off** : Plus de capacité (étages hauts) vs Plus de mobilité (train bas)
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**Trade-off** : Plus de capacité (étages hauts) vs Plus de mobilité (train bas)
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@ -213,24 +254,52 @@ Chaque wagon peut être spécialisé :
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**Les humains sont PRÉCIEUX.** Pas des pions remplaçables.
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**Les humains sont PRÉCIEUX.** Pas des pions remplaçables.
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- Chaque humain = personnalité, histoire, skills développés
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- Chaque **commandant** = personnalité, histoire, skills développés
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- Mort humaine = catastrophe (perte irremplaçable late game)
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- Mort commandant = catastrophe (perte irremplaçable late game)
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- Vétérans = or pur (expérience accumulée)
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- Vétérans = or pur (expérience accumulée)
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### Rôles Humains
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### Système Équipes + Commandants
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Les humains ne font pas QUE le combat :
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**Structure hiérarchique pour simplifier la gestion :**
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| Rôle | Fonction | Importance |
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|------|----------|------------|
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ÉQUIPE "Alpha"
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| **Opérateur drone** | Pilotage drones, contrôle | Essential pour drones non-autonomes |
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├── Commandant: Sergei (nommé, skills, personnalité, agent visible)
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| **Technicien workshop** | Production, réparations | Workshop = humains obligatoires |
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└── Membres: 6 (abstraits, juste un nombre)
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| **Ground ops** | Missions terrain (infiltration, scavenge) | Là où drones peuvent pas aller |
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| **Défense train** | Tenir positions, protéger base | Attaques train = humains défendent |
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| **Médecin** | Soigner blessés | Medical wagon = staff requis |
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| **Spécialiste systèmes** | Certains équipements avancés | Tech spécifique = opérateur dédié |
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**Même en 2025 drone-heavy, tu as BESOIN d'humains minimum pour fonctionner.**
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ÉQUIPE "Atelier Drones"
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├── Commandant: Oksana (nommée, technicienne senior)
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└── Membres: 4
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**Ce qui compte :**
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- **Commandant** = personnage réel (se déplace, skills, mort = catastrophe)
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- **Membres** = nombre abstrait (capacité équipe, pertes = coût mais pas game-changing)
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**Avantages système :**
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- 5-7 commandants qui bougent, pas 35 individus à tracker
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- Attachement aux commandants nommés
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- Lisibilité visuelle dans le train
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- Membres = pool de capacité, pas de micro-gestion
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**Courbe guerre :**
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- 2022 : Équipes larges (6-8 membres par commandant)
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- 2025 : Équipes squelettiques (1-2 membres) ou commandant solo
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### Rôles Commandants
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Les commandants spécialisent leurs équipes :
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| Rôle | Fonction | Équipe typique |
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|------|----------|----------------|
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| **Chef Opérations Drone** | Pilotage, coordination drones | 1-4 opérateurs |
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| **Chef Atelier** | Production, réparations | 2-6 techniciens |
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| **Chef Ground Ops** | Missions terrain | 4-8 soldats |
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| **Chef Défense** | Protection train | 3-6 gardes |
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| **Chef Médical** | Soins, triage | 1-3 médecins |
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| **Chef Systèmes** | Tech avancée, comms | 1-2 spécialistes |
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**Même en 2025 drone-heavy, tu as BESOIN de commandants minimum pour fonctionner.**
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### Valeur des Vétérans
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### Valeur des Vétérans
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@ -250,18 +319,25 @@ Les humains ne font pas QUE le combat :
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| **2024** | Conscription difficile | Cher (politique, moral) | RARE |
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| **2024** | Conscription difficile | Cher (politique, moral) | RARE |
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| **2025** | Mercenaires/Étrangers | Très cher | QUASI-IMPOSSIBLE |
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| **2025** | Mercenaires/Étrangers | Très cher | QUASI-IMPOSSIBLE |
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### Conséquences Mort Humain
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### Conséquences Pertes
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**Mécaniques** :
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**Mort Commandant (CATASTROPHE)** :
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- Perte skills/XP (irremplaçable si vétéran)
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- Perte skills/XP accumulés (irremplaçable si vétéran)
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- Perte équipement (gear perdu avec corps sauf récup)
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- Équipe décapitée → membres réassignables mais perte efficacité
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- Moral équipe baisse (trauma collectif)
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- Moral global baisse (trauma collectif, personnage connu)
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- Capacité opérationnelle réduite (moins de staff)
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- Plot lines associées au commandant → meurent ou bifurquent
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- Événements deuil, dialogues autres commandants
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**Narratives** :
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**Pertes Membres (Coût)** :
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- Événements deuil
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- Équipe affaiblie (capacité réduite)
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- Dialogues autres membres (tristesse, colère, peur)
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- Commandant survit → rebuild possible
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- Impact relations (ami du mort = debuff long)
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- Impact moral modéré
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- Coût économique (recrutement remplacement)
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**En mission** :
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- Tu envoies Équipe Alpha (Sergei + 6 membres)
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- Sergei meurt → équipe décapitée, catastrophe
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- 3 membres meurent → équipe à 3, Sergei ok, rebuild possible
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@ -752,6 +828,15 @@ Exemple composants fin :
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✅ **Wagons = Pas de limite fixe** (contraintes croissantes : fuel, rails, manœuvrabilité)
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✅ **Wagons = Pas de limite fixe** (contraintes croissantes : fuel, rails, manœuvrabilité)
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✅ **Multiplayer = NON** (solo only)
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✅ **Multiplayer = NON** (solo only)
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### Train Builder (NOUVEAU - 24/11/2025)
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✅ **Vue = Double Slice** (deux côtés wagon, gauche + droite)
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✅ **Circulation = Couloir central implicite** (commandants, pas géré par joueur)
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✅ **Balance wagon = 2 axes** (latéral G↔D, longitudinal Avant↔Arrière)
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✅ **Impact balance = Vitesse + Fuel** (déséquilibre = malus)
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✅ **Upgrades wagon = Dampeners, Floor, Hauteur, Armure, Suspension**
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✅ **Humains = Équipes + Commandants** (commandants visibles, membres abstraits)
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✅ **Scale = 5-7 commandants** (pas 35 individus)
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### Narrative
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### Narrative
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✅ **Protagoniste nommé** (backstory fixe, mort = game over)
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✅ **Protagoniste nommé** (backstory fixe, mort = game over)
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✅ **Fins composées** (pas de fins fixes, composition selon plot lines résolues)
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✅ **Fins composées** (pas de fins fixes, composition selon plot lines résolues)
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@ -786,172 +871,46 @@ Exemple composants fin :
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## PROBLÈME EN COURS : SLICE VIEW GAMEPLAY
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## RÉSOLU : SYSTÈME TRAIN BUILDER
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### Le Problème
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### Problème Initial
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La vue slice (latérale/coupe) pour le train builder manque de justification mécanique.
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La vue slice manquait de justification mécanique (bonus/malus arbitraires).
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**ONI fonctionne en slice parce que** :
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### Solution : Double Slice + Balance + Équipes
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- Gravité (trucs tombent)
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- Eau coule vers le bas
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- Gaz montent
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- Chaleur se propage
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- Dupes grimpent des échelles
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- **La verticalité a un SENS MÉCANIQUE**
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**Notre train actuellement** :
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**Vue Double Slice :**
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- Étage haut = bonus travail (arbitraire)
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- Deux côtés du wagon visibles (gauche + droite)
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- Étage bas = malus travail (arbitraire)
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- Couloir central implicite (commandants circulent, pas géré par joueur)
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- Pas de raison physique/logique qui justifie la vue slice
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- Le joueur voit et gère les deux lanes
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### Objectif
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**Système de Balance :**
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- Chaque wagon : balance latérale (G↔D) + longitudinale (Avant↔Arrière)
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- Déséquilibre → malus vitesse, surconso fuel
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- Upgrades (dampeners, floor, armure) permettent de gérer
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Trouver un système **simple mais intriqué** qui :
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**Contraintes Réalistes :**
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- Justifie mécaniquement la vue slice
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- Poids : Lourd en bas = stable, lourd en haut = instable
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- Crée une complexité satisfaisante
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- Encombrement : Adjacence affecte confort (bruit atelier ↔ dortoir)
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- Rend le placement d'éléments intéressant
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- Hauteur train : Variable, affecte mobilité sur carte
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**Système Équipes + Commandants :**
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- Commandants = agents visibles (5-7, pas 35)
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- Membres = nombre abstrait par équipe
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- Simplifie pathfinding, garde attachement personnages
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### PISTES : INTER-WAGON (Power Grid)
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### Pourquoi Ça Marche
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**Concept** : L'électricité parcourt le train linéairement.
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| Critère | ✓ |
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|---------|---|
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```
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| Simple | Balance 2 axes + upgrades |
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[Génér.] ══╦══ [Workshop] ══╦══ [Dortoir] ══╦══ [Hangar]
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| Intriqué | Poids × hauteur × lanes × upgrades |
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║ ║ ║
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| Satisfaisant | Règles physiques compréhensibles |
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100W -50W -20W -30W
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| Justifie double slice | Équilibre G/D visible, hauteur visible |
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║ ║ ║
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──╩────────────────╩───────────────╩──
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POWER LINE
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```
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**Règle** : Plus loin du générateur = plus de perte de puissance.
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**Conséquences** :
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- Trucs gourmands = près du générateur
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- Plusieurs générateurs = placement stratégique
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- Wagon endommagé = coupe la ligne, tout après est dark
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- Réorganiser le train = puzzle d'optimisation
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**Status** : Bonne idée, mais résout l'inter-wagon, pas l'intra-wagon.
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### PISTES : INTRA-WAGON (À Explorer)
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#### A) Adjacence Simple
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Les éléments adjacents s'influencent mutuellement.
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```
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[Atelier] + [Stockage adjacent] = Bonus efficacité
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[Dortoir] + [Atelier adjacent] = Malus repos (bruit)
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[Générateur] + [Adjacent] = Malus (chaleur/bruit)
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```
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**Simple** mais crée des puzzles de placement.
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#### B) Connexions Explicites
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Tu dois RELIER les éléments entre eux (flux matériaux).
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```
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┌─────────────────────────────┐
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│ [Stockage]───►[Atelier]───►[Output] │
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│ │ │ │
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│ └────────────┘ │
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│ flux matériaux │
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└─────────────────────────────┘
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```
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Plus c'est court = plus c'est efficace.
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#### C) Espace de Travail
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Les machines ont besoin d'espace libre autour pour fonctionner.
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```
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┌─────────────────────────────┐
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│ [Atelier] · · │ · = espace libre requis
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│ · · · │
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||||||
│ · [Atelier2] · │ Pas assez d'espace = malus
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|
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│ · │
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||||||
└─────────────────────────────┘
|
|
||||||
```
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||||||
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|
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**Tetris inversé** : Placer des trucs MAIS leur laisser de l'air.
|
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||||||
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#### D) Humains = Agents (Distance = Temps)
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Les humains se déplacent dans le wagon. Distance = temps perdu.
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```
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┌─────────────────────────────┐
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|
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│ [Lit] [Atelier] │
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│ ○──────────────────►○ │ Long trajet = inefficace
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vs
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│ [Lit] [Atelier] │
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│ ○──►○ │ Trajet court = efficace
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#### E) Zones Wagon
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Le wagon a des zones avec des propriétés inhérentes.
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│ ZONE A │ ZONE B │ ZONE C │
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│ Stable │ Central │ Accès │
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│(+précis) │ (neutre) │(+charge) │
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- Avant wagon = vibrations (près roues)
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- Milieu = stable (travail précis)
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- Arrière = accès (connexion wagon suivant)
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#### F) Verticalité Mécanique (Idées Non Retenues)
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Ces idées justifient la verticalité mais ont été jugées trop arbitraires :
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| Idée | Problème |
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| Poids/Stabilité (lourd en bas) | Pas assez de gameplay |
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| Vibrations (bas = vibrations) | Arbitraire |
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| Accès/Évacuation | Situationnel |
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| Chaleur monte | Copie ONI |
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| Flux ressources vertical | Complexe |
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### CRITÈRES SOLUTION
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La bonne solution doit être :
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- **Simple** : Une ou deux règles de base
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- **Intriquée** : Crée des interactions émergentes
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- **Satisfaisante** : Le joueur comprend immédiatement pourquoi ça marche
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- **Justifie slice** : La vue latérale devient nécessaire, pas cosmétique
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### Status
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### Status
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**En recherche.** Besoin d'un "eureka" qui unifie le système.
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**RÉSOLU.** Voir sections TRAIN BUILDER et LES HUMAINS pour détails complets.
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@ -1045,14 +1004,15 @@ La bonne solution doit être :
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**Document Version** : 2.1
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**Document Version** : 2.3
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**Status** : CONCEPT - Systèmes core définis, narrative system établi
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**Status** : CONCEPT - Train builder finalisé, système équipes établi
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**Précédent** : pokrovsk_drone_command.md (v1, tactical focus)
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**Précédent** : pokrovsk_drone_command.md (v1, tactical focus)
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**Changelog** :
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**Changelog** :
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- v2.0 : Pivot initial (train mobile, survival, courbes inversées)
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- v2.0 : Pivot initial (train mobile, survival, courbes inversées)
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- v2.1 : Train builder détaillé, Fame system, AI narrative, questions résolues
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- v2.1 : Train builder détaillé, Fame system, AI narrative, questions résolues
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- v2.2 : Section problème slice view + pistes intra-wagon
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- v2.2 : Section problème slice view + pistes intra-wagon
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- v2.3 : **RÉSOLU** - Double slice (G+D), système balance wagon (2 axes), upgrades (dampeners, floor, armure, suspension), système Équipes + Commandants
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@ -3,7 +3,7 @@
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**Status** : 🔍 En réflexion
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**Status** : 🔍 En réflexion
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**Date création** : 12 novembre 2025
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**Date création** : 12 novembre 2025
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**Deadline** : 11 décembre 2025 (anniversaire)
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**Deadline** : 11 décembre 2025 (anniversaire)
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**Budget** : À déterminer
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**Budget** : ~1000 yuan
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@ -17,12 +17,12 @@
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**Ce qu'on sait du père de Tingting :**
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**Ce qu'on sait du père de Tingting :**
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- Anniversaire : 11 décembre
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- Anniversaire : 11 décembre
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- (À compléter avec Tingting si besoin pour affiner choix)
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- Âge : ~57 ans
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- Âge :
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- Profession : Investisseur dans le bâtiment/chantiers (beaucoup de stress)
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- Profession / retraité :
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- Centres d'intérêt : Pêche, networking avec personnes haut placées
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- Centres d'intérêt :
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- Personnalité : Traditionnel mais ouvert, sociable
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- Personnalité :
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- Culture / valeurs : Apprécie le prestige/statut social
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- Culture / valeurs :
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- ⚠️ Éviter alcool : essaie d'arrêter
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